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PlayStation 4: Nombre en clave Orbis

Sony ha puesto una fecha para satisfacer la curiosidad de los que quieren conocer los detalles finales de PlayStation 4. El próximo 20 de febrero tendrá lugar una gran presentación por parte del a compañía, pero nosotros no hemos podido esperar y te mostramos aquí todo lo que ya se sabe sobre Orbis y qué oportunidades nos ofrecerá la nueva generación.

Actualizado a

Mucho antes de lo que esperábamos, todo apunta a que Sony presentará en sociedad PlayStation 4 el próximo 20 de febrero. Si bien se iban conociendo detalles con cuenta gotas, muchos de ellos sin mucha sustentación, los últimos días ha tenido lugar una explosión de rumores a través de documentos filtrados de la propia Sony. En las próximas páginas te vamos a desvelar todo lo que se conoce a día de hoy sobre Orbis, y especularemos sobre lo que finalmente será y permitirá la nueva consola de sobremesa. Finalmente, tras más de 7 años, la nueva generación está aquí y la competición se recrudece. 

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Especificaciones Técnicas

Es excepcionalmente curioso el parecido entre Orbis y Durango. Si bien la generación pasada tanto PlayStation 3 como Xbox 360 empleaban procesadores basados en la arquitectura PowerPC de IBM, tanto el Cell como el Xenon presentaban grandes diferencias, siendo el primero mucho más complejo por los SPEs (mini núcleos especializados en ciertas tareas de procesamiento, y no de propósito general). Sin embargo, al menos por lo que se conoce hasta el momento, las nuevas plataformas de Sony y Microsoft se basarán en la arquitectura Fusion de AMD, y parece que incluso podría ser exactamente el mismo procesador en ambos casos. Los detalles son los siguientes:

  • Ocho núcleos Jaguar cores a 1.6 Ghz, organizados en dos grupos.

  • Cada grupo contiene cuatro núcleos y una caché compartida L2 (nivel 2) de 2MB.

  • Cada núcleo tiene una caché L1-I (nivel 1 instrucciones) y una L1-D (nivel 1 datos) de 32 KB cada una.

  • Un hilo de hardware por cada núcleo (esto es, sin “hyperthreading” ni similares).

  • 64 bits, con instrucciones SIMD de 256 bits.

  • Instrucciones SSE hasta SSE4, además de Advanced Vector Extensions (AVX).

  • Todo en su conjunto da una potencia de 102,4 GFlops.

Se trata de un nuevo procesador, por supuesto x86 viniendo de AMD, que se lanzará en principio en primavera para portátiles. Precisamente, el hecho de que los simples tres núcleos de la CPU de Xbox 360 permitieran sacar provecho de la consola con relativo poco esfuerzo, frente a la dificultad de programación del Cell, podría tener que ver con la decisión de Sony de optar por este chip. Mientras que Xbox 360 se benefició de desarrollos nativos o conversiones exclusivas desde PC, durante muchos años los pocos juegos que realmente aprovechaban el potencial de PS3 eran los de los estudios de Sony. De hecho, aún vemos problemas como con los DLC de Skyrim. El hecho de optar por una CPU propia de un PC, garantiza que la consola no se quedará sin ese tipo de juegos, o que no recibirá conversiones pésimamente realizadas. De hecho, se especula con que podría soportar incluso DirectX, como cualquier ordenador con Windows o la misma Durango, lo que facilitaría aún más las conversiones.

La CPU en sí, como comentamos, está orientada a portátiles. Sobre estas líneas tenéis una presentación técnica para los que quieran profundizar más en esos detalles (a partir del minuto 40 aproximadamente). La principal diferencia de la arquitectura Fusion de AMD frente a cualquier otra, es que unifica en un mismo chip CPU y GPU. Es curioso que tanto Microsoft como Sony hayan optado por la misma idea, que se aleja de la concepción tradicional de procesador y tarjeta gráfica por separado, que debería otorgar mayor potencia con componentes actuales, aunque a mucho mayor coste. Es muy relevante que Sony finalmente haya desistido de desarrollar sus propios componentes internos, como el Emotion Engine de PS2 o el Cell de PS3, para delegar esa labor en un fabricante externo. El hecho de que el Cell finalmente fuera un fiasco, no tanto por su potencial como por su nulo uso más allá de PS3, con todos los problemas que eso comportó, haya seguramente hecho recapacitar a los nipones.

