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Los mejores Final Fantasy

Más de 25 años de historia de videojuegos dan para mucho. La saga Final Fantasy ha dado algunos de los juegos más queridos por los jugadores. Pablo González Taboada, autor del libro FINAL FANTASY La leyenda de los cristales, elige los cinco juegos favoritos de la serie de Square Enix y explica sus razones para ello. ¿Qué opinas de la lista? ¿Cuáles son los tuyos? Seguir a @Caith_Sith !function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0],p=/^http:/.test(d.location)?'http':'https';if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=p+'://platform.twitter.com/widgets.js';fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document, 'script', 'twitter-wjs');

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Más de 25 años de historia avalan la que es una de las franquicias de videojuegos más importantes de toda la historia del medio. Es más, es una licencia que ha trascendido su modesto origen para transformarse en toda una entidad en lo que a ficción se refiere, tanto dentro como fuera del sector. El que se haya conseguido esto ha llevado tiempo, esfuerzo y trabajo, inicialmente por parte de un pequeño equipo trabajadores y en la actualidad por cientos de personas. La saga ha pasado por diferentes etapas a lo largo de los años, ha sobrevivido a la fusión de su desarrolladora original (Square) con la que antaño fuera su rival (Enix) y mantiene una altísima base de seguidores en todo el globo, pese a no pasar por su mejor momento a nivel creativo. Sin embargo, merece la pena hacer una parada, volver atrás en el tiempo y recordar sus picos. Lo mejor que ha dado de sí.

Cambio el tono ahora para hablar en primera persona, porque esto es un artículo personal, e intransferible. Tras la publicación hace un par de semanas de mi libro FINAL FANTASY La leyenda de los cristales (Editorial Dolmen), del que podéis ampliar información en el siguiente enlace, se me solicitó en calidad de experto ofrecer una visión más personal sobre cuáles son mis juegos favoritos de la saga. En condición de redactor en esta casa desde hace más de siete años, no podía negarme, por lo que lo que leeréis a continuación está más cerca de una columna de opinión que de un reportaje al uso, cimentado en los pros y contras de cada título desde un punto de vista aséptico. Centrado, además, en los títulos numerados de la franquicia y sin contemplar las excelencias de subsagas como Tactics, cuya primera entrega y Tactics Advance me parecen de una calidad superlativa. Al igual que considero, digno de elogio, el proyecto de Final Fantasy XI y cómo ha conseguido sobrevivir a las dudas de la comunidad, construyéndose un camino de forma sólida a lo largo del tiempo. Lo que sigue de aquí en adelante es, así, un top con mis juegos favoritos de la saga. Son sólo cinco de trece, y aún así me ha costado horrores. Es lo que tiene una franquicia de una calidad tan elevada. Empiezo, de menos a más.

5. Final Fantasy VIII
Sé que tiene sus detractores, pero yo disfruté mucho de mi experiencia con Final Fantasy VIII. La historia de los SEED y su caza de brujas me parece quizá una de las más difíciles de apreciar de toda la saga, siendo también una de las más completas al introducir conceptos de mayor entidad, como puede ser la memoria (o la pérdida de ésta), la forma en que aborda el militarismo (no exento de cierta ironía, entre líneas) e incluso intrincados juegos temporales que culminan en un final puramente lynchiano. Todo esto camuflado, o complementado, por lo que parece ser una historia sobre un hombre inseguro (Squall) que no entiende qué puede necesitar de otras personas, con elementos románticos (Rinoa) y una narración en este sentido un poco 'telenovelesca'. VIII introducía otros aspectos puramente narrativos considerablemente valientes, como la inclusión de un trío de personajes secundarios en momentos en los que el grupo principal caía en un profundo sueño. Lo mejor: estos instantes complementaban la historia principal, sin ahogarla. Un guión que puede parecer discutible, pero repleto de hallazgos.

