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Max Payne 3, Pre-Análisis

La reflexión tras matar, la moral confusa, la obligación de disparar para no dispararse a sí mismo... La obsesión por el realismo llegará en pocos días a la marca que introdujo el tiempo bala en los videojuegos, y su atormentado protagonista tendrá que hacer frente al incidente más catastrófico de su torcida vida. Rockstar recoge con esmero el invento de Remedy en su primera superproducción de 2012.

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Nadie sabe a ciencia cierta si Grand Theft Auto V llegará antes de Navidad, es una saga con buen historial de retrasos y el capítulo de la uve verde no está exento de dudas. En Rockstar Games -en su división vancuverita- el año pasado volcaron la mayor parte de sus esfuerzos y efectivos en un proyecto que poco a poco ha ido adquiriendo importancia, tanto como cualquiera de los brillantes sandbox de la compañía, y mirando de frente a los revuelos que levantó meses antes de su estreno el novedoso e inteligente L. A. Noire. Max Payne está de vuelta, es una de las series más queridas de los videojuegos por ser de los primeros en tratar situaciones complejas, maduras e interpretativas en una recreación realista de una rista de conflictos armados que también pasaban a lo personal y psicológico. La respetadísima empresa de Red Dead Redemption ha tomado las riendas del que quizá sea su proyecto más peligroso y exigente de responsabilidad dada la legión de fans que arrastraban las dos entregas originales, de Remedy Entertainment y 3D Realms. Rockstar en esta ocasión no parte de cero, y se pone la semana que viene a prueba para demostrar que también sabe depurar licencias que ya marcaron un hito.

El género de los disparos en tercera persona, superpoblado de calidad hoy, no sería como lo conocemos sin la disyuntiva que creó el primer Max Payne en el año 2001. En una época donde este tipo de ocio digital aún estaba marcado por los personajes caricaturescos y desenfadados dentro de entornos coloridos y fantasiosos, una joven Remedy Entertainment apostó por una interpretación muy adulta, profunda y sofisticada de la acción con armas de fuego. Max era un protagonista de novela negra, un antihéroe amargado y maltratado por las circunstancias, un personaje tan redondo como individualizado y atípico que se veía envuelto involuntariamente en una trama muy oscura y absorbente. Junto a estas evoluciones en concepto, llegaron también revoluciones en jugabilidad, gráficos y sonido. Max Payne fue uno de los primeros nombres en recoger lo que hoy llamamos exposición y tratamiento cinematográficos. Introdujo en los videojuegos el bullet time -de moda con Matrix aunque inspirado en las cintas de John Woo-, lo estandarizó como recurso visual y de cambio en el gameplay. Además, reforzó los controles de shooter con coberturas, la IA de enemigos que disparaban a matar o el diseño de escenarios para crear situaciones con estilo coreográfico y espectaculares. Todo esto, en Max Payne 3, se llevará un abismo más allá. La tecnología de hoy lo hace posible.

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Lo nuevo de Rockstar se anunció hace dos años. No han sido pocas las tomas de contacto que MeriStation ha podido tener -también en exclusiva- con el tercer capítulo de serie de disparos, tiempo bala y reflexiones. El que a priori fue un anuncio frío y presumible, acabó hace poco más de un año haciéndose polémico por el maltratado y diferente aspecto de Max -calvo, con barba y fornido- y la poca innovación que parecía incorporar en un momento donde los third person shooters generan fuertes calidades, a medida que pasaban los meses acabó por marcarse como uno de los títulos más esperados del primer semestre de 2012. Rockstar recibió rápidamente el feedback de los seguidores -hay que reconocer que es una empresa muy volcada con las recepciones del público- y giró su campaña de marketing enseñando mucho a los medios y desde muy temprano, y sabiendo explicar detalladamente a qué se debía el nuevo aspecto físico del personaje y minimizando la importancia y presencia del Payne calvo y sin esmoquin, del Payne aparentemente alejado de la iconografía clásica.

Esta iconografía, la Nueva York grisácea de callejuelas y crimen, la representación gráfica y la lucha central de Max Payne se cerraron en el segundo juego. Esta tercera entrega presentó una  llena de color y mafias, riqueza y pobredumbre; una São Paulo dividida, de extremos. Eso parecía. Sin embargo Rockstar se encargó de demostrar que MP3 no era así, no rompía con las señas de identidad de la marca pese a la nueva ambientación brasileña y que el protagonista volvería a pisar Manhattan en este capítulo, apoyarse en viejos amigos conocidos, utilizar el arsenal clásico o revivir situaciones clave, trajeado, como agente del orden y con estilo, como siempre. Tanto en narración como en atmósfera, Max Payne 3 seguirá siendo Max Payne. Ningún acérrimo debe tener duda de ello a estas alturas. El equipo responsable del nuevo juego ha buscado por activa y por pasiva recalcar esto, y para nosotros, habiéndolo probado durante horas, las dudas ya han desaparecido. Max ha vuelto, parece ser que incluso mejor de lo que lo recodábamos.

