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Los juegos que nunca vimos (II)

Se anuncian más juegos de los que verdaderamente salen al mercado, pero... ¿qué ocurre con los que se quedan en el camino? Repasamos 25 proyectos que no vieron la luz por causas muy diversas. Títulos que nunca vimos -ni veremos- por caprichos del destino.

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Los videojuegos son, entre otras cosas, un gran negocio. Un medio a través del cual se ganan millones de dólares anualmente, con ventas estratosféricas para los cabezas de serie como Call of Duty, Assassin's Creed, Grand Theft Auto o Mario Bros., por mencionar algunas de las sagas más rentables de la actualidad. Quizá por esto muchos títulos que inicialmente se anuncian, terminen por caer en el olvido o directamente se hundan en el pozo de las cancelaciones. Y es que un estudio, pese a ganar un dineral con una saga de éxito, a veces no puede arriesgarse a que un proyecto le salga 'rana' y decide cortar por lo sano antes de que la cosa llegue a mayores. Las causas pueden ser diversas, además de lo económico: prototipos que no tienen suficiente calidad (en algunos casos, como Duke Nukem Forever o Aliens: Colonial Marines, eso da igual y salen a la venta), una mala recepción por parte de prensa y público (foros de opinión, redes sociales, a veces pueden tener más peso del que parece), disolución de estudios o sencillamente, a veces se anuncian cosas que no existen (físicamente, se entiende); es lo que se conoce como vaporware.



Es sumamente interesante pararse a ojear qué ocurre con muchos de los proyectos que reúnen estas condiciones, llegando en muchos casos a encontrar proyectos que podrían haber sido auténticos fuera de serie (sigue doliendo la cancelación de Piratas del Caribe: Armada of the Damned). Otros, sin embargo, se entiende perfectamente que no salgan adelante e incluso sorprende que alguna vez fueran considerados para ser desarrollados. Lo que tenemos a continuación es una selección de 25 juegos que nunca veremos, salvo que algún estudio haga inventario y descubra una cola de fénix. Hasta entonces, son simples sombras de lo que pudieron haber llegado a ser, el eco en la montaña de una voz ya poco audible. Por supuesto, no estarán todos los que son, porque nuestra industria -aún siendo joven- es grande y mueve muchos desarrollos, por eso hemos optado por no repetir los de reportajes anteriores (a continuación tenéis un índice con los que ya hemos contemplado) y así centrarnos en otros títulos igualmente llamativos. Si echáis alguno en falta, por supuesto, estáis invitados a compartirlos en los comentarios.

LOS JUEGOS QUE NUNCA VIMOS (2009)

  • Capcom Fighting All-Stars
  • Castlevania: Resurrection
  • Chrono Resurrection
  • Dead Phoenix
  • Dragonkind
  • Halo MMO
  • Jazz Jackrabbit 3
  • Resident Evil 1.5 (PSX)
  • Resident Evil Remake (GBC)
  • Shadow Clan
  • Sonic X-Treme
  • Starcraft: Ghost
  • Endless Saga
  • Getaway 3
  • Mario 64 2
  • Ni-oh
  • Shenmue Online
  • Streets of Rage 4
  • Twelve Tales: Conker 64
  • Resident Evil 4 (prototipos)
  • EyeDentify
  • Daredevil

JUEGOS CANCELADOS (2011)

  • Legacy of Kain: The Dark Prophecy
  • Warcraft Adventures: The Lord of the Clans
  • Aliens RPG
  • B.C.
  • Outcast 2
  • Project Offset
  • LMNO
  • True Fantasy Live Online
  • Duality
  • Strident: The Shadow Front
  • Ultima Online 2
  • Ultima X. Odyssey
  • Baldur's Gate 3: Black Hound
  • Raven Blade
  • Mother 3 (N64)
  • Project HAMMER
  • Star Trek: Secret of Vulcan Fury
  • Privateer and Wing Commader Online
  • Freelancer 2
  • Road Rash
  • Piratas del Caribe: Armada de los Condenados
  • Wardevil

