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Especial 20 aniversario

Los 100 mejores juegos de PS2

La hegemónica 128 bits de SONY, la que dió a la compañía de Kutaragi una época dorada e irrepetible, cumple 20 años. Como homenaje, escogemos su 100 juegos imprescindibles

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Los 100 mejores juegos de PS2

Autores: Nacho Ortiz, Francisco Alberto Serrano, Salva Fernàndez, Joaquín Relaño y César Otero

El 28 de diciembre de 2012, Sony anunciaba que finalizaba la producción de su ya histórica PlayStation 2 en Japón. El 4 de enero de 2013 oficializaba el anuncio para todo el mundo, era el fin de una era de 13 años que nos dejó casi más de 4000 juegos, el motor de la consola más vendida de la historia del medio. Tuvo la gran mayoría de los mejores juegos de su época, más exclusivas que nadie, lanzamientos que cambiaron el mundo del videojuego para siempre. Ahora, siete años después del fin de su producción y 20 años después de su nacimiento, un 4 de marzo del 2000, recuperamos este esfuerzo colosal que la redacción de Meristation hizo en su día para seleccionar y hablar en detalle de los 100 títulos que, en nuestra opinión, forman el núcleo duro de imprescindibles de una consola inmortal.

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Los 100 mejores juegos de PS2

“Playstation 2 se deja de fabricar”. No fueron pocos los que sintieron una extraña sensación de vacío, de vértigo, no hace tanto que la PS2 era la reina más bella de nuestro baile particular en la sala de estar, la más popular, la más deseada, la niña mimada. Y ahora nos despiertan no con una carta de defunción, pero sí con un claro indicio del principio del fin. Todavía habrá juegos para la negra de Sony, millones de usuarios seguirán explorando durante años y décadas su inabarcable librería, descubriendo juegos que se pasaron por alto o encontrando nuevas experiencias. Una consola no muere mientras se juega y Playstation 2 se jugará durante mucho tiempo...

Pero no deja de ser el fin de una época, una época que ha durado 12 años, que se dice pronto, desde que apareciera en las calles japoneses un 4 de Marzo del 2000. Pese a algunos problemas de hardware en las primeras hornadas y un lanzamiento inicial algo pobre, falto de títulos de peso, nada de eso impidió que la plataforma cogiera fuerza de forma imparable. Compatible con los juegos de la enormemente exitosa PSX y equipada con la entonces tecnología punta DVD con la que se quería sustituir el VHS, PS2 llegó con un importante ruido mediático que hablaba de su potencia sin igual, amenazando con dejar en mantillas una Dreamcast que se trataba de preparar para un reto que a la postre demostró ser imposible.

No fue imposible por alguna magia en el hardware y ciertamente no lo fue por sus primeros títulos. Con el tiempo, la plataforma ha demostrado una versatilidad encomiable y no ha dejado de crecer técnicamente a medida que los desarrolladores dominaban el complejo hardware del Emotion Engine, el ultra publicitado nombre con el que un todopoderoso Ken Kutaragi todavía pletórico y con el beneplácito de la plana mayor de SONY, bautizó a su criatura. Pero los principios no fueron fáciles, hasta que los principales socios de Sony empezaron a llegar con exclusivas de peso. Llegó Onimusha, llegó Devil May Cry, llegó el antes exclusivo de Dreamcast Code: Veronica... llegaron los anuncios de Metal Gear Solid 2, de Jak & Daxter, de Silent Hill 2... todos en exclusiva, todos prometiendo mucho más y mucho mejor de lo vivido en PSX.

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No sólo Dreamcast claudicó ante el peso de la evidencia, ni Nintendo ni Microsoft pudieron siquiera soñar con competir con PS2 que seguía acumulando exclusivas de todas las luces y colores, occidentales y japonesas, grandes juegos y títulos notables de fondo de armario, auténticos superventas como GTA en exclusivas que podían durar meses. La gigantesca cantidad y la enorme calidad acumulada del catálogo de la consola de Sony queda para el recuerdo y justifica un récord difícil de superar: más de 150 millones de consolas, más que ninguna consola de mesa, muy por encima de Playstation o Wii, enmarcadas alrededor de los 100 millones.

En parte, el fin de la era de PS2 parece también marcar un fin de era para la consola tradicional. Vivimos en un mundo de multiplataformas, donde cada vez importa menos la máquina. Un mundo donde podemos comprar o crearnos nuestras propias máquinas a la carta, usando carcasas con forma de consola en donde integramos tarjetas y componentes a nuestro gusto para acabar conectándolo en el salón de casa. Quizás el concepto de plataforma fuerte, que aglutine juegos de todas clases y grandes exclusivas, que tenga a toda la industria a su alrededor ha pasado. Quizás no veamos más un catálogo como el que tenemos en esta consola.

Los 100 mejores juegos de PS2

100 juegos, infinitos recuerdos

Puede que sea para bien, o no, pero no podemos evitar sentir ese vacío, esa mirada nostálgica a las muchas horas que hemos pasado con esta máquina. El vacío de una pérdida se empieza a llenar con una despedida, y esta es la nuestra, un homenaje a una plataforma que ha marcado época, una mirada a 100 juegos seleccionados que no han dejado indiferente a nadie, todos aparecidos en España y sin orden de preferencia, porque no necesitamos clasificarlos. Los más grandes, los más populares, los más polémicos y brillantes. 100 juegos que son una pequeña parte de muchos, pero que aportan 100 razones por los que está máquina estará siempre en el recuerdo de nuestras vidas. Hasta siempre Playstation 2, y gracias, Kutaragi-san.

