Skip to main content
Publicidad

Metal Gear Rising: Revengeance, Pre-Análisis

publicidad

Rising sabe cómo enseñar poco a poco a abusar de este modo y hacerlo intuitivo y de acceso natural, ya nos lo ha demostrado. No estará disponible desde la primera misión, al igual que los movimientos de esquivo o la carrera ninja. Raiden irá mostrando al jugador de manera paulatina qué posibilidades tiene a su alcance, llegando al final a formarse un auténtico súper guerrero espadachín, facultad también obtenida por la potencia de las armas que pasarán por su mano. Lanzas, cuchillas, nunchacos, grandes espadones o dagas. La katana es su arma predilecta, pero desde Konami se asegura que habrá muchas variantes para ésta e incluso sistema de evolución de las mismas entre misiones y gracias a los puntos obtenidos en las clasificaciones tras cada acto. Habrá incluso arsenal ya conocido de otros Metal Gear y se auguran sorpresas agradables para el fan.

Para rematar la fluidez y variedad de este sistema de combate aparentemente bastante complejo y lleno de posibilidades existirán varios combos finales, brutales ejecuciones realizadas con un rápido Quick Time Event que permitirán a Raiden arrancar la columna vertebral y otras partes de los cuerpos de sus víctimas, rellenando así una porción de sus barras de salud –no autorregenerable- y energía, esta última fundamental para poder mover al personaje con plena agilidad y desatar los golpes más brutales, algunos devastadores que sirven de limpieza de zona, algo que Kojima ha llegado a declarar que admira cómo se han implementado. Los esquivos, por su parte, son un comando arduo en MGRising, teniéndose que realizar justo en el momento preciso y con un golpe de stick en la dirección de donde procedan, tarea que pone a prueba los reflejos en mitad de un combo y hará a los más machacabotones comerse muchos golpes rivales.

El modo katana pone en azul los puntos de corte, requiere reflejos y precisión pese a que el tiempo esté ralentizado. Lograremos brutales desmembramientos y despieces.
El modo katana pone en azul los puntos de corte, requiere reflejos y precisión pese a que el tiempo esté ralentizado. Lograremos brutales desmembramientos y despieces.

Por otra parte están las armas contextuales o secundarias, que llegan a pasar por ametralladoras en torreta, misiles tierra-aire RPG, granadas, minas… Desactivar maquinaria como cámaras o vehículos no tripulados seguirá siendo tarea habitual en ciertas secciones de Revengeance. También esconderse en cajas y bidones rodantes para pasar desapercibidos, aunque estos momentos de sigilo no se corresponden con el estilo del juego y han sido más bien una inserción referencial y claramente a posteriori, para nada abundante y en ocasiones opcional. Por lo probado hasta el momento, no terminan de encajar del todo y se deben a las exigencias de muchos fans. Habrá que buscar en cajas y demás habitáculos destruibles todo este arsenal secundario, también se han introducido tramos donde se exige un determinado comportamiento como acabar con una avioneta que nos acribilla desde el aire o esconderse ante un grupo de Metal Gears Ray en alerta.

Probablemente el acierto de Rising esté en la variedad de enemigos, algo que ha caracterizado siempre a los títulos de Kojima Productions y que tampoco estuvo mal en Vanquish, Bayonetta o Mad World, referentes del estudio Platinum. Por lo visto hasta el momento hay soldados enormes y bien protegidos con coraza que no permiten los cortes frontales, soldados muy ágiles capaces de saltar por las paredes y ser inalcanzables, soldados armados con metralletas y rifles de francotirador… y por supuesto todo el despliegue de prototipos Metal Gear que en pleno 2018 el bando terrorista ha sido capaz de controlar, también con algunos modelos nuevos que pondrán las cosas verdaderamente difíciles a Raiden y el jugador. No es un juego fácil. Tampoco corto, ampliado también con el puñado de VR Missions que habrá que encontrar para desbloquear.

Estos pequeños robots serán un verdadero problema en grupos numerosos, pero también habrá momentos para controlarlos y colarlos por pequeños huecos para investigar.
Estos pequeños robots serán un verdadero problema en grupos numerosos, pero también habrá momentos para controlarlos y colarlos por pequeños huecos para investigar.

Aunque sin lugar a dudas, los mejores momentos de combate –como no podía ser de otra forma en un título bajo el nombre Metal Gear- los componen los jefes finales. Serán bastante habituales y conseguirán aumentar la dificultad en la justa medida para convertirse en las partes más divertidas a la par que temibles y desafiantes. Platinum ha trabajado duro por conseguir que la IA y el abanico de ataques de Mistral, Sundowner, el LQ-841 o Monsoon sean impredecibles y asfixiantes. Cada uno con su estética y estilo de lucha característicos, una de las gozadas del título parece que consistirá en descubrirlos uno a uno y plantarles cara para ademñas después hacernos con su arma o habilidades únicas, desarrollando cada vez más ese Raiden todopoderoso que acabará la aventura, estimada en más de 14 horas, cifra generosa para el género donde se enmarca.

La hazaña de sus creadores no recaerá tanto en cómo expresarán los combates estándar, sino en cómo lograrán recopilar todas las ideas que se habían impuesto sobre el producto y convertirlas en una experiencia jugable satisfactoria y cargada de adrenalina. Poder cortar como mantequilla bloques de acero, piedra, armaduras o los pilares de un puente va a ser algo más que una sensación y forma incluso la solución de algunos de los pequeños puzles o combates estratégicos que se han intercalado. Raiden cuenta con un elenco de movimientos tal que tanto las carreras como los saltos son también parte de cada ataque, esquivo o preparación de golpe devastador, y eso se impone como tónica en Rising. No faltan además momentos de variedad radical, como segmentos de QTEs intensos, vehículos o exploración más abierta de lo habitual. Su larga duración será una bendición en vez de una amenaza de repetitividad, han dicho siempre desde Platinum.

Mistral, uno de los primeros jefes y subidones de dificultad.
Mistral, uno de los primeros jefes y subidones de dificultad.

El tajo deseado

Pese a todas las penurias y retrasos que ha sufrido desde el principio este proyecto, no nos cabe duda de que probablemente al final haya quedado un juego más que destacable. En pocos días podréis leer su Análisis en MeriStation y comprobar si las sombras que lo amenazan desde siempre se pueden disipar teniendo en cuenta sus aciertos. La acción rapidísima y sin freno característica de las obras de Platinum ha sabido rescatar un producto que llegó a caer en el peor de los pozos por su rareza y difíciles apuestas. No es un Metal Gear al uso, ni siquiera demasiado referencial en cuanto a argumento o mecánicas, por lo que habrá que mirarlo con absoluto detenimiento y enmarcarlo en lo que es, una obra de acción cuerpo a cuerpo. La duración, la variedad, la fluidez y la épica en los combates son algunos de los parametros que determinarán su valoración definitiva, pero según nuestras impresiones con las primeras horas de juego, no va a defraudar.

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

Publicidad