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Pero no bastaba con hacer una nueva iteración en la franquicia. Aprovechando el cambio de manos, Rockstar ha buscado evolucionar con fuerza todos los conceptos que ya marcaron un antes y un después en este tipo de juegos y dar su particular punto irreverente a esta entrega. Totalmente más revolucionario que el segundo y continuista capítulo, Max Payne 3 aspira a ser el referente en el género de Uncharted, Gears of War o los últimos Resident Evil, ahí es nada esa aspiración. Para lograrlo la autoexigencia de sus creadores ha estado en la calidad de la experiencia jugable reforzada de poderío audiovisual y robustez narrativa. El abanico de guiños y reseñas a todo el amplio universo que rodea al personaje y sus lamentables vivencias viene acompañado de un elenco de nuevos movimientos, lógica realista y una obsesionada búsqueda del disparo de adrenalina y satisfacción desde los mandos, redefiniendo desde la IA hasta los diseños de niveles o escala de los acontecimientos. No se ha dejado ni un solo apartado sin limar, la inversión ha sido fuerte y la marca con la que se juega no es ninguna tontería.

La otra adición de peso: el multijugador. Max Payne 3 logra introducir por fin una idea que ya rondó a Remedy desde que pusieron en movimiento al conjunto de polígonos de 2001, aunque nunca la llevaron a cabo. ¿Cómo implementar una jugabilidad y ritmo con intermitencias como las que ofrece el bullet time de Max Payne en un entorno con varios jugadores simultáneos? Rockstar ha dado con la solución y ha logrado una novedosísima forma de enfrentar en un shooter en tercera person a 16 usuarios de cualquier parte del mundo sin perder la esencia de las Campañas monojugador. Esta modalidad es única y original aunque recoge todas las claves que se estilan hoy en cualquier multiplayer ambicioso y duradero. Si todo transcurre como se espera, el modo online de Max Payne 3 tendrá tanto peso como su singleplayer, algo único e inesperado para una serie tradicionalmente centrada en la historia principal para un único jugador.

El universo Payne

Alrededor de esta ya trilogía hay una serie de iconos que han quedado grabados a fuego como parte de la Historia de los videojuegos. No solo el mimo por hacer la representación visual similar a un producto cinematográfico de espectáculo -como las películas de acción de Woo, por ejemplo- sino también en el tratamiento que se da a un complicado modus operandi como el asesinato continuo a balazos. Max es humano y cuerdo, tiene moral y escrúpulos, y las reflexiones con voz en off en primera persona mientras avanza por los niveles son otra de las características de los juegos que también dieron vida a las cámaras lentas durante las muertes de los enemigos, para observar al detalle la animación de caída o incluso la trayectoria de la bala: las killcams. Todo esto se ha recogido en diversos formatos más allá de las dos entregas hasta la fecha sobre sistemas de 128 bits y ordenadores.

En octubre de 2008 vio la luz por fin la película de Max Payne, un largometraje de 20th Century Fox muy esperado por los seguidores de la licencia de Remedy, dirigido por John Moore y protagonizado por un bien caracterizado Mark Wahlberg. Se quedó ahí. La cantante Nelly Furtado se estrenó en esto del cine con una película deficiente que no hizo justicia con el nombre que sustentaba, especialmente decepcionante resultó para los fans, que se encontraron con un Max simplificado y plano en tiroteos demasiado fáciles y poco fieles a los juegos. Mejor recepción han tenido las decenas de cortometrajes y montajes audiovisuales que pueblan la red todavía hoy. Youtube ha sido una vez más el canal más prolífero para dar cabida a todas las producciones de bajo presupuesto pero buenas ideas producidas por fans.

