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Mafia III: 15 aciertos que marcarán la diferencia

Un mes antes del lanzamiento, hemos podido disfrutar sin prisas del título de 2K y volver a entrevistar a sus creadores, incluido el guionista Bill Harms. Acompáñanos a descubrir aquellos aciertos de esta tercera entrega, respecto al resto de la saga, que van a convertirla en uno de los juegos más destacados de este 2016. Os detallamos las quince principales razones por las que Mafia III se ha ganado toda nuestra atención.

Actualizado a

El protagonista, Lincoln Clay.

Vale que es el enésimo juego donde la venganza es la justificación para recorrerlo de principio a fin acabando con todo bicho viviente, pero nos equivocaríamos al pensar que los argumentos de nuestro protagonista en este Mafia son tan simples. A diferencia de las dos anteriores entregas, donde no se profundiza en las motivaciones de los personajes más allá de su apetencia por el dinero, en el caso de Lincoln se ha creado un personaje complejo que, inicialmente, no tiene intención de seguir la vía criminal tras regresar de Vietnam, pero que se ve arrastrado a ella por las circunstancias. Cada decisión, cada lance de la historia, conceden a Lincoln una humanidad muy alejada de los anteriores protagonistas, poco preocupados por sus acciones y sus consecuencias. 

Un personaje muy bien trabajado con el que, esta vez sí, podremos empatizar y comprender el baño de sangre en el que se va a ir sumergiendo. El hecho de que en el año en el que tiene lugar la acción, 1968, se haya optado por un soldado negro, de madre dominicana y padre italiano, además de valiente, se ha demostrado como un gran acierto al introducir matices en la historia que hubiesen pasado desapercibidos con un rol más clásico. El retrato que Hangar 13 hace del racismo y la realidad social de finales de los 60 en el sur de los EEUU únicamente se puede sustentar desde los ojos de un protagonista negro.

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La historia, Nueva Orleans 1968.

Fue uno de los años más convulsos en la historia de EEUU. A la muerte de Robert Kennedy se suma la de Martin Luther King, en una sociedad en plena crisis racial tras el asesinato también de Malcom X unos años antes. Una misma sociedad que ese mismo año, tras estar convencida de que Vietnam iba a ser otro paseo triunfal, comprende que van a perder y rechaza esta guerra, al gobierno que la ordena e incluso a los soldados que la sufren. Con el Ku Klux Klan en plena actividad, la CIA haciendo de las suyas y la policía infestada de corrupción, la crisis de valores en Estados Unidos toca fondo y se inicia una revolución social que, aun hoy, no ha concluido. Ese ambiente es el ideal para que las distintas mafias tengan una segunda época dorada, similar a la que alcanzaron con la prohibición del alcohol bajo la ley seca, pero en esta ocasión gracias a la heroína, el crack y la trata de seres humanos.

Hangar 13 no solo utiliza este entorno como un simple fondo sobre el que representar su Mafia III, sino que saca partido de él enriqueciendo la historia y los personajes, dotando de sentido a muchas situaciones que de otro modo serían gratuitas. Y lo hacen mediante un recurso genial; la recreación de un juicio, años después de la venganza de Lincoln, donde los testigos narran al jurado lo ocurrido alrededor del protagonista y aportando, de forma muy coherente y acertada, información que de otro modo hubiese sido complicado incluir. 

Destacar la advertencia que desde Hangar 13 hacen al comienzo del juego, rechazando las posiciones detestables de algunos de sus personajes frente a las escabrosas cuestiones que se van a afrontar en el juego. Eso dice bastante del follón en que nos van a meter.

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Los secundarios.

Además del protagonista, hay otros cinco personajes que le acompañarán en su búsqueda de venganza. Los tres principales son Cassandra, Burke y Vitto Escaletta, efectivamente un cameo muy de agradecer desde Mafia II. Estos tres personajes, los lugartenientes que iremos captando, bien curtidos en el entorno delincuencial, tienen sus propias razones para ayudar a Lincoln a acabar con la Mafia italiana que controla Nueva Burdeos. A ellos se suma el cura James Ballard, mentor del protagonista y quien evidenciará lo difícil que resulta elegir entre hacer lo correcto y aquello que nos sentimos obligados a hacer. Por último John Donovan personificará los pocos escrúpulos de la CIA a la hora de acabar con las Mafias en una guerra oculta que, todo hay que decirlo, resulta bastante creíble. 

