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PlayStation 4 Vs Xbox One, Round One

Las dos nuevas consolas de Microsoft y Sony ya dan sus primeros pasos públicos. Hardware, detalles técnicos, ideas generales y otras valoraciones para evaluar el potencial de Xbox One y PS4.

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Antes de comenzar este texto, un aviso para navegantes. Xbox One acaba de realizar sus primeros pasos públicos y Microsoft puede haber mostrado la carcasa, pero no ha explicado en detalle lo que hay en su interior. Sony sí ha tenido más tiempo para explicar su visión del hardware y para entrar en detalle sobre ciertos aspectos. Sin embargo, tenemos sobre la mesas la filtración de VGLeaks de hace unos meses detallando el hardware de cada sistema, filtración que ha demostrado coincidir plenamente con la realidad cuando se ha contrastado con los datos oficiales, así que vamos a asumir que esos detalles técnicos son fieles a la realidad y a tratar de realizar un primer boceto de ambas plataformas en el plano técnico. Por supuesto, tal y como reza el nombre del reportaje, es sólo el primer intercambio de golpes y no hay nada definitivo cuando ni siquiera las plataformas han llegado a aparecer en las tiendas. Pero una comparativa preliminar es un interesante ejercicio a estas alturas y merece la pena realizar un intento, a la espera de ver cómo ambas plataformas evolucionan. También es importante mencionar que no se ha “dejado de lado Wii U” en este texto como algún lector podría llegar a pensar, la consola de Nintendo ya está en las tiendas y este reportaje quiere centrarse de forma específica en las plataformas de Microsoft y Sony, que comparten la situación de estar en ese limbo entre el anuncio y el lanzamiento de una plataforma.

CPU

Aunque Microsoft pasó un poco de puntillas sobre el asunto, sí llegó a reconocer que su CPU estaba basado en un CPU de 8 núcleos creado por AMD, sin especificar la velocidad de los mismos. En realidad sabemos, y está perfectamente contrastado con las especificaciones de PS4 y lo que han enseñado de Xbox One, que AMD ha creado una versión personalizada de su unidad de procesamiento acelerada (APU) Jaguar, que integra CPU y GPU en un solo chipset. La tecnología está orientada a conseguir el máximo aprovechamiento con un chipset integrado, maxificando el rendimiento, facilitando la comunicación entre las diferentes partes y ahorrando energía en el proceso, obteniendo así algo que es mayor que la suma de sus partes individuales. Es un diseño más orientado a crear portátiles de nueva generación, frente a lo que sería un ordenador de mesa tradicional, especialmente uno dedicado a gráficos con un GPU separado -ya sean videojuegos o aplicaciones-. Para las consolas de nueva generación, esta aproximación tiene más sentido por una multitud de motivos. Consume menos, es relativamente más fácil de producir y ofrece una teórica mayor fiabilidad -cuantas menos piezas independientes, mejor, se lo pueden preguntar a los ingenieros de Xbox 360-.

La diferenciación más visible que podría haber entre los dos sistemas está en la velocidad de los núcleos. Pero atendiendo a lo que sabemos de la arquitectura Jaguar, lo más probable es que funcionen a 1,6 GHz en ambos casos. Los CPU normales que se ven hoy en día en PCs o incluso en 360 sin ir más lejos apuestan por menos núcleos, pero mucho más rápidos. Sin ir más lejos, el CPU de Xbox, Xenon, cuenta con tres núcleos, pero con una velocidad de 3,2 GHz cada uno. Lo lógico en este caso es preguntarse qué planteamiento es mejor pero esa es una pregunta difícil de contestar. Básicamente, depende en gran medida de la aplicación, y en consecuencia del que la programa, es posible que en ciertos casos sea ventajoso tener núcleos muy rápidos, y haya otros casos donde una buena organización y control haga brillar el hecho de tener más núcleos funcionando en paralelo.

