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Los gráficos del futuro: Nvidia Editor's Day

Gráficos del futuro, Realidad Virtual, nueva tarjeta gráfica GTX 980, Maxwell como la GPU más potente jamás hecha... Nvidia nos enseña en Monterey todas sus novedades y pone en movimiento juegos como Assassin's Creed Unity o The Witcher 3: Wild Hunt para ponerlas a prueba. Así se verán los videojuegos más punteros que están por llegar.

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El juego en PC está más fuerte que nunca. Mantiene un poder que muchos daban por perdido en la época de las fuertes exclusivas de consola y la "casualización" del jugador medio. Nvidia sabe de esta tendencia imbatible y exigencvias técnicas siempre a la última que tiene el usuario de PC. Este otoño no va a quedarse atrás, ni mucho menos. En un multitudinario evento en Monterey, California, y en el evento online GAME24 de esta pasada noche (ver completo), la compañía de las populares tarjetas gráficas GeForce GTX ha presentado no solo su nuevo modelo de GPU y todos los detalles técnicos y demos de benchmark, sino también un montón de novedades que van desde su entrada en la Realidad Virtual hasta cómo serán los sistemas de iluminación por áreas que se usarán en un futuro muy próximo para dar luz y efectos a los videojuegos.

MeriStation pudo estar en Monterey en esta secretísima reunión para conocer el futuro de los gráficos de PC de primera mano y poner a prueba las nuevas herramientas, sistemas y tecnologías mostradas por Nvidia. La convención, el anual Editor's Day, no se conformaba este año con ponencias de unos y otros ingenieros y ejecutivos de la compañía, sino que también aprovechó para dar cita a desarrolladores y creativos de empresas habituales del videojuego como Ubisoft, Rocksteady, Microsoft Game Studios, CCP Games, CD Projeckt, 2K Australia, Crytek...

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Dividido en dos días con extensas presentaciones para que los periodistas congregados de todo el mundo pudiéramos conocer al detalle todo lo que tienen preparado para esta temporada, el NVIDIA Editor's Day es un evento técnico y para especialistas, pero también un cúmulo de buenas sensaciones para el gamer de PC que no necesariamente es un usuario avanzado, sensaciones que en este Reportaje a través de todos los anuncios vamos a buscar reflejar y retransmitir sin dar de lado a las impresionantes características técnicas que se han confirmado y detallado. Tanto si eres un informático experto como sí te consideras un jugón sin demasiada idea de GPUs y desarrollo, este texto te interesa. Así es el futuro de los gráficos en videojuegos.

Day 1
Una sala grande y llena de mesas con conexiones para que todos los asistentes puedan trabajar nos abre sus puertas a las 10:00 en punto del pasado viernes 11 de septiembre. Jeff Fisher, líder de la unidad de negocio GeForce, empieza la presentación, dando en su primera frase un salto rompedor. Hay 330 millones de jugadores de PC, de ellos casi 200 millones usan tarjetas NVIDIA GeForce. Corea o Rusia son mercados con más del 90% de videojugadores siendo fieles de PC, es un sector en crecimiento.

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No teníamos ninguna duda. Desde luego el crecimiento de los e-Sports ha sido brutal en los 2 últimos años, mención que Fisher también hace e ilustra con una gráfica absolutamente ascendente y con su mejor pico en el momento actual. StarCraft es el máximo fenómeno mundial en Desportes Electrónicos, con audiencias que no decrecen desde que se empezó a emitir, que sólo van en aumento. Más datos, Twitch tiene 55 millones de espectadores todos los días, ya es la cuarta URL más visitada del mundo, tras Netflix, Google y Apple, quedando por delante de Facebook o Hulu. Los torneos de League of Legends World tuvieron el año pasado más espectadores que la siempre líder liga de baloncesto norteamericano NBA. Arrollador.

En este entorno de éxito imbatible del PC, el juego avanzado y profesional o la búsqueda incansable de la mejor experiencia gráfica posible, NVIDIA quiere seguir siendo líder de hardware. "Así nace la gama nueva GeForce Platform, con tecnología más avanzada, más optimizada, más innovadora y más versátil", introduce Fisher para todo el despliegue de anuncios que vendrían a continuación...