Agent

GrandTheft Auto, Bully, Red Dead Redemption... ¿cómo puede a alguien nogustarle Rockstar? La respuesta a esta pregunta es un misterio, al igualque Agent, un proyecto que la compañía anunció en 2007 exclusivamentepara PlayStation 3 y que habría ofrecido acción y espionaje en el marcode la Guerra Fria. En 2009 conocimos nuevos detalles del proyecto y pesea los rumores de cancelación, Take Two confirmó dos años más tarde, en2011, que aún seguía en desarrollo. Con este panorama y tantosecretismo, las dudas son evidentes, pero para terminar de redondear, lacompañía renovó la licencia de la marca en julio de 2013. Si atendemos aque cada dos años se dice algo nuevo, tendríamos que esperar a 2015para verlo o saber algo más... o quién sabe, con el E3 a la vuelta de laesquina, ¿podría Agent revivir con las nuevas consolas como plataformade destino, y un lanzamiento el año que viene?

 

Assassin's Creed: Lost Legacy

Toda saga tiene su oveja negra, aunque en este caso es una que nunca existió. Lost Legacy fue el nombre con el que se anunció una entrega de la franquicia para Nintendo 3DS, allá por 2010, cuando la compañía dió a conocer su nueva consola portátil como sucesora de Nintendo DS. Se sabía que el título iba a centrarse en un viaje realizado por Ezio hacia el este, con la ciudad de Masyaf, cuna de los asesinos, como destino final. El título se mantuvo en standy-by prácticamente desde su anuncio para acabar siendo cancelado. Las ideas que se habían barajado para el título fueron sin embargo reaprovechadas en Assassin's Creed: Revelations, juego que acabaría desarrollando Ubisoft Montreal, llegando a plataformas de sobremesa y PC en 2011.

 

Crash Landed

Hablar de Crash Bandicoot es particularmente doloroso, porque en PlayStation se convirtió en uno de los grandes iconos de los videojuegos, para terminar por convertirse después en un icono de 'serie B' tras la venta de la licencia por parte de Naughty Dog. Pese a que los últimos títulos del marsupial no fueron completamente desastrosos (Lucha de Titanes tenía su gracia), el proyecto que podría haber devuelto a Crash al primer nivel fue Crash Landed, un título cancelado para PS3, 360 y Wii que habría desarrollado Radical Entertainment. La historia habría seguido al héroe en su búsqueda por rescatar a sus amigos, raptados por Cortex y su lacayo Dingodile, manteniendo las mecánicas clásicas de la serie con el añadido de otras nuevas, como monturas. Llegó incluso a desarrollarse un prototipo del título para Nintendo DS, encargado a Renegade Kid, pero tampoco vió nunca la luz en formato jugable.

 

Eight Days

Las ferias de videojuegos son un lugar destacado para anunciar proyectos, aunque algunos nunca llegan a ver la luz. Tal es el caso de Eight Days, un ambicioso proyecto de SCE London Studio que se hizo público en el E3 2006, como parte del catálogo de PlayStation 3. ¿La premisa? Mantener un desarrollo en ocho días en los que el jugador viajaría a distintos estados, ofreciendo un enorme mapeado que hasta aquella fecha habría sido uno de los más grandes vistos en el sector. La inclusión un reloj interno en tiempo real habría permitido que, por ejemplo, el jugador que pusiera el título de día se encontrase las fases en el mismo huso horario, de la misma forma que habría ocurrido durante la noche. Se supo poco de la historia más allá de la presencia de dos personajes antagónicos pero interconectados en ciertos puntos. Lo último que se supo de Eight Days data de 2009, fecha en la que Sony hizo públicas algunas capturas nuevas. A día de hoy, parece bastante claro que nunca lo veremos.

 

Final Fantasy Fortress

Tenemos aquí uno de esos casos de proyectos que caen en el saco de las cancelaciones por el cierre de su estudio. O al menos, en gran medida, porque aunque Fortress no fue el primer juego de la saga Final Fantasy cancelado (habría que irse un poco más atrás, a Chocobo de Battle), si es más notorio porque habría sido el primer título de la franquicia desarrollado en un estudio occidental. GRIN, responsables -entre otros juegos- del reboot de Bionic Commando para Capcom, desarrolló una serie de concept arts e ilustraciones, además de una pequeña demo técnica en la que se veía a un personaje combatir en tiempo real en un entorno medieval con claras influencias europeas. Square Enix no pagó al estudio por el trabajo realizado, lo que ayudó (indirectamente) a que la compañía terminara por declararse en quiebra. La razón: no les gustaba la dirección que había tomado el proyecto, que en algún punto de su desarrollo iba a ser una secuela de Final Fantasy XII.

