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Mathieu Ferland, productor de Splinter Cell

Meristation.com ha tenido la oportunidad de entrevistar a uno de los principales valedores del que es, por méritos propios, el juego más esperado para Xbox de estas navidades, Splinter Cell, y claro, no la hemos desaprovechado. Mathieu Ferland es el productor de la obra que se ha inspirado en el universo de intrigas políticas y crisis militares creado por Tom Clancy, uno de los escritores más influyentes de los últimos tiempos.

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MeriStation - En primer lugar nos gustaría agradecerle el tiempo que nos ha destinado.
Mathieu Ferland - Gracias a vosotros.

MS - ¿Cuál es para usted la característica más excitante de Splinter Cell?
MF - Me encanta que el jugador tenga diferentes posibilidades a la hora de abrirse camino a través del juego. Lanzar una lata para  distraer con el ruido del impacto a los guardias y pasar detrás de ellos, esperar a que tan sólo quede un guardia y noquearle para después esconder su cuerpo... Siempre habrá una forma de conseguir hacer algo que parezca más fácil o más directa, pero eso no significará ni mucho menos que sea la única. El gran número de gadgets que Sam, el protagonista de Splinter Cell, será capaz de usar, hace que las posibilidades de juego aumenten.

La mayoría de las ocasiones, dependiendo de los objetivos de una misión, el jugador tiene la libertad de decidir si quiere infiltrarse totalmente o si prefiere acabar con cuantos enemigos le salgan al paso. La regla es simple: si el jugador decide disparar a la gente, está complicándose su vida, pues entonces tendrá que esconder los cuerpos que estén a la vista. Además, un disparo puede llegar a alertar a los guardias con su sonido. El jugador decidirá por él mismo el nivel de desafío al que quiere enfrentarse, cada posibilidad producirá diferentes emociones, lo que repercutirá en la vida Splinter Cell, que podrá jugarse varias veces probando diferentes combinaciones y estilo de juego.

Splinter Cell (PC)
Splinter Cell (PC)

MS - ¿Va a haber alguna diferencia entre las versiones
MF - Cuando empezamos a desarrollar el juego, teníamos una idea bastante clara de cómo queríamos que fuera el juego, y pretendíamos que el juego final fuera lo más parecido posible a esa idea. Habían diferentes formas de conseguir eso, pero las especificaciones técnicas de Xbox eran muy adecuadas para lo que queríamos conseguir. Esa es la razón por la que desarrollamos Splinter Cell para Xbox. El sistema de luces de PC será adaptado posteriormente para conseguir el mejor resultado posible en los PCs menos potentes y definitivamente no habrá diferencias a la hora de jugar entre las versiones de Xbox y PC. Un Splinter Cell ejecutándose en un PC bastante potente será idéntico a uno ejecutándose en una Xbox. Por supuesto, la versión para compatibles ha visto modificado el sistema de navegación por los menús, optimizándolo para el control mediante el ratón, al igual que los controles del juego en sí también han sido depurados.

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Splinter Cell (Xbox)

MS - ¿Qué es más Splinter Cell: un simulador o un arcade?
MF - El realismo se utilizó para justificar el diseño del juego y para aumentar el interés del juego. Algunos gadgets o movimientos realistas fueron eliminados del boceto original, porque simplemente no eran divertidos... Todo es una cuestión de  vibraciones porque a veces la realidad no siempre resulta real. Por ejemplo, al principio usamos captura de movimientos para  realizar las animaciones del protagonista.

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Splinter Cell (Xbox)



Para dar la impresión de ese movimiento, algunos movimientos tenían que ser exagerados, para que el jugador pudiera apreciar qué es lo que estaba haciendo Sam. Al final tuvimos que volver a realizar todo el trabajo para poder conseguir ese objetivo. Queríamos hacer un simulador de infiltración, pero añadimos un componente arcade no demasiado realista para conseguir que el juego fuera más divertido. Creo que Splinter Cell es un buen juego de acción dotado de un componente de infiltración bastante interesante.

Splinter Cell (Xbox)

MS - ¿Cuáles son las principales diferencias y parecidos entre Splinter Cell y Metal Gear Solid?¿Cómo ha influenciado la obra de Hideo Kojima a Splinter Cell?
MF - No hay demasiados juegos de infiltración en el mercado, por lo que es fácil catalogar a MGS y a Splinter Cell en la misma categoría. Por supuesto, hemos sido influenciados por algunas características de otros juegos, incluyendo a MGS, y, a primera vista, el concepto de juego puede parecer similar. En cualquier caso, nuestro objetivo principal no era realizar un clon de MGS.