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La principal ventaja de las APU de AMD es precisamente ésa, al unificar ambos procesadores en un mismo chip de silicio, el coste es mucho menor. No es sólo porque se fabrique un único chip, pese a que eso influye claramente, sino también porque se producen sinergias entre la CPU y la GPU, como un acceso unificado a la memoria. De este modo, en lugar de, por ejemplo, tener que dividir la memoria en dos como ocurría en PS3, 256 MB para cada procesador, ambos comparten la cantidad total y pueden compartir información mucho más eficientemente. No sólo eso, tal cercanía hace más sencillos modelos de programación como el “CUDA” de NVIDIA, es decir, delegar a la GPU tareas hasta ahora típicas de CPU, pero que por sus características se ejecutan mucho más rápido en la primera. Y el hecho de que sea AMD la que está detrás de Jaguar garantiza gran rendimiento en ambos campos gracias a su experiencia con la gama Radeon, algo que ni NVIDIA ni Intel pueden proporcionar enteramente a día de hoy. Estos son los datos que actualmente se conocen de la GPU de Orbis:

  • Basada en la arquitectura “R10XX” (Southern Islands) de AMD

  • Internamente denominada Liverpool, es una versión mejorada de esa arquitectura

  • Soporte para DirectX 11.1+

  • 18 unidades de computación (Cus)

    • 14 unidades dedicadas a tareas gráficas

    • 4 unidades para ayuda al procesamiento, pero que dan algo más de potencia si se usan para tareas gráficas

  • Caché compartida L2 de lectura y escritura de 512 KB

  • 800 Mhz

  • Potencia total de 1,843 Tflops, 922 GigaOps/s

  • Resolución 1920x1080 con soporte para 3D

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Surge la duda de si una GPU eminentemente orientada a portátiles será capaz de rendir como se espera de una nueva consola de sobremesa, pero es algo que difícilmente se podrá ver hasta que se muestren las primeras demos técnicas y sobre todo los primeros juegos. Sí parece claro que habrá un salto desde las consolas actuales, pero que éste será para ponerse al nivel de los PCs actuales sin ir más allá. Todo apunta a que tanto Microsoft como Sony quieren hacer máquinas más pequeñas y elegantes, como Wii o Wii U, con menor consumo de energía y menos problemas de refrigeración. Por otro lado la tecnología Fusion de AMD ha avanzado bastante en los últimos años y empieza a no ser tan necesario tener una tarjeta gráfica aparte. Y, por supuesto, hay que contar con la optimización que se logra sobre unas especificaciones cerradas en una máquina dedicada, frente a lo que es un ordenador con Windows.

Otra cuestión que cabe plantearse es, si Orbis y Durango, como parece, van a optar por los mismos chips internos, ¿habrá alguna diferencia a nivel de rendimiento? La única cuestión en la que parecen separarse los planteamientos de ambas compañías es en la cuestión de la memoria, aunque han llegado diversos reportes al respecto y es la información de la que más se duda actualmente. Sony habría optado por dotar a PlayStation 4 de 4 GB de RAM, dejando 0,5 para el sistema operativo y el resto dedicado a los juegos. Microsoft habría subido hasta 8 GBs, pero la velocidad de acceso desde la CPU sería menor, 68 GB/s frente a los 172 GB/s de Orbis. Por regla general es mejor menos memoria, si es más rápida, pero cada arquitectura computacional es un mundo y requiere ser estudiada por separado. No obstante, como decimos, estos detalles no son finales y podrían cambiar en las próximas semanas o meses, pero esto es lo que sabemos hasta el momento:

  • 4 GB de memoria unificada

  • Ancho de banda de 176 GB/s

  • 3,5 GB destinado a juegos (estimación)

Almacenamiento

Si bien en algún momento se llegó a rumorear con que Sony prescindiría de los discos físicos como medio de distribución para sus juegos en PlayStation 4, finalmente no será así en esta generación. La elección volverán a ser los Blu-Ray, aunque seguramente en esta ocasión veamos más juegos que lleguen a ocupar las dos capas de los mismos, sabiendo que la competencia ha optado por lo mismo y no será una limitación en los títulos multiplataforma como sí lo era Xbox 360 y su DVD de doble capa. Además la información estará codificada con Zlib, por lo que Sony ha añadido un hardware de decodificación.

  • Lector de Blu-Ray de alta velocidad

  • Admite discos de una capa (25 GB) o doble capa (50 GB)

  • Velocidad máxima de 6x (27 MB/s)

  • Velocidad en el interior del disco de 3,3 x a 6x

  • Información codificada con Zlib

    • Velocidad de lectura 200 MB/s

    • Velocidad de escritura 400 MB/s

    • No hay bloqueos, al ser más rápido que el disco duro o el Blu-Ray

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Podemos quedarnos con el dato de la velocidad de lectura. Eso significa que Orbis es varias veces más rápida que PS3 leyendo Blu-Ray, que incluso era más lenta que Xbox 360 con un DVD tradicional. Esto derivó en que muchos juegos de PS3 se tuvieran que instalar, ya que si no se utilizaba el disco duro no había velocidad de lectura suficiente para los juegos. Quizá en PS4 eso ya no sea tan necesario, pero por otro lado el disco duro es muy probable que cuente con mucha más capacidad de inicio que los 60 GB de la primera PS3. Algo que por otra parte es muy lógico, ya que aunque los Blu-Ray sigan siendo la principal vía de distribución, las descargas digitales siguen ganando terreno. A día de hoy sólo se ha podido extraer esto de la filtración de Orbis:

  • La consola de lanzamiento tendrá 500 GB

  • Es muy posible que haya una versión con memoria Flash en un futuro

Estas informaciones van sobre todo destinadas a desarrolladores, que deben saber si podrán contar con un disco duro en cualquier caso o no. Eso es para evitar justo lo que ocurre en Xbox 360, donde no todos los modelos cuentan con él y por tanto los juegos no pueden asumir que existe y fallar si no es así.