Onimusha Warlords: Una de las primeras franquicias de juegos que nació en PS2 y logró asentarse en la 128 bits. Mezclando el Sengoku Jidai del Japón feudal y reinterpretando ese periodo histórico con demonios, magia y un resurrecto Nobunaga Oda como antagonista, Capcom, gracias a la creatividad de Keiji Inafune y Jun Takeuchi, acuñó una serie de acción, combate, exploración y puzles que cuenta con ocho títulos y que es la sexta propiedad intelectual más importante de la compañía. Warlords supuso el punto de partida, con el samurai convertido en ronin Akechi Samanosuke como protagonista y su asalto a un castillo Inabayama poseído por los demonios Oni de Fortibras y Nobugana para salvar a la princesa Yuki de un sacrificio humano. Además de Samanosuke, interpretado por el actor Takeshi Kaneshiro -le vimos por aquí en La Casa de las Dagas Voladoras- también se toma control de la ninja Iga Kaede, que nos asiste durante la aventura. La combinación de folclore japonés y sistema de juego como un beat'em up rápido, de combos sencillos, armas exóticas y elementales -Raizan, Enyuu y Shippuu- y los jefes finales, catapultaron al éxito a Onimusha. Incluso forzando a la competencia a pedir a Capcom una edición especial con contenido ampliado, Genma Onimusha.

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Dragon Ball Z: Budokai 3 Tras varios intentos fallidos de obtener un gran juego de Bola de Dragón, la saga Budokai apareció de la nada para demostrar que las cosas, con ganas, podían hacerse bien. El primero no fue un gran juego, tenía varios errores fácilmente solucionables y una plantilla de jugadores algo limitada. Por suerte se solucionaron en las entregas posteriores, hasta llegar a cristalizar completamente en Budokai 3: decenas de personajes del manga/anime, escenarios bien recreados y numerosas técnicas conocidas convertidas en movimientos a utilizar, amén de un sistema de combate bastante más profundo de lo que podría parecer, hacían de esta tercera entrega de la saga una de las mejores jamás diseñadas sobre Dragon Ball. Una pequeña joya que puede revisitarse en PS3/360 mediante el recopilatorio DBZ Budokai HD Collection.

Rygar: The Legendary Adventure En 2002, 3 años antes de que Kratos la liara parda en el primer God of War, ya era posible disfrutar en PS2 de un excelente hack and slash que hundía profundamente sus raices en la mitología grecorromana. Rygar: The Legendary Adventure, una suerte de secuela o actualización de un gran clásico de 1986, ya ponía sobre la mesa muchas de las virtudes con las que años más tarde se daría a conocer el Fantasma de Esparta. Con unos hermosos escenarios que da gusto admirar (los diseñadores gráficos viajaron a la República Helénica para capturar in situ el ambiente y el legado arquitectónico de la Antigua Grecia), un ágil sistema de combate (al que Kratos debe mucho tanto en su arsenal como en su estilo de lucha) y un buen ramillete de seres mitológicos a los que hacer frente, este Rygar: The Legendary Adventure es una auténtica gozada de juego digna de ser tenida en cuenta como uno de los mejores títulos que atesoró PS2 a lo largo de su dilatada trayectoria. Años después vio la luz una conversión destinada a Wii, pero el sistema de control de la consola de Nintendo hace que la experiencia jugable se resienta notablemente, por lo que la versión original sigue siendo sin duda la mejor.

Medal of Honor Frontline Está claro que ahora el reino del FPS bélico es propiedad de Call of Duty. Pero antes no era así. A finales de la 5ª generación y principiosde la 6ª, fue EA y su Medal of Honor los queconquistaban al usuario y a la crítica más exigente con verdaderasmaravillas basadas en la 2ª Guerra Mundial. Y, después de dos títulos dereferencia en los 32 Bit de PSX, la saga saltó a los 128 de PS2 –ademásde GameCube y Xbox- con una entrega que nos situó en pleno conflictoeuropeo, cuando Estados Unidos se metió en la debacle Nazi. Frontlinecomenzaba no con un prólogo destacado, sino directamente con una de lasconsideradas mejores misiones de introducción de la Historia delsector, cogiéndonos del cuello y tirándonos en la playa de Omaha en pleno Día D, en la mejor representación virtual del Desembarco de Normandía,y siguiendo por territorios como Holanda, con la fallida y costosa Operación Market Garden. Revisitado en formato HD como extra en PS3 delreboot de la serie que se produjo en 2010, aquellos que se acerquenahora sonreirán ante sus texturas en comparación con el fotorrealismobuscado hoy en día. Pero, y aunque mantiene ese toque guiado con Scriptspara buscar el realismo fílmico que antaño era más difícil de lograr, Medal of Honor: Frontline siguesiendo una experiencia que los amantes de los FPS bélicos deberíanprobar, ni que sea para descubrir lo que era matar un batallón nazi conapenas munición y sin ese añadido jugable llamado Salud Regenerativa,sino mediante botiquines de vida que en no pocas veces se terminabanjunto a las balas en el momento más preciso. .

ICO: Dicen que el arte en el caso de los videojuegos no existe. Que una pieza interactiva que nosotros controlamos no puede crear sentimiento. ICO, la opera prima del irrepetible Team Ico con Fumito Ueda a la cabeza es la respuesta a los que piensan de esta manera. Una respuesta en forma del más hermoso relato de princesitas pálidas como la nieve, pero más poderosas que la Naturaleza; de héroes desterrados y encarcelados por ser diferentes sin querer, con más pureza de espíritu que sus acusadores; de malas malísimas de cuento de los hermanos Grimm; de enemigos que jamás vemos más que en forma de oscuridad; de castillos retorcidos que parecen no tener fin sala tras sala. ICO, secuela espiritual de Shadow of the Colossus, y una absoluta, verdadera e irredenta obra maestra de la sencillez y el minimalismo, sigue una década después desafiándonos constantemente en un recorrido de plataformas y puzles constantes que forman parte de un puzle gigantesco, luciendo mejor que nunca en HD en un recopilatorio imprescindible. Arte, sentimiento y poseía en movimiento cuyo único pecado es ser tan breve como los relatos que nos contaban antes de dormir.