Queríamos que Splinter Cell estuviera altamente inspirado en el universo de Tom Clancy: una situación de gran amenaza con gadgets militares de alta tecnología y aparatos de comunicación. El realismo era nuestra palabra clave. Queríamos que el juego tuviera su propia identidad y que proporcionara una nueva experiencia jugable. Con el sistema de luces interactivo y la cámara libre, rápidamente descubrirás que el sistema de juego de Splinter Cell es diferente al de MGS. Splinter Cell está dotado de toda la libertad que un juego en primera persona proporciona, además de contar con efectos impresionantes y las animaciones de un juego en tercera persona.

Splinter Cell (Xbox)

MS - ¿Qué otros trabajos les han inspirado en la creación de la atmosfera del juego?
MF - En términos de inmersión y de tensíón nos hemos fijado en diferentes películas de tipos muy variados.

MS - ¿Qué aspectos militares, como la posibilidad de recoger las armas de los enemigos una vez éstos fueran abatidos, fueron eliminadas durante el proceso de creación de Splinter Cell? ¿Puede decirnos algunas de las que finalmente sí que aparecerán en el juego?
MF - En un determinado punto del desarrollo, queríamos probar diferentes posibilidades, incluyendo la posibilidad de recoger armas y objetos. Después de unas pequeñas pruebas tomamos la decisión de inhabilitar la posibilidad de recoger las armas de los enemigos por diferentes razones. Primera, las nuevas armas que se recogieran implicarían la necesidad de recoger munición. Resultaba obvio pensar que el jugador se sentiría tentado de probar todas las armas...

Splinter Cell (Xbox)



Como no queríamos que Splinter Cell se convirtiera en un juego e acción en primera persona porque eso mata toda la tensión y elimina la parte táctica, eliminamos esa posibilidad. En la vida real, los agentes de las Fuerzas Especiales como los Navy Seals nunca recogerían un arma desconocida. Es muy peligroso porque no conocerían la calibracición del arma recogida... incluso es posible que fuera un arma trampa. Es por ello que quisimos que Sam Fisher actuara como un profesional real y es por ello que las armas de los enemigos no pueden ser recogidas.

Splinter Cell (Xbox)

MS - ¿Cuántos elementos innovadores, como la forma de abrir puertas, presenta Splinter Cell?
MF - Pienso que el juego proporciona un buen número de innovaciones. La cámara de serpiente que te permite ver debajo de las puertas es un buen ejemplo. La cámara libre, el aterrizaje silencioso, el modo de francotirador (el jugador necesita aguantar la respiración para estabilizar el punto de mira)... Queríamos que este juego se convirtiera en una nueva experiencia en términos jugables, y creo que lo hemos conseguido.

Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox)

MS - ¿Podemos esperar una secuela de Splinter Cell?
MF - Ahora hay 2 cosas en nuestra mente: dar a los jugadores lo que están esperando de Splinter Cell y tomarnos unas largas y merecidas vacaciones. Pero quién sabe, de hecho, aquellos que provocarán que haya o no secuela serán los mismos jugadores.

Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox)

MS - Uno de los elementos más impresionantes del juego son los efectos de luz. ¿Qué pude contarnos sobre ellos?
MF - Queríamos cambiar radicalmente la forma en la que las luces y las sombras son normalmente implementadas en los videojuegos. Pretendíamos incrementar la libertad de juego en un título de infiltración/acción introduciendo un nivel de interacción más elevado con el entorno. La infiltración consiste en irse moviendo de zona segura en zona segura intentado evitar a los enemigos. Pensamos que estaría muy bien que el jugador pudiera elegir sus propias zonas seguras para que cada persona tuviera su propia ruta.

Al mismo tiempo, queríamos mantener un gran realismo con las sombras proyectadas por el personaje principal, los enemigos y los objetos. Para conseguir respetar esos dos principios, necesitamos implementar lo que llamamos nuestro "sistema de iluminación global" (global lighting system), el cual permite que se produzcan modificaciones en el entorno y proporciona efectos de luz de nivel. Para soportar este "sistema de iluminación global" hemos desarrollado un "efecto brillante" (glow effect), que se usa para modificar ligeramente la silueta de un objeto directamente en nuestro campo de visión, o para simular la ceguera provocada por el sol, por ejemplo. 

