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Luces y sombras de un Gears of War 4... ¿a la altura?

Dos días en las oficinas de The Coalition dan para mucho. Hemos desmenuzado la versión final de Gears of War: campaña, versus y horda, y os contamos nuestros impresiones finales a solo unos días de su análisis y lanzamiento. Las mejores y más brutales ejecuciones del juego Puro hype: el mejor exclusivo de Microsoft, Gears of War 4

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Impresiones finales y a fondo de Gears of War 4, el regreso ¿triunfal? de la saga de Microsoft

Acordes. Una melodía. Música. «All around me are familiar faces; worn out places, worn out faces; bright and early for the daily races; going nowhere, going nowhere». Es Gary Jules, es Mad World. La canción, asociada a la saga Gears of War desde que protagonizara el anuncio de televisión de su primera entrega, suena a través de nuestros auriculares. Una vez, y otra, y otra, y otra. Mientras escribimos estas líneas también escuchamos, al otro lado de ellos, muy bajito y de fondo, como un eco, la voz del comandante de la cabina del avión en el que viajamos, quien nos anuncia nuestra inminente llegada a Madrid, a casa. Hemos tenido la fortuna de pasar tres días en Vancouver, Canadá (entre el 11 y el 13 de septiembre), en las acogedoras oficinas de los chicos de The Coalition, probando a fondo la que se espera que sea la obra magna de la desarrolladora, el nuevo capítulo de la aclamada franquicia de Microsoft: Gears of War 4. Como si de un ritual se tratase, decidimos arrancar y acabar el viaje con esas conmovedoras caricias sobre el piano en nuestro reproductor, con la imagen de Marcus Fénix a la sombra de un árbol mirando al infinito en nuestra mente. Nunca imaginamos cuán acertados y proféticos iban a ser los primeros versos de la canción. «Todo a mi alrededor son caras conocidas; sitios desgastados, caras desgastadas; brillantes y tempranas para las carreras del día; yendo a ningún lado, yendo a ningún lado».

¿Hacia dónde va Gears of War? ¿Ha encontrado finalmente su sitio entre el tedioso continuismo (Gears of War 3) y las propuestas que, por sus ganas de demostrar y por sus dosis de personalidad e irreverencia (Gears of War Judgement), olvidaban las mecánicas que hicieron grande a la franquicia? ¿Por qué necesita el mundo más batallas de lancers y más capítulos en la historia de Marcus y la COG? ¿Acaso no se ha contado todo ya? ¿No se ha desgastado bastante la IP? ¿Es su regreso realmente algo positivo, más allá de la nostalgia que a todos nos hace sentir? ¿Será realmente, como canta Jules, “brillante”?

A todas estas preguntas pretendemos dar respuesta con el presente artículo, nuestras impresiones de todo lo hablado, visto y probado durante estos días en el estudio. Del modo campaña, multijugador y horda, de lo gráfico y lo sonoro, de lo argumental y lo jugable. Cuando decimos todo, es todo. Os invitamos a acompañarnos en este (esperemos que) completo repaso a lo que han dado de sí tres días en la tierra de los arces, la policía montada, el hockey sobre hielo y Robin Sparkles. ¿Os animáis?

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La mejor narrativa (y presumiblemente historia) de toda la franquicia

La historia se sitúa 25 años después de los acontecimientos narrados en el final de Gears of War 3, y todos los eventos que tienen lugar en la misma se sucederán, sin flashbacks ni saltos temporales, en el transcurrir de un día en la vida de nuestro protagonista. Ahora bien, no es cualquier día, y tampoco es cualquier protagonista. Hablamos de JD, hijo de nuestro querido Marcus Fénix, y el día en cuestión es en el que la humanidad deberá hacer frente a una nueva amenaza: The Swarm, también conocida como El Enjambre.

La COG, la Coalición de Gobiernos Ordenados, tiene nueva líder: Jinn, quien, en su afán de evitar la muerte y puesta en peligro de más personas a su cargo, así como de permitir sanar a su planeta (una vez más, Sera), ha creado un ejército de robots controlados de forma remota y forjado una nueva y cerrada capital, rodeada de una inmensa muralla. Sus robots serán, cómo no, uno de los nuevos enemigos a los que deberemos hacer frente y vencer a lo largo del juego.

