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Obras Maestras: Zelda Ocarina of Time

Han marcado un antes y un después; han cosechado alabanzas unánimes de público y crítica; son continuamente recordados a pesar de los años transcurridos desde que fueran lanzados… Nos referimos a las obras maestras, juegos de desbordante calidad que queremos homenajear con esta nueva sección. The Legend of Zelda: Ocarina of Time es el encargado de inaugurarla.

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¿Qué cualidades, virtudes y aspectos favorables debe poseer un videojuego para ser considerado una obra maestra que lo haga digno de ser puntuado con un contundente 10 sobre 10? Antes de tratar de responder a dicha pregunta, es conveniente subrayar que un 10 sobre 10 no es sinónimo de un juego perfecto. La perfección no existe, por lo que jamás llegaremos a ver un título que pueda ser catalogado de tal manera. Pero un videojuego sí puede aspirar perfectamente a alcanzar la categoría de obra maestra. Para ello debe cumplir al menos uno de estos requisitos: marcar un antes y un después en la industria a nivel global (Super Mario Bros., Tetris…); suponer toda una revolución que inaugure o eleve un género a los altares (Street Fighter II, Grand Theft Auto III…); poseer tal grado de calidad en todos y cada uno de sus apartados como para situarlo a las puertas de la perfección (Castlevania: Symphony of the Night, BioShock…); o simplemente ser uno de los mejores juegos de la historia en un aspecto concreto (Metal Gear Solid 4 -guión-, Half Life -jugabilidad-…).

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A lo largo de la historia de MeriStation, unos 24 juegos han llegado a obtener la calificación de Obra Maestra, haciéndolos dignos de ser recordados y reverenciados por muchos años que transcurran desde su puesta de largo. En esta revista ya contamos con una sección dedicada a homenajear a las glorias de antaño llamada Regreso al Pasado, aunque dichos artículos tienden a englobar sagas completas en lugar de un único juego, por lo que el protagonismo de, pongamos, Golden Eye (Nintendo 64, 1997) puede quedar eclipsado en un reportaje dedicado a repasar los juegos de James Bond publicados a lo largo del tiempo. Es por ello que ahora inauguramos una nueva sección denominada Obras Maestras, en la que prestaremos atención a un único título obviando sus entregas tanto anteriores como posteriores, siempre y cuando dicho juego haya sido puntuado con un 10 en esta casa o esté considerado unánimemente como una obra maestra imperecedera.

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No se nos ocurre un juego mejor para inaugurar esta sección que The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998). Son muchas las razones que lo hacen merecedor de estar situado en el primer puesto de la lista, contándose entre ellas el hecho de que la saga Zelda aún no cuenta con un Regreso al Pasado propio (llegará, tranquilos, y no será uno sino varios, tal y como estamos haciendo con series como Super Mario o Street Fighter), que su calidad ha sido recientemente puesta en entredicho por Eiji Aonuma (actual encargado de la franquicia Zelda), y que cumple la mayoría de los requisitos anteriormente enumerados y necesarios para que un juego pueda ser considerado una obra maestra.

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Antes de centrarnos en el juego que nos ocupa es conveniente elaborar un breve resumen de los logros alcanzados por sus antecesores. The Legend of Zelda es la más afamada franquicia de Action RPGs japoneses jamás lanzada, ya que sus entregas más ilustres definen y asientan muchos de los parámetros y características inherentes al género. Desde el lanzamiento del juego original (The Legend of Zelda -NES, 1986-) hasta la llegada del último miembro de la franquicia (The Legend of Zelda: Spirits Tracks -Nintendo DS, 2009-) han aparecido unos 15 títulos dejando a un lado remakes, conversiones o juegos de calidad lamentable provenientes de terceras compañías. De estos 15, pocos hay que no puedan ser considerados juegos sobresalientes. En la época previa a Ocarina of Time, la saga Zelda ya se contaba entre las más exitosas del mundillo gracias a títulos como la entrega original o el sensacional The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super Nintendo, 1991), una gran joya que aún a día de hoy conserva todo el encanto y frescura que encandiló a propios y extraños a principios de los 90.