Como las sombras pueden ser vistas a través de ciertos materiales como cristales, cortinas, banderas, etc... se producen situaciones en las que es posible saber dónde están los enemigos. Pero tienes que tener cuidado con tus propias sombras, porque, al igual que tú, los enemigos también pueden interpretarlas en su propio beneficio para localizarte.

Splinter Cell (Xbox)

MS - Splinter Cell ha levantado una gran expectación entre la comunidad de jugones de Xbos. ¿Cree que el juego final les satisfará?
MF - Estoy seguro de que sí. Tras el E3, la mayor expectación se centraba en los gráficos. Tras las previews, la prensa hablaba sobre el gran sistema de juego y los sonidos. Ahora que muchos jugadores tienen la demo de Splinter Cell en sus manos, estamos recibiendo muchos y buenos comentarios de todos esos aspectos. Estoy convencido de que Splinter Cell cumplira todas las expectativas. Yo personalmente llevo mucho tiempo jugando a este juego y aún no estoy aburrido.

Splinter Cell (Xbox)

MS - ¿Qué puede contarnos sobre la experiencia de trabajar con un libro de Tom Clancy? ¿Ha colaborado el señor Clancy en algún elemento del juego?
MF - Clancy está sobre todo involucrado en el concepto del juego y en la historia. Se puede considerar a Tom Clancy como una especie de garantía de calidad. Clancy, además, da su consentimiento al juego lo que significa que ningún juego puede ser sacado al mercado hasta que Clancy y el equipo de desarrollo están completamente satisfechos con él. El principal papel de Tom Clancy fue durante la concepción, donde surgió la idea original de juego que narraría la gran historia ideada por Clancy.

Lo que hace único el caso de Splinter Cell es que, y a diferencia de otros juegos de Clancy, el concepto original no vino de un libro o de una película, ni tan siquiera de la persona de Clancy. El concepto fue creado por los desarrolladores que lo presentaron a Clancy. Él estaba tan impresionado que no dudó en realizar un montón de aportaciones 100% Clancy. Sería realmente muy interesante que este juego inspirara un libro o una película de Tom Clancy, en vez de lo contrario.

Splinter Cell (Xbox)
Splinter Cell (PC)

MS - ¿Qué sucede con las versiones de GameCube y de PS2 de Splinter Cell? Pensábamos que el juego era exclusivo para Xbox sólo para este año, pero hay rumores de que el resto de versiones se han cancelado...
MF - No tengo mucho que decir en este sentido aparte de que si quieres jugar a Splinter Cell ahora, hazte con una Xbox o juega en PC.

Splinter Cell (PC)

MS - ¿Podría decirnos si Splinter Cell será traducido? ¿Y que hay de las voces?
MF - Sí, el juego estará totalmente traducido, incluyendo un doblaje al castellano.

Splinter Cell (PC)

MS - ¿Splinter Cell tendrá funciones online?
MF - Estamos estudiando la posibilidad de añadir características extra gracias al servicio Xbox Live! después del lanzamiento de Splinter Cell, pero no hay nada confirmado. Una cosa es segura: el juego está desarrollado para ser un juego monojugador, por lo que no se ha creado ninguna función multijugador.

Splinter Cell (PC)

MS - ¿Cuántas horas de juego ofrece Splinter Cell?
MF - Splinter Cell es una aventura, lo que significa que Fisher tendrá que actuar en un mundo inmenso. Más o menos, hay 9 misiones que se llevan a cabo en unos 24 mapas, lo que significa que nuestro héroe tendrá mucho que explorar. La mayoría de las misiones son pura infiltración... pero en otras Sam Fisher tendrá que demostrar sus niveles de habilidad y de disparo. El recuento final no es demasiado exacto en este momento, pero el juego final tendría que proporcionar entre 15 y 20 horas de juego real.

Splinter Cell (Xbox)

MS - Pues eso es todo. Muchas gracias por su tiempo y suerte con Splinter Cell.
MF - Muchas gracias a vosotros.

Splinter Cell

  • PS2
  • GC
  • XBX
  • Acción
El protagonista es Sam Fisher, un agente de Third Echelon, una "filial" de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) estadounidense. Sam está acostumbrado a infiltrarse en instalaciones secretas, obtener documentos secretos, destruir datos comprometedores y eliminar enemigos, y todo esto sin dejar rastro.
Carátula de Splinter Cell
9.5