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El personaje atormentado de pasado doloroso y presente insoportable levantaba a tantos seguidores que incluso se han editado libros y comics, y Marvel no ha tardado en hacerse con los derechos de los tebeos de esta tercera entrega, la poseedora de una campaña promocional más fuerte y bajo el sello artístico de Dan Houser y Sam Lake, directamente involucrado y creador de la idea original. After the Fall se llama el primer tomo, gratuito en formato digital y que ya se puede descargar desde aquí. Estas páginas contarán algunos de los acontecimientos introductorios a la historia de MP3, prometedora de sorpresas y giros únicos que no defraudarán al habitual del personaje. Max no olvida, tampoco su niñez, y para introducirse de lleno en la castigada mente del protagonista conviene empaparse de todo este universo conceptual, universo capaz de sentar cátedra en los videojuegos de corte adulto.

Pasos arrastrados de una vida cuesta arriba

Perder a la familia en manos del crimen organizado es algo difícil de asumir y superar. El Max más dolorido y roto se nos presentó en el primer juego, sin embargo esta tercera parte promete mostrarnos cómo ha evolucionado el personaje en su depresión y qué fantasmas del pasado todavía lo atormentan. Solitario, entregado a la bebida y los analgésicos, Payne todavía recuerda a su mujer e hija desayunando en la cocina, los encuentros que tuvo con sus asesinos o los peligros que corrió para llevar a cabo su desesperada venganza. Es un hombre reflexivo y ensimismado, pero hábil con las armas de fuego y con un enfado natural capaz de llevarlo a situaciones límite y de clara desventaja que tendrá que resolver con astucia, reflejos y puntería. Ésta es la vida de Max, así ha sido hasta ahora, haciendo frente a Angelo Punchinello, Home y otros maleantes. En Max Payne 3 este personaje complejo y ya desequilibrado se retoma, en un monólogo constante del que solo el jugador parece ser oyente, y con ello cómplice. Hay una narrativa inusitada y original, un vínculo especial protagonista-jugador que se ha vuelto a explorar en busca de nuevas fórmulas pero sin obviar los aciertos. 

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En MP3 sigue el mismo estilo literario aunque más aderezado de flashbacks y recuerdos, también jugables, lo que ha generado niveles en Nueva York y otras localizaciones aún no publicadas. Pero São Paulo acogerá la mayoría de fases y cinemáticas, también con estilo de novela gráfica con sonidos y animaciones como siempre ha utilizado la serie. De las callejuelas oscuras y los rascacielos de oficinas a la urbe de las favelas y las mansiones de máximo lujo. La disparidad de escenarios y entornos es uno de los atractivos de este Max Payne 3, ubicado en una ciudad radicalmente desigual y bajo condiciones extremas, también de delincuencia. El color y la samba esconden mucho, concretamente una historia pesimista de un personaje que llega a Brasil para olvidar y reenfocar su vida, y se ve irremediablemente atrapado una vez más por su pasado, también con personajes ya conocidos como Raul Passos o los recuerdos de la sensual Mona Sax.

Max trabajará ahora y gracias al "enchufe" de Passos para los Branco, una familia adinerada con diversos miembros relacionados con asuntos peliagudos. Rodrigo Branco es el capataz de este grupo, que pronto pide a Max y Raul la persecución de los secuestradores de su novia, Fabiana. En ese momento entran en juego dos bandos enemigos, los Cracha Pretto y la organización paramilitar Commando Sombra. Max se las verá con mucho más que una banda de delincuentes armados y de comportamientos coherentes, tendrá que ejercer sendos juicios morales y aprender a olvidar todo el daño vivido, en la que promete ser su misión más arriesgada y casi suicida. Estamos seguros de que Rockstar se guarda un buen argumento para la que es la primera entrega a su cargo. El mimo de la compañía por la calidad como producción audiovisual y narrativa llega hasta tal punto que desde el principio se tomó una decisión conflictiva: no doblar el juego a distintos idiomas. Tendrá textos en castellano y voces solo en inglés, para respetar, por ejemplo, el doblaje magistral de Max a cargo de James McCaffrey.

En juego: la vida

El denominado timing de Max Payne vuelve como nunca antes se había expresado. Rezuma a clásico en todos sus aspectos: la vida no se regenera de forma automática y para lograr muchos segundos de tiempo bala habrá que saber disparar a puntos letales. MP3 sigue siendo acción en estado puro, una aventura de disparos con una profunda historia que contar, también pensada para el nuevo jugador ya que el título aprovechará muchos momentos para poner en antecedentes y de paso refrescar la memoria al fan. Detallado y pensado como obra cinematográfica plena, las secuencias cinemáticas se fusionan directamente con el gameplay, sin tiempos de carga ni vídeos fuera de lugar. El ritmo es siempre intermitente, con subidones de adrenalina en los tramos donde la precisión es clave, a cámara lenta o con ritmo normal. Toda la gama de movimientos de Max lo harán más estiloso y ágil, siéndole más fácil a la par que creíble la forma que tiene de esquivar balas, dar volteretas para salir de coberturas o saltar desde una altura mientras encañona a un grupo de enemigos de abajo. No se ha perdido la esencia, de hecho se ha reforzado gracias a la tecnología de hoy.