Todos estos personajes tienen su historia particular antes de cruzarse con la de Lincoln y su relación con éste va más allá de la del comparsa de relleno. Su peso en Mafia III es importante, incluso determinante en el caso de los lugartenientes. Deberemos interactuar con ellos y tomar decisiones que nos harán aumentar su fidelidad o perderla, hasta el punto de que pueden pasar de aliados, a ser enemigos que tendremos que apartar del camino, con lo que ello supone en la historia y en la rejugabilidad del título.

El resto de los personajes del juego, en su mayoría enemigos que iremos eliminando, no dejan de aportar una parte importante de la historia. Desde los lugartenientes del “mob” rival, a algún político corrupto con un parecido casual con cierto candidato republicado de hoy día, hasta nuestro objetivo, el capo de la mafia italiana Sal Marcano, se ha trabajado para evitar que eliminarlos sea como acabar con un anónimo e insignificante NPC más.

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Nueva Burdeos.

Representar una ciudad real impide ciertas licencias que resultan imprescindibles para el juego. En el caso de Nueva Orleans, además de las distancias y las dimensiones de las calles, el problema era que es totalmente plana, con lo que la experiencia de conducción resultaría mucho más aburrida. Eso se soluciona creando Nueva Burdeos o New Bordeaux, una Nueva Orleans adaptada donde también encontraremos el barrio francés con sus características terrazas, la zona pantanosa con sus aligátores, el Misisipi y las barcazas de vapor, los locales de jazz y bailarinas exóticas, los suburbios marginales a pocos kilómetros de las clásicas mansiones sureñas… Son un añadido extra a una clásica ciudad moderna norteamericana, con sus rascacielos y amplias avenidas plagadas de taxis Yellow Cab, que han convertido a la capital de la antigua provincia española de Luisiana, en una de las más atractivas para el visitante de dentro y fuera de Estados Unidos.

Lincoln se moverá por los distintos barrios en los que se ha dividido esta Nueva Burdeos. Desde las mansiones ricas, a los suburbios infestados de heroinómanos o las cabañas de pescadores de gambas y los pantanos. Esta variedad de escenarios enriquecen la historia y resultan casi imprescindibles en un mundo abierto como el que propone Hangar 13. Al igual que con el momento histórico, los desarrolladores también sacan el máximo partido a la localización. El voodoo, el jazz en vivo, el cementerio Lafayette, el carnaval Mardi Gras, las construcciones victorianas, la cultura cajún y criolla. Nueva Orleans tiene algo especial, una complicada suma de condimentos que resulta una mezcla de cierta decadencia, aunque atractiva, exótica y muy, muy caliente. Una ciudad que engancha.

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Un mundo abierto.

Tanto Mafia como su continuación nos ofrecían, en teoría, un mundo abierto donde saciar nuestros apetitos criminales. Sin embargo, el juego en sí te llevaba de un punto a otro y lo único que podía variar es la ruta que elegíamos para llegar. Había tiendas, teléfonos, bares, restaurantes, armerías, pisos franco y cientos de NPC… pero no servían para nada. Era perfectamente posible acabar la misión sin tocar ninguno de estos elementos y, lo peor, tampoco apetecía explorarlos.

En Mafia III el cambio en este aspecto es radical. Por algo el lema que en Hangar 13 no se cansan de repetir es el de que cada jugador tiene que tener su propia aventura, única. Los comentados barrios en los que se divide la ciudad están bien diferenciados y ocultan muchos rincones curiosos. Podemos viajar libremente entre ellos e ir completando misiones secundarias en unos u otros e incluso elegir cuál será el orden en la misión principal. Cada zona que conquistemos nos permitirá controlar ciertos negocios que nos reportarán beneficios y podremos visitar a nuestro antojo. 

Contaremos con un coleccionable clásico de la saga, los retratos y posters de Playboy ocultos por todo el mapa, además de algún otro coleccionable que nos reportará ventajas al final del juego. Todo esto sumado a lo comentado en el punto anterior de explorar una ciudad como Nueva Orleans. Dicho de un modo más concreto; por fin nos va a apetecer explorar en la saga Mafia.

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Mecánica y Objetivos.