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Aunque en la época actual estamos acostumbrados a disfrutar de un nuevo Zelda cada dos años aproximadamente, en los primeros tiempos de la franquicia los lanzamientos eran mucho más espaciados. Así, tras un sorprendente Zelda: Link's Awakening lanzado para la primera de las Game Boy en 1993 tuvieron que transcurrir cinco años hasta la llegada del juego que nos ocupa, el cual vio la luz en una Nintendo 64 que tenía la suerte de contar en su catálogo con no pocas obras maestras (Super Mario 64, Golden Eye…) y extraordinarios títulos a pesar de que estaba siendo relegada a una más que discreta segunda posición por PlayStation 1, su principal rival. Bien, regresemos sin más dilación al ya lejano 1998 para rememorar y homenajear a uno de los mejores videojuegos jamás lanzados.

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La forja de una leyenda

Bien es sabido por todos que Nintendo no es demasiado amiga de acudir a eventos internacionales para enseñar sus productos (su nula presencia en el mismísimo Tokyo Game Show a lo largo de los años da buena fe de ello), ya sea por el característico y férreo secretismo que envuelve a todos sus nuevos proyectos o porque desde sus comienzos en la industria del videojuego la gran N ha sido una compañía que ha destacado por ir a su aire. Así, Nintendo ha preferido montar sus propios eventos para presentar sus títulos más punteros y nuevas plataformas. Dichos eventos suelen (o solían, ya que el último data de 2006) llevar el nombre de Nintendo Space World. Fue en el NSW celebrado en diciembre de 1995 donde comenzó a oírse hablar de un proyecto por entonces conocido como Zelda 64, presentado a bombo y platillo por la gran N junto a otro grande, Super Mario 64, como prueba irrefutable de que a pesar de que su plataforma de nueva generación aún tardaría en llegar mientras la competencia (PlayStation 1 y SegaSaturn) ya se encontraba en el mercado, la espera sin duda merecería la pena.

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Poca información trascendió en aquel primer momento. Como era de esperar, Zelda 64 sería desarrollado por NEAD (siglas de Nintendo Entertainment Analysis and Development), el más afamado estudio de desarrollo interno de la gran N que, encabezado por Shigeru Miyamoto, llevaba desde 1984 creando auténticos juegazos de la talla de Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Super Mario Bros. 3 (1988), Super Mario World (1990), F-Zero (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Super Mario Kart (1992), Star Fox (1993), Yoshi's Island (1995)… Con semejante curriculum, era de esperar que Zelda 64 acabara convirtiéndose en un título excepcional. Eso sí, pese a todo, Mario seguía siendo más famoso que Link, por lo que toda la atención de prensa y público estaba centrada en Super Mario 64, título que la gran N pretendía convertir en el buque insignia del lanzamiento de Nintendo 64.

El Nintendo 64DD, destinado en un principio a albergar en su interior a Zelda: Ocarina of Time

Pero el entonces conocido como Zelda 64 también era un título capaz de vender consolas por sí mismo. Nintendo era perfectamente consciente de ello, por lo que durante aquel Space World anunció que el juego saldría al mercado como buque insignia del Nintendo 64DD, un periférico externo que se conectaría a N64 a través de la bahía de expansión de la consola. Dicho periférico pretendía ser la respuesta de Nintendo al CD ya que N64 seguía siendo una consola de cartuchos, teniendo como claros problemas frente al Compact Disc su alto coste de producción y la limitada memoria de almacenamiento con la que contarían los juegos (64 MB frente a los 650 del CD). Eso sí, el N64DD cargaría discos magnéticos en lugar de CDs, dado que Nintendo pretendía seguir sorteando la alta piratería que PS1 y Saturn comenzaban a sufrir debido a la facilidad de copia de dicho formato.

Nintendo 64 y N64DD, un matrimonio de corta duración

Sin embargo, el retraso en el lanzamiento del N64DD, unido a las bajas ventas registradas por Nintendo 64 (en comparación a PS1, la reina del cotarro durante aquella generación), provocaron que el periférico acabara lanzándose únicamente en Japón, siendo distribuido en muy pocas unidades y llegando a programarse únicamente nueve títulos para él. Visto semejante panorama, NEAD acabó decidiendo renombrar su Zelda 64 con la denominación por la que hoy día todos lo conocemos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, para lanzarlo directamente en Nintendo 64. Posteriormente la gran N anunciaría que dicho juego recibiría una futurible expansión para N64DD denominada Master Quest, juego que sin embargo acabó siendo trasladado a GameCube como parte del denominado The Legend of Zelda: Collector's Edition, recopilación que incluía todos los títulos de Zelda publicados hasta la fecha excepto el A Link to the Past de Super Nintendo (disponible por aquellos días en GBA) y el Link's Awakening de la primera GB.