Y es que sigue habiendo gente que quiere vivir al margen de la Coalición, gente que no termina de casar con la ideología y la propuesta de vida de Jinn y sus seguidores. Entre ellos destacan los llamados Outsiders, un nuevo grupo rebelde. Tras una serie de extrañas desapariciones en ambos grupos, la COG culpará de las mismas a los Outsiders, y estos harán lo propio con la Coalición, desembocando todo en un enfrentamiento armado entre ambas partes, del que por supuesto formaremos parte. Sin embargo, los responsables de las mismas son las criaturas del Enjambre, que harán las veces de nuevos locust, y a los que pronto empezaremos a conocer y combatir.

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Ese es, a grandes rasgos, el contexto en el que nos sumergiremos al arrancar el modo historia de este nuevo Gears of War 4, compuesto como siempre de cinco actos y, como en el tercero, de cuatro dificultades: informal, normal, elevada y locura. El argumento girará en torno al devenir del equipo de JD durante esas poco más de 24 horas de las que hablábamos anteriormente. Un equipo formado, más allá de él, por Kait Díaz y Delmont Walker, más conocido como “Del”, a secas. Como viene siendo tradición, no seremos solo 3 personas en nuestro grupo, sino 4, siendo el último componente de nuestro escuadrón un desfile de entradas y salidas de nuevos rostros y viejos conocidos, entre los que estará, evidentemente, Marcus. Prácticamente cualquier nombre de los primeros que se os estarán viniendo a la cabeza estará (si vive) en el regreso de la saga.

Sin dejar de ser una excusa (a veces simple y ramplona, por no decir tonta) para la acción, se ha puesto mucho más mimo y cuidado en lograr que esta vez la historia sí esté a la altura, que evite momentos lacrimógenos fallidos y no obligue al usuario a bucear en el lore de la saga a través de internet para terminar de enterarse de algo, como pasaba en los primeros. Si bien se nos antoja previsible y llena de tópicos (materializados la gran mayoría en la figura de JD), Kait y Del nos han parecido personajes muy curiosos (especialmente Kait), con sus propias tramas, que demuestran no ser meros clones rejuvenecidos de Sam y Cole “Train”. Además, y a pesar de ser puro fanmade, hay que admitir que ver a JD vivir los mismos vaivenes emocionales y problemas de su padre con la COG tiene su aquel, y es que el tema del legado paterno y de vivir “a la sombra de” siempre termina por dar el pego y funcionar.

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Duración y futuro del modo campaña, DLC y secuelas

En cualquier caso, y una vez jugados 2 de sus 5 actos, creemos firmemente que será la historia mejor narrada de todas, y que aguarda más de una sorpresa, no solo argumental, sino también a la hora de despertar emociones que no pensábamos sacar a relucir al jugar “un Gears”. El nombre de su escritor, su guionista, es un tesoro que The Coalition guarda con muchísimo recelo hasta un futuro nuevo anuncio. Aseguran que proviene de un nombre que conocemos muy bien y que nos sorprenderá. Haciendo a un lado una lista de posibles candidatos, parte del éxito se logra gracias al mayor número de cinemáticas tenidas hasta ahora por un juego de la saga, hasta 90 minutos de secuencias narrativas no interactivas. En todo caso, solo será uno de los pilares maestros sobre los que se planea cimentar una historia mayor, ya que se nos ha confirmado que contará con un final abierto y, le vaya como le vaya, no será el último Gears of War de The Coalition. Es más, el estudio no quiso descartar hacer en el futuro un contenido descargable con más capítulos para la campaña, como pasó con las misiones del escuadrón Z y Raam en Gears of War 3. Es una idea a la que dan vueltas porque, según ellos, "tampoco vamos a hacer mapas y mapas y más mapas multijugador con los que llegar a los 100".

Sobre su duración, se asegura que el promedio se mantendrá, en dificultad normal, entre las 8 y las 10 horas de vida. Nuestras primeras estimaciones con dos de sus actos en dicha dificultad nos hacen pensar en que más bien 8, apuradas. Por suerte somos jugadores más bien de locura y elevada...

Un regreso a los orígenes, la propuesta de Judgement se vuelve tabú

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Como a estas alturas todos sabemos, la IP ha caído en manos de The Coalition, uno de los más recientes y flamantes estudios de Microsoft, que ya se encargaron el año pasado de la remasterización del primer título de la saga, esa Ultimate Edition. Fue un trabajo con sus propias luces y sombras que sirvió como una primera toma de contacto (positiva, en gran medida) del estudio con la marca. Es el segundo cambio de manos protagonizado por lafranquicia tras Judgement, de People Can Fly. Por ello cabría empezar estas impresiones jugables por decir si se trata de una propuesta similar.