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Maxwell y la GPU más avanzada jamás hecha
Ha sido la clave de todo su trabajo para NVIDIA durante años y ahora la arquitectura gráfica va a llevarse a un nuevo nivel. Sube al escenario Tom Petersen, un ingeniero destacado encargado de la tecnología tras Maxwell. Dark Souls II y Battlefield 4 hacen de primeros ejemplos para hablar de framerate y cuáles son los nuevos horizontes y estándares. Así conocemos por fin la tecnología Dynamic Super Resolution, implementada perfectamente y de forma natural permitiendo calidad 4K (3840x2160) en un dispositivo 1080p. El resultado de aplicar a nuestra pantalla una imagen renderizada en 4k con un filtro de reducción que aumenta la definición y aplica efecto de antialising 4x o superior con algo menos de afectación al rendimiento es fantástico, visto en seguida en la eliminación de píxeles en texturas lejanas gracias a otro filtro suavizador.

Las grandes noticias al ponerlo en movimiento es, primero, que la tasa de frames por segundo se mantiene bastante elevada. Y por otro lado, que muchos juegos  no necesariamente creados para la Ultra HD funcionan de maravilla en resolución 4K, con lo que este sistema Dynamic Super Resolution será un verdadero atractivo en materia de resoluciones a la última y lo que parece que va a ser el estándar en poco tiempo.

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4X MFAA es otra nueva tecnología mediante nuevo filtro que aplicará ahora Maxwell. Es el llamado multi-frame sampled Antialiasing basado en un algoritmo de Nvidia para la corrección de filos en pantalla. En este caso la vemos con un cuadro de Portal 2 y amortizará juegos como Battlefield 4, sobre el que también lo vemos en una captura para enseñar cómo el cableado en la lejanía o una sombra cercana quedan directamente suavizados y con mejor nitidez y con ello realismo. Nos enseñan el salto de NOAA a 4X MSAA. Y esta última contra 4X MFAA. La evolución es más que notable, la nueva Maxwell supone un cambio en tratamiento de detalles, bordes y lejanías. Al final, resulta otro método para que esa necesaria reducción de ancho de banda no se traduzca en pérdida de rendimiento con el antialiasing.

Iluminación VXGI, Voxels y espectáculo
Le sigue en el escenario Tony Tamasi, vicepresidente de productos NVIDIA. Nos enseña VXGI, Voxel Global Ilumination, un nuevo sistema de iluminación patentado por NVIDIA que estará disponible para los motores de nueva generación, incluido el previsiblemente estandarizado Unreal Engine 4. Verlo en pantalla, con la demo en tiempo real de Amstrong en la Luna con el Apollo 11, es espectacular, con atención a detalles lumínicos que nunca antes se habían intentado.  Los chorros de luz, trazados en conos para calcular iluminación global y oclusión ambiental a través del hardware de la GPU, se comportarán más realistas y no necesariamente marcados con el llamado Path Tracing. Otra una buena idea para juegos ya existentes con luz precomputerizada es el llamado Precomputed Light Transport, ideal para reflejos y rebotes de texturas emisoras de luz. O Dynamic Direct + VPL, que servirá para unificar chorros de luz.

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Todo ello crea un espacio genial e innovador para los artistas, donde se podrán conseguir nuevos resultados lumínicos y estéticos, no necesariamente coherentes con la realidad y con ello bastante originales y sugerentes, aunque también habrá lugar para conseguir auténticas fotos. Además esto sirve directamente para los jugadores, que verán nuevos mundos inimaginables hasta hoy de forma genuina o contemplarán un impresionante nivel de realismo. Esto hace que NVIDIA quiera convertir a VXGI en el próximo paso adelante en materia de iluminación. Por supuesto, potenciado en Maxwell.

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Su funcionamiento o puesta en práctica por pasos introduce varias ideas, la primera de ellas y fundamental los Voxels, cubos de luz y masa, píxeles volumétricos como si fueran piezas de LEGO virtuales. Tres pasos para trabajar con esta tecnología: Voxelization, transformar las formas geométricas poligonales en estos Voxels; Light Injection, que mide la entrada y reflejos de la luz difuminando individualmente los chorros de cada superficie; y Final Gather, que recolecta y convierte las iluminaciones del ambiente para matizar las percepciones y mezclar tonalidades. Lo vemos con una demo que aplica los tres pasos sobre unas esferas dentro de una caja de colores, dejándolas en absoluto tiempo real como se ve en la imagen de aquí arriba.