La configuración del equipo es otra forma de preocupación por hacer un juego coherente. Nunca podremos llevar más de tres armas al mismo tiempo. "Aquí no hay inventarios imposibles ni bolsillos infinitos", nos decían en Rockstar en una de las primeras tomas de contacto. El cargamento que lleve a su espalda el personaje -sea quien sea también en el multijugador- determinará su forma de moverse y velocidad de respuesta. Infinidad de armas, pero obligando a escoger. Esto en el online forma parte de uno de los mayores puntos distintivos de MP3, marcará sobremanera la forma de enfrentarnos al resto del mundo, obligando siempre a elegir y personalizar.

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Bullet time compartido

"Queremos mantenerlo en el tiempo", nos explicaba uno de los encargados de la vertiente multiplayer en la última sesióin de juego junto a prensa de toda Europa. Su modo Campaña acogerá la duración estándar del género -no superior a las 9 horas- pero en este disco parte del encanto y justificación residen en el online, la rompedora fórmula que Rockstar Vancouver ha implementado en partidas de hasta 16 jugadores que podrán dispararse el bullet time unos a otros, aprovechar la hiperrealista interpretación de físicas para conseguir disparos certeros o personalizar al máximo su estilo de juego, armas y personaje. Ventajas, herramientas de apoyo, equipo de protección o tácticas psicológicas y médias irán poniéndose a nuestra disposición para que las equipemos a nuestro avatar en línea, dotándolo de mayor peso y menor agilidad, o recotando sus habilidades en función de lo que lo sobrecarguemos. Se han llevado a cabo intensivas sesiones de testeo para que todo el armamento y configuración esté al nivel del resto y haya un perfecto balance. ¿Se habrá logrado? Lo sabremos en pocos días.

Los cuantiosos y nuevos modos de juego online, escenarios inspirados del singleplayer que se adecúan al número de jugadores de la partida, multitud de DLCs ya preparados, cientos de extras a desbloquear con los puntos de experiencia, etc. El desarrollo de Max Payne 3 ha sido longevo, y por eso ha podido dedicar muchísimo también a su experimental multijugador, una locura de personajes volando por los aires a cámara lenta donde no solo se requiere ser el más certero con el gatillo, también habrá que saber cuándo usar analgésicos que recuperen salud, cómo equipar cada arma y qué habilidad innata colocarse. Hay campo de juego para todos, dicen en Rockstar mientras Remedy lo secunda desde la sombra. Todo apunta a que sabrá comportarse y realmente durar en el candelero.

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Desafío técnico

En tanto tiempo, ha habido mucho más que un salto generacional desde el último Max Payne a éste, y eso ha servido a Rockstar Vancouver para explorar las posibilidades que un nuevo engine y la última versión del motor de físicas Euphoria son capaces de poner sobre la mesa, separando claro está compatibles de consolas. Max Payne 3 es vistoso, espectacular en muchos ámbitos, y hasta aprovecha la tecnología para interferir sobre la jugabilidad, por ejemplo, al hacer caer los cuerpos de una forma u otra en relación a donde coloquemos las balas. La obsesiva búsqueda del realismo comienza en la recreación sincrónica de la vital pero sucia São Paulo, y en las animaciones de los personajes y en cómo éstos se mueven dentro de los entornos poligonales, variados por la imprevisibilidad del argumento, hechos a medida para que el jugador pueda contemplar detalles e interacción perfectos como una mano creíblemente apoyada en una barandilla o los pies repartiéndose por escalones al subir una escalera. En Max Payne 3 el personaje se amolda al escenario y situación: correr en línea recta generará una inercia, y cambiar de sentido conlleva que el personaje necesite un pequeño apoyo con el pie contrario para efectuarlo. Max y el resto de controlables se mueven con soltura y naturalidad, compensando los pesos de sus cuerpos, la forma de caer, de girar, de apuntar, de mantenerse colgados o trepar…  También desde el suelo, desde donde podremos disparar en 180º viendo cómo el personaje oscila o rueda sobre sí mismo para alcanzar todos los puntos con su ángulo de visión.