Gears of War: Exile

El rumor apuntaba a que Gears of War: Exile iba a ser uno de los cabezas de serie para reforzar Kinect a nivel global, siendo un shooter sobre raíles en la tradición de Time Crisis en el que controlando a varios miembros del batallón deberíamos enfrentarnos a los Locust, todo esto usando -cómo no- la tecnología de Kinect. Nunca se vieron imágenes del proyecto y aunque sabíamos que existía y que estaba previsto para 2012, todos los detalles acaban ahí. Epic Games se encargó de confirmar su cancelación a través de Cliff Bleszinski, que admitió que "Exile fue un juego sin anunciar del que ya no puedo dar más detalles, al margen de que ha sido cancelado". ¿Os habría gustado un titulo de la saga con estas características?

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Golden Axe

Excepciones al margen, SEGA no es una compañía que haya tenido mucha suerte con los remakes o reboots, y como ejemplo pueden darse Altered Beast (lanzado en PS2) o Sonic 2006, considerado uno de los pufos de la pasada generación de consolas. Si bien es cierto que la saga tuvo su pequeño regreso a la actualidad con Golden Axe: Beast Rider, un mediocre lanzamiento en el que la cámara en tercera persona asemejaba al título a cualquier hack'n slash clónico y sin ningún punto distintivo, mucho mejor pintaba el remake de Golden Axe que estuvo en manos de SEGA Australia hasta su cierre. Pese a que las animaciones lucían algo ortopédicas, al menos en el prototipo que se filtró el año pasado, lucía bastante más fiel a los principios de la franquicia legendaria y que, por desgracia, no ha sabido adaptarse a las nuevas generaciones sin perder su sello distintivo.

GoldenEye XBLA

¿Y si Nintendo no fuera tan afable como parece? La información que se maneja en torno al remake de GoldenEye que estuvo en marcha para Xbox Live Arcade (y la CV de Wii) apuntaría a esa posibilidad, porque aparentemente Nintendo, Microsoft, RARE y Activison habían llegado a un acuerdo para actualizar la obra maestra de Nintendo 64 y lanzarla en ambos sistemas, pero en determinado momento de su desarrollo, la compañía liderada por Satoru Iwata intercedió para sabotear el proyecto y asegurarse de que nadie lo pudiera jugar, "Nintendo lo quería todo para sí," llegó a declarar un miembro del equipo de RARE, confirmando que no todo es tan bonito como lo pintan en el seno de la compañía de Kioto, que sin embargo si que se aseguró la exclusiva de un "remake" de GoldenEye en Wii, GoldenEye 007. Un año más tarde aparecería en PS3 y 360, renombrado.

Gorilla Nation

Una de las cancelaciones que más ruido hicieron en la red, a pesar de que sólo se conocieron algunos concept arts y un gameplay de apenas un minuto. Gorilla Nation era un shooter (aparentemente sobre raíles) muy cinematográfico que se desarrollaba en una versión futurista de Londres, una exclusiva para PlayStation 3 que ofrecía acción muy bien coreografiada, enemigos persiguiendo al protagonista a toda velocidad y, más interesante aún, el control de robots gigantes para derrotar a los enemigos, tras hackearlos y ponerlos a nuestras órdenes. El estilo gráfico era bastante más cartoon de lo acostumbrado, como podéis ver en el vídeo a continuación. Quizá, apurando mucho la referencia, podría recordar al futuro Sunset Overdrive. Que este sí, saldrá a la venta... si nada se tuerce.