En lo que respecta al juego en sí, como ocurría con la historia, dividió a la gente. Se discutió mucho el abandonar las materias de Final Fantasy VII y recurrir a un sistema nuevo de desarrollo de personajes, queja un poco ridícula (vista con perspectiva) porque absolutamente todos los juegos de la franquicia numerada se han caracterizado por redefinir sus mecánicas en este sentido. Una vez más, no puedo más que unirme al grupo de 'fans' (o al menos, no detractores) del sistema de extracción de magias, con su posterior enlace en los personajes para poder hacerles más o menos eficientes en batalla. Hay que tener en cuenta las ventajas de este sistema: en primer lugar, los  combates en VIII eran mucho más orgánicos que los de cualquier otro capítulo de la franquicia hasta la fecha, pudiendo no sólo combatir sino también apoyarse en estos comandos extra con una función evolutiva.

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Además, la presencia de los G.F. (Guardianes de la Fuerza, nombre que recibían las invocaciones) y sus opciones de batalla añadidos, como convertir en carta a los enemigos, o hacerles subir o bajar de nivel. Esto último era particulamente interesante, porque en VIII los enemigos subían de nivel a medida que lo hacía el grupo activo: el juego podía completarse (digo un número al azar, no recuerdo exactamente el mínimo) en nivel 20, siendo bastante más fácil que hacerlo en nivel 80, con los monstruos mucho más poderosos. Cierto es que el juego no era perfecto y quizá pecaba de cierta lentitud, pero a lo ya comentado se le sumaban los G.F secretos, o el Triple Triad, un subsistema completo que funcionaba en primera instancia como un juego de cartas pero que terminaba por ser mucho más útil y estar integrado en otras mecánicas, como la conversión de estas cartas en objetos.

4. Final Fantasy X

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El primer juego de la serie en sacar provecho del 'emotion engine' también fue, en mi opinión, el mejor título de la saga para PlayStation 2. Aceptando la calidad de ciertos segmentos de XII, me quedo con la historia de sacrificio de la invocadora Yuna en su misión por salvar su mundo, Spira, de una criatura conocida como Sinh. Qué mejor para reflejar este sufrimiento, este larguisimo peregrinaje, que el punto de vista de un personaje 'neófito', con la mirada totalmente limpia y no afectada por el terror de aquel universo, Tidus, un engreído jugador de Blitzball que de la noche a la mañana (literalmente) despertaba en un mundo que no conocía. O más bien, la evolución futura, tras innumerables azotes de Sinh, de su arco temporal. El viaje en el tiempo era simplemente un mcguffin para habla de temas más importantes en una historia muy bien contada que, pese a disponer de momentos que pueden pasar a la lista de los más irritantes de la franquicia (¿recordáis las forzadas carcajadas de Tidus y Yuna?), tenía otros de un calado emocional inaudito hasta la fecha. Square había explorado la religión con anterioridad, pero nunca a niveles como los de esta espectacular aventura.

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Si hasta IX la saga se había caracterizado por el uso de los combates por turnos rígidos, con el sistema Active Time Battle (ATB) como punto de eje desde su inclusión en FFIV, en X la compañía decidió cambiar las cosas y hacer algo más dinámico, aún respetando los turnos para darles un nuevo enfoque. Ahora, dependía de la velocidad de los personajes y los monstruos el momento en el que iban a tomar partido en la contienda, todo esto representado en una barra situada en la esquina superior derecha. El Conditional Turn-Based Battle (CTB) permitía, por ejemplo, saber cuándo reaccionar y gestionar los comandos de los personajes como hasta entonces había sido imposible, viendo cómo los turnos cambiaban si, por ejemplo, utilizábamos un hechizo como "Prisa" sobre algún miembro del grupo activo. Muy dinámico, no volvió a utilizarse después y es una pena, aunque su secuela (FFX-2, que no veréis en este artículo, tranquilos) lo tomaba como base para darle un giro enfocado al sistema de trabajos.