NO. En mayúsculas, NO. Judgement era un título con mucha personalidad y estilo, sí, no exento de calidad y mecánicas curiosas, que sin embargo se alejaba demasiado de la esencia de los originales. Misiones más cortas y vertiginosas, con desafíos y retos que nos incitaban a ir más rápido y a hacer uso de todo tipo de habilidades, de todo el armamento y las opciones jugables del título. Gears of War 4 se aleja de ello y vuelve a las mecánicas de la trilogía base, a un juego más difícil y pausado, basado en las coberturas, en flanquear a nuestros enemigos y en, más que en adaptarse a nada, en adaptar las opciones jugables a nuestro estilo, sea éste más o menos eficaz. Destila aquello que conocemos por Gears con mucha más pureza que el anterior. Desde luego, en ese aspecto, no hay dudas, la propuesta base ha vuelto. En el estudio aún se ven cajas de los juegos originales (incluído Judgement) y logos de todos los juegos en las paredes, pero al hablar con sus miembros, todos parecen desmarcarse de aquella propuesta de People Can Fly, llegando a parecer durante muchos momentos que hasta los modos “Bestia” y “Arcade” se han descartado por el varapalo de la última entrega en lo que a recepción (en crítica y ventas) y feedback se refiere.

La propuesta base es sencilla, avanzar por (muy) estrechos mapeados arramplando con cuanto enemigo se atreva a interponerse en nuestro camino, con breves zonas más amplias en las que aguantar varios oleadas. De vez en cuando habrá fases on rails y fases en las que el equipo se dividirá en grupos de dos según elija quien maneje a JD, como siempre hubo. Aunque esta vez hay, como novedad, más combates contra un único enemigo (helicópteros, miembros pesados del enjambre...), haciendo las veces de jefes finales. También contaremos con más fases de conducción, de corte arcade, rápidas y veloces, en las que esquivar objetos y disparar sin apuntar ni preocuparse demasiado por lo que se hace, donde más salen a relucir los fallos gráficos y para nosotros un poco fuera de lugar en la propuesta jugable, que se venden a la espectacularidad y “lo palomitero”. Más efectivas para unos jugadores que para otros, quizás vengan bien para amenizar y dar un respiro.

Los nuevos enemigos, echando de menos a los locust

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Los verdaderos cambios llegan de la mano de los nuevos enemigos. Los robots, manantial del que proliferan la práctica totalidad de nuevas armas del título (habrá hasta diez inéditas), son de movimientos mecánicos, no demasiado brillantes en comportamiento e inteligencia artificial, y tras varias horas con ellos, no nos han convencido. Su diseño nos recordó a, para aquellos más cinéfilos, Chappie, la película del robot lover Neill Blomkamp, y al plantear los símiles para aquellos más jugones, nos acordamos de una versión con armadura ligera de Bastión, de Overwatch, o de los bots manejados por la IA en Titanfall. Son enemigos que hemos visto mil y dos veces, y uno no siente estar jugando a Gears cuando se enfrente a ellos. Luchar con un helicóptero como jefe final no colma nuestras expectativas al jugar a la franquicia, ni en el modo historia, ni en una boss wave del modo horda. Nos recuerda a los tanques demoníacos de Devil May Cry 2, que por muchas venas y sangre que tuvieran encima, no dejaban de más que meros tanques, ajenos a la ambientación y temática esperada. Uno espera algo más orgánico y se encuentra con los wraps de Call of Duty sustituyendo a nuestros queridos tickers.

Con el enjambre, por su parte, pasa todo lo contrario. Combatirlo es divertido y de sabor añejo, lo que no deja de ser normal teniendo en cuenta que, prácticamente, son clones idénticos de los locust. Salen del suelo, de agujeros que debemos cerrar a base de granadas para acabar con el respawn y se comportan como ellos, de forma mucho más dinámica e inteligente que los robots. Eso sí, no deja de ser un Ctrl C/Ctrl V con un ligero cambio de aspecto, no inventan nada nuevo y vienen a sustituir a unos enemigos que se habían ganado el favor de todos y que contaban con un elenco más grande y completo. Entre las nuevas incorporaciones, los sustitutos de los infames, que han sido remplazados por versiones de los grim de Resistance, enemigo más débiles, rápidos y molestos a la par que inofensis, con unas animaciones fantásticas, veloces y fluidas con las que nos esquivan y ponen en aprietos. O un enemigo que se sitúa sobre nosotros, abre su tripa, lanza los tentáculos que tiene dentro y nos engulle y mete dentro de ella, muy divertido en horda, en el que deberemos sacar de la misma a los compañeros atrapados.