Retransmite tus partidas

En algunos reportes sobre las especificaciones de Orbis mencionan brevemente algo llamado “unidades de codificación y decodificación de vídeo”, o VCE/UVD. Tras esos oscuros nombres se incluye una característica potencialmente muy interesante, y es el hecho de que Orbis está continuamente grabando nuestras partidas. Al mismo tiempo que jugamos, se van almacenando y posteriormente se podrían editar y subir a Internet, aunque no se detalla si a un servicio exclusivo de PlayStation o a cualquier red de vídeos. Lo que sí se sabe es que se irán guardando los últimos 15 minutos de juego y que se podrán subir en segundo plano mientras estamos jugando, o etiquetar y compartir capturas de pantalla. La consola siempre estará encendida, al estilo de Wii, transfiriendo archivos. 

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Esta funcionalidad también daría la oportunidad de retransmitir en directo la acción y poder ver qué están jugando nuestros amigos. Del mismo modo, podríamos buscar oponentes para, por ejemplo, Street Fighter. Eso sí, a priori los juegos no podrán hacer uso de estas unidades de procesamiento paralelas para decodificar vídeos “in-game” u otras utilidades, para lo que deberán usar codecs de software. Para lo que sí que servirán estas unidades de procesamiento paralelas será para facilitar el tan ansiado vídeo chat nativo en PS4, algo de lo que carece PS3. Otro componente que colaborará en esta tarea es un procesador de audio independiente, que será igualmente utilizado en exclusiva por el sistema, sin acceso desde los juegos (que de nuevo tendrán que decodificar audio por software, ya sea en la CPU o combinado con la GPU).

¿Tendremos Dual Shock 4?

Mientras que los interiores de Orbis parecen completamente destripados, la gran incógnita sigue siendo la interfaz. De la última filtración, lo único que se extra es que habrá, literalmente, un “Mando Dualshock evolucionado”. Sin embargo, no entra en detalles sobre qué funciones tendrá. Por otras vías se ha hablado de una pantalla táctil, o bien únicamente un panel táctil quizá al estilo de PlayStation Vita. También se han llegado incluso a mencionar sensores biométricos en las agarraderas. Igualmente se piensa que podría tener un puerto de expansión donde conectar futuros periféricos, como el mando de Wii. Sin embargo, por el momento sólo se está hablando de prototipos sin diseño definitivo ni cuáles serán las funcionalidades definitivas que ofrecerá. No obstante, teniendo en cuenta el movimiento de Sony con el Sixaxis, como reacción al Wii Mote, no sería descabellado esperar un mando con pantalla táctil, pero es mucho especular.

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De hecho, parece que Sony quiere aunarlo todo y podría contar con una cámara con doble lente. Esto se traduce, como cabe esperar, en una especie de Kinect para PlayStation. Contaría, como no puede ser de otro modo, con reconocimiento de voz y reconocería el movimiento de nuestro cuerpo. Vendrá incluido con la consola y se espera que esté siempre conectada, identificando el rostro del jugador para acceder al sistema. También podría informar de la distribución de jugadores en la sala para, por ejemplo, dividir la pantalla en partidas locales u otro tipo de interacciones similares: esconderse tras el sofá en un FPS podría dejar de ser un mito para convertirse en realidad. No se conocen las diferencias con el mejorado Kinect que presumiblemente llevará Durango, ni si podrán ofrecer la misma funcionalidad. Lo que sí que parece confirmado es que Move seguirá siendo soportado, pero no vendrá de serie con la consola. De hecho, el nuevo Dual Shock podría llevar también alguna luz que permitiría registrar también su posición en todo momento gracias a la cámara, haciendo casi innecesario el Move. Te resumimos todo:

  • Mando principal una evolución desconocida del Dual Shock

    • ¿Altavoz?
    • ¿Acélerómetros, giroscopios, etc.?
    • ¿Panel táctil?
    • ¿Luz como en la bola del PlayStation Move?
  • Manos libres que se conecta al mando

  • Cámara de doble lente

    • Resolución de 1280x720 de cada lente

    • 4 micrófonos con reducción de ruido

    • Reconoce el rostro del usuario cuando se conecta al sistema

    • Reconoce movimientos de nuestro cuerpo

  • Sirve para chat de vídeo

  • PlayStation Move sigue siendo soportado, pero no incluido de serie