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Oculus Rift, Análisis: la Realidad Virtual definitiva

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| RIFT PC - Reportaje |

Por fin está en nuestras manos las ansiadas gafas de Realidad Virtual Oculus Rift. Las hemos probado para vosotros y el resultado es sencillamente espectacular. Cuando su precio sea más asequible es un paso que tendrán que dar todos los jugones para subir un nivel más sus experiencias.

Reportaje

Oculus Rift, Análisis: la realidad virtual definitiva Captura de pantalla

Corría Julio del 2014 cuando pudimos disponer al fin del Oculus Rift DK2. Esta versión revisada del proyecto de Realidad Virtual creado por Palmer Luckey a través de Kickstarter supuso para muchos (nosotros entre ellos) un toque de aviso real sobre lo que estaba por venir. Han tenido que pasar casi dos años hasta que por fin ha llegado a nuestras manos la versión comercial, conocida por todos los interesados como CV1 (Consumer version 1), y que al final tiene su nombre como Oculus Rift a secas. Se  acabaron los kits de desarrollo en manos del público en general. Hablamos de un producto acabado que bien podríamos encontrar en grandes superficies, si hubiese producción y demanda suficiente para ello.

El lanzamiento ha sido un tanto accidentado debido a que la falta de un componente durante la producción ha ido retrasando los envíos. Y si a eso le sumamos que remiten los paquetes por oleadas en zonas determinadas, pues resulta que gente que hizo el pedido no ha recibido el paquete mientras que ya está en poder de otros que lo hicieron más tarde. Causando la lógica indignación de muchos de ellos. Probablemente sea mejor que a estas alturas nos saltemos los correcalles que han sido estas últimas semanas el cuento del lanzamiento del Oculus Rift y nos centremos más en lo que el propio dispositivo puede ofrecernos. 

Requisitos recomendados

Éstos son exigentes. La caja nos informa del PC mínimo que necesitaremos y nos habla de: 

  • Nvidia GTX970/AMD R9 290
  • I5-4590
  • 8GB RAM
  • 3 puertos USB 3.0 y 1 puerto  2.0
  • Windows 7, 64bits

Si sumamos esos “recomendados” que están muy cerca de ser requisitos mínimos, a los 700€ que valen las gafas, estamos delante de un producto de altísimo precio. Los early adopters siempre saben que abrirán camino a un precio. Este camino es de un coste muy alto, pero las experiencias que aporta son inolvidables. Sí, la calidad de la caja ya es una muestra de que el producto está pensando para un usuario final, nada de kits de desarrollo; pero nos interesa más el interior. Hablamos de un producto totalmente acabado y diseñado para gustar. 

Oculus Rift, Análisis La realidad virtual definitiva Captura de pantalla

En la caja

Aparte de las propias gafas, en el interior de la caja encontramos un pequeño mando llamado Oculus Remote, un pequeño dispositivo creado para facilitar la navegación en entorno virtuales que no requieran demasiada interacción. Más que un mando que acabas utilizando personalmente, en nuestro caso ha sido una buena opción a la hora de mostrar demos a amistades, para poder controlar desde fuera sin tener que recurrir al mando de Xbox. También nos viene un sensor IR de seguimiento y posicionamiento global en 360 grados llamado “Constellation” que es uno de los saltos más espectaculares comparado al posicionamiento que ofrecía el DK2. 

Nos viene un mando inalámbrico de Xbox One. Es este uno de los puntos más flacos del Oculus Rift. Y no porque el mando no sea bueno, es brutal (aunque ¿con pilas? ¿Es en serio?), si no que la competencia directa viene con esos controles que permiten interactuar con el entorno virtual y que Oculus igualará con sus propios Oculus Touch previstos para final de verano. Años atrás, muchos de vosotros recordareis cuando a Phil Harrison, por entonces presidente de Sony Computer Entertainment worldwide studios, le preguntaron porque los mandos de PS3 venían sin dispositivo de vibración, y contestó un: ”No creemos que sea algo necesario”. Y se quedó tan ancho. A Palmer Luckey, CEO de Oculus, le preguntaron hace poco porque las Oculus Rift no venían de salida con sus propios mandos para interactuar dentro de la RV, y contestó: “No vemos que sea algo imprescindible”. Y se quedó igual de ancho. Harrison estaría orgulloso de Palmer, si no fuera porque cualquiera que tenga dos dedos de frente se siente ofendido por esas palabras. 