Durante el desarrollo inicial de Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto, creador de la franquicia, se encontraba centrado en sus labores como director de programación de Super Mario 64, por lo que en este nuevo Zelda se encargó únicamente de producir el proyecto, dejando la dirección en manos de diversos programadores a cargo de varias facetas del juego. Una vez terminado SM64, y viendo como el nuevo Zelda no hacía más que retrasarse dado que sus responsables no sabían qué dirección tomar en muchos aspectos, el genio nipón tomó las riendas del juego y dirigió todos los recursos en la dirección correcta. Miyamoto pretendía convertir a Ocarina of Time en una revolución para la saga Zelda similar a la que Super Mario 64 había supuesto para la franquicia del fontanero italiano, así que comenzó a experimentar con ideas y mecánicas inéditas hasta aquel momento en un Action RPG, demostrando con ello que su creatividad no hacía sino crecer con el paso de los años.

Hay que tener en cuenta que la generación de los 32/64 bits supuso para el mundo de los videojuegos la mayor revolución de su historia, ya que gracias a esas nuevas plataformas se implantaron definitivamente las tres dimensiones poligonales en el mundillo. En aquellos primeros años, pocos sabían qué hacer para trasladar los conceptos y mecánicas bidimensionales de los géneros clásicos a las 3D, por lo que muchos títulos acabaron desembocando en un absoluto desastre. Por poner un ejemplo, hasta la llegada de Super Mario 64 casi todos los juegos de plataformas que habían hecho sus pinitos con los polígonos tridimensionales eran considerados verdaderas bazofias injugables. Pues bien, Ocarina of Time acabó siendo para los Action RPG lo que Super Mario 64 para los juegos de plataformas, a pesar de que las personas implicadas en la creación de la nueva aventura de Link (hasta 120) jamás habían participado anteriormente en el desarrollo de un juego tridimensional. Eso sí, con Miyamoto al timón no había nada que temer, así que todo iba lento pero seguro.

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El genio nipón pretendía inicialmente idear The Legend of Zelda: Ocarina of Time como un juego en primera persona, ya que así el jugador podría 'introducirse' con mayor facilidad en la piel de Link, por no mencionar que el equipo de programación tendría vía libre para centrar casi todos sus esfuerzos en el desarrollo de entornos y enemigos, ya que del personaje principal únicamente veríamos sus armas en pantalla. Sin embargo, cuando comenzó a fraguarse la idea de que Link comenzara siendo un niño en lugar de un adulto, Miyamoto decidió pasar a una perspectiva en tercera persona para que así el jugador pudiera comprobar a simple vista los cambios físicos que el personaje experimentaba durante el transcurso del juego. Tal y como mencionamos en el párrafo anterior, en el desarrollo de Ocarina of Time llegaron a verse involucradas un total de 120 personas incluyendo a los actores usados para captura de movimiento, un número sobrecogedor que en aquella época sólo el también histórico Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) fue capaz de igualar.

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Ocarina of Time fue inicialmente programado bajo el engine en el que vio la luz Super Mario 64, aunque con el paso de los meses dicho motor sufrió numerosas modificaciones y mejoras para poder mantenerse a la altura de los recursos y ambición que el proyecto demandaba. El sistema de cámaras fue uno de los aspectos que más preocupaban a Miyamoto, ya que lo consideraba esencial para que un juego tridimensional llegara a ser tan accesible y jugable como un título en 2D. Ése era el principal motivo por el que buena parte de los juegos tridimensionales de la época resultaban fallidos, y Miyamoto ya lo había arreglado en Super Mario 64 al decidir dar al jugador un completo control de la cámara. Sin embargo, para Ocarina of Time pretendía algo diferente, ya que salvo en contadas ocasiones sería el propio juego el que controlaría la perspectiva. Precisamente sería una de esas contadas ocasiones (el sistema de fijación de objetivos) lo que acabaría revolucionando el mundo de los juegos de acción en tercera persona, aunque de ello ya hablaremos cuando llegue el momento de centrarnos en la mecánica y jugabilidad del título.