Esto en jugabilidad y manejo se traduce en cuidado extremo al movernos y adoptar posturas de disparo incómodas. No valdrá cualquier puesta a cubierto. El bullet time deja más constancia del enorme trabajo de motion capture que hay detrás. Los tamaños de los escenarios y las coberturas también intervienen, dando una sensación de imagen real asombrosa. Las balas, armas y otros elementos del juego tienen su propio índice de físicas, de manera que casi todo con lo que Max interactúe tenga su volumen y comportamiento programado. Un espectáculo del que ya hemos dado fe. Y todo esto se refuerza en un motor que en líneas generales se comporta estupendamente, sin fisuras ni partes desiguales que irrgularicen el pulido conjunto gráfico. El sistema de luz dinámica es otro aspecto a señalar que en cada momento servirá para mucho más que lograr estampas iluminadas de forma sugerente. Solo las texturas y su resolución, y que el framerate sepa mantenerse estable sin caídas quedan en el tintero de lo gráfico para analizar en la versión final. En PC Max Payne 3 promete brillantez.

Hay un factor que siempre ha ayudado desde la invisibilidad a crear la atmósfera de cine negro y ambiente macabro de los juegos de la licencia. El sonido es una pieza esencial en Max Payne y en este tercer capítulo Rockstar se ha volcado en ello como ya hiciera Remedy en los anteriores, con un protagonismo tan pleno como el de los gráficos o los movimientos naturales de Max. La música de intriga y los sonidos de los entornos marginales y delictivos entre los que se moverá el ex-agente retoman las marcas de identidad de antaño. Pese a haber cambiado de manos en cuanto a desarrollo y programación, Max Payne 3 es totalmente fiel a su espíritu auditivo, lo FX están rescatados de los juegos anteriores y la BSO (temas de Health) reutilizará temas de sobra conocidos por quienes alaben sus primeros pasos. El doblaje, como habitualmente en producciones Rockstar, vuelve a ser de excepción, colocando diferentes acentos y dialéctica a cada personaje dependiendo de su estatus social, banda, procedencia…

El cañón del arma está que echa humo

Max lo tiene todo para volver a triunfar y comportarse como sus miles de fans esperan –algunos disgustados por su cambio de look y atisbos de vejez-, aunque aún quedan parámetros por poner a prueba para comprobar si de verdad estamos hablando de un imprescindible coimo Rockstar Games promete. El multijugador llega con ideas favorables para un género que empieza a hacer todos sus modos online similares y sin asumir riesgos. No es éste el caso. El bullet time, presente en todos los aspectos del título, mantiene el protagonismo y sabe reconstruirse para seguir siendo atractivo pese a la cantidad de juegos que lo usan y años transcurridos desde que lo probamos por primera vez hace más de una década. Max tiene una cita con el destino para olvidar de una vez por todas su pasado o dejar que éste se lo trague hasta el fin, se verá en las tesituras más duras de su vida. Remedy, experta en contar historias y cuidadosa con su personaje fetiche, aprueba y supervisa una producción que para la compañía de GTA supone una complicada aceptación de peticiones de todos los colectivos de fans y una interpretación que no está demasiado abierta a nuevas visiones.

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Han sido más de tres años de desarrollo intenso, búsqueda de ideas que recuperar o reforzar, puesta a punto de tecnología existente y respeto pleno por los pilares del nombre sobre el que se trabaja. Recargamos y nos agazapamos ante el que puede ser el segundo gran bombazo de 2012 junto a Mass Efffect 3. Llegará en la peliaguda fecha de Diablo III, pero por lo adelantado hasta ahora es otro claro irresistible. Confiar una vez más en la psique de un abatido ex-agente es cuestión de confiar también en un estudio capaz de lanzar joya tras joya sin agotarse, aunque esta vez no haya tenido carta blanca para regalar otro personaje impresentable y transgresor como sí nos dejó GTA, Canis Canem Edit o Manhunt. En pocos días desenfundamos la mejor acción, los recuerdos y la melancolía. El alcohol y la tragedia están más cerca que nunca del dolorido Max, sobrepasado por esta nueva ciudad del peligro.

Max Payne 3

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Aventura
  • Acción

Tercera entrega de las aventuras del detective Max Payne. Max está ahora atrapado en una ciudad llena de violencia y derramamiento de sangre, en la quedeberá usar sus armas e instintos en una búsqueda desesperada por la verdad y una salida.

Carátula de Max Payne 3
9.3