Oculus Rift, Análisis La realidad virtual definitiva Captura de pantalla

Años después, durante otra entrevista, Harrison confesó que Sony no había llegado a un acuerdo sobre las patentes de la vibración en el mando (algo que sabía todo el mundo) y por tanto no pudieron incluirlas de salida en la PS3. “Sabía que decía una soberana tontería”, confesó, “pero no podía decir otra cosa”. Palmer estuvo al mismo nivel. Decir que poder interactuar con objetos o lo que sea dentro de la realidad virtual no es algo imprescindible es otra tontería suprema. En unos años, cuando la edad le haya serenado, nos confesará que Valve se les adelantó (algo que también sabe todo el mundo) y que no podía decir otra cosa. 

Eso no quita que cuando salgan a finales de verano los Oculus Touch, sean probablemente superiores a los de Valve, pero el primer golpe lo han dado los creadores de Steam. El mando de Xbox fue una concesión para tratar de unificar a un mando genérico para que todos los desarrolladores supieran que joystick tendrían todos los poseedores del Rift. La idea está bien, y el mando es espectacular, pero no hay un solo poseedor del Oculus, ni uno sólo, que no hubiese preferido los oculus Touch de salida en lugar de el mando de una consola por muy bueno que sea. Sí que es algo imprescindible.

Oculus Rift, Análisis La realidad virtual definitiva Captura de pantalla

Las gafas

Hablamos de un producto totalmente acabado y diseñado para gustar. Entra por los ojos. Nada de esos kits como el DK1 y DK2 que eran bastante poco ergonómicos, el Oculus Rift es una belleza en cada uno de sus puntos. Es algo más pesado que su antecesor, sobre los 470 gramos, pero las nuevas sujeciones consiguen  que su peso esté mucho mejor repartido sobre la cabeza haciendo que podamos estar más tiempo con ellas sin notar apenas cansancio.  Son mucho más cómodas, con tiras de plástico sólido para una mejor adaptación a nuestra nuca y que podremos adecuar a nuestro gusto con unas tiras laterales de velcro que servirán para ajustar el Rift dependiendo de lo cabezones que seamos. En la parte superior de nuestra cabeza otra tira de velcro servirá para ajustar aún más el confort de nuestro Rift.

La carcasa está envuelta en una fina tela, suave al tacto y no muy difícil de limpiar con un simple trapo de microfibras (viene uno incluido). Uno de los puntos más incomodos en versiones anteriores era justo donde reposa nuestra nariz junto a las lentes. En el Oculus rift, hay una zona  de tela esponjosa y muy suave entre las lentes que ayudan al confort sobre nuestra nariz si vamos a dedicarles amplios espacios de tiempo a nuestras aventuras virtuales. La ventaja es que se adapta perfectamente a cualquier tipo de nariz y se expande lo suficiente para que no resulte molesta. Varios compañeros con problemas de visión las han usado con sus gafas y no ha supuesto ningún problema.

Oculus Rift, Análisis La realidad virtual definitiva Captura de pantalla

En la parte inferior tenemos un pequeño botón que nos permitirá mover las lentes para adecuarlas a nuestra distancia interpupilar. Las barras laterales de plástico sólido tienen una explicación: sostener los auriculares que se adaptan a nuestra cabeza con igual facilidad que las tiras de velcro. Los auriculares tienen mucho juego y pueden moverse tanto vertical como horizontalmente hasta encontrar el punto adecuado. El sonido es mucho mejor de lo esperado en un dispositivo que los trae integrados. Por supuesto que los podemos retirar con un pequeño destornillador y utilizar algunos mejores que tengamos en casa, pero fuimos sorprendidos gratamente por el sonido que se conseguía con ellos de serie. 