Las nuevas armas y movimientos, mancopetas v.2.0

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En el nuevo repertorio de armas podremos encontrar una nueva “mancopeta”, que presumimos competirá con la anterior en polémicas y quejas. Con cuatro disparos en vez de uno, se antoja casi más útil que la gnasher en los combates a corta distancia contra la CPU, y no podemos ni imaginarnos el vendaval y la rivalidad que se avecinan para el modo multijugador. Por lo demás, One-Shot sin mirilla, solo para los más hábiles, granadas eléctricas, y lanzadores de cuchillas (a lo Ratchet & Clank), ineficaces y más llamativos y espectaculares que otra cosa. Todo para conformar un plantel que hay que probar y descubrir con calma cuán acertado y profundo es.

La gran estrella jugable es el movimiento que nos permite sacar de las coberturas a los enemigos y finalizar con su vida con nuestro cuchillo, una mecánica sencilla, que se realiza por quick time event y que propone tres alternativas: saltar, dar una patada al rival al otro lado de la cobertura y matarlo; agarrarlo, traerlo a nuestro lado y ejecutarlo; y bloquearlo o defendernos cuando nos hacen algo similar. Aunque se utilizará con muchísima frecuencia y se agradece para evitar situaciones ridículas e inverosímiles (como ver a dos personas online una al lado de otra solo separadas por unos centímetros de cobertura que les impide dañarse), no deja de saber a poco en lo que a novedades respecta. No hay mayor evolución y, en las dificultades más altas de la campaña, el movimiento nos obliga a exponernos demasiado, por lo que lo intentaremos evitar.

El nuevo modo horda, mejorando lo inmejorable

Ni la piedra filosofal ni el elixir de la vida eterna, el modo horda de Gears of War 4 no inventa demasiado en lo que a concepto y mecánicas se refiere. Que nadie espera una evolución parecida a laque aconteció en el modo entre Gears of War 2 y 3, porque no lo va a encontrar. Algo que resulta bastante normal, teniendo en cuenta que Horda 2.0 ya era prácticamente perfecto. El equipo ha querido recuperar la esencia del modo original, en el que, a base de escudos de mauler, nos encerrábamos con cuatro amigos allí donde nos apeteciera. Por tanto, esta vez podremos establecer nuestras bases donde queramos y no donde dictamine el juego. Para ello, bastará con llevar la caja de creación, el “fabricator” (entre 2 personas, como en alguna misión de Gears of War 2, o uno solo, aunque más lentamente y arrastrándolo por el suelo) a donde nos apetezca empezar a establecernos. De igual modo, podremos mover lo que construyamos siempre que queramos y nos venga en gana para, en las rondas contra los jefes finales, evitar que destruyan todo lo que hubiéramos hecho. Se trata de un cambio que podría parecer menor pero provoca que ninguna partida sea como la anterior, llevando el dinamismo y la estrategia entre unas y otras a un nuevo nivel.

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El nuevo “fabricator” sirve para crear aún más cosas que el anterior. Están las clásicas: alambradas en el suelo, señuelos, torretas defensivas y ataques de mortero (todo ello con varios niveles que hacen que cambien su aspecto y efectividad). Sin embargo, esta vez también podremos crear, por ejemplo, cajas fuertes de seguridad para armas, que evitarán que las armas que dejemos en ellas desaparezcan entre una ronda y otra, lo que nos permite ir acumulando las ametralladoras de mulcher y los boomshots para la ronda con el jefe final. En su nivel 1 podremos guardar solo un arma, en el siguiente dos, en el tercero, evidentemente, tres, etcétera. Esta vez, además, también podremos resucitar a nuestros compañeros en mitad de la ronda si así lo deseamos. Deberemos recoger su chapa COG allí donde han caído y llevarla al “fabricator”, donde, ojo, solo será gratis devolverles a la vida la primera vez que caigan, siendo la segunda y posteriores excesivamente caras y mereciendo más la pena esperarse a completar la ronda y que sean revividos automáticamente.