La historia y misiones dejan de ser lineales. Lincoln tiene un objetivo único, vengarse, pero el camino para hacerlo lo elegiremos nosotros. Una vez en Nueva Burdeos, podremos ir siguiendo la trama principal o acometiendo misiones secundarias. Nuestra misión fundamental será la de ir destruyendo, literalmente, los negocios y efectivos de la mafia rival, pero nosotros elegiremos cómo o cuando. Infiltración, ataque frontal, explosivos… primero arruinaremos a la banda y después podremos acceder al cabecilla cuya muerte nos concederá el control sobre su territorio. El indicador de cómo está yendo nuestro trabajo será la cantidad de daños a producir en dólares, que se irá reduciendo a medida que saboteamos negocios, destruimos bienes, eliminamos mafiosos o directamente nos apropiamos de ese dinero.

La cesión del control de un territorio al lugarteniente que decidamos nos concederá unas ventajas concretas para el resto del juego. Mejoras en las armas, aliados en los tiroteos, soborno de policías, explosivos... El hecho de elegir lugarteniente no solo definirá de este modo nuestra forma de jugar; una preferencia manifiesta por uno creará envidias y despecho en los otros, llegando a poder ser un problema. De hecho está previsto que así sea y tendremos verdaderas dificultades para mantener la fidelidad de todos hasta el final.

Estas posibilidades conceden al juego una duración y rejugabilidad que no existía en las dos entregas anteriores. Recordemos que Mafia II podía ser terminado en unas 10 horas y ni siquiera permitía volver al juego una vez que eliminábamos al capo final.

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Evoluciones.

A diferencia de las anteriores entregas, Mafia III no permite cambiar el vestuario del protagonista, ni su aspecto físico. Esto es debido a la gran cantidad de escenas cinemáticas a lo largo del juego donde Lincoln Clay aparece con una determinada imagen. Lo que sin embargo se gana en esta entrega es la posibilidad de mejorar sus aptitudes. A medida que avanzamos en la historia podremos “entrenar” a Lincoln para mejorar su adrenalina, resistencia, recuperación y capacidad de carga de explosivos. 

Por otra parte, también podremos mejorar las armas ampliando cargadores, añadiendo miras, supresores. Por último, aunque se trata de un añadido principalmente estético, podremos “tunear” los vehículos.

La evoluciones las haremos a través de nuestros lugartenientes y del proveedor de armamento, un traficante que se acercará al lugar en el que estemos con su furgoneta roja repleta de juguetes que nos facilitarán la posterior carnicería. Basta solicitarlo desde nuestro menú de refuerzos y aparecerá raudo a hacer negocio con nosotros.

Para esto, como para todo en aquella y esta vida, es fundamental el dinero. En los anteriores Mafia lo podías robar, pero realmente no servía para nada salvo para comprar objetos que ya abundaban de forma gratuíta, como munición o comida. Lincoln sí que necesitará dinero para estas mejoras o para comprar armas, sobornar policías, etc. De hecho, si morimos perderemos gran parte del dinero que llevemos y nos obligará a volver a "ganarlo", por lo que se ha dispuesto una caja fuerte en el piso franco donde aseguraremos las cantidades allí protegidas.

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Un juego adulto

Mafia III es violento. Muy violento. Con independencia de nuestras acciones, que comprenden asesinatos, tráfico de drogas, prostitución… Hangar 13 ha afrontado estas situaciones con toda su crudeza. Las ejecuciones o “fatalities” con las que podremos acabar cada pelea cercana son salvajes. Algunas de ellas de una crudeza pocas veces vista en un juego y, por supuesto, a gran distancia de las vistas en el resto de la saga. La utilización del cuchillo de comando merece una mención especial cuando hablamos de violencia.

Lo destacable es que, siendo coherentes, una persona que realiza esas brutalidades tiene una forma de expresarse a la altura. Algunos diálogos de Mafia III son igual de duros que esas ejecuciones. También Hangar 13 se ha atrevido con el sexo. Referencias a la explotación sexual, a las relaciones con prostitutas, algún desnudo… no se han atrevido con algo explicito, pero la cuestión está ahí y es ineludible en la trama. Ya que la calificación de “exclusivo para adultos” está ganada, lo lógico es darle a toda la historia el tratamiento adulto que se le ha dado.

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Interrogatorios y Seguimientos

La historia nos obligará a hacerles seguimientos sin ser detectados o a interrogarles. Los seguimientos, tan sencillos y aburridos en el pasado, ahora sí requieren algo de habilidad, y no de tanta paciencia. No solo no podremos conducir cerca del blanco, tampoco podremos alejarnos demasiado o pararnos en la calzada para aumentar la distancia. El resto de conductores nos abroncarán tocando el claxon, lo que le puede advertir de nuestra presencia y desbaratar el seguimiento.