El desarrollo de los personajes era otro punto a tener en cuenta en X: sin materias, ni magias, ni piezas de equipo en un sentido 'evolutivo', todo funcionaba a través del llamado Tablero de esferas. En éste, de un tamaño considerable, podíamos decidir cómo especializar a los personajes. Así, por ejemplo Lulu (una maga negra) podía convertirse -si así lo queríamos- en una eficiente luchadora cuerpo a cuerpo. Sus habilidades no cambiarían, pero el comando atacar seguiría activo y siendo eficaz si en su tablero habíamos obtenido desbloqueado varias esferas de fuerza. Este sistema era muy notable, algo en lo que poca gente puede diferir. X fue el último gran juego de la saga (sin contar XI) en ofrecer, al margen de la historia, una cantidad casi obscena de opciones secundarias: desde cazar monstruos, hasta superar un buen montón de minijuegos para conseguir las mejores armas, o vencer a los eones oscuros. Pero por encima de todo, el Blitzball: todo un sub-sistema interno que simulaba un juego deportivo y que podíamos gestionar, no sólo disputando partidos, adquiriendo habilidades y subiendo niveles, sino también reclutando jugadores por todo el mapeado.



3. Final Fantasy VI
Posición polémica para un juego que considero prácticamente perfecto. ¿Por qué a mitad del top, y no más arriba? Principalmente porque como he dicho, este es un top personal, y me parecía injusto ponerlo por encima de los dos que faltan por aparecer. No obstante considero Final Fantasy VI el último gran JRPG clásico, el que más lejos llevó las obsesiones de sus creadores y el que con mejor fortuna contó una historia madura en un momento en el que casi todo orbitaba en torno a la fantasía simplista o a las derivaciones del imaginario del manga/anime. Tenía fuerza, garra, personalidad. Todo esto fue así gracias a la implicación de un puñado de creativos que pusieron lo mejor de sí para contar las historias de los personajes de VI, que como muchos sabréis es el juego de la saga con más héroes controlables.

El milagro de VI fue conseguir que todos tuvieran algo que aportar. Hironobu Sakaguchi se encargó de definir la personalidad de Locke y Terra, los que podríamos considerar protagonistas, mientras que -por ejemplo- Tetsuya Nomura, que de aquellas no era más que un diseñador de apoyo, creó el background y los 'episodios' del ninja Shadow y de Setzer. La visión de diferentes personas dio lugar, en tiempo record (VI se desarrolló en tan solo un año, según Yoshinori Kitase) a una de las leyendas del género, de obligada parada no sólo para fans de la franquicia, o de los JRPG, sino de los videojuegos en general. La historia en esta ocasión tomaba el elementos del steampunk para crear una vertiente fantástica/tecnológica en la que ambos conceptos eran enfrentados sin ningún término medio, consiguiendo una textura que no se ha vuelto a replicar de forma tan notable. Hay que decir además que muchas de las virtudes del juego se debieron gracias a las limitaciones técnicas de Super Nintendo, pues era una época en la que éstas se sorteaban con imaginación: presentación de personajes en forma de micro-eventos, sin (por supuesto) vídeos, mediante cambios de música, juegos con los bloques de texto que aparecían y desaparecían, integración de flashbacks jugables. Y por supuesto, Kefka, no el más popular pero quizá (o sin el quizá) el villano más memorable, desquiciado y aterrador de la saga.

Las mecánicas eran una evolución total de lo conseguido hasta Final Fantasy V, sin nada particularmente revolucionario en términos absolutos. No hacía falta, porque el narrar la historia a través del juego y sin relegarlo en la pirotecnia era más que suficiente para llamar la atención, ya desde su magnífico prólogo con las armaduras Magitek. El sistema de batalla era el convencional por turnos, con personajes y enemigos dispuestos en dos bandos, aunque también había la posibilidad de que los monstruos aparecieran a ambos lados y los personajes quedasen emboscados, en el centro. Si bien tampoco había trabajos específicamente, cada personaje disponía de una personalidad muy marcada y sus habilidades iban en consonancia a ésto: así, Sabin usaba artes marciales, Locke era un ladrón típico, Terra se apoyaba en la magia, etcétera. VI fue una experiencia magnífica que, imagino que como casi todos, descubrí tarde y fuera de contexto (con al menos tres entregas numeradas ya presentes en España), pero la espera mereció la pena: no se le pueden poner muchas pegas.