El objetivo sigue siendo el mismo, realizar 50 rondas, algo que según el equipo llevará entre 2 y 3 horas dependiendo de cuanto muramos e insistamos. Cada diez rondas habrá que hacer frente a un jefe final y los enemigos recibirán un bonus, que puede ser más vida, precisión... etcétera. Para comprar cosas lo que necesitaremos en esta ocasión será electricidad, energía, fuel, la cual se obtiene matando a los enemigos, sí, pero, como si del modo “Baja confirmada” de Call of Duty se tratase, parte de la que consigamos subirá a nuestro marcador automáticamente y parte estará donde murió el enemigo, teniendo que desplazarnos hasta allí y pasar por encima para obtenerla toda. Además, la electricidad que llevemos encima deberemos dejarla en el fabricator en cuando podamos, perdiéndola y desperdiciándola en caso de morir.

La otra gran novedad del modo son las clases: soldier, scout, heavy, sniper y engineer. Que nadie se alarme, si en un momento de la partida te apetece ponerte a hacer de francotirador y matar a distancia, puedes hacerlo seas la clase que seas, y si en la misma ronda quieres saltar de franco a gnasher, también. Puedes seguir jugando con todos los estilos posibles y armas a tu disposición según te apetezca y consideres. La clase, que no puede cambiarse en mitad de la partida, simplemente determina con que armas y ventajas o perks (hasta cinco) nacemos siempre que hagamos respawn. El soldier, con lancer, gnasher y snub pistol, es el único con granadas de fragmentación; el scout, con gnasher, lancer retro y snub pistol, recolecta el doble de energía; los heavy nacerán con el lancer retro, un boomshot y la boltok, haciendo más daño que ningún otro; el sniper con un longshot y un markza MK1, dos rifles de francotirador a los que sumar la snub pistol; y el ingeniero con la gnasher y enforcer (que hace las veces de nueva hammerburst) y la herramienta de reparación (único que la tiene, hace lo que su nombre indica, repara nuestras creaciones para que no sean destruidas).

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Cada una tendrá su propio nivel (que iremos aumentado según vayamos jugando con su categoría y convirtiéndonos en auténticos maestros de ella), con, como decíamos, sus propias habilidades o perks. Habrá hasta un total de 30 habilidades por cada clase, pudiendo equipar únicamente 5 por partida (y eso cuando lleguemos al nivel 10 de la clase, que no es el último, pues empezaremos con solo un perk disponible, en el nivel 5 tendremos 3... etcétera). Además las habilidades entre una clase y otra cambian estando destinadas a una en concreto (el scout, sin ir más lejos, tendrá las centradas en tener más vida y ganas más electricidad, siendo para las cortas distancias, mientras el francotirador tendrá bonus por disparos a la cabeza). ¡Y todos los perks serán mejorables varios niveles! Lo que The Coalition ha buscado (y logrado) es que siempre haya algo nuevo que desbloquear, que siempre estemos entre partidas mejorando, cambiando y personalizando cosas en nuestro personaje, que al acabar una horda queramos empezar la siguiente para poner a prueba todo lo que hemos ganado y subido de nivel. Hay muchísimo más contenido para dominar y manejar que en el anterior modo análogo, Horda 2.0, cuya oferta se antojan ridículos en comparación con la del actual. Sin duda se trata de una de las experiencias cooperativa más ricas y divertidas jamás creadas. Horas y horas de diversión y progresión garantizadas.

Un multijugador para dominarlos a todos

En el modo versus, que muchos ya pudisteis disfrutar en primera persona con la beta, vamos a profundizar un poco menos. Siempre quedará la duda de como irán los servidores y de si experimentará los problemas de los anteriores, pero, si no lo hicieran, sería el más completo y divertido de toda la franquicia. Sobre los DLC, algo que preocupa mucho a la gente, tranquilidad, todo será obtenible a base de horas, y para aquellos con menos tiempo, sí, también pagando. Pero cuando hablamos de “todo” nos referimos a skins para nuestras armas y personajes, nada más. Cada mes, el equipo pondrá a la venta nuevos mapas, pero para evitar dividir a la comunidad, permitirá que cualquiera pueda jugarlos en las partidas públicas, siendo su compra solo necesaria para las partidas privadas. Llegará con poco más de una decena y espera poner a disposición de los usuarios entre 30 y 40, el número más alto visto en un Gears of War. Todos ellos serán compatibles con el modo horda, e irán rotando semanalmente según se vaya anunciando, para que determinadas semanas unos sean más recurrentes que otros y ni nos cansemos de los vistos ni nos abrume la cantidad de nuevos.