En cuanto a los interrogatorios, la vía rápida será la de cuchillo en el cuello y poner voz de matón, pero en ocasiones podremos montar al interrogado como copiloto en un coche e iniciar el modo de “conducción loca”.  Excesos de velocidad, toques con otros coches, saltos… cuanto más arriesgada sea nuestra conducción, menos podrá resistirse el confidente a cantarlo todo.

Conducción.

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La conducción en la saga hasta el momento ha sido bastante tortuosa. No se puede reprochar al desarrollo, ya que controlar las masas de hierro de casi dos mil kilos que eran los vehículos de principios de siglo, sin amortiguación, suspensión de ballestas… Era complicado balancear el realismo y la diversión. Ese problema se acaba con Mafia III y la conducción agradece el salto temporal que supone esta entrega. El motor de físicas ha cambiado, consiguiendo una más que notable mejoría. Los desplazamientos de cargas son más realistas, lo mismo que la resistencia de los neumáticos en el asfalto. A esto hay que añadir que podremos jugarlo en dos modos; uno arcade y otro que prima la simulación, dependiendo lo que queramos complicar la acción a fuerza de realismo.

El segundo factor donde Mafia III va a sacar partido a la conducción es la llegada de los “muscle car”, tan típicos de esa época en Estados Unidos. El Shelby Mustang GT500, el Camaro, el Chevelle, el Impala, el Charger, el Pontiac GTO… Una etapa irrepetible en la historia de la mecánica de automóvil, donde lo importante era la potencia y nada más. No veremos los nombres de estos coches en el juego, por cuestiones de licencias, pero están ahí. Motores V8 de más de 300 caballos retumbando por el barrio francés de Nueva Orleans… Apetece.

Iconos, iconos, iconos. Hangar 13 ha decidido facilitar la acción al máximo. Durante las misiones la pantalla se llenará de pequeños iconos que nos indicarán dónde hay un arma caída, dónde hay dinero, dónde hay enemigos y en qué situación de alerta están, desde qué dirección nos llegan los daños, dónde tenemos un policía que nos observa, qué puertas se pueden abrir, qué objetos destruir, qué dirección hemos de tomar en cada cruce, dónde va a caer exactamente el explosivo que tiremos, en qué momento tenemos que apretar la tecla para una ejecución, apuntado automático a las ruedas de los vehículos e incluso se llega a marcar en el mapa dónde se esconden los posters de Playboy.

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Otra ayuda al jugador es la denominada “Visión Inteligente”. Pulsando una tecla podremos ver las siluetas de los enemigos que se ocultan detrás del escenario o en situaciones de baja visión, como con humo o niebla. No serán pocos los que opinen que tanta ayuda es innecesaria, sobre todo en un juego donde la recuperación de salud casi obliga a jugarlo en difícil para que suponga un desafío y habrá que ver si en la versión final se puede configurar la existencia de todos estos iconos.

Tiroteos.

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La acción de Mafia III se centra principalmente en tres mecánicas: la conducción, la infiltración y ejecuciones con sigilo y los tiroteos. El salto de Mafia III respecto a los anteriores es enorme. Podremos hacer que Lincoln se cubra, que pase ágilmente de cobertura a cobertura, que se mueva pegado a las paredes y, a la hora de disparar, disparará indistintamente con ambas manos y de cuatro modos. El menos preciso es el que usaremos con el cuerpo a cubierto, sin asomarnos y sacando solo el arma, disparando al bulto. El siguiente menos preciso es el disparo desde la cadera, rápido aunque menos preciso que el tercer modo, llevándose el arma a la cara y apuntando. Por último, cuando dispongamos de un arma con mira telescópica, podremos entrar en el visor e incluso mantener la respiración para hacer disparos de precisión.

Los tiroteos son siempre muy dinámicos, con los enemigos repartiéndose por el escenario y buscando cubiertas, tiroteos desde coches en marcha, ejecuciones selectivas a distancia… Mención especial merecen los daños sobre los coches. A diferencia de anteriores Mafia, Lincoln solo podrá llevar un arma corta y una larga, además de explosivos como granadas y molotov. Esto hace más interesante la acción, al obligarnos a mantener la atención sobre la munición restante, si bien resulta muy fácil hacerte con las armas de los enemigos caídos. 