2. Final Fantasy VII
La leyenda, el considerado uno de los mejores videojuegos de la historia; y no sin motivo. Final Fantasy VII tuvo la suerte de salir en el momento adecuado, cuando la compañía pasaba por uno de sus picos creativos, pero todo pudo haber quedado en agua de borrajas. Así, de la misma forma que Final Fantasy triunfó, para sorpresa de sus responsables, VII llegó a ser como es fruto de cierta casualidad: el equipo empezó a planificarlo para Super Nintendo, pero cuando se requería de programadores para terminar Chrono Trigger, el proyecto fue congelado y desarrollado para PlayStation años después. Vamos, de milagro, literalmente. Independientemente de su enorme calidad, hay que relativizar las cosas: si es el más reconocido tiene mucho que ver con haber sido el primero en salir en todo el mundo, incluyendo Europa. Y ojo, ¡traducido! O algo parecido, como recordaremos muchos españoles.

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Que un juego sobreviva incluso a aquella localización delirante tiene mucho mérito. Es más, seguro que ayudó a hacer el juego más complejo de lo que verdaderamente era, generando dudas sobre todo con respecto al villano Sefirot, su papel en la trama y el que llevaba a cabo Jénova. Pero voy a dejar de suponer para hablar de hechos, y es que desde su sencilla introducción (una mujer saliendo de un callejón, en paralelo a la llegada de un tren llegando a la estación) ya atrapaba. Final Fantasy VII nos ponía a los mandos de Cloud Strife, un mercenario, ex-SOLDADO, que aceptaba el encargo de la organización AVALANCHA para destruir un reactor de Midgar. El inicio era frenético, vibrante, y seguía así alternando los momentos adrenalíticos con los de reposo, de personajes hablando entre sí, al tiempo que se desarrollaban. A Cloud se le unían otros como Barret, Tifa, Aeris, Red 13, Cait Sith, o Vincent y Yuffie, creando una textura narrativa muy rica y deudora de FFVI.

Y es que pese a la implementación de las secuencias de vídeo, en VII la narración seguía avanzando mediante hechos en activo, sin sentarnos delante de la pantalla a ver que pasaran cosas. De hecho se jugaba con esta sensación, por ejemplo en el famoso vídeo del final del primer CD (seguro que sabéis de cuál hablo), impidiendo al jugador formar parte de él y limitándose a dejarle en shock. Magníficamente equilibrado, con un sistema de desarrollo brillante a través de las materias, la inclusión de misiones secundarias (todo Gold Saucer, la obtención de Vincent/Yuffie, con historia propia, las Armas), VII tenía todo lo que ha hecho grande a la saga desde su nacimiento y lo llevó a un nuevo nivel. En mi opinión, con VI se cerró la etapa del JRPG clásico y con VII nació el que podríamos considerar moderno, el que ha persistido hasta nuestros días. La Obra Maestra más mediática de la compañía, la que sigue estando en la lista de candidatos al remake más esperado por muchos fans. No me cuento entre ellos, como ya dejé claro en cierta ocasión. Porque hay cosas que surgen de forma natural y al forzarlas, no dan resultado. Y VII pertenece al primer grupo.



1. Final Fantasy IX

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He aquí mi título favorito, no sólo de la saga, sino en general. No han sido pocos los juegos que he tenido el placer de experimentar en toda mi vida (un top improvisado), pero ninguno me ha marcado tanto como lo hizo esta novena entrega de la saga Final Fantasy. Capítulo minusvalorado en general (sobre todo en su momento, ahora parece que se esta reivindicando poco a poco), es considerado tanto por Nobuo Uematsu como por Hironobu Sakaguchi su favorito de toda la franquicia. No sé sus motivos pero sí los míos: unos personajes maravillosos, perfectamente escritos y definidos, y una deliciosa ambientación que saca provecho de la imaginativa mitología steampunk adaptada a un contexto de fantasía medieval. Lo que puede parecer simple en primera instancia (se le tildó de infantil) es en realidad mucho más oscuro, presentando una historia que gira en torno a la vida y la aceptación de la muerte, todo esto sin presentar el registro tradicional de la saga: un protagonista con un pasado traumático y parco en palabras.

Aquí nuestro héroe era Yitan, un ladronzuelo que recibía el encargo de secuestrar a la hija del reino de Alexandría, Garnet. Para ello, junto a su banda Tantalus, decidía simular una obra de teatro al tiempo que llevaba a cabo el rapto. La simple idea de que se use la coartada teatral para acometer un acto de tal alcance es magistral, porque desde el guión se está jugando con la irrealidad de los actos y del cómo los llevamos a cabo. Apreciación personal pero extensible a otras situaciones. Tenemos, además, a una princesa cansada de serlo (¿habéis visto Brave, de Pixar?), que quiere huir de reino para ser feliz y escapar al control de su madre, que sólo buscar explotarla. A estos se le unen uno secundarios magistrales, donde destaca Vivi Ornitier, la inocencia hecha personaje de videojuego. Pero de una forma tierna, cándida, con la que no sólo es fácil simpatizar sino además verse reflejado en sus dudas y dilemas. Sí, es mi personaje favorito de la licencia. El que con menos, más dice. Y su historia me parece terrible, en un sentido positivo, porque es uno de los pocos personajes de videojuegos que cuando descubren lo que son, lo aceptan y siguen adelante.

Técnicamente impecable para la primera PlayStation, con unos escenarios pre-renderizados de calidad casi pictórica (algunas composiciones habría que estudiarlas por su planificación), era un juego magistral tanto en lo narrativo, como en lo estrictamente 'jugable': un sistema de desarrollo modélico que se basaba en el uso de diferentes piezas de equipo para acumular experiencia y mantener las habilidades, una vez mas, infinidad de extras a modo de misiones secundarias que afectaban al argumento (el tío de Vivi, el nombre de Garnet), u otras más enfocadas a aumentar la vida útil del juego, como los chocobos y a lo que permitían acceder, el enfrentamiento contra Ozma. Como en VIII, había un minijuego de cartas llamado aquí Tetra Master que, sin ser tan bueno como el Triple Triad, también proporcionaba buenos momentos. Yo entiendo que pueda no parecer el más complejo o el más maduro. Tampoco es el más mítico. Pero dado que este es un top personal, no podía concebirlo sin que IX fuera el primero de la lista.

No obstante, ahora es vuestro turno. Los comentarios al hilo del artículo están ahí para que se puedan intercambiar opiniones y establecer un diálogo sobre una saga tan apasionante como lo es Final Fantasy. Y está claro que cada uno tiene sus gustos personajes y nuestros"tops" no tienen porqué coincidir. Dicho lo cual, os animamos a participar, ¿cuáles son vuestros favoritos de la serie? Sabemos que es difícil: no hablamos de una franquicia cuya calidad general sea precisamente baja. Pero toca mojarse y defender el punto de vista propio. Quiero aprovechar esta lista para avisar de que desde MeriStation se, si nada se tuerce, a lo largo del día se pondrá en funcionamiento un sorteo de tres copias de mi libro FINAL FANTASY La leyenda de los cristales. Las bases y el formato se descubrirán en la sección de noticias, así que no la perdáis de vista. Nos leemos en el foro.