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TOCA Race Driver 3 Aunque la evolución de la tercera parte de TOCA fue discreta con respecto a su antecesor, el resultado fue redondo y la suma de toda la experiencia de Codemasters, así que no hay duda de que es el más representativo de una gran saga. La tercera parte sumó un poco en el apartado gráfico y el modelado de vehículos, pero lo principal fue el incremento de modos de juego y la mayor variedad de los vehículos, introduciendo divertidas novedades como los Karts. Tenía por supuesto sus rarezas, como la gran diferencia de dificultad entre modos de dificultad, pero no cabe duda de que un señor juego de carreras dentro de un mercado en el que resultaba bastante complicado sobresalir dada la cantidad y variedad de la oferta.

Tekken 5 Como exclusiva de consolas PlayStation desde sus inicios, lafranquicia Tekken fue también una de las licencias más importantes quePS2 enarboló para aplastar a sus rivales hasta acabar obteniendo unaamplia y cómoda mayoría absoluta en ventas a lo largo de toda lageneración de los 128 bits. Tekken Tag Tournament no gustó demasiado al ser en el fondo una actualización del Tekken 3 de PS1, y Tekken 4 no agradó a los aficionadosmás acérrimos a la franquicia a pesar de contar con un buen ramilletede novedades en su haber. Así, finalmente fue Tekken 5 el título delucha de referencia de PS2 gracias a su habilidad a la hora de condensarlos aciertos de entregas precedentes en un único juego, al tiempo quese eliminaba todo lo que había hecho a la saga dar bandazos en añosprecedentes. En esencia, Tekken 5 es un juego muy continuista ya que,tras el fiasco de Tekken 4, Namco llegó a la conclusión de que lo mejorera dejarse de innovaciones para centrarse en pulir jugabilidad y sistema de combate. Aun así, permanecer completamente fiel al legado deuna obra maestra como fue Tekken 3 no puede ser malo, y desde luegoTekken 5 se beneficia visiblemente de ello. Dotado de un entretenidohilo narrativo (como suele ser habitual en la franquicia), una IAenemiga competente y desafiante, modos de juego para aburrir y unapartado gráfico de quitarse el sombrero, Tekken 5 es la mejor opción con la que PS2 cuenta a la hora de disfrutar de un buen título de lucha versus tridimensional.

Fire Pro Wrestling Returns Sin lugar a dudas, el mejor juego de lucha libre que se ha podido disfrutar en PS2. La saga Fire Proes una vieja conocida para los puestos en juegos clásicos japoneses yes la gran decana de su género desde los tiempos de los 8 bits. De vezen cuando contamos con la fortuna de ver uno por estos lares y en estecaso particular los usuarios se llevaron una auténtica joya. Pese a queno cuenta con gráficos 3D ni fuegos artificiales, sus sprites estánrepletos de carisma, con una excelente animación, una variedadincontable de modelos en base a un potente editor y la mayor variedad dellaves, estilos, golpes y tretas que puedas encontrar en cualquierjuego de estas características. Eso sí, tiene una larga curva dedificultad y requiere algo de paciencia, no es como otros juegos másobvios en los que a primeras de cambio ya estás realizando súplex comoun campeón. Pero la recompensa al final del ascenso merece la pena

Shadow of The Colossus Uno de esos juegos únicos, donde confluyeron elementos difícilmente repetibles bajo la dirección de un artista con talento y sensibilidad. Fumito Ueda forzó la PS2 hasta el borde de sus posibilidades técnicas para plasmar su particular fábula; la historia de un jinete errante y triste que cabalga hasta un antiguo templo para encomendarse a un antiguo dios. Su plegaria; devolver a la vida a una joven recién muerta. El precio a pagar; acabar con la vida de 16 colosos, 16 formidable titanes que vagan libres por un mundo vacío y desierto. A lomos del corcel Agro y con el destello de su espada como guía, el jugador deberá encontrar y abordar a las monstruosas criaturas para darles muerte. Las habrá terrestres, anfibias, voladora, sombrías, ígneas, arenosas, escurridizas, arcanas y hasta maléficas. Unas vidas por otra. Todo en una vorágine dicotómica que se espesa y ensucia, como las ropas de Wander, con el terrible conflicto moral que subyace en la cadena de decisiones en las que Ueda nos sume, al ritmo de la épica banda sonora de Ko Otani. Hasta un clímax imborrable digno de la Obra Maestra que Shadow of the Colossus es.

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The Getaway Cada vez que se produce un salto generacional, tanto las first parties como las third parties están obligadas a producir nuevas licencias. Estas nuevas propiedades intelectuales suelen expandirse con varias entregas y, con suerte, se mantienen vivas en el siguiente salto generacional. A pesar de que The Getaway no consiguió el impulso suficiente –su tercera parte se canceló entre polémicas en PS3–, en la época de Playstation 2 nos dejó con dos videojuegos espectaculares que brindaban una portentosa y fotorrealista recreación del Londres contemporáneo. Team SOHO, estudio dependiente de la casa de Playstation con Brendan McNamara a la cabeza (más tarde se encargó de L.A. Noire junto a Rockstar Games) diseñó una excelente experiencia cinematográfica capaz de transformar la crudeza del cine policiaco en videojuego. Torturas, corrupción, asesinatos, conducción y disparos se dieron cita en este título de gángsters donde sus protagonistas, Mark Hammond y Frank Carter, rendían pleitesía a los clásicos del celuloide con un excelso doblaje al castellano.

God of WarLos dioses del Olimpo me han abandonado... ya no queda esperanza”. Aquí comienza todo, con un Kratos arrojándose al vacío y una frase que con el paso de los años se mostraría profética aunque en un sentido algo distinto. Una de las grandes sagas de Sony comenzó con un juego que se quitaba los guantes para impactar al jugador desde los primeros pasos del juego. Tras acabar con unos cuantos enemigos del montón en alta mar y familiarizarse con los contundentes ataques del protagonista, a primeras de cambio nos encontramos con un combate contra una colosal serpiente de mar capaz de destrozar barcos enteros, a lo que el espartano responde con una serie de brutales golpes que van poniendo contra las cuerdas a la mítica criatura. Con una combinación de habilidad en tiempo real del jugador y algunos QTE “marca de la casa” de la serie, se quedaban fijadas algunas señas de identidad de la serie: gran espectacularidad audiovisual y gusto por enfrentar a Kratos contra seres más grandes de lo que la pantalla podía mostrar. Más adelante descubríamos que la serie ofrecía otras grandes virtudes como la espectacularidad de sus escenarios, un buen diseño de puzles y una historia que, particularmente en la primera parte, conseguía emocionarnos pese a la brutalidad generalizada del juego. Un gran título para comenzar una gran saga.