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A los niveles, que iremos subiendo a base de jugar y ganar experiencia, esta vez sumaremos los llamados skill ranks, que serán los típicos de todo juego multijugador: bronce, plata, oro, un cuarto de nombre desconocido y diamante, que irán variando según dominemos un modo de juego u otro (podremos ser bronce en duelo a muerte por equipos y diamante en guardian, por ejemplo). Hay dos listas de juego, la social y la core. La primera hace a un lado las skill ranks y son todos los modos de juego, según votemos uno u otro, y la segunda será solo execution y escalation y buscará ser igualada y poner puntos en juegos (para los toneros eSports, organizados por la propia The Coalition para todo el mundo y descritos con detalle aquí). En la lista social, tendremos cuanto podríamos desear: death team match, guardian, dodge ball, king of the hill, arms race y escalation.

Las joyas de la corona son dodge ball, arms race y escalation. Dodge ball es el modo de duelo a muerte por equipos sin reapariciones que conocemos de toda la vida, solo que con una gran novedad, como si de balón prisionero se tratara, ahora cada baja que logremos dará una vida al equipo, renacerá a uno de los jugadores caídos. Logra reinventar esta modalidad y da lugar a algunas de las partidas más igualadas, espectacular y épicas que hemos visto en mucho tiempo. Antes era habitual que una persona se quedara sola ante el plantel del equipo contrario al completo, y poco podía hacer. Ahora, de lograr una baja, pondría las cosas 4 vs 2, lo que sería un enfrentamiento completamente distinto. Sencillamente una genialidad de añadido.

Escalation viene a sustituir Anexión como modo predilecto de capturar y mantener. Consiste en capturar una zona, un anillo que se situará en el mapa, pero en lugar de ser un único anillo como en la mentada anexión, serán tres, como viene siendo habitual en dominio, de Call of Duty. Si un equipo mantiene los tres durante más de diez segundos la partida se dará por terminada. Las partidas son cortas y frenéticas, y, como en el resto de modos, se juegan al mejor de una serie (3, 5, 7...). El mejor jugador del equipo que pierda un punto podrá elegir, entre respawn y respawn, qué arma especial (francotirador, boomshot, granada...) aparece en la nueva ronda y dónde, algo que aparecerá en el mapa para todos y que resulta un añadido muy curioso y revitalizador, que evitará que en determinados mapas siempre esté el arco, que en otros siempre este el rifle de francotirador... y que además cambiará una misma partida durante el transcurso de la misma.

Por último, arms race, ya visto en muchas otras sagas, es un modo inédito que pone a disposición de todo nuestro equipo el mismo arma para, cada tres bajas del equipo, renovar el inventario del mismo y cambiarnos de arma estemos haciendo lo que estemos haciendo (apuntar, disparar, huir...). Iremos desde el boomshot hasta la boltok, pasando por todo tipo de escopetas, rifles y francotiradores. Divertidísimo, no hay más.

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En conjunto, podríamos estar hablando del multijugador más completo del año, el que tiene más opciones y modos de juego de la temporada (si sumamos la historia, cooperativa, y el modo horda, así como su opción cross play con PC para partidas privadas y el modo campaña), y del renacer de una saga con una ardiente comunidad detrás que ha disfrutado de horas y horas de juego. Falta ver si los servidores funcionan como es debido y cómo de balanceadas están las nuevas armas y opciones una vez el núcleo core se sumerja en el multijugador, pero sobre la mesa se antoja, como decíamos, no solo el mejor multijugador de un Gears of War, sino también el mejor multijugador de 2016, donde también tenemos Overwatch, Battlefield 1, Titanfall 2, la remasterización de Modern Warfare... lo que no es poca cosa.