VR Direct, Realidad Virtual adaptada
Ha sido otro de los anuncios más esperanzadores de todo el Editor's Day y una clara entrada a lo grande de la compañía en el terreno que parece que será tendencia próximamente, la Realidad Virtual. VR Direct es la herramienta exclusiva de NVIDIA para convertir juegos a la imagen envolvente con Oculus Rift, juegos no necesariamente creados con intención de funcionar en Realidad Virtual, pero a los que de forma automática se puede intervenir con VR Direct para adaptarlos a latencias bajas en los movimientos de cabeza.

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El "truco" de todo esto consiste en una reducción más que considerable del retraso natural que tienen los juegos convencionales, latencia optimizada con este sistema. Además, admitirá MFAA, Warp asincrónico para la creación del efecto 3D, potenciado res de predicción de movimiento, etc... No hubo demo de esto. Echamos de menos ver convertido algún first person shooter que sirviera de ejemplo a la Realidad Vietual con VR Direct, lo que deja claro que es una tecnología aún temprana y que está pensada más a medio plazo cuando se pueda perfeccionar más. Pero quizá como paso básico e inicial NVIDIA la tiene ya.

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Sí que pudimos probar a cambio, de primera mano y con un resultado sencillamente sobrecogedor, una nueva demo de Oculus Rift funcionando con un paseo -no jugable- a través de un conflicto armado futurista en mitad de una ciudad de rascacielos muy al estilo Call of Duty: Advanced Warfare. El tramo estaba gestionado con VR Direct y funcionaba con total precisión y respuesta el movimiento de nuestro cuello para mirar a uno y otro lado, hacia atrás o hacia el suelo con un agudo efecto 3D estereoscópico para las balas que pasaban por nuestro lado, las partículas de piedraque volaban por los aires tras las explosiones o el brazo mecÁnico del enorme robot final. Un verdadero espectáculo que permitía interacción prácticamente 1:1.

GeForce GTX 980 y 970
La nueva gama de tarjetas gráficas GTX 900 se quedaba para el final del primer día, como anunció estrella. Habíamos sido testigos de las filtraciones de hace más de una semana y NVIDIA se mostró consciente de lo que se venía hablando sobre especificaciones técnicas, supuestas capturas, comparativas con las anteriores de la compañía y las competidoras. Pero al fin, se mostraron las cifras oficiales, precio (550 euros para la 980) y los rendimientos, de la 980-970 y la 680-780. "Los jugadores están preparados para una mejor Maxwell", se proclamó como arranque de una nueva era en tarjetas gráficas de la empresa que llega justo a tiempo y saltándose una centena en la serie, quizá para dejar claro lo avanzado del salto.

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Pero tras las pertinentes cifras y tablas comparativas, había que ver la GTX 980 en movimiento. Llegó así el turno de los invitados y hablar de juegos. Sube al escenario Halldor Fannar, de CCP Games (EVE Valkyrie) asegurando que VR Direct permititría perfectamente soporte VR de EVE Valkyrie, que ya tiene integración con Oculus Rift de base. Y le sigue un representante de Ubisoft Montreal para hablar de Assassin's Creed Unity. Contemplamos una nueva demo desde dentro de la catedral de Notre Dame. El acabado de la iglesia en detalles y vida, cómo entra la luz por las vidrieras, etc. es espectacular. El desarrollador no tarda en alabar las ventajas gráficas de moverlo con una GTX 980, pero es que también las demuestra in-game. Vemos comparativas de capturas del juego que se aprecian brutalmente en las sombras, la luz, teselación... 