Ridge Racer V En este repaso nostálgico a grandes títulos de PlayStation 2 no podía faltar aquel que inauguró su catálogo. Sellado en su lomo como el juego número 50000, Ridge Racer V se convirtió en el primero del sistema y el primero que muchos probamos al coger el Dualshock 2 por primera vez, algo que a posteriori Namco convertiría en tradición para inaugurar consolas tanto de sobremesa como portátiles de Sony, Microsoft o Nintendo. RRV contenía siete pistas, 21 coches, cinco modos de juego –el escondido The Duel era una de sus mejores bazas- y una BSO que oscilaba entre estilos nuevos y viejos de la saga como el Breakbeat, hip-hop, scratching, rock vocal, drum 'n' bass, techno, house, garage y hard techno que escuchábamos en la frecuencia in-game Ridge City FM 76.5 MHz viendo a la nueva modelo, Ai Fukami, que no terminó de caer tan bien y fue sustituida por la icónica Reiko Nagase. En su momento espectacular a nivel visual -ahora todo un festival de aliasing y jaggies constantes- llantas de los coches, nubes, árboles, destellos del sol al encararlo, chispas de los tubos de escape, reflejos de las luces en el chasis al competir en circuitos nocturnos o la estabilidad de los fondos daban buena fe de ello. El espíritu puramente de viejo arcade de la serie sobrevuela una jugabilidad deudora de entregas anteriores en la que la IA de los pilotos enemigos nos regalaba instantes como frenadas en seco de nuestros rivales y demás lindezas que teníamos que aprender a esquivar y a anticipar. Un gran título para descubrir un sistema único como fue PS2 al que solo su apartado técnico le robó mejores puntuaciones, por más que el recuerdo del portentoso Ridge Racer Type 4 siguiera presente.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater Uno de los mejores juegos de la historia. El espionaje táctico de Hideo Kojima volvió a cosechar aplausos de crítica y emoción de usuarios con la historia de cómo el soldado Jack y su Virtuous Mission terminaron forjándole como el legendario Big Boss, padre genético de Solid Snake. Gran trasfondo político, en 1964 tras la crisis de los misiles cubanos con las tensiones posteriores entre EEUU y URSS, Kruschev y Kennedy, las operaciones de espionaje y contraespionaje, amor hacia otras personas y hacia la patria misma, y la producción del primer Metal Gear como detonante del conflicto. Los grandes entornos exteriores, la supervivencia, el camuflaje, el CQC y el resto de grandes avances jugables que Snake Eater aportó, quedan olvidados con el debut de The Boss, instructora de Jack y una auténtica patriota, uno de los personajes de videojuego que verdaderamente puede hacer al jugador soltar una lágrima, con ese imborrable combate final entre flores blancas con el título de Boss en juego. Magistral. La Unidad Cobra logra rivalizar en carisma y enfrentamientos con los jefes finales del Metal Gear Solid de PSX, especialmente el duelo de francotiradores con The End, y el Coronel Volgin, despiadado, termina por explicar el porqué del parche de Jack. El epílogo es digno de las mejores películas de James Bond, con la acción repuntando y amores traicionados por lealtades inquebrantables. Imperdible e imprescindible.

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SSX Tricky Algunas sagas solo se permiten tener un gran éxito por generación, un juego que actúa como su referente interno. En el caso de SSX, la serie de snowboarding de Electronic Arts, este rol lo asumió SSX Tricky, que para deleite de los seguidores de este deporte se estrenó en la consola de sobremesa de SONY en el año 2001. La amplitud de modos de juego característica de la serie, el elevado número de personajes seleccionables –algunos convertido en clásicos y repescados para el SSX de PS3 y Xbox 360–, la decena de pistas y la introducción de las piruetas extremas (más difíciles de realizar pero altamente gratificantes) convertían a SSX Tricky en uno de los deportivos destacados de la pasada generación. Y así, lo que se presumía como una actualización del primer juego, terminó siendo un título divertido a buen ritmo (esa banda sonora con Rasmus e Hybrid, entre otros, daba salsa a la competición).

Soul Calibur II Soul Calibur estaba en un pedestal gracias al gran trabajo de Namco con la primera entrega, considerada una de las mejores iteraciones del género de lucha de la historia. Ese título para arcade y también Dreamcast recibiría años después una secuela directa: Soul Calibur II. Las mejoras eran evidentes en muchos aspectos: técnicamente la nueva entrega era mucho más vistosa y pulida; además, se añadían muchos personajes nuevos y también escenarios. La lucha con armas volvía con fuerza, y Soul Calibur II es el último de la franquicia que ha conseguido un consenso tan elevado en crítica y público sin llegar, eso sí, a las cotas de la primera parte. La versión de Playstation 2 tenía además el atractivo de un personaje exclusivo como Heiachi, invitado directo de Tekken, una saga que siempre estaba ligada a Sony en esos años. Posteriormente saldría la tercera entrega exclusiva para Playstation 2, pero como juego de lucha marcó mucho más la segunda entrega gracias a su gran variedad de modalidades, destacando el variado, personalizable y largo Maestro de Espadas.

Need for Speed: Underground La historia ha demostrado que cuando algo no funciona, cuando con el paso de los años se estanca, solo tiene una manera de seguir adelante: evolucionando, mutando, cambiando. Quizás es lo que en su día (2003) pensó Electronic Arts cuando lanzó Need for Speed: Underground. El título, diseñado por EA Black Box, presentó una ciudad nocturna como escenario de carreras, se cargó las persecuciones con la policía tan queridas por los fans de la serie y apostó por una jugabilidad rápida, directa y centrada en el desarrollo de los vehículos, con modos de juego atractivos como Sprint. Con una veintena de vehículos compuesta por bólidos como el Toyota Supra, el Nissan Skyline, el Honda Civic o el Dodge Neon, Need for Speed: Underground se ganó el respeto de los jugadores y hasta el beneplácito para una secuela.