El apartado gráfico: Gears of War ha dejado de ser un alarde técnico

En lo gráfico, no vamos a negar la mayor. El juego no nos ha sorprendido. Lo hemos visto en todo tipo de plataformas, sistemas y versiones. En PC y en Xbox One, tanto en el modelo 'S' como en el original; con el flamante y tan de moda últimamente High-Dynamic-Range (HDR) y sin él; en televisiones con soporte para 4K, con su resolución reescalada, y en monitores destinados a sus nativos 1080p. El estudio hasta contaba en sus oficinas con una larga y ordenada mesa repleta de ordenadores y equipos con multitud de configuraciones, algunas de ellas de lo más variopintas. Monstruos del doctor Frankestein de efímera vida, solo nacidos para servirles de prueba. En ninguna de las vistas nos ha impresionado o parecido puntero. Que nadie espere un nuevo referente en este campo, porque ni lo es ni tiene pinta de ir a serlo. Se nos aseguró que la versión que estábamos jugando era la definitiva, así que poco margen de mejora (vía parches y actualizaciones, en todo caso) les queda. Y, a pesar de todo, es resultón, y una buena piedra de toque para una no tan hipotética nueva trilogía.

Al fin y al cabo, hay que entender que el motor gráfico Unreal Engine 4 no ha tenido el mismo recibimiento que su predecesor (que, recordamos, provocó una proliferación y diáspora de títulos que hacían uso de él disparatada, impredecible y, al mismo tiempo, irrepetible, por otro lado), y encuentra en Gears of War 4 uno de sus primeros grandes exponentes (en lo que parece un último, merecido y curioso homenaje a Epic Games). Pero aunque voluntarioso y con rasgos destacados, el título no deja de ser un mero paciente, un paciente destinado a servir únicamente para un primer diagnóstico, para ir probando el motor. Una primera escaramuza, sin más. Citando a Stephen King, «lo que le dijo la puta al marinero vergonzoso: Oye, guapo, que no es cuestión de lo que tienes, sino de cómo lo usas». Todos aquí sabemos que “la primera vez” siempre acaba resultando mejorable. The Coalition aún está aprendiendo a exprimir las herramientas del motor, engrasando la maquinaria. Por bien que le haya ido, no deja de ser su primera vez.

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Por tanto, las animaciones y los modelados muestran un gran nivel, aunque algunas de las primeras sean recicladas y lo segundo sea ya un rasgo innato de la saga, y el entorno es más interactivo que nunca, con más elementos dinámicos y destruibles de lo normal (pocos, aún así). Además, los efectos de partículas han aumentado su presencia propiciados por los cambios climáticos de una amenazante Sera, y la fluidez ha convertido un vals en una ópera. La palabra decepcionante ni siquiera se nos habría pasado por la cabeza de no haber sido este apartado un baluarte en los juegos anteriores... y de no habérsele calentado la boca a Microsoft y The Coalition sobre su objetivo: lograr un alarde de pirotécnica, evocar sensaciones similares a los anteriores. El primer Gears of War marcó un antes y un después, hizo conscientes a los usuarios de Xbox 360 de lo que tenían entre manos y al resto de lo que suponía el salto generacional. Centró los focos en el campo técnico, que desde entonces ha entrado en una vertiginosa e imparable vorágine de cambios y mejoras constantes. A su vez, el cierre de la trilogía, Gears of War 3, se alza no solo como uno de los títulos que exprimió la máquina al máximo, sino también como uno de los pocos capaz de mirar de tú a tú a títulos del calibre de Uncharted 3, referentes de la pasada generación, e incluso de ganarles en algunos apartados. La nueva entrega no solo queda lejos de los actuales escaparates técnicos, como es el caso de Uncharted 4, sino también lejos de exprimir más la plataforma de lo que hayan hecho Ryse o Battlefield 4, por citar otros juegos... y de la primera hornada.

Escenarios vacíos, múltiples texturas mejorables y una flora de aspecto arcaica son algunos de sus varios defectos, incomprensibles para un título, como siempre, muy lineal, que por tanto podría haberse preocupado de dejar mucho más presentables, impolutos incluso, sus pasillos. Ni siquiera logra mantener las 60 imágenes por segundo en el modo multijugador si usamos la pantalla partida, que también provocará alguna que otra fluctuación en el modo historia en caso de jugar con amigos y tirar de ella. Lo dicho, aún siendo notable, no sorprende, lo que resulta llamativo en Gears of War, acostumbrada a la excelencia técnica.