Gotham by Gaslight

Bruce Wayne construyó su mito sobre un trauma, convirtiéndose en Batman tras la muerte de sus padres. Si además fuera consciente de cuántos proyectos de cine y videojuegos (sobre su figura) no han terminado por salir a la venta, quién sabe qué habria pasado. Gotham era un ambicioso proyecto de Day 1 Studios que iba a adaptar el cómic Gotham: Luz de gas en forma de un juego de mundo abierto. Ambientado en el siglo XIX, con tecnología y look steampunk, habría enfrentado al Caballero Oscuro con nada menos que Jack el Destripador, avanzando por la Europa victoriana entre callejones repletos de niebla y la muerte flotando en el ambiente.

Harker

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Silent Hill: Homecoming fue el juego con el que debutó la desarrolladora Double Helix Games, pero no fue su primer proyecto. Para encontrarlo deberíamos pensar en Harker, una aventura prevista para 360, PS3 y Wii en la que habríamos controlado a Jonathan Harker, el personaje creado por Bram Stoker en su inmortal novela Drácula. Al contrario de lo que ocurría en el material original, aquí el protagonista poseía unas habilidades como cazavampiros bastante más avanzadas, por lo que habría sido un título con bastante acción y lleno de momentos persiguiendo a los chupasangres. Double Helix congeló su desarrollo para ponerse manos a la obra con la saga de Konami, y tras los buenos resultados obtenidos con sus últimos juegos (Killer Instinct -2013-, Strider -2014) no tiene pinta de que vayan a volver a él en un futuro inmediato.

Hero (Project Awakened)

Project Awakened (también conocido como Hero) iba a ser el un juego de mundo abierto protagonizado por superhéroes, permitiendo al jugador personalizar al 100% al protagonista con todo tipo de añadidos físicos, desde lo superficial (ropas, complementos) hasta lo relacionado con el cuerpo (complexión, rostro, etc.). Phosphor Games, estudio responsable de varios minijuegos de Kinect Adventures pero sobre todo, del notable Horn para smartphones y tablets (una aventura comparada con Zelda, nada menos), iba a responsabilizarse de sacarlo adelante. Llegó a haber bastante ruido en torno al proyecto, gracias sobre todo a los vídeos de acción en los que se veía cómo el héroe se desplazaba por la ciudad creando daños en el entorno o disparando a numerosos enemigos, amén de usar algunos poderes. En su web oficial lo siguen listando con "Fecha de venta sin anunciar"; dudamos que llegue a ver la luz a estas alturas.

Marvel vs.

EA Chicago tuvo entre manos el que pudo haber sido un crossover bastante sólido, y que habría intentado arreglar el desbarajuste de Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects. Sin un título confirmado más allá de "Marvel vs.", el proyecto fue cancelado tras un largo tiempo de desarrollo sobre todo, en parte, cuando se anunció que Capcom volvería a la franquicia con Marvel vs Capcom 3. Los desarrolladores de títulos como DEF JAM: ICON y la saga Fight Night apuntaban a batallas protagonizadas por toda serie de iconos de la casa de cómics, entre los cuales estaba -cómo no- Capitán América, y habría presentado un modo historia fiel al material original y un bloque dedicado a los 'what if...?", los habituales escenarios imaginarios que presentan situaciones que jamás han tenido lugar.

Megaman Universe

Keiji Inafune, creador y responsable de la criatura hasta su salida de Capcom, habría sumado su último crédito en la saga con Megaman Universe, un prometedor plataformas de acción lateral basado en Megaman 2, y que habría salido para plataformas descargables (Xbox Live Arcade, PlayStation Network). Su mayor particularidad habría sido el permitir la creación de niveles, para posteriormente ser compartidos con los demás usuarios, manteniendo por lo demás las mecánicas de la segunda entrega de la saga, lo que implicaba la posesión de habilidades exclusiva de este título. Había varias versiones de Mega Man disponibles, amén de otros personajes icónicos de la compañía como Ryu de Street Fighter y Sir Arthur de Ghost 'n Goblins. El juego se canceló en torno a 2011, aparentemente porque en la fase de testeo el control se había encontrado algo tosco, sumado a que el estilo visual del título había sido criticado en ciertos círculos.

Mortal Kombat Arcade Kollection HD

El cierre de Midway significó varias cosas para el sector, pero desde luego fue toda una alegría para Warner Bros., que no dudó en hacerse con los derechos de una franquicia tan lucrativa como Mortal Kombat. Antes del cierre de la compañía, sin embargo, Midway trabajaba en un remake en alta definición de Mortal Kombat que habría sido algo más que un simple lavado de cara, pues se llegó a grabar de nuevo con actores para crear los sprites de los juegos. Pudimos enterarnos de esto hace bien poco, gracias a las fotos de las sesiones que hizo públicas la maquilladora Tanea Brooks. A cambio, Warner hizo un reboot 100% con gráficos poligonales y unas mecánicas de juego muy sólidas, que gustaron tanto a los entusiastas del género como a los veteranos de la franquicia.

Redwood Falls

Ahora que Outlast está creando furor entre los amantes de los survival horrors en primera persona, conviene rescatar del olvido la premisa de Redwood Falls, un FPS previsto para PlayStation 3 y Xbox 360 que contaba con la particularidad de esconder el interfaz de usuario para crear mayor inmersión y sensación de agobio. Kuju Entertainment estaba a cargo de su desarrollo, antes de su cancelación en 2008, y tenían prevista una campaña principal ambientada en parajes gélidos y montañosos, además de un modo multijugador donde habría disponibles dos facciones con habilidades únicas: los infectados, con capacidad de regenerar vida y visión nocturna, y sus antagónicos, con armas más poderosas a su disposición.

Sadness

El término vaporware ya existía desde hacía tiempo, pero quizá Sadness sea el título que más claramente lo representó en lo que respecta a software (en hardware, Phantom es legendaria). Desarrollado por los polacos de Nibris, iba a ser un ambicioso survival horror con tintes de aventura y puzles, en el que se nos llevaría a una Europa oriental pre-Primera Guerra Mundial, con un estilo visual muy representativo, tendiendo hilos al gótico, con un detallado blanco y negro. La apuesta le salió fantásticamente al estudio si pensamos en publicidad y marketing, porque desde su anuncio se supieron pocas cosas más pero, haciendo honor a la verdad, todas parecían buenas. ¿Existió alguna vez Sadness? Probablemente, nunca lo sabremos.

Silent Chaos

No nos vamos a ir mucho más lejos en el tiempo, tranquilos, pero Silent Chaos merecía ser reconocido como uno de esos proyectos fantasma de los que existe un vídeo de gameplay, pero apenas datos que lo contextualicen. Kalisto Entertainment, estudio francés fundado por Nicolas Gaume en 1990, y que se declaró en quiebra en 2002, iba a ser el responsable de sacar adelante un juego que iba a ser editado en todo el mundo por Squaresoft, nada menos. Para su adaptación a los mercados internacionales, Tetsuya Nomura trabajó en los rediseños de personajes, si bien todo fue en vano. Ambientado en un mundo de fantasía medieval, sólo se conserva un pequeño tráiler que podría corresponder a la cinemática de presentación, y una plataforma asegurada: PlayStation 2.

Six Days in Fallujah

Atomic Games pensó que con una idea podía colocar su juego en el mercado y así nació Six Days in Fallujah, un título que habría llevado al jugador al corazón de la Guerra de Iraq mediante una mecánica de shooter en tercera persona. Controlando a un grupo de marines de los Estados Unidos, a lo largo de seis días de noviembre de 2004, el proyecto fue puesto en cuarentena tras levantar una gran polémica en medios de videojuegos y también generalistas, que se cuestionaban si no era demasiado pronto para hacer un videojuego sobre un tema tan candente. Konami, que iba a distribuirlo, se echó atrás dada la controversia que generó. El estudio salió al paso para acallar los rumores de la naturaleza de la polémica, asegurando que no buscaban lanzar ningún contenido político o social.

Saints Row: Drive-by

Unade las sagas sorpresa de la generación, Saints Row no sólo se hizo unhueco en el dificilísimo género sandbox, sino que además creó unaidentidad propia tomándose las cosas con humor y buena cara. ConDrive-by (también llamado Money Shot) ocurrió algo rarísimo, porque sesabían absolutamente todos los detalles de su lanzamiento (incluso supeso en mb) pero fue cancelado antes de aparecer en Nintendo DS y lasplataformas descargables de Xbox 360 y PlayStation 3. Los motivos nuncase supieron, pero sí había detalles tales como que habría 12 tipos demisiones y que la protagonista sería Cypher, una letal ninja. Algunoselementos se reaprovecharon, eso sí, en Saints Row IV: el traje deCypher, alguna idea de diseño o las recompensas, estaban incluidas en elalocado sandbox.

Star Wars 1313

Si Uncharted se hubiera fusionado con el universo de George Lucas, Star Wars 1313 habría sido el resultado. Lucasarts mostró el juego en al menos dos ocasiones (E3 y Gamescom, de 2012) y en ambos casos la cosa tenía una pinta espectacular, no sólo a nivel técnico, que contaba con un motor gráfico que aún hoy sería puntero (similar al de Infamous Second Son), sino también de mecánicas: acción en tercera persona, aventuras, exploración de mapeados, etcétera. ¿Qué ocurrió? Disney compró la división de Lucasarts y canceló el juego, que pese a haber sido anunciado para plataformas (por entonces) de presente generación, tenía toda la pinta de ser para PlayStation 4, Xbox One y PC.

Star Wars Darth Maul

Otra de las víctimas de la compra de una compañía, en este caso del estudio Red Fly por parte de Lucasarts. El videojuego de Darth Maul (villano de La amenaza fantasma) que estaba desarrollando Red Fly, estudio conocido por, entre otros juegos, el de Las Tortugas Ninja: Out of the Shadows, estaba previsto para 360, PS3, Wii U y PC y habría sido una aventura de acción en la línea de Batman Arkham Asylum. El desarrollo comenzó en 2010, no obstante, cuando la compañía empezó a trabajar en él bajo el título de Damage. George Lucas, tras observar el juego, decidió que no le gustaba y desmanteló el proyecto, previa compra de sus responsables, enviando a 70 empleados a la cola del paro.

The Lord of the Rings: The White Council

"Un juego más de El Señor de los Anillos", diréis. "Quién lo va a echar en falta". Pues sí, y no, porque lo que tenía entre manos EA Redwood Shores era un título de rol con mundo abierto que habría acompañado al primer ciclo de vida de PS3 y 360, además de aparecer en PC. Problemas de desarrollo a nivel interno, errores de comunicación y otras lindezas similares fueron las culpables de la muerte del proyecto, si bien EA no dejó de lado la saga y otorgó a Pandemic Studios la labor de realizar El Señor de los Anillos: la conquista, un título bastante mediocre que no hacía honor -ni por asomo- no sólo al material de Tolkien, sino al propio legado que Electronic Arts había creado con la franquicia, con algunos juegos muy acertados en las máquinas de 128bits.

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This is Vegas

Surreal Software no tuvo mucha suerte, pues con su cierre en 2010 aún no habían creado ningún juego verdaderamente rompedor. Lo intentaron, eso sí, con proyectos como The Suffering, una (hoy olvidada) franquicia de juegos de terror bastante salvajes, siendo su mayor logro las dos entregas de Drakan. This is Vegas podría haber cambiado la percepción del estudio a nivel global, pues se anticipaba como un proyecto de mucha mayor importancia, habiendo contado con entre 40 y 50 millones de dólares de presupuesto. Su cancelación se confirmó en 2010, pero ya se veía venir tras el cierre de Midway (compañía que lo producía en parte) y en el poco interés que Warner Bros. depositó en él a posteriori.

Winter

La desarrolladora n-Space goza un catálogo bastante nutrido de proyectos, si bien en los últimos años parecen haberse dedicado más al mercado casual que al usuario más experimentado. Su mayor logro fue sin embargo Geist, un particular título para GameCube que dividió a usuarios y que habría sido la inspiración más directa para Winter, un survival horror que la compañía preparaba para Wii y que fue cancelado tras varios años dando vueltas sin ninguna aspiración real a salir a la venta. La historia seguía a Mia, una joven que tras quedarse atrapada en la tormenta debía buscar refugio y salir adelante pese a los impedimentos propios de la nieve y el hielo. El estudio ya había cancelado otros proyectos con anterioridad, aunque en este caso todo parece que se debió a la falta de interés por parte de socios para invertir en su desarrollo.

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