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 Tras un largo proceso de desarrollo, Ocarina of Time estuvo al fin listo para ser lanzado en los meses finales de 1998, encontrándose con que tendría que lidiar con unas expectativas estratosféricas por parte de los aficionados. Se esperaba una revolución para la saga comparable a la que había supuesto Super Mario 64 para la franquicia del fontanero italiano, y todo parecía apuntar que así acabaría siendo. Nintendo preparó una edición especial del juego únicamente accesible bajo reserva, la cual contenía un cartucho dorado para seguir una tradición que se remontaba al Zelda original.

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Como última nota curiosa antes de abandonar el apartado dedicado al desarrollo de Ocarina of Time, mencionar que el código del juego incluye material y texto desechado que en lugar de eliminarse del producto final ha quedado oculto e inaccesible al jugador (algo parecido a lo sucedido en años posteriores con Grand Theft Auto: San Andreas y el famoso caso Hot Coffee). Entre dicho material se incluye un enemigo bastante particular: nada más y nada menos que un Arwing tomado de la saga Star Fox. Dicho enemigo se encuentra completamente finalizado, con su inteligencia artificial, el propio modelado de la nave, los sonidos que emite en batalla y todas las animaciones. Quizá se pensó en incluirlo como un guiño a la franquicia Star Fox, aunque los programadores acabaron eliminándolo de la aventura por el obvio motivo de que un caza espacial en pleno Hyrule estaría más que fuera de lugar.

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Nacido para la gloria

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time puede ser cronológicamente ubicado como primer título de la franquicia (aunque con reservas, ya que la línea temporal de la saga Zelda siempre ha sido bastante confusa y enredada). Todos los elementos aparecidos en anteriores y posteriores juegos de la serie se encuentran aquí presentes: el héroe principal, un joven guerrero llamado Link que no dice una sola palabra a lo largo de la aventura; la princesa Zelda, que en Ocarina of Time abandona su papel de 'dama desvalida a rescatar de las garras del malo de turno' para tomar un rol mucho más participativo e importante; Ganondorf, villano por excelencia de la franquicia; la sagrada y poderosa Trifuerza…

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A nivel general, Ocarina of Time posee un argumento considerado como el mejor de toda la franquicia. Dedicaremos unos cuantos párrafos a desgranarlo, por lo que a partir de aquí y hasta el final de la página los spoilers o destripes quedarán al descubierto para todo aquel que no haya jugado a Zelda: Ocarina of Time. Centrándonos primero en el personaje de Link, hay que considerar que más que un avatar dotado de su propia personalidad es un concepto, una noción, una leyenda cuya percepción cambia dependiendo de quién narre o viva sus aventuras. Nos encontramos ante el clásico personaje anónimo (tal y como mencionamos anteriormente, no dice una sola palabra durante toda la aventura) de humildes orígenes, que acaba embarcado en una odisea que le llevará a convertirse en el mayor guerrero de todos los tiempos. Siempre que las fuerzas del mal amenacen con subyugar a los pueblos libres de Hyrule, un salvador, encarnado en la forma de un guerrero de rasgos élficos y curiosa vestimenta, se alzará para impedirlo. En Ocarina of Time, Link nos es presentado como miembro de una raza de habitantes del bosque, aunque su verdadero origen es muy distinto.

Nacido durante la Guerra Civil de Hyrule, su madre decidió dejarlo en el Bosque de Kokiri, a cargo de su guardián, para que así no se viera salpicado por la violencia que se estaba apoderando del mundo. Justo cuando nuestro héroe cumplía diez años, un megalomaníaco llamado Ganondorf, obsesionado por conseguir las tres piedras espirituales, lanza una maldición al guardián del bosque, el gran Deku. Éste decide, antes de morir, entregar a Link la piedra espiritual que atesoraba, sellando con ello el destino del muchacho. Link logra hacerse con las dos piedras restantes, las cuales debían ser llevadas al Templo del Tiempo. Allí, el joven héroe adquiere la Espada Maestra, la única arma capaz de acabar con Ganondorf. Sin embargo, la espada no considera que el joven Link cuente con el poder y la habilidad suficiente para derrotar al tirano, por lo que lo sumerge en un letargo que durará siete largos años, periodo durante el que Ganon consigue hacerse con el control de Hyrule.

