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MMOs Muertos Jóvenes

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| PC PS3 PS4 360 XBO - Reportaje |

El mercado de los MMOs es de los más competidos y difíciles y pocos sobreviven en esta encarnizada lucha. En este reportaje repasamos los más sonoros fracasos con récord Guinness incluido.

Reportaje

El segmento de los MMOs es uno de los más competidos por una razón: si te sale bien puedes ganar mucho dinero. Tener una fuente fija de ingresos sólo ampliando sobre una base es el sueño de cualquier editora. En definitiva, todos quieren ser World of Warcraft, pero muy pocos lo consiguen. La razón no es otra que lograr conseguir esa base de usuarios estable que paguen religiosamente es muy complicado. No importa los millones de copias que vendas de salida, has de lograr que quien te pruebe se quede y luego funcione el boca a boca y se creen comunidades. En este artículo hemos repasado por aquellos fallos más estrepitosos del sector, con MMOs que apenas llegaron a las pocas semanas de vida antes de tener que echar el cierre.

 

The Matrix Online

  • Fecha de lanzamiento: Marzo 2005
  • Fecha de cierre: Julio 2009

Éste es el juego más longevo de los que vamos a incluir en este reportaje ya que, dado su abrupto corte y la relevancia que tuvo en su lanzamiento, se puede considerar que murió prematuramente. La propuesta de The Matrix Online era replicar el concepto de las películas hasta cierto punto. Esto se traducía en que había un mundo propio evolucionando dentro de unas máquinas al que nos podíamos conectar, pero que transcurría igualmente sin nosotros configurando su propia historia. Ésta se dividía en capítulos y sub-capítulos que conformaban una serie de misiones que se iban lanzando cada seis semanas. Posteriormente se podía volver a revivir esos niveles, algo esencial para nuevos jugadores que quisieran ponerse al día, pero justo eso, estar a la última, suponía una gran barrera para los recién llegados. Tanto las clases a elegir como los combates tenían todos los elementos de los largometrajes: artes marciales, armas, hackers, poderes especiales... la película en estado puro, aunque no tan emocionante.

El juego fue desarrollador por Monolith y publicado por Warner Bros y Sega. Sin embargo, por si había pocos nombres, apenas unos meses después del lanzamiento Sony Online Entertainment se hizo con él. Esto conllevó la desaparición del equipo de eventos dedicado, lo que a su vez redujo la frecuencia de publicación de los nuevos capítulos y otros contenidos. Con una jugabilidad mejorable en diversos aspectos, la masa de usuarios fue en continuo declive y la propia SOE llegó a admitir que en el momento del cierre había menos de 500 usuarios activos, una cifra ridícula e insostenible. Los desarrolladores trataron de hacer un evento final a lo grande, dándoles todos los poderes a los jugadores y provocando una muerte colectiva tras una descomunal fiesta. Sin embargo los servidores no aguantaron tal despliegue de habilidades y muchos se perdieron la clausura que, en cualquier caso, no tuvo realmente nada de épica.

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Asheron's Call 2: Fallen Kings

  • Fecha de lanzamiento: Noviembre 2002
  • Fecha de cierre: Diciembre 2005

Como sabéis existe el dicho de segundas partes nunca fueron buenas y Asheron's Call 2 lo cumple a la perfección. O casi. Esta entrega difirió en gran parte de su predecesor y si bien por sí sola no tenía grandes peros, sufría el problema de tener que arrastrar a la masa de usuarios del original. No es necesario hacer esta historia más larga: no lo consiguió. Sólo un dato: Asheron's Call se lanzó en 1999 y ha seguido recibiendo contenido hasta marzo de 2014. Es decir, justo este mismo año el estudio detrás de la saga, Turbine, ha decidido entrar en modo mantenimiento, poniendo fin a nada menos que 15 años de historia. La conclusión es, por tanto, que tiene relativo poco sentido sacar una secuela de un MMO, pero mucho menos lo tiene hacerlo sólo tres años después.

MMOs Muertos Jóvenes Captura de pantalla

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Earth & Beyond

  • Fecha de lanzamiento: Septiembre 2002
  • Fecha de cierre: Septiembre 2004

Los títulos ambientados en una era espacial siempre han ejercido un fuerte atractivo, en parte porque aunque se trata de ficción, todos nos imaginamos un hipotético futuro de viajes interplanetarios que nos gustaría vivir. En ese sentido Earth & Beyond era muy prometedor, con un extenso universo a explorar a bordo de naves espaciales. Había 12 sistemas estelares y más de 100 sectores que se podían alcanzar por medio de portales. Era posible descender a estos lugares y movernos con nuestro personaje, elegido entre tres razas y tres profesiones distintas, para interactuar con los NPC. La mecánica de combate era intensa y tenía bastante contenido hasta conseguir llegar al nivel 150. Continuamente había nuevos enemigos apareciendo y también las llamadas "invasiones" que sólo podían ser abordadas por clanes numerosos para asaltar bases enemigas.

Una vez más, el bajo número de usuarios llevó a su editora, EA, a cerrarlo en pos de centrar sus esfuerzos en otros juegos más populares como Ultima Online. También significó la defunción de Westwood, el mítico estudio creador de Command & Conquer. El juego, no obstante, dejó muy buen sabor de boca y la nostalgia ha llevado a algunos aficionados acérrimos a recrearlo mediante un emulador y han logrado un buen progreso.

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Fury

  • Fecha de lanzamiento: Octubre 2006
  • Fecha de cierre: Agosto 2008

Hay MMOs que ponen un gran peso en la recolección o la creación de equipamiento con lo que hayamos ido consiguiendo. Fury no era de esos, todo lo contrario, animaba al combate PvP de lo más agresivo. Dejaba de lado cuestiones como la historia o las misiones derivadas de ésta para poner frente a frente a los jugadores en tres modos de arena diferentes. Obviamente el enfoque estaba totalmente puesto en la acción y también carecía de la complejidad en ese aspecto de otros referentes del genero, siendo mucho más directo, a veces incluso demasiado. Los desarrolladores pusieron en consecuencia mucho esfuerzo en el PvP, olvidándose de cosillas sin importancia como que no requiriera un ordenador de la Nasa para funcionar y que aún con él fuera imposible conseguir una mínima estabilidad.

Aún así el juego tenía su pequeña base de jugadores que disfrutaban de sus buenas ideas mientras pagaban religiosamente sus cuotas. Se trató entonces, a finales de 2009, de cambiar el modelo de negocio a f2p para tratar de atraer más usuarios y a los ya existentes se les mantuvo con el mismo estado anterior pero sin tener que pagar nada. La lógica dicta entonces que hubo una súbita bajada de ingresos (ya nadie pagaba nada a priori) y los recién llegados, si es que los llegó a haber, no cubrieron los gastos. El destino estaba pues sellado y la muerte más que certificada. Quizá un adelantado a su tiempo que no se supo gestionar bien.

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