Lincoln cuenta con recuperación de salud automática y ésta se inicia tan solo unos segundos después de haber recibido el daño. Además, podremos portar inyecciones de adrenalina, cuyo numero es posible aumentar mediante la evolución del personaje. Estas inyecciones curan de inmediato al personaje. Esta situación facilita mucho sobrevivir a los tiroteos. En el modo más difícil la cosa se pone más interesante ya que los enemigos soportan una gran cantidad de daño; mucho más de lo que soporta Lincoln.

Entonces habrá que empezar a apuntar a la cabeza. Los enemigos tienen sus animaciones predefinidas para cuando les alcanzamos en una u otra zona del cuerpo, del mismo modo que hay ciertas animaciones en determinados puntos del escenario donde nuestras combos finales terminarán estampando al enemigo contra un coche o una pared.

La música.

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Si en algo coincidimos todos los que hemos jugado horas a Mafia III es que la música es una absoluta maravilla. La época se presta a ello, con los grandes del rock, el soul, el jazz… En los 60 tenemos en plena producción a los Beatles, los Rolling, Elvis, Beach Boys, Frank Zappa, James Brown, Johny Cash, John Lee Hooker, Diana Ross, Marvin Gaye, Ramones… Los más de 100 temas licenciados por Mafia III son uno de los mejores recopilatorios de la música de los 60. Su utilización en las cinemáticas es siempre acertada pero donde las vamos a disfrutar es conduciendo por Nueva Burdeos. El hecho de poder elegir las emisoras que escuchamos se ha convertido en un clásico para los “sand box” modernos y desarrollándose a finales de los 60, Hangar 13 era muy consciente del potencial de la música para su juego.

Una banda sonara ajena a la acción tiene la virtud de poder crear momentos “mágicos”, como participar en un tiroteo con ejecuciones bestiales mientras escuchamos la dulce “Baby Love” de las Supremes.

La policía.

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En la saga Mafia la policía era un problema, pero un problema pequeño. Ha resultado muy fácil librarse de ella o eliminarla a tiros. En todo caso, siempre ha carecido de un comportamiento realista. En Mafia III la policía ha espabilado; y mucho. Ya no resulta fácil despistarles en una persecución y son más numerosos y agresivos en los tiroteos.

Además los agentes, corrompidos por el dinero de la mafia, no dudarán en unirse a los matones de Marcano en cualquier tiroteo que observen. Sus coches corren más, sus armas hacen más daño y, en definitiva, ahora sí representan un problema para nuestras actividades mafiosas. Por otra parte, ya no hace falta que sean testigos directos de nuestras fechorías. Cualquier peatón que vea un disparo, un atropello, una pelea… correrá a una cabina telefónica y pondrá detrás de nosotros a las patrullas.

Por el contrario, dentro de las posibilidades que nos ofrecen nuestros lugartenientes, tendremos la de sobornar también a la policía y podremos librarnos de su persecución, si así lo deseamos, a cambio de una buena cantidad de dólares.

Doblaje y localización.

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Mafia III está traducido al castellano y tanto menús como subtítulos son impecables pero, además, las voces también están dobladas a nuestro idioma y el trabajo que se ha hecho con ellas es encomiable. La interpretación de los actores se acerca a la de la lengua original en inglés y permitirá una perfecta inmersión en la trama a aquellos que no dominen la lengua shakesperiana. 

Y las emisoras de radio en Nueva Burdeos no solo viven de poner buena música. También retransmiten noticias que nos ayudan a calibrar el impacto público de nuestras acciones en la ciudad, además de conocer la actualidad real en aquel año, escuchando noticias sobre Vietnam o sobre los disturbios raciales, todo ello interpretado en perfecto castellano.

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Mafia III

  • XBO
  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Mafia III es la tercera entrega de la popular saga de acción y aventura Mafia a cargo de Hangar 132K Games. New Bordeaux, 1968. Tras años combatiendo en Vietnam, Lincoln Clay ha llegado a esta conclusión: la familia no son aquellos con los que has nacido, sino aquellos por los que estás dispuesto a morir. Cuando su familia adoptiva, la mafia negra, es aniquilada por los mafiosos italianos, Lincoln levanta una nueva y emprende un camino de venganza y redención para acabar con el responsable.

Carátula de Mafia III
6.8