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El tirano conocido como Ganondorf Dragmire nació en el seno de la tribu Gerudo, y estuvo destinado a ser su sagrado guardián según las tradiciones de su clan. Cuando el Rey de Hyrule decide unificar la tierra bajo una única bandera, Ganon le jura fidelidad y le ofrece sus servicios como consejero. Sin embargo, todo es una fachada: lo que Ganon busca es el acceso al Reino Sagrado para así poder hacerse con la Trifuerza, una reliquia de inabarcable poder capaz de convertir a su portador en un ser prácticamente omnipotente. Ganon acaba haciéndose con el preciado objeto, aunque éste se divide en tres partes, de las cuales sólo la Trifuerza de Poder queda en manos del tirano. Pero ese trozo de la Trifuerza ya es suficiente para convertir a Ganon en un ser de fuerza inconmensurable. Toda la tierra de Hyrule cae bajo su yugo, dando comienzo a un largo reinado de terror. Durante ese tiempo, Ganon busca con avidez las dos partes restantes de la Trifuerza, las cuales según sospecha se encuentran en posesión de la Princesa Zelda (Trifuerza de la Sabiduría) y del llamado Héroe del Tiempo (Trifuerza del Coraje).

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Finalmente, el Héroe del Tiempo se da a conocer bajo la forma de un joven guerrero de 17 años de edad llamado Link, el cual emerge de su largo letargo para oponerse al tirano. Ganon decide esperar pacientemente, sabedor de que pronto la Princesa Zelda se revelará ante el Héroe del Tiempo. Cuando esto ocurre, el tirano rapta a la heredera al trono de Hyrule, llevándola a su castillo para así forzar al Héroe del Tiempo a combatir en terreno desconocido. Pronto, las tres piezas de la Trifuerza se encontrarán en posesión de Ganon, brindándole entonces los poderes de un dios. Link se interna en la fortaleza de Ganondorf blandiendo la Trifuerza del Coraje y la Espada Maestra. Tras un cruento combate, Ganon acaba sufriendo una contundente derrota a manos de Link. El tirano usa entonces la Trifuerza del Poder y logra tanto arrebatar la Espada Maestra de las manos de Link como aprisionar al Héroe del Tiempo dentro de un anillo de fuego. Pero el coraje del joven guerrero es mayor que el poder del cruel monarca, por lo que finalmente Ganon es sellado y aprisionado en el Reino Sagrado.

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Por supuesto, el trasfondo argumental es mucho más complejo que lo desgranado en la página anterior, convirtiéndose en una de las innumerables virtudes que hacen de The Legend of Zelda: Ocarina of Time un juego muy especial. Entrando ya de lleno en el terreno de mecánica y jugabilidad, nos encontramos ante un RPG de acción en tiempo real que no sólo sigue las directrices del género, sino que las expande y las revoluciona para convertirse en el definitivo salto de las dos a las tres dimensiones que dicha disciplina llevaba años esperando. Entre los incontables aciertos del juego se encuentra su sistema de control, tremendamente accesible y sencillo gracias a la posibilidad de otorgar diferentes acciones a los botones del pad dependiendo del contexto.

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Tal y como mencionamos anteriormente, Link comienza siendo un niño de unos diez años de edad para posteriormente convertirse en un adolescente de 17 destinado a salvar Hyrule como Héroe del Tiempo. Dicha denominación no es gratuita, ya que nuestro héroe acabará obteniendo la habilidad de viajar entre ambos periodos temporales a placer (de niño a adulto y viceversa) para así poder resolver muchos de los geniales puzles implementados en el juego dado que cada versión de Link cuenta con habilidades diferentes. Por ejemplo, el Link adolescente puede usar armas que le están vetadas a su contrapartida infantil, mientras el Link de diez años es capaz de introducirse por pequeños recovecos gracias a su corta estatura. Otra pieza importante a la hora de resolver los puzles es la Ocarina del Tiempo, objeto que también da nombre al juego. Nuestro héroe podrá tocar un total de doce melodías con dicho instrumento para poder superar obstáculos y así avanzar en el juego.