Grand Theft Auto: San Andreas Aunque aún estemos emocionados con el juego de GTA V, Grand Theft Auto III fue la revolución; Grand Theft Auto: Vice City se convirtió en la confirmación; y el juego que nos ocupa, el único, genial e irrepetible Grand Theft Auto: San Andreas, se convirtió en el listón del género sandbox; un listón colocado a una altura tal que ni siquiera la mismísima Rockstar North ha sido aún capaz de volver a alcanzar. Resumir las virtudes de San Andreas en un único párrafo es una tarea imposible; demonios, incluso con diez largas páginas a nuestra disposición aún estaríamos rascando la superficie de un videojuego de dimensiones ciclópeas, el más ambicioso GTA lanzado hasta la fecha. En la piel de Carl Johnson, un antiguo pandillero que regresa a Los Santos (la Los Ángeles del universo GTA), su ciudad natal, tras enterarse del fallecimiento de su madre, nos daremos cuenta de que nos encontramos ante la filosofía GTA elevada a la enésima potencia. A partir de ahí tendremos que lidiar con policías corruptos, guerras entre bandas, oscuras conspiraciones y personajes de lealtad ambigua, al más puro estilo Rockstar. Conducción, disparos, exploración, tres grandes ciudades, otras tantas enormes zonas rurales, objetos secretos, una amplia gama de vehículos, novias, gimnasios, campos de tiro, cafés calentitos, algún que otro cameo… Todo ello salpicado a lo largo y ancho de una monumental área de juego cuya extensión ha dado incluso pie a generar sus propias leyendas urbanas (dejad de buscar al bigfoot y al asesino de Manhunt, que no están en el juego… ¿o tal vez sí?). En definitiva, el sandbox más largo y de mayores posibilidades que han visto los tiempos. Puede que Rockstar North logre al fin superar su propio listón con Grand Theft Auto V; pero hasta entonces, si solo puedes jugar a un GTA, que sea éste. Solo por conocer a The Truth, la experiencia ya merece la pena.

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Guitar Hero Playstation 2 vivió de primera mano uno de los booms más grandes que ha habido en los últimos años en el mundo de los videojuegos: los juegos musicales. Aunque ahora parece que están olvidados por una sobresaturación del mercado de este tipo de juegos, cuando apareció Guitar Hero fue una auténtica sorpresa. Dejábamos a un lado el clásico DualShock para adentrarnos a un nuevo artilugio, una guitarra de plástico con botones que emularían a las clásicas cuerdas del instrumento musical original. Parece mentira, pero esta idea de trasladar la pasión por tocar canciones a los videojuegos fue un auténtico éxito tanto de crítica como de ventas. Fue galardonado como uno de los videojuegos más influyentes del nuevo siglo y los números –la franquicia ha facturado más de mil millones de dólares desde entonces- hablan por sí solos. En esa primera iteración a la que seguirían diversas secuelas, se contó con casi 50 canciones de lo más variadas: Jimi Hendrix, Ozzy Osbourne, Franz Ferdinand, Deep Purple o Sum 41 fueron algunos de los artistas que tomaron parte en un título indudablemente clásico por lo que supuso.

Killzone Hablar de Killzone es hacerlo de uno de los títulos con más expectativas generadas a su alrededor dentro del catálogo de Playstation 2. La primera entrega de una de las sagas consolidadas en la presente generación llegaba en el tramo final de vida de Playstation 2 con el objetivo, o al menos así se promocionó, de que la consola de Sony tuviera su propio Halo. De ahí el concepto Halo-Killer. La empresa era enorme, y a pesar de seguramente no acabar cumpliendo con la idea de convertirse en referente del género dentro de Playstation 2, sí se sentaron diversas bases que han marcado la franquicia posteriormente. Un universo rico en detalles y posibilidades por las facciones en guerra, una atrevida apuesta técnica que no estaba exenta de fallos importantes y un modo multijugador interesante para hasta dieciséis jugadores con más de veinte mapas. Importante dentro de la historia de Sony por lo que vendría después.

Burnout 3: Takedown Parece mentira que durante la pasada generación de consolas EA y Criterion estuvieran compitiendo para el trono de los mejores juegos de conducción arcade. Un reinado, por cierto, que siempre estuvo más en mano de Criterion gracias a productos como Burnout 3: Takedown. La sensación de velocidad de la franquicia ahora ausente desde hace tiempo era increíble, pero todavía más la adrenalina de competir a la máxima velocidad posible con enemigos agresivos que no tenían problemas en destrozarnos y echarnos de la pista. La fórmula de Takedown ofrecía un duelo constante con amigos o contra la CPU, algo que estaba aliñado como no podía ser de otra manera con un apartado audiovisual espectacular desde un primer momento y una grandísima variedad de circuitos, casi una veintena. La variedad de modalidades, algunas de carrera y otras de impacto, eran una baza importante. El título era un juego imprescindible para los jugadores de Playstation 2 que fueran amantes del género de conducción más salvaje. No en vano, en 2004 consiguió multitud de premios como el mejor juego de conducción de su año.

Resident Evil 4 El gran bombazo de Capcom, un título que llamaba la atención solo por el nombre. Después de muchos años con entregas exitosas y convincentes, la franquicia Resident Evil, precursora de los survival horror en consolas, llegaba a una cuarta entrega que lo iba a cambiar absolutamente todo. Lo primero que cambió fue el escenario: Capcom con Mikami a la cabeza firmaron un acuerdo de exclusividad con Nintendo, en un movimiento de la compañía japonesa brillante que le permitía gozar del remake de Resident Evil y de Resident Evil: Zero como las antesalas a Resident Evil 4. Pero el poder de Playstation y su penetración en el mercado era enorme, y un título como el nuevo Resident Evil no podía ausentarse de la consola de Sony.  En 2005 llegó y se convirtió en uno de los mejores juegos de PS2, aunque a nivel técnico no llegara a estar tan depurado como en la versión original. La trama de Leon y el giro a la acción convierten Resident Evil 4 en una obra imprescindible para comprender las mecánicas de los juegos de acción en tercera persona, ya que muchas se han heredado del título.

