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Metroid Prime: 10 años

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| GC Wii WiiU - Reportaje |

El 21 de marzo se cumplió una década desde que Metroid Prime llegara a Europa por primera vez. La obra de Retro Studios se convirtió en uno de los mejores juegos de la generación y en el inicio de una época dorada para Samus.

Reportaje

El tiempo pasa, salen juegos a centenares año tras año y la vorágine de nuevas producciones no se detiene en ningún momento. Entre este ritmo frenético de grandes nombres, producciones mainstream y sagas y series que van creciendo sin cesar destaca una con luz propia: Metroid. Una de las grandes franquicias de Nintendo que siempre ha estado a la sombra de nombres como Mario, Zelda o Donkey Kong. Pero tan especial como éstas. O más, en algunos momentos. El 21 de marzo de 2003 salía a la venta en Europa Metroid Prime, de Nintendo y Retro Studios. Un título que removió los cimientos de la franquicia y se mostró como la excelencia hecha videojuego. Una propuesta inolvidable.

Hace más de 25 años desde que la primera de las entregas apareciera en NES de la mano de genios como Sakamoto, Tanaka o Yokoi, figuras importantes en el sí de Nintendo. De manera silenciosa, la serie se fue consolidando tanto por esa primera entrega imprescindible en el estreno de Nintendo en formato sobremesa como por las propuestas que vinieron posteriormente. Metroid II en Gameboy fue un título también destacadísimo dentro del catálogo de la consola, y Super Metroid se guarda como una de las grandes joyas de la historia de la compañía japonesa. Siempre, eso sí, con una promoción y un reconocimiento de masas más limitado que el de sus compañeros de empresa. Nintendo 64 recibió algunos de los mejores títulos de la compañía japonesa, pero nunca se vio Metroid, un nombre que quedó casi olvidado hasta que Miyamoto decidió recuperarlo. Y decidió en manos de quién debía realizarse este retorno.

251738-ds_metroid_prime_hunters.jpg Captura de pantalla

Retro Studios se creó durante el 1998 después que Nintendo llegara a un acuerdo con Jeff Spangenberg, uno de los miembros destacados de Iguana. Las buenas migas entre la compañía japonesa y la desarrolladora norteamericana durante la época de Nintendo 64 eran evidentes con la saga Turok siendo uno de los grandes valores de la consola de 64 bits que competía en la época de Playstation y Saturn. Los inicios de Retro Studios, eso sí, no fueron nada fáciles. De todos es sabido que Shigeru Miyamoto siempre ha sido una figura extremadamente exigente y perfeccionista, y los trabajadores de Nintendo han sufrido en sus carnes la contundencia del padre de sagas como Super Mario o Zelda si algo no le gusta. Y a Miyamoto no le estaban convenciendo los proyectos en los que se puso a trabajar la nueva second company.

Pero en uno de los proyectos de la compañía vio algo que podría aprovecharse para, tal vez, recuperar la franquicia Metroid en la nueva consola de Nintendo: Gamecube. Miyamoto consideró que Retro Studios podría tirar adelante con el renacer de la saga cambiando radicalmente su perspectiva. Haciendo lo mismo que Nintendo había realizado con sus sagas más importantes. No en vano, durante la época Nintendo 64 tanto Super Mario como The Legend of Zelda e incluso otras como Kirby o Donkey Kong dieron el salto a las 3D después de haber estado ligadas de siempre a los universos bidimensionales. El éxito de estos cambios hacía que apostar por un Metroid en formato tridimensional tuviera sentido. Aunque el giro sería todavía mayor y se aprovecharía un prototipo de FPS para este nuevo giro.

490263-dark_samus_2_super.jpg Captura de pantalla

En principio se planteó como un título en tercera persona, y de hecho si no había salido antes un proyecto de este tipo era entre otras cosas porque figuras importantes dentro de Nintendo como Yosio Sakamoto consideraban que Samus Aran no podía acabar de controlarse del todo bien con el mando de Nintendo 64. No veían clara su integración. Con el nuevo mando de Gamecube y sus dos sticks parecía mucho más fácil. Miyamoto fue el artífice de que el juego pasara a la primera persona, entre otras cosas porque se habían visto algunos shooters en tercera persona en el catálogo de Nintendo 64 que no acababan de controlarse de manera intuitiva y tenían ciertos problemas de cámara a la hora de apuntar y acabar con los enemigos. Seguramente en contra de lo que muchos pensaron en ese momento, la figura más relevante de la historia de Nintendo tenía razón. Otra vez.

Los desarrolladores de Retro Studios trabajaron durante nueve meses con horarios que podían irse a las ochenta horas semanales para terminar un título que centró los esfuerzos de la compañía, que dejó de lado cualquier otro proyecto que pudieran tener en curso. Eso sí, con la supervisión constante de los mandamases japoneses, que mediante correos electrónicos, visitas constantes y conferencias iban marcando el camino a seguir en elementos como la historia y el argumento (Sakamoto marcó las ideas buenas y malas al respecto) y muchos otros elementos que mantuvieran la esencia de la franquicia. La idea era que todo aquello que hizo grande a Metroid en 2D estuviera plasmado en un universo tridimensional y una vista en primera persona. Suena fácil, aunque en realidad no lo es en absoluto.

metroid-prime-gamecube-wii-trilogy-samus-aran.jpg Captura de pantalla

El resultado final es conocido por todos. Metroid Prime no solo se convirtió en uno de los grandes referentes de Gamecube –seguramente el mejor título de la consola cuadrada de Nintendo- sino que ha terminado siendo el juego con mayor nota media en la crítica internacional tanto en Gamerankings (más de 96%) y en Metacritic con un 97 sobre 100. Ningún otro juego del catálogo de Playstation 2, Xbox y la propia Gamecube tuvieron tal unanimidad en la prensa. Justo la semana que se cumple el décimo aniversario de Metroid Prime en Europa (21 de marzo de 2003) echamos un vistazo a cómo le ha ido a la serie Metroid Prime durante estos años. Una franquicia que ha servido para consolidar a Retro Studios como una de las grandes compañías actuales.

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