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Aunque existe un claro hilo narrativo principal a seguir, Zelda: Ocarina of Time también nos brinda la posibilidad de participar en varias misiones secundarias para obtener diversas mejoras y recompensas que, aunque no son necesarias para superar el juego, sí servirán para hacernos la vida más fácil. En una de dichas misiones secundarias podremos conocer a la yegua Epona, la cual se convertirá en nuestra fiel montura y nos permitirá recorrer Hyrule con mayor rapidez, claro ejemplo de que la exploración en Ocarina of Time se ve agradablemente recompensada. Son muchas las sorpresas y minijuegos que se encuentran accesibles al jugador a poco que muestre un mínimo de interés por encontrarlos, brindando decenas de horas extra de juego con las que degustaremos a placer una aventura que dejará una indeleble huella en nuestra memoria.

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Sin embargo, todo esto queda empequeñecido ante la gran revolución que OoT supone a nivel de control, la cual transformó para siempre la forma en la que se jugaba no sólo a los Action RPG tridimensionales, sino también a los títulos de acción en tercera persona que llegarían a partir de entonces. El definitivo cambio de las dos a las tres dimensiones que se produjo tras la llegada de la generación de los 32/64 bits no sólo planteó problemas a los desarrolladores de juegos de acción en lo referente al sistema de cámaras. Otro de los más escabrosos fue el hecho de encarar a un enemigo a la hora de entablar combate. En los juegos 2D no había ningún problema, ya que existía un único plano de acción. Pero en los títulos 3D ya se sumaba profundidad, por lo que el jugador se veía obligado a controlar la dirección de sus ataques al tiempo que rezaba para que la cámara no le dejara vendido bien al usar un plano demasiado cercano o bien dejando al enemigo fuera del enfoque para obligarnos a combatir a ciegas tanto a la hora de atacar como de defendernos.

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time brindó una solución a todos estos problemas tan sencilla que uno no puede comprender cómo pudo tardar tanto tiempo en llegar, demostrando así que los programadores de Nintendo se encontraban un paso por delante de la competencia en términos de ingenio y creatividad. Así, lo que se acabó bautizando como 'Z-Targeting' nos permitía centrar toda nuestra atención en un determinado enemigo con la simple pulsación de dicho botón, permaneciendo siempre encarados frente a él aunque retrocediéramos o efectuáramos movimientos laterales. El Z-Targeting nos brindaba la posibilidad de esquivar en cualquier dirección sin riesgo a perder de vista al adversario, atacar sin preocuparnos porque la orientación del stick fuera la correcta, disparar flechas o arrojar objetos sin necesidad de apuntar manualmente… En definitiva, este simple añadido revolucionó por completo la forma de encarar los combates en cualquier videojuego tridimensional, siendo a partir de entonces copiado en prácticamente todos los títulos de acción en tercera persona que llegaban al mercado.

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Centrándonos en el apartado audiovisual, nos encontramos ante un título que sabía exprimir a conciencia el potencial técnico que Nintendo 64 albergaba en su interior a la hora de lidiar con entornos tridimensionales. Bastante sorprendente para la época fueron los escenarios tanto por su inmensa extensión como por el cuidado puesto en su diseño, todo con el objetivo de conseguir que cada zona de Hyrule fuera completamente distinta a las demás hasta el punto de estar dotada de su propia personalidad. De la música se encargó Koji Kondo, el compositor más afamado y de mayor talento de Nintendo, que ya había trabajado en Zeldas anteriores. Dado que la ocarina existente en el juego convertía a la música en una parte importante de la propia mecánica y jugabilidad del título, Kondo prestó especial atención para que las composiciones casaran a la perfección con las melodías que Link debía aprender y tocar a lo largo de la aventura para poder seguir avanzando. Puesto que dicha ocarina disponía de cinco notas, Kondo partió de ahí a la hora de construir los cimientos de sus composiciones. A pesar de disponer de una escala tan limitada como plantilla y un sistema sonoro deficiente, equiparable al Midi dado que la memoria del cartucho disponible para grabar las composiciones era paupérrima, los 82 cortes totales que componen la banda sonora de The Legend of Zelda: Ocarina of Time destacan por su variedad y buen hacer. Cada melodía es un mundo, tal y como sucede con los propios escenarios del juego.