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Manhunt El imaginario de películas snuff fue el ingrediente maestro de Rockstar North a la hora de abordar Manhunt, un polémico título de terror psicológico con elementos de infiltración que apareció allá por 2003 en PlayStation 2 (llegando en 2004 a Xbox) y que como siempre con su compañía ofrecía mucho más allá de sus bestiales imágenes, yendo más allá de la provocación barata para ahondar en otros aspectos de sumo interés. El concepto consistía en ir ejecutando a hasta una veintena de personajes de formas diferentes, usando una gran variedad de armas y elementos, como bolsas de plástico o bates de béisbol. Decididamente para adultos, causó una gran controversia en su momento, pero como se suele decir "más vale que hablen de uno, bien o mal, pero que hablen". Esto ayudó, por supuesto, a que la gente lo probase movida por el puro morbo. El juego bien merecía ser descubierto y destacado, así que por ese lado, ninguna queja.

Haunting Ground Tras resucitar su propia serie Clock Tower con la lograda tercera entrega para PS2, Capcom decidió realizar un título que compartiera mecánicas jugables parecidas, aunque con una ambientación totalmente diferente: Tras un brutal accidente de coche, la voluptuosa y al mismo tiempo delicada Fiona Belli despierta casi desnuda dentro de una jaula. Después de salir y conocer a Hewie, un pastor alemán que parece tan asustado como ella, Fiona se da cuenta de que está en un extraño castillo que parece mezclar el pasado con el presente. Y en el que algo siniestro nos aguarda para darnos caza en cada pasillo, estancia y jardín. Con un gameplay basado principalmente en escapar de nuestro perseguidor -Debilitas primero, Daniella después- escondiéndonos de él y despistándole hasta que nos enfrentemos y lo derrotemos, la relación de nuestro personaje con el perro Hewie (al que podemos premiar o castigar) se deviene esencial para que este nos ayude a escapar de los enemigos, así como de resolver puzles y ayudar en la exploración en una IA aliada muy bien implementada. Contando con un conjunto gráfico espectacular, tanto la parte ingame como las escenas CG –el fotorrealismo de la intro resulta espectacular viendo el juego reescalado en HD en una PS3 retrocompatible-, Haunting Ground consigue transmitir como nadie la desasosegante sensación de sentirnos perseguidos constantemente, gracias sobre todo a un desquiciante apartado sonoro al estilo de films como el reciente Sinister, y scripts como cuando Fiona entra en pánico y la pantalla se satura. Un buen juego al que le falló un poco su guión y cuya distribución en España fue encima bastante irregular, siendo difícil, muy difícil de encontrar.

Grand Theft Auto III Hay pocos juegos que marcan con tanta claridad un antes y un después como Grand Theft Auto III. La importancia del título en el contexto de PS2 es tan importante que abarca diferentes esferas, desde la financiera hasta la del propio desarrollo de videojuegos. La magia vino de algo tan simple y a la vez tan difícil como coger la exitosa serie GTA y pasarla del 2D al 3D manteniendo exactamente las mismas virtudes: mundo abierto, continuo y con completa libertad. Con la dimensión añadida llegó un sentido de la inmersión que nunca habían estado presentes en los títulos originales, dando nacimiento a lo que a la postre sería llamado “sandbox”, caja de arena. Lo que eran calles planas pasaron a convertirse en Liberty City, toda una ciudad, con sus distintos barrios, distritos y callejuelas, con sus gentes caminando por las calles y dando sensación de vida. Lo que antes era violencia arcade y desenfadada ahora tenía una contundencia más evidente en tres dimensiones, más visceral. Las historias, personajes y situaciones eran más creíbles, la acción más satisfactoria, las persecuciones en coche más emocionantes... Las tres dimensiones añadidas hicieron algo más que darle una nueva estética, crearon un mundo en el que no hemos dejado de realizar fechorías desde que entramos en él.

Kingdom Hearts Una de las ideas más locas del sector dio lugar a uno de los mejores juegos de rol de PlayStation 2. ¿Mezclar los universos de Disney y Final Fantasy? Sí, pero no. A través de un elenco de personajes creado para la ocasión y sazonado con héroes ya asentados como Squall o Cloud, acompañábamos a Sora en el rescate de sus amigos Riku y Kairi en un mundo azotado por las sombras y la oscuridad, utilizando como arma una Llave Espada para poner fin a los maléficos planes de varios villanos del mundo Disney. Excepcionalmente diseñado, con una historia que sabía capturar la magia inherente a las dos firmas citadas, fue Kingdom Hearts el último gran juego de Squaresoft, antes de fusionarse con Enix y dar luz a proyectos de mucha menos embergadura... con excepciones, claro. Obligatorio.

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Monster Hunter Nadie podía augurar en su día en lo que se covertiría Monster Hunter, un juego capaz de machacar las ventas de muchas superproducciones sólo en su mercado natal. Los orígenes sin embargo son relativamente modestos, un juego de PS2 sin grandes expectativas pero con una interesante premisa: ser un cazador en un mundo habitado por enormes y peligrosas criaturas, un negocio arriesgado pero muy lucrativo. Con un planteamiento libre, Monster Hunter no pone el acento únicamente en la habilidad del jugador, también le exige ser meticuloso, planear y equiparse con una serie de cebos, trampas y equipamiento variado acorde con el tipo de bestia que se disponga a afrontar. Por supuesto que la habilidad es importante a la hora de enfrentarse a criaturas del tamaño de dinosaurios, también el juego de equipo, pero no es el único factor. Los que lo probaron en su día descubrieron una joya sin pulir, con múltiples aristas pero que fácilmente podía consumir docenas de horas casi por arte de magia. Su explosión definitiva llegaría en portátil, al ofrecer una forma sencilla de compartir aventuras, haciendo más evidente la magia cooperativa que desprende un juego sin duda singular.