Sonido: Con herramientas para construir la mejor banda sonora de la saga

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El apartado sonoro es otra cosa. A la espera de conocer a los actores de doblaje que participarán en su conversión al castellano y español, en la versión original JD será Liam McIntyre (Spartacus), Kait, a su vez, Laura Bailey (con presencia en todo anime y videojuego que se os venga a la cabeza), y “Del”, Eugene Byrd (de 8 Millas). Todos hacen un gran trabajo, serio y experimentado. Si bien nos llegará traducido (es decir, con subtítulos en español), para contar con voces en nuestro idioma habremos de esperar al día 1 de noviembre, cuando se meterán vía actualización. A estas alturas, y sin haber tenido problemas en previas entregas, se antoja incomprensible.

Pero donde realmente brilla el juego no es en su doblaje, sino en su nueva banda sonora. En esta ocasión, el capitán del barco y dueño de la batuta será Ramin Djawadi. Si no os suena (y nunca mejor dicho), apuntad su nombre. A sus poco más de cuarenta años, Djawadi es el compositor y productor de gran parte de la banda sonora de Juego de Tronos, igual que en su día lo fue de Prison Break y Person of Interest, entre muchas otras. Nominado a un Grammy por su trabajo en la BSO de la película Iron Man, en la gran pantalla también ha tenido un papel estelar, con trabajos como Warcraft y Pacific Rim. No será ésta su primera participación en un videojuego, ya lo hizo en System Shock 2 y, por partida doble, en los últimos títulos de Medal of Honor.

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No nos malinterpretéis, falta ver el resultado final, y tiene que superar a personalidades de la talla de Steve Jablonsky (imposible), cuyo trabajo fue sencillamente perfecto en los últimos capítulos, pero es escuchar temas como Winds of Winter, de GoT (en YouTube) y ponérsenos los pelos de punta con lo que podría lograr, más ahora que por primera vez toda la OST será orquestal. En lo jugado, hemos encontrado el acompañamiento musical reclamando más protagonismo de lo habitual, emanando luz propia, con ganas de atraer para sí la atención. Mucho más presente y lumínico, es un apartado que difícilmente podremos valorar hasta que nos pongamos de principio a fin con él, viendo como han sido remozadas las viejas melodías (el tema de la victoria de la COG online, o el espléndido Hope Runs Deep, por ejemplo), si nos cansamos rápido de ellas o si todo lo contrario, si su afán de protagonismo no es excesivo en los clímax de guion, etc. Pero, por ahora, no podemos más que frotarnos las manos.

Conclusiones: luces y sombras

Gears of War volverá al ecosistema de Microsoft (consolas y PC, Xbox One y Windows 10) el próximo día 11 de octubre. Lo hará de la mano de su cuarta entrega, uno de los títulos que más contenido ofrecen de este 2016. Lo hace, además, volviendo a las mecánicas de los originales, recuperando la esencia y el espíritu de la saga. Se antoja una parada indispensable para todos los fans de la franquicia, para todos los seguidores de la marca, para los amantes de los third person shooter y para aquellos interesados en las mejores experiencias multijugador (cooperativas y competitivas). Sin embargo, no deja de ser un juego con luces y sombras . Con la mejor narrativa e historia (que no campaña) de la saga, habrá que ver si la protagonizan personajes y enemigos que lleguen a interesarnos y gustarnos tanto como los del anterior, que es lo importante. Con la mejor propuesta online (y offline) de la franquicia, habrá que ver (como siempre) qué tal funcionan los prometidos servidores, y cómo responde la comunidad y qué se forma alrededor de sus modos y nueva oferta en línea. Y en lo jugable, lo de siempre. Pocas novedades, que parecen buscar toda su originalidad en un cambio de diseño discutible en armas y enemigos. Se han perdido cosas (prestigio gráfico), se han ganado otras (toda la BSO será orquestal), pero vuelve a ser Gears of War y vuelve a ser tremendamente divertido, que por mucho que desmenucemos y observemos con lupa, es el gran objetivo, lo importante. Estamos de enhorabuena.

Ya lo decía Mad World... «I find it kind of funny, I find it kind of sad, but the dreams in wich I'm dying are the best I've ever had».

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Gears of War 4

  • PC
  • XBO

    Gears of War 4 es la cuarta entrega numérica de la saga de acción en tercera persona Gears of War para Xbox One y PC a cargo de The Coalition y Microsoft, donde la acción tiene lugar veinte años tras los acontecimientos de la tercera parte. La aventura está protagonizada por JD Fenix, hijo del legendario Marcus Fenix, junto Kait Díaz y Delmont Walker, que deberán enfrentarse a una nueva amenaza: los Swarm.

    Carátula de Gears of War 4
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