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Larga vida a Link

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time irrumpió en el mercado nipón el 21 de noviembre de 1998. Nintendo, consciente tanto de que era un juego enormemente esperado como que necesitaba un buen revulsivo para aumentar las ventas de su Nintendo 64, se volcó para que la diferencia de fecha entre el debut del juego en el país del sol naciente y su lanzamiento en los territorios estadounidense y europeo fuera la más corta posible. Ocarina of Time llegó a Estados Unidos tan sólo dos días después, mientras su desembarco europeo se produjo el 11 de diciembre de aquel mismo año.

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La locura colectiva se desató en el mismo instante en que el juego se encontró disponible en las estanterías de las tiendas. La prensa especializada fue unánime en su veredicto, encumbrando a Ocarina of Time hasta cotas jamás alcanzadas por un juego con anterioridad. La prestigiosa revista Famitsu le otorgó un 40 de 40, siendo el primer título en alcanzar dicha puntuación en la historia del magazine. IGN, GameSpot, Electronic Gaming Montly, Edge, la propia MeriStation… Lo más granado de la prensa internacional se unió a la fiesta otorgándole al juego un contundente 10 de 10. Ocarina of Time fue considerado por una buena parte de la crítica como el mejor juego de todos los tiempos, tal fue el nivel de impacto que tuvo sobre el mercado. A día de hoy dicha afirmación aún es compartida por muchos, tal y como demuestra la reciente encuesta elaborada por GameFaqs en la que OoT queda situado como 'Mejor juego jamás creado'.

Echando un vistazo a Metacritic y GameRankings, las más afamadas webs recopiladoras de análisis de toda la red, encontramos a The Legend of Zelda: Ocarina of Time situado como el juego con la mayor puntuación global jamás alcanzada. Metacritic, haciendo una media de un total de 22 análisis, le otorga un 99 de 100, mientras GameRankings, sumando 31 análisis, le brinda un 97'6 de 100. 'Mejor juego del año', 'Logro excepcional en diseño interactivo', 'RPG del año', 'Mejor juego de aventuras para consola del año'… Éstos y muchos más fueron los galardones que OoT recibió por parte de la prensa especializada, los cuales aún se siguen produciendo. La afamada revista Edge publicó algún tiempo atrás un especial para celebrar sus 200 números publicados (especial que llegó a ser publicado en España) en el que se listaban los 100 mejores juegos de todos los tiempos. Por supuesto, Ocarina of Time estaba situado en el número uno de la lista.

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En lo referente a ventas, Ocarina of Time siguió batiendo records a pesar de tener que lidiar con el hecho de que el parqué de consolas Nintendo 64 instaladas en los hogares era muy inferior al poseído por PlayStation, su principal rival. OoT se convirtió en el juego más vendido de 1998 con un total de 2.5 millones de unidades, y eso teniendo en cuenta que fue lanzado al mercado tan sólo 39 días antes de que dicho año llegara a su fin. Al final de su ciclo vital llegó a vender un total de 7.6 millones de unidades, nada mal teniendo en cuenta que Nintendo 64 ya comenzaba a dar muestras de envejecimiento prematuro al no poder mantener el pulso con la PS1 de la por entonces imbatible Sony.

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Despedida y cierre

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Querido lector constante, finaliza aquí el primer especial dedicado a las obras maestras más afamadas y recordadas de nuestro mundillo. Esperemos que estas seis páginas dedicadas en exclusiva a la mejor y más célebre entrega de la saga Zelda hayan sido de tu agrado. Aún no sabemos qué juego será el próximo en recibir trato especial en la presente sección, aunque por mi parte lo que sí puedo prometer es que en pocos días volveré con un Regreso al Pasado dedicado a Gradius, una de las sagas matamarcianos más afamadas de la historia. Hasta entonces, permanece atento a MeriStation, no cambies de canal y procura no atragantarte con las uvas. ¡Feliz 2010!

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