Castlevania: Lament of Innocence Lament of Innocence es un Castlevania que no dejó indiferente a nadie. Generador de opiniones dicotómicas, odiado y elogiado a partes iguales, incluso dentro de la redacción de Meristation, pero puede considerarse como el primer Castlevania 3D que no fue un fracaso rotundo, como Legacy of Darkness o Castlevania 64. Mantuvo al trío de oro formado por Koji Igarashi en la producción, Michiru Yamane en la banda sonora y Ayami Kojima en la dirección artística, artífices de la resurrección de la saga en Symphony of the Night. Lament of Innocence es importante a nivel argumental para la saga por detallar los acontecimientos que llevan al clan Belmont a enfrentarse por siempre con los señores de la noche, y en él se asiste a la forja del legendario Vampire Killer, la reliquia, el arma definitiva contra los vampiros que ha ido pasando de generación en generación, así como el nacimiento de Drácula como prólogo. Los jefes finales, con clásicos como la Sucubo, Medusa, el Golem o la Muerte, incluso con El Olvidado como jefe secreto en la Prisión de la Tortura Eterna. Mantuvo el sistema clásico de arma -siempre látigo- y sub-arma -hacha, cruz, cristal, daga y agua bendita- aunque añadió un novedoso sistema de orbes para potenciar y modificar los efectos de cada una de estas subarmas a 7 niveles diferentes. En definitiva, un Castlevania muy digno, injustamente eclipsado por el apogeo de los Castlevania portátiles de los que fue coetáneo.

The King of Fighters XI A la hora de discutir cuál es el mejor King of Fighters de todos, a buen seguro que KOF 98 destacaría en las votaciones y opiniones. Es justo que así sea y la calidad del Dream Match es incuestionable. Pero en este debate muchas veces se ignora este KOF 11 en una época en la que ya se tenía poca esperanza en los desarrolladores. Esta entrega marca el fin de una era en el uso de los decanos y queridos sprites de la saga -aunque aquí ya retocaron algunos-, pero el equipo hizo un gran uso con ellos, creando un juego más rápido y ágil que 2003, introduciendo más variedad de personajes que además aportaban mucho a la profundidad de combate, dejando una fantástica plantilla de 47 personajes. La conversión a PS2 además fue mejor incluso que la recreativa en algunos aspectos, con tiempos de carga más rápidos y jugosos extras. Un gran juego y una gran conversión.

Final Fantasy XII La despedida de la saga regular de Square Enix venía precidida por uno de los equipos de desarrollo con más talento y respeto que la productora japonesa podía aunar; los veteranos de Vagrant Story. Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida, Hiroshi Minagawa y Daisuke Watanabe acompañados por Nobuo Uematsu y la herencia del mundo de Ivalice donde discurrieron los Final Fantasy Tactics y Ashley Riot. FFXII aportó un sistema de combate en tiempo real, tremendamente dinámico, y los Gambits, acciones predefinidas para programar en nuestros compañeros para tener siempre la sensación de formar parte de un grupo en el que escogíamos un personaje principal y el resto se controlaba de esta forma pseudo-automática. La historia de Vaan y sus aliados contra el Imperio de Arcadia, con sus fantásticas localizaciones, paisajes, construcciones y mazmorras, los fascinantes y poderosos jueces que por fin tomaban un papel más directo, y el papel de las invocaciones quedaron súbitamente interrumpidos a partir de la segunda mitad del título. Una grave enfermedad de Yasumi Matsuno motivó su retiro y relevo por Akitoshi Kawazu, de Christal Chronicle, que continuó la producción desde donde Matsuno había escrito. El resultado, un Final Fantasy irregular y lastrado por un incomprensible cambio de personaje en el tramo final y una última mazmorra tediosa. Pudo llegar a brillar más si el destino no hubiera sido caprichoso.

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Silent Hill 3 Una mujer. Y no una mujer cualquiera, sino encima un torrente desentimientos encontrados de 17 años que adora a su padre, que sufre de Eisoptrophobia(miedo a los espejos, quizás el instante más recordado del juego con elinmenso espejo), que ha dejado de fumar y que, al descubrir su origen,se queda igual de sorprendida que los usuarios que habían jugado alprimer y referente Silent Hill. Esta es Heather,única protagonista femenina con juego propio de la saga de la colina silenciosa quedemostró el mismo coraje y dosis de locura que Mason o Sunderlandtuvieron para sobrevivir en el pueblo maldito. Una de las cúspidesvisuales del sistema en su momento, y con una de las BSOs más recordadasde la serie cuando el genio Akira Yamaoka las componía, Silent Hill 3sigue siendo para muchos uno de sus favoritos de la saga, ya que apesar de seguir los esquemas jugables del Survival Horror, el cambio deprotagonista tras manejar a dos personajes masculinos influyó en elrelato y la propia percepción de los jugadores. Con un aspecto típico ycon un punto de rebeldía de adolescente, el pelo rubio, corto yenmarañado de Heather y sus pecas la convierten en un personaje normal-como Harry y James- dentro de un entorno normal que se va transformandoen un delirio de irrealidad absoluta. Un descenso a los Infiernosacompañados de un perturbador Valtiel y gigantescos y más perturbadoresconejos de peluche y ferias de tiovivos que más que hacer sonreir, nosprovoca un escalofrío de horror. Una de las mejores muestras de aquelgénero Survival Horror que se echa tantísimo de menos en estos tiempos.