En todo caso, siguiendo con la velocidad de los núcleos, se comentaba que lo más probable es que se mantengan en los 1,6 GHz base de Jaguar. El motivo es que los APUs también tienen sus contraprestaciones. Para empezar, integrar CPU y GPU en un único chipset requiere un espacio relativamente considerable, lo que explica el tamaño de la consola -desde Microsoft se argumenta que es sólo un 10% más grande que Xbox 360, pero posiblemente la superficie que ocupa en horizontal sea mayor-. Las fotografías publicadas por Wired son bastante ilustrativas sobre el espacio que ocupa el chipset. Otro aspecto a considerar, y esto es clave, es que las APUs tienden a calentarse más rápido que una disposición normal de CPU y GPU sobre una placa base. Esto es lo que complica ahora mismo la posibilidad de subir la frecuencia de los núcleos. Xbox One viene equipado con un disipador enorme, precisamente para evitar que este hecho suponga un problema -lo último que querría Microsoft ahora es otro episodio de luces rojas y está claro que se han tomado el asunto en serio. PlayStation 4 tendrá problemas similares, posiblemente será tan o todavía más grande que Xbox One y tampoco se puede permitir subir la frecuencia de los núcleos a riesgo de caer en problemas de inestabilidad. Así que ambas tendrán unos CPU prácticamente idénticos.

GPU

Si en el CPU ambas máquinas van a estar parejas, no se puede decir lo mismo en cuanto a lo que sería el la unidad de procesamiento gráfico. No sabemos cuál sería el equivalente en una tarjeta gráfica Radeon respecto a lo que ambos sistemas llevan en su interior, pero sí conocemos su capacidad de procesamiento bruta y hay una diferencia clara. Sony ha apostado por un GPU basado en GCN con 18 unidades de procesamiento, capaz de procesar 1,85 billones de operaciones por segundo (teraflops). Microsoft por su parte ha apostado por un GPU más pequeño, con 12 unidades de procesamiento y por tanto una capacidad de 1,23 teraflops. Dadas las características de Jaguar y sus límites, sabemos que esas unidades de procesamiento funcionan a 800 MHz, lo que coincide con lo que sabemos de PS4 y con lo que aparece en las filtraciones para ambas plataformas.

Desde que aparecieron dichas filtraciones había bastante controversia con este apartado porque era algo que colocaba a la consola de Sony claramente por encima de la nueva plataforma de Xbox en cuanto a capacidad de renderizado, por lo que no se acababa de creer. Pero Microsoft lo confirmó durante la presentación de esta semana cuando reveló el dato sobre las 12 unidades de procesamiento, lo que asegura que PlayStation 4 tendrá una ventaja clara en este apartado. No es una diferencia baladí ni mucho menos, los estudios con juegos multiplataforma van a tener más margen con PS4 -lo que podría incidir en mejoras de rendimiento visibles como framerates más estables-, mientras que los estudios internos van a tener un hardware más potente a su disposición. El hecho de que ingenieros de Microsoft hayan declarado que “deliberadamente no hemos apuntado a los mejores gráficos posibles” dice bastante sobre este asunto.

Memoria

Otro asunto por el que Microsoft pasó de puntillas es el de la memoria de Xbox One. Sólo apuntaron a que la consola tendrá 8 Gb de memoria, sin especificar el tipo. Mientras Sony, de manos de Mark Cerny, sacaba pecho por contar con 8Gb de memoria GDDR5 unificada, Microsoft sabe que no tiene aquí ninguna baza de la que presumir, ya que está confirmado que usa una memoria más corriente en su plataforma: módulos DDR3 a 2133 MHz, perfectamente visibles nuevamente en las fotos publicadas por la revista Wired -la única referencia que tenemos de las interioridades de la máquina-. La memoria GDDR se usa habitualmente en las tarjetas gráficas porque es un tipo de memoria de alto rendimiento, capaz de ofrecer un gran ancho de banda, imprescindible para manejar con agilidad el gran volúmen de datos que maneja una GPU. Es más cara, consume más energía, pero las ventajas -y la comodidad- que ofrece a los desarrolladores el tener una enorme autopista de datos para su libre uso es realmente destacable. Para entender la diferencia, basta un par de comparaciones: el ancho de banda de la memoria DDR3 que usa Xbox One es de 68 GB/s, mientras que el ancho de banda de la memoria de PS4, con un bus de 256 bits, alcanza su punto más alto en los 178 GB/s; el ancho de banda del chip gráfico de PS3 -RSX, que usa GDDR3, estaría en los 15,5 GB/s. La única ventaja que tiene DDR3 frente a GDDR5 es una menor latencia, pero realmente eso es irrelevanteaquí, ya que esa virtud sólo se notaría en un escenario con muchas pequeñas cantidades de datos, cuando lo que necesita para un videojuego es poder transportar con soltura grandes bloques de ellos.

Richard Leadbetter, el responsable de Digital Foundry, es una de las grandes referencias internacionales a la hora de hablar de la tecnología que sustenta el videojuego. A la hora de analizar las circunstancias que han llevado a Sony y Microsoft por dos caminos tan distintos, ha presentado una teoría muy verosímil. Cuando Sony apostó por GDDR5 como memoria para sustentar a toda la máquina, era imposible que una máquina de consumo masivo pudiera tener más de 2GB de esta, y lo más probable es que no pudiera tener más de 4GB en los plazos que se manejaban para el lanzamiento de las nuevas máquinas -de hecho, las filtraciones de ambas características reflejan este hecho: 4GB GDDR5 para PS4 y 8GB DDR3 para la nueva Xbox-. Pero cuando Cerny salió en Nueva York para anunciar, con evidente orgullo, los 8GB GDDR5 de memoria unificada de PS4, ya era evidente quién había ganado la apuesta en este apartado.

Por supuesto, Microsoft no es tan torpe como para no entender que esos 68 GB/s de banda ancha son inaceptables para lo que necesita en su nueva Xbox. Para aliviar la carga y agilizar el proceso, Xbox One ha añadido 32 MB de 6T-SRAM integrados (eSRAM), que se espera que sirvan como una cache ultra-rápida que haga de carretera alternativa para descargar datos de la vía principal. Trabajando en conjunto y asumiendo que esos 32 MB se usen exclusivamente como cache, Xbox One no debería tener ningún problema de ancho de banda comparativamente con PS4. Ahora bien, esto no es una solución perfecta. Por un lado, como señala Leadbetter, el utilizar esa eSRAM implica ocupar un espacio en el chipset que Sony seguramente ha aprovechado para añadir las unidades de procesamiento que le faltan a Xbox One comentadas más arriba. Por otro lado, esta implementación supone una complicación extra para los programadores, que no tienen la barra libre de la memoria unificada de PS4 para dirigir los datos, teniendo que estar encima de las cargas para no encontrar “atascos”. El propio Cerny, líder de proyecto de PS4, daba una solapada puñalada a esa aproximación en una entrevista: “podríamos haber reducido el bus a 128 bits, lo que hubiera bajado el ancho de banda a 88 GB/s, y luego usar eDRAM integrada para elevar el rendimiento. Era una idea atractiva y ofrecía facilidades para la producción, pero fue descartada porque no queríamos crear un puzle que la comunidad de desarrolladores tuviera que resolver para crear sus juegos, así que nos mantuvimos fieles a la filosofía de la memoria unificada”.

Diferentes ideas, diferentes necesidades

Aunque CPU, GPU y Memoria son los grandes protagonistas de una máquina, no son los únicos. Sony y Microsoft tienen diferentes necesidades y objetivos, por los que sus máquinas están pensadas para apoyarlos. Por ejemplo, ambas consolas poseen unidades específicas para procesar sonido o compresión de imagen -algo que va en favor de reducir la carga de trabajo de la APU-. Ambas consolas tienen un disco duro -500 GB en el caso de la nueva Xbox-. Xbox One además está además especialmente pensada para el tipo de cosas que vimos en la presentación del 21. Hay tres “sistemas operativos” controlando las operaciones de la consola: el sistema operativo de Xbox, basado en Windows 8; un núcleo que controla aplicaciones y otras funcionalidades; y por último un Hypervisor que hace de “policía” y es el que permite en última instancia esas transiciones tan rápidas entre las distintas funcionalidades de la máquina. Xbox One también cuenta con aspectos únicos como ese HDMI de entrada y salida que le permitirá tomar el control de la señal por cable que tan vital parece para Microsoft. Está claro que una parte significativa del diseño de la máquina ha ido orientado a conseguir este All-In que da a la máquina su abanico de posibilidad, pero está por ver si todo esto no repercute en la cantidad de memoria reservada para juegos. 8 GB de memoria pueden parecer bastantes para una consola, pero el conjunto de sistemas operativos y todas las funcionalidades dedicadas a parar y reanudar los servicios de la plataforma pueden pegarle un buen mordisco a esa cantidad.

Jugando en la nube

Mientras Sony anunciaba la compra de Gaikai y ponía a su creador, David Perry, como cara visible de la apuesta por la nube a medio-largo plazo, Microsoft anunciaba que pondría 300.000 servidores para sustentar el nuevo Xbox Live y sus funcionalidades de nube. Ambas compañías parecen tener esta característica en muy alta estima para sus máquinas, pero habrá que ver el tipo de funcionalidades que obtienen de ella y sus posibles aplicaciones prácticas. Desde Sony se ha hablado abiertamente de la posibilidad de tener librerías de juegos disponibles a través de streaming -quizás una forma de solucionar el problema de la retrocompatibilidad-. Microsoft ha sido más osada y habla de cosas más esotéricas como “procesamiento en nube”, algo que supuestamente permitiría a los desarrolladores procesar parte de su código en la nube como un complemento extra para liberar al hardware de otras cosas y conseguir resultados técnicos más potentes. Todo esto suena bien en teoría, pero para subirse a la nube hay que estar conectado y hay que tener en cuenta el lag. Habrá que ver en qué quedan todas estas visiones cuando se enfrenten a la realidad de una conexión corriente y moliente. Ambas plataformas comparten la intención de permitir al jugador grabar y compartir sus experiencias de juego a través de la red, como un elemento más de la dimensión social y comunitaria que persiguen.

Kinect 2 Vs Playstation Eye

Microsoft tiene claro que Kinect va a ser una parte esencial de Xbox One y ya ha dejado claro que la consola no funcionará sin el periférico, que se convierte así en parte integral de la plataforma. En teoría, porque no hemos podido verlo en una demostración en tiempo real, ofrecerá una mejora sustancial de lo que conocemos en Xbox 360, un sistema dotado de una cámara 1080p y multitud de sensores que permitirán capturar y reconocer nuestra box, detectar hasta a seis personas en la habitación, tener un mejor reconocimiento de nuestros movimientos y reducir considerablemente el lag que se registra desde que realizamos nuestros gestos hasta lo que vemos en pantalla. Por su parte, el nuevo PlayStation Eye se presenta como un periférico opcional pero importante para PlayStation 4. De hecho tanto es así que el nuevo DualShock 4 lleva incorporado tecnología propia de Move para poder interaccionar con la cámara y facilitar la detección de movimientos, o la situación exacta del jugador. En principio sólo podrá reconocer a dos personas frente al televisor y su cámara es de menor resolución, pero en teoría podría ser usado para cualquier clase de título que se pueda ver en Kinect: baile, fitness y otros géneros más propios de esta tecnología serían también viables en PS4. Habrá que ver cómo evolucionan ambos dispositivos y el tipo de juegos que reciben.

Segunda Mano, DRM y ausencia de retrocompatibilidad

Este es un tema especialmente delicado en el que ambas compañías tienen que aclarar todavía bastantes cosas. Por un lado, desde Sony se ha sido tajante en lo que respecta a poder jugar offline, que será perfectamente posible. Por su parte, Microsoft, en boca de Phil Harrison, ha comentado la posibilidad de requerir que Xbox One se conecte al menos una vez al día para verificar al usuario de la cuenta. Sobre la segunda mano, de nuevo encontramos a Harrison hablando abiertamente de no poder prestar o vender un juego a otro amigo. Podemos ir a su casa y jugar en su consola si la asociamos a nuestra cuenta, pero si queremos dejarle el título no podrá hacerlo ya que vendrá asociado a cada cuenta. Desde Microsoft se ha tratado de enfriar el ambiente emplazando a los usuarios a más adelante, cuando los planes estén realmente definidos y quede clara la situación, definiendo todo lo visto en los últimos días como "escenarios hipotéticos", por lo que es mejor esperar a que esos planes estén sobre el papel para evaluarlos. Sony tampoco ha explicado todavía en detalle si tiene planes respecto de la segunda mano, así que habrá que esperar. Ambas plataformas han renunciado al legado de sus antecesoras, descartando la retrocompatibilidad.

Indies

Ampliar

Mientras Sony está siendo un notorio esfuerzo por atraer y promocionar el desarrollo independiente en sus plataformas, particularmente PS4 y Vita, Microsoft parece poco motivado por el tema. La últimas noticias al respecto son que la compañía mantendrá su sistema de requerir una productora para cualquier juego independiente que quiera pasar por Xbox Live, tal y como ha sucedido en esta generación -los estudios independiente o bien alcanzaban acuerdos con Microsoft para que ésta hiciera de productora, o tenían que negociar con productoras para conseguir una posición en la tienda Arcade. El sistema ha sido criticado en los últimos tiempos porque ignora los deseos del creador y le da nulo control sobre precio o fecha de lanzamiento. En cambio, Sony -y, sorprendentemente, Nintendo- van en una dirección completamente contraria, en la que están abriendo las puertas a los desarrolladores independientes para que trabajen sus máquinas sin condiciones, prometiendo un entorno digital en el que estos equipos decidirán cuándo y a qué precio lanzar sus títulos, pudiendo auto-publicarse sin depender de terceros que se lleven parte del dinero y que resultan innecesarios en un entorno digital.

Los Juegos

Lo cierto es que hubo poco que ver en este apartado en la conferencia de Microsoft, y lo que apareció tampoco se pudo ver en demasiado detalle. Mientras Sony mostraba Killzone: Shadow Fall en tiempo real y controlado por un mando de PS4, la compañía de Redmond prefirió no jugar a nada durante su presentación, limitándose a tráilers de los escasos juegos que mostró. Sony tuvo un papel más activo presentando nuevos proyectos como Knack, lo nuevo de Media Molecule, el mencionado Shadow Fall con una larga demostración, Infamous Second Son y varios proyectos de terceros como Watch Dogs, The Witness, Diablo 3 o Destiny. Desde luego, hasta el E3 en unas semanas no se va a poder entrar a valorar de verdad el tema del catálogo preliminar de ambos sistemas, porque está claro que ambas compañías se están guardando cartas de cara a la gran feria, pero sí dejamos estos dos tráilers de dos juegos que serán comparados constantemente en los siguientes meses: Drive Club, de Evolution para PS4 y Forza Motorsport 5, la gran serie de conducción de Turn 10 en Xbox. Ninguno de los dos tráilers usa CG, aunque distan de enseñar un juego real todavía, pero ya son protagonistas de discusiones de foro en todo el mundo.

Drive Club

Forza Motorsports 5

Conclusiones

Parece que, con los datos que tenemos y visto lo visto, PlayStation 4 se lleva el primer asalto y parte desde una posición de cierta ventaja sobre su rival en lo que a juegos puramente se refiere. Una reseñable ventaja tecnológica y una presentación más completa que “la historia en dos actos” que ha planteado Microsoft, ponen a la compañía japonesa en cierta delantera. Por supuesto, eso no significa gran cosa habida cuenta de la gran cantidad de detalles que no conocemos. Aspectos como el precio, los juegos exclusivos, el apoyo de la industria o la fecha de lanzamiento están por descubrir y serán claves para los primeros meses de ambas máquinas. En unas semanas comenzará el segundo round, esta vez con el Convention Center de Los Angeles como escenario de batalla.