También viene integrado un micrófono que funciona con una nitidez impecable. Se agradece no tener que depender de dispositivos externos para partidas multijugador o el metaverso que nos está preparando Facebook, o sencillamente utilizando programas de reconocimiento de voz en nuestros juegos como el voice attack. En su conjunto, el sonido es de un nivel muy superior a lo que se podría esperar de un aparato cuya función primordial no es esa, pero en Oculus son conscientes de que la RV necesita un buen sonido envolvente para ayudar a la inmersión. Y lo han conseguido.

Oculus Rift, Análisis La realidad virtual definitiva Captura de pantalla

Gráficos y resolución

Las Oculus Rift tienen dos pantallas que da una resolución de 1080x1200 por ojo dando una resolución combinada de 2160x1200 a 90Hz de refresco. Esto puede parecer una salvajada, y realmente lo es, pero no esperéis ver una resolución tan alta como en vuestros monitores. La explicación es sencilla, la resolución tiene que abarcar todo nuestro campo de visión (110 grados), y no sólo las pocas pulgadas de nuestra TV o monitor. Al extender la imagen aparecen entre los pixeles esas pequeñas líneas negras que producen el llamado efecto rejilla (Screen Door Effect). Ese efecto no sólo afecta la resolución, si no a los colores. Un cielo azul cruzado por infinidad de líneas negras, por muy pequeñas que sean acaba resultando en un cielo grisáceo.

Las DK2 tenían un efecto rejilla notable. Pero aun así una vez inmersos en el mundo virtual, perdíamos la noción de su existencia. Con el Oculus Rift aún existe pero ya es casi inapreciable. Tan solo en los fondos blancos podemos intuir que está, e igualmente desaparece de nuestro pensamiento tan pronto estamos inmersos en lugares tan espectaculares como los caminos de “The vanishing of Ethan Carter”. Los colores también ganan en luz y en general la experiencia es espectacular. Obvio que aún necesita un paso más allá en resolución y desaparición del efecto rejilla, pero tal como están ahora, nos permite jugar durante horas sin tener que forzar la vista como ocurría con los prototipos anteriores, disfrutando de las experiencias de una manera imaginable pocos años atrás.

Oculus Rift, Análisis La realidad virtual definitiva Captura de pantalla

Su campo de visión (FOV) es de 110 grados. Seguimos sintiendo esa sensación de gafas de esquiar, o de buzo según sean tus preferencias. Pero el campo de visión es superior al del DK2, consiguiendo que a nivel horizontal esas franjas negras apenas nos inquieten. Es complicado aumentar el FOV debido a que aumentarlo es siempre acosta de resolución (probablemente el efecto rejilla en las Vive es ligeramente superior debido a su Fov también algo superior). El campo de visión vertical es un pizca menor, pero la experiencia en general sigue siendo más que satisfactoria.

Glare

Pocos días después de la llegada de las primeras oculus Rift a las casas de los compradores, empezó a circular por reddit una serie de quejas sobre la calidad de las lentes. Resulta que podíamos ver el efecto “rayos de Dios”. Ese efecto que provoca que la luz salga disparada de un objeto en concreto provocando esa sensación de “rayo divino”. El efecto existe. Está ahí y es importante. Lo notaremos esencialmente en entornos y atmosferas oscuras cuando luces de neon o letras blancas iluminen la escena. Es tan exagerado que el halo de luz llega incluso al contorno de las lentes provocando un destello bastante molesto. 

¿Es tan terrible que nos impide disfrutar? No. En absoluto. Por ejemplo, paseando por las calles a lo “Blade Runner” de Technolust, donde abunda el neon y la oscuridad, si notábamos el efecto, pero la inmersión es tan brutal, que apenas nos molesta sino nos quedamos embobados mirando las luces de neon a un palmo de nuestra cara. Paso algo similar a la cabina de nuestra nave en Eve Valkyrie. Es un problema de difícil solución, pero seguramente durante el diseño de los juegos se podrá jugar un poco con la intensidad de esas luces para que el efecto no sea demasiado exagerado. En cualquier caso, y con más de una semana usando el Oculus, no nos hemos vuelto a acordar del Glare hasta el momento de escribir este artículo. Buena señal.