The Simpsons: Hit & Run Desde que la familia más querida de Springfield nos dejase a todo sorprendidos en aquel sensacional The Simpson Arcade Game de Konami, y pese a algún intento divertido de transportar la magia de la serie en cartuchos de Gameboy, nunca se habían alcanzado (hasta las fechas) las cotas de genialidad de The Simpsons: Hit & Run, una especie de Grand Theft Auto protagonizado por los habitantes de piel amarilla en misiones hilarantes a lo largo de todo Springfield. Homer, Bart, Lisa, Marge e incluso Maggie hacían acopio de todas sus habilidades únicas para realizar carreras alocadas, superar fases de plataformas o simplemente pasar un buen rato haciendo elementos secundarios en un concepto de juego que sonaba a caballo ganador y que efectivamente dio en la diana. Años más tarde Electronic Arts recuperaría esta mecánica para su juego lanzado en la presente generación, logrando también grandes resultados. Pero aquellas tardes acompañando a Homer en nuestras PS2, son difícilmente olvidables.

Beyond Good & Evil Ubisoft en la nueva generación cuenta con juegos como de The Division y Far Cry, pero también tiene en su haber un extenso catálogo de grandes títulos realizados durante la pasada generación de consolas. La compañía gala se ganó al público de las tres consolas sobremesa de la pasada generación con un título como Beyond Good and Evil, una aventura clásica que nos ponía en la piel de Jade, una foto periodista que se encontraba en medio de una conspiración alienígena que podía poner en peligro su existencia. Con esta premisa y un cerdo como principal acompañante, la aventura de Ubisoft diseñada por Michael Ancel, creador de la serie Rayman, ofrecía una propuesta de lo más variada e interesante: acción, plataformas, puzles, exploración, extras como las fotografías y toques de conducción. De todo un poco en un juego donde el sigilo también tenía un rol importante. Notable aceptación en prensa y todavía mejor feedback entre los usuarios, no es de extrañar que este título se haya remasterizado posteriormente en HD y que haya pensada una secuela que levanta una gran expectación.

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Legacy of Kain: Soul Reaver 2 El primer Soul Reaver puede encontrarse perfectamente posicionado entre los diez mejores juegos que llegaron a ver la luz en la primera PlayStation. Dotado de un sobresaliente hilo narrativo digno de la mejor de las novelas de fantasía oscura, un apartado visual que se cuenta entre los más potentes vistos en la primera sobremesa de Sony, y un desarrollo apasionante, el juego era una gozada de principio a fin que nos dejaba con ganas de mucho más después de asistir a su conclusión, un final completamente abierto que lo dejaba todo por resolver en una futurible secuela, la cual llegó ya bajo los circuitos de PS2 con el previsible nombre de Soul Reaver 2. La odisea de Raziel, el Dos Veces No Muerto, en busca de respuestas continuaba con la misma épica e intensidad, mientras comenzaba a atisbar el retorcido papel que había jugado hasta entonces contra su voluntad, así como el destino final que los oscuros poderes que manejaban los hilos desde las sombras le tenían reservado. Un fenomenal apartado gráfico (con texturas a una resolución elevadísima tratándose de una PS2), unos puzles enrevesados y desafiantes de esos que ya no quedan, y continuas sorpresas que nos dejarán con la boca abierta; todo esto y mucho más nos aguarda en Soul Reaver 2, el cuarto juego cronológicamente hablando de la soberbia pentalogía Legacy of Kain. Tras jugar a este título, seguramente te convertirás en uno más entre aquellos que maldecimos a Tomb Raider por esclavizar a Crystal Dynamics e imposibilitar el desarrollo de un sexto LoK.

Rayman Revolution En ocasiones, estar a caballo entre una y otra generación beneficia a un título. Éste es el caso de Rayman 2: The Great Escape, que se comercializó en PS2 después de llegar a la primera máquina de Sony con una más que remozada versión. El que está considerado como uno de los Rayman tridimensionales más destacados hasta la fecha recibía una atractiva revisión con más contenidos (tres jefes, más escenarios, revisiones de los presentes en el original, etc.). Cuando Rayman se ve solo en 3D, llegan sus colegas de toda la vida (Globox, Murphy, Clark y compañía) para ayudarle a resolver la situación. Rayman 2: The Great Escape en Playstation 2 es uno de esos plataformas que no se olvidan y que, por qué no decirlo, pudo causar en su día el mismo impacto que Rayman Origins en la actual generación.

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Zone of The Enders: The 2nd Runner Paralelamente al desarrollo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Snake Eater entre el año 2000 y 2004 el equipo de Hideo Kojima trabajó en una serie de mechas que se ganó a los aficionados de todo el mundo más allá de los adeptos a este género de juegos tan específico y más prolífico en Japón y ambientes Otaku. Con el mismo Kojima como productor, Yoji Shingawa en los diseños mecánicos -Kazuma Kaneko de Shin Megami Tensei colaboró con dos aportaciones- y Shuyo Murata en la dirección, el equipo se provó versátil en un registro tan diferente, dando a luz a unos Orbital Frame inolvidables, como Jehuty y Anubis. El secreto de su éxito: ritmo alto en las batallas, sencillez de manejo con recompensa inmediata, gran apartado técnico y unos personajes bien hilvanados, con secuencias anime incluidas, pilotando a unos mechas francamente espectaculares. The 2nd Runner mejoró el nivel del primer ZOE, pero la historia del segundo sigue inmediatamente después de los acontecimientos del primero. Kojima, incluyendo referencias a micro cerrado en una entrevista con esta revista, fue apuntando desde 2008 la posibilidad de retomar un tercer episodio de ZOE, algo que todo apunta está en pre-producción tras las noticias de mayo del pasado año.

Viewtiful Joe Viewtiful Joe se convirtió en uno de los grandes juegos de Gamecube, una de las joyas que Clover Studio dejó en exclusiva para la consola de Nintendo. Pero eso de la exclusiva duró solamente un año, ya que Playstation 2 conseguiría también hacerse con la entrega del pintoresco nuevo héroe de Capcom. Un beat’em up bidimensional con el uso de un Cel-Shading colorido y atractivo, y con mucho humor y mucha parodia para acompañar a una jugabilidad endiablada. Combos, ataques especiales de cine, dificultad elevadísima, jefes finales míticos… un auténtico juegazo que llegó con novