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Los hijos de Doom

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| CPC LM+ PC - Regreso al pasado |

A principios de los 90, ID Software puso la industria patas arriba con el lanzamiento del primer Doom, juego que hizo del género FPS un fenómeno de masas. El motor que lo movía, ID Tech 1, se usó para muchos otros títulos, los cuales formaron parte de la generación inicial de juegos de acción en primera persona. Ahora nos disponemos a rememorar y homenajear a estos abuelos de los FPS actuales. 

Regreso al pasado

Cuando alegremente introducimos un nuevo disco o finalizamos una descarga digital en cualquiera de nuestros sistemas del siglo XXI, en la mayor parte de ocasiones no solemos conceder gran importancia a la sucesión de siglas que se nos muestran antes que nada, entre las que  hay nombres propios que ya nos llevan acompañando algunos años: Havok, Fox Engine, Unity, UbiArt Framework, Crytech o el omnipresente Unreal Engine son sólo algunos de los más populares. Motores, licenciados o propios de cada compañía, que dan forma en la actualidad a la casi totalidad de  proyectos, grandes y pequeños, y suponen un considerable ahorro de tiempo y esfuerzo a los creadores hasta el punto de haberse convertido en imprescindibles. Una realidad que no apreciamos a simple vista, pero que existe por detrás de casi todos los personajes que se mueven por nuestras pantallas.

 

Como no puede ser de otra forma, la historia del software escrito con el objetivo de servir como base al desarrollo de videojuegos y ser reutilizado después en otros proyectos tiene ya sus décadas tras de sí, y nombres que brillan más que refulgentemente en la misma. Es por esto por lo que hoy dedicamos este viaje de nuestro DeLorean a una época en la que contemplamos atónitos cómo uno de los títulos más influyentes de toda la historia de los videojuegos ponía el mundo patas arriba con inusitada violencia y como sólo sucede cada muchos años. También, de manera más discreta a simple vista pero igualmente relevante, a la llegada del que se considera uno de los primeros engines que posibilitarían el desarrollo de videojuegos usando la tecnología creada para dar vida a otros. Era el que entonces se llamaría Doom Engine y años después rebautizaríamos como Id Tech 1. La mente maestra tras Doom, uno de los nombres que siempre está en las listas históricas de los mejores videojuegos de la historia. Las cifras en verde y negro que, a la manera de la fantasía de Matrix, se situaban tras bambalinas en los violentos viajes a Marte y al mismísimo infierno que nos proponía el juego que cambiaría casi todo allá por 1993. Un título pionero por su influencia en el mundo de los ordenadores, pero también por asentar todo un género que consolidaría y lanzaría a un éxito que hoy vive una época de éxito descomunal.

 

 

Con Doom, Id Software provocaba en 1993 un cataclismo de godzillesca magnitud, que 21 años después tenemos que recordar por muchos aspectos en los que sería un auténtico punto de inflexión. Por una parte, en una época en la que el PC aún no era la máquina para todo en que hoy se ha transformado, un juego diseñado específicamente para ordenadores se convertía en auténtico bombazo de la industria a todos los niveles. Además, en los años en los que se comenzaba a hablar de redes locales e internet de manera mucho más cercana, Doom también suponía un decidido paso adelante en el aspecto multijugador usando estas nuevas posibilidades. Para terminar, este juego de alcance insuperable sería el primero de una serie de títulos que usaban su mismo motor y continuarían una exitosa escuela a la que hay que referirse sin vacilación alguna como la de los primeros grandes éxitos dentro de los First Person Shooters, que comenzarían con ellos a ir ganando terreno con rapidez, hasta convertirse en el fenómeno desmedido que hoy suponen en todo el mundo los sucesivos lanzamientos de las sagas Call of Duty y Battlefield. Hoy recordamos a sus predecesores más lejanos, basados en un motor que también pertenece por sí mismo a lo más glorioso de la evolución del videojuego y que visitaría posteriormente muchos otros sistemas, lejos de los ordenadores que acogieron su gestación.

 

ID Software y el ascenso del PC


Compañía legendaria donde las haya, ID Software es la típica empresa americana formada por algunas mentes dinámicas con una idea muy clara de lo que querían desarrollar, pero también talento más que suficiente para llevarla a cabo. Con nombres que ahora están entre los más respetados de la industria, sobre los que destaca el del ahora verdadero gurú John Carmack, ID comenzaba sus andanzas por el mundo del videojuego allá por 1991 en  un momento en que las consolas de 16 Bit, las recreativas y, por qué no, las portátiles de la familia Game Boy, se repartían la mayor parte del pastel.  Aunque su vocación inicial fue bien diferente a la que seguían la mayoría de empresas del momento, ya que la idea común a todos los primeros desarrollos de ID, que ciertamente la distanciaba del resto de grupos de programación y finalmente terminó por situar sus siglas entre las de la élite mundial, era la de convertir el PC en un sistema de juegos con mayúsculas, sobre todo fuera de sus géneros tradicionales. Para cumplir este objetivo, hoy veremos que terminaron prácticamente creando un género nuevo.

 

Regreso al Pasado: Los Ancestros de Call of Duty Captura de pantalla

 

 

Tanto fue así que los comienzos de ID Software nos traen una  historia realmente chocante con el origen de su primer gran éxito, el relativamente conocido plataformas bidimensional Commander Keen que originalmente no era sino una demo con la que se pretendía una meta muy ambiciosa: ni más ni menos que el desarrollo de un port para ordenadores del Super Mario Bros 3 de Nintendo . La idea fue rechazada en breve pero amable carta por la compañía de Kyoto, quien, eso sí, felicitó a los autores por la calidad de su trabajo,  seguramente conocedora de lo complicado que era conseguir  en un PC juegos bidimensionales con un scroll  tan suave como el que obtenían las consolas. Esta demo, que se suele citar como verdadera génesis de Id Software terminaría convertida en un juego ahora olvidado y que pese a su indudable valor histórico al ser el primero de este actor tan importante de la industria, no podía ni de lejos competir con lo que Nintendo y otras grandes nos iban a traer durante aquellos años al género de las plataformas en 2d.

Tras el relativo éxito obtenido, la semilla del diablo que enlaza con los actuales shooters en primera persona, verdadero credo universal de la industria,  no la plantaría el comandante Keen ni los juegos de  plataformas. El siguiente proyecto de ID Software  era (tras el anterior Catacomb 3-D lanzado aún bajo el sello SoftDisk en el que trabajaban los fundadores de ID antes de su creación) el primero de los First Person Shooter que catapultarían de forma casi instantánea a Carmack, Romero y los demás, a la élite del videojuego mundial. Aquel al que se considera hoy como el verdadero antecesor de todos los  shooters subjetivos actuales y se acepta casi unánimemente como el primero de los FPS, por más que buceando en los catálogos más ocultos de  no pocos sistemas anteriores podamos encontrar bastantes ejemplos que ya apuntaban en esta  dirección.

 

Wolfenstein 3D y su particular enemigo final. Nada más y nada menos que un Adolf encasquetado en armadura robótica.
Wolfenstein 3D y su particular enemigo final. Nada más y nada menos que un Adolf encasquetado en armadura robótica.

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