1398998989-eve-valkyrie-3.jpg Captura de pantalla

Instalación

Realmente es bastante simple. Tan solo tendremos que utilizar los usb 3.0 y el hdmi correspondientes, poner el sensor constellation delante de nosotros y bajar el runtime correspondiente para que funcione. Cualquiera que utilizase el DK1 y DK2 con la locura de escritorio expandido donde tenías que tener un ojo en las gafas y el otro mirando tu monitor para poder ejecutar aplicaciones, y la mitad no funcionaban, verá que ahora es un lecho de rosas. Es tan funcional, que las gafas dispone de un sensor interno que detecta cuando te las has puesto y directamente se ejecuta el Oculus Home, la plataforma privada de Oculus.

Oculus Home está en sus inicios. Sabemos que todavía no podemos ser muy exigentes, pero un poco más de entorno virtual no hubiera estado mal. Estamos en el salón de una casa espectacular y frente a nosotros tenemos  varias pantallas con los juegos y experiencias que tenemos instalados. Si tuviéramos más entornos, y quizás la posibilidad de movernos por esa casa hubiera crecido nuestro interés. Otro tema es si realmente es necesario tener otra plataforma de juegos, entre Steam, uplay, origin, gog, Oculus home etc… al final tendremos problemas para encontrar nuestros propios juegos. Aunque es lógico que Oculus quiera su propio pastel para los usuarios de sus gafas.

ADR1FT (PC) Captura de pantalla

Juegos

Hemos hablado infinidad de veces de lo que supone la realidad virtual en los juegos. No es un pequeño paso, es un salto gigantesco. Es tan sencillo como pasar de jugar a ser parte de la historia. Ponerte dentro de un coche a 280 kmh en Project cars o Assetto Corsa (pronto compatible para el 1.3 de Oculus rift según su creador en twitter hace pocos días), crea tal sensación de velocidad y atmosfera que volver a probar algo con monitor después de eso, es como haber corrido un gran premio y después darle a un scalextric. Ponerte a los mandos de Elite Dangerous en realidad virtual y después en un monitor es como estar en el espacio, literalmente, o jugar a marcianitos.

De regalo con las gafas nos llega Lucky´s Tail y Eve Valkirie. El lucky es un plataformero en tercera persona que no tiene nada que no se haya visto antes. Es bastante curioso, con gráficos resultones y niveles sencillos. Es más, uno tiende a pensar que la realidad virtual no tiene sentido en juegos en tercera persona. Incluso te crea un estado mental confuso cuando te preguntas si estoy aquí en realidad quien es el muñeco este. Pero todo se disipa una vez lo pruebas, y los juegos en tercera persona tienen un futuro espectacular en RV al igual que los de primera persona. Porque siendo un juego del montón Lucky´s Tail se transforma en un diorama a nuestros ojos. Pero una maqueta fantástica, que cubre todo nuestro campo de visión. El pequeño zorro, es un muñeco de plástico que se mueve a pocos centímetros de nuestros ojos en un escenario digno de una película Disney. Y es un juego del montón. Nos hemos vuelto creyentes sobre la Realidad Virtual en tercera persona. Y mucho.

Lucky's Tale (PC) Captura de pantalla

Probando las Oculus Rift en simuladores de vuelo serios  tipo Prepar3D y DCS es donde disfrutaremos como niños. Y eso que aún les falta un puntito de resolución a las cabinas, pero nada que no podamos superar con un leve acercamiento físico al panel. Pero las sensaciones de estar dentro del cabina de una avioneta, un 737 o un A-10 en pleno combate son asombrosas. Se nos escapa un poco la risa al pensar en los miles de euros que se han gastado algunos recreando cabinas de aviones en el garaje de casa. Con esto lo tienes igual, y no sólo la cabina de un modelo. Si no de todos.

Pero no sólo viviremos de juegos. La mayor resolución de las oculus y su bajo efecto rejilla hace que las fotos en 360 grados sean una experiencia relajante (mirar fotos del glaciar Perito Moreno en argentina en 360 es increíble) o hacer una visita guiada por Jerusalén o el Machu Picchu con videos de 360 hacen que tengas que quitarte las gafas para saber dónde te encuentras realmente. No va a substituir los viajes, pero si sales con más ganas que nunca de visitar dichos lugares. Gente como Ryot ya están produciendo videos generalistas en 360. No sólo viajes, si no documentales e información mundial de relevancia. ¿Hay una manifestación en Grecia? Ahí en medio estas tú. ¿Un señor prepara su viaje por el amazonas? Ahí estas tú con él en 360 grados. Es más fácil experimentarlo que explicarlo.

Edge of Nowhere (PC) Captura de pantalla

Mareos

Uno de los principales problemas para resolver en el futuro en la realidad virtual son los vértigos y mareos producidos durante alguna de las sesiones. Con la mejor resolución se evitan ya de entrada muchos. Anteriormente, la necesidad de forzar la vista para distinguir algunos objetos en el horizonte provocaban jaquecas y mareos, de una manera parecida a si tuviésemos dioptrías y no llevásemos gafas durante un largo espacio de tiempo. Ahora algunos de estos mareos han desaparecido, pero en algunas de las experiencias más potentes aún persiste. Si vamos en una nave espacial y empezamos a dar vueltas como locos, es probable que acabaremos con un buen mareo, pero acabaríamos con uno igual en la vida real. En la mayoría de los casos, el mareo proviene al mover la vista con el mando derecho para girar nuestro eje. Pocas veces ocurre al movernos hacia delante.

Algunos juegos vienen con un modo “confort” que básicamente hace que gire nuestro cuerpo en 45 grados y así la panorámica suave no nos marea. Juegos como el “The vanishing of Ethan Carter” puede provocar mareos al poco tiempo de jugar, justo cuando empezamos a girar con la seta derecha. Hay una manera de salvar ese punto y es jugarlo de pie y girando físicamente nosotros mismos en lugar del joystick derecho. Utilizar el mando únicamente para tirar hacia delante. De ser una experiencia injugable ha pasado a no marear tras varias horas de partida. 

The Vanishing of Ethan Carter (PS4) Captura de pantalla

Conclusiones: Pros y Contras

Tenemos ganas de decirle a todo el mundo que salga corriendo a comprar sus Oculus Rift. Sin duda. Pero chocamos de frente con su principal contra: el precio. Y no es el precio de las gafas en sí, que salen por unos 700€, sino que esos euros se han de sumar a un PC capaz de mover sin problemas algo así. Y no un PC que lo mueva bien hoy, si no uno que lo pueda mover bien con los juegos que salgan de aquí un año o dos. Su otra contra va a ser que aún no dispone de mandos (previstos para finales de verano) para interactuar con el mundo virtual. Eso es una gran decepción. Estos mandos que vendrán con otro sensor Constellation, llamados Touch, no serán baratos. Es complicado adivinar, pero un par de mandos Touch+ otro Constellation, vemos difícil que baje de 150€ más. El efecto Glare en las lentes es otro contra, pero en ningún caso es algo importantísimo. Sería mejor que no lo tuviera, eso está claro, pero aun así, en el 80% de las situaciones, ni lo notaremos.

Es cuanto a los pros: hay muchos. No cansa hacer largas sesiones de experiencias y juegos con él. De vez en cuando nos lo ajustaremos delicadamente, pero de manera natural y sin darnos ni cuenta. La facilidad de uso ahora es espectacular: Nos ponemos las gafas, se ejecuta automáticamente el Oculus Home y sólo queda escoger la experiencia que queramos (por supuesto que podemos ejecutar juegos en VR fuera de la plataforma Oculus home). El sonido y el micro integrado ofrecen una opción de muy buena calidad sin tener que depender de más dispositivos externos. El efecto rejilla prácticamente ha desaparecido. Sigue estando ahí, pero es algo residual. La detección de movimiento y profundidad con el Constellation está a años luz de los sensores previos en el DK2. En definitiva, la experiencia Virtual que nos aporta Oculus Rift es de primer orden, y no podemos dejar de recomendarla a cualquiera que se inicie en este mundillo.

Nota Final: 9/10

Oculus Rift, Análisis: la Realidad Virtual definitiva Captura de pantalla

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