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Desde el adoquinado de las calles y la distancia de dibujado a los reflejos del agua o las texturas orgánicas como pieles y ropajes son muchísimo superiores con una GTX 980. AC Unity en concreto será un videojuego que sacará bastante partido a todas las nuevas prestaciones y filtros que permite activar la GTX 980-970. Otros de Ubisoft para este año como Far Cry 4 o a The Crew también se apuntarán a esto de amortizar lo último e NVIDIA. No se habló de The Divsion, probablemente uno de los títulos más punteros en gráficos de PC de lo que está por venir.

Para finalizar este día y primera parte de presentaciones, Max McMullen, jefe de diseño 3D de Microsoft, introduce otro que sacará especial partido de Maxwell,  DX12. Y lo pone en movimiento con una nueva demo técnica a través de los poblados bosques y empinados templos repletos de rocas individuales de Fable Legends. Detalla algunos aspectos únicos y que arrancan aplausos entre los asistentes. En esta línea, más adelante se detallaron las aracterísticas  puramente técnicas de Maxwellcomo tercera generación de Delta Color Compression, tecnología que permite comprimir las imágenes por diferencias en los colores. Se trata de un análisis en detalle de cómo es su composición por placas, favorecida por una mejor efectividad de caché y un tamaño de 2MB, el cuádruple que las GPU anteriores. Puede verse enlas diapositivas de abajo.

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Day 2
El viernes 12 de septiembre a las 9 de la mañana hora local comienza un segundo encuentro más en profundidad y especializado en juegos y casos específicos. Las herramientas de desarrolladores y usos que serán estándar en los trabajos venideros marcan la jornada. Sube Ray Davis (foto), general manager del Unreal Engine 4 de Epic Games, uno de los motores gráficos que más abundará en la nueva generación. Habla de una poderosa combinación de Maxwell con Unreal Engine 4, y lo que se puede conseguir con DX12 y las ventajas de Oculus Rift sobre el desarrollo de obras pensadas o no para la VR.

Tras él, Rev Lebaredian, director de contenido y tecnología en NVIDIA, habla del nuevo sistema GameWorks, con 300 ingenieros de efectos visuales detrás del servicio, una completa librería de recursos y características, y herramientas de desarrollador específicas. Integración del VXGI para la iluminación, nuevo y espectacular tratamiento de la hierba y otros terrenos superpoblados de elementos,  mejor materialización de texturas orgánicas, etc.

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PhysX FleX es un revolucionario sistema de físicas de fluidos, mejorando como nunca antes los comportamientos del agua en movimiento, de las superficies mojadas, de los oleajes y corrientes o de la pintura que cae sobre un elemento o la ropa de un personaje. Este nuevo tratamiento de físicas busca la polivalencia y los mejores resultados. Dará que hablar. Además, PhysX FleX ontiene otras novedades de peso que ayudarán a crear juegos más realistas o más sugerentes. A buscar nuevas experiencias visuales pero también que afectan de lleno al gameplay.

Cascada de juegos, elogios a Maxwell
War Thunder y su destrucción libre de escenarios empieza un desfile de desarrolladores de varias compañías enseñando como las nuevas GPUs amortizan lo que está por venir. Le siguen The Crew o Batman Arkham Knight, que se dejan ver en vídeos y diapositivas con características técnicas para demostrar cómo funcionan en PC con soporte de hardware de última generación de NVIDIA y qué herramientas del GameWorks se han aprovechado. The Witcher 3: Wild Hunt, Warface, Assassin's Creed Unity, Far Cry 4, Project Cars o Borderlands: The Pre-Sequel! son otros nombres que aparecen en este elenco de esperados grandes videojuegos.

El futuro de los gráficos de PC
Con todo esto sobre la mesa y ya especificado y ejemplificado con juegos y potentes demos técnicas, Jeff Fisher volvía al escenario y se enorgullecía de cerrar el Editor's Day de NVIDIA de este año. No son pocas ni poco importantes las novedades presentadas por una compañía que, claramente, quiere seguir siendo líder en el hardware para gaming de PC. Desde luego, la nueva generación ha llegado con todas las letras, pero algunos de estos avances del mundo informáticos nos hacen augurar que a los jugadores en general nos espera un futuro realmente sobrecogedor.  Maxwell y sus ventajas, Realidad Virtual, resoluciones 4K, efectos lumínicos inimaginables y, en definitiva, muchas nuevas formas de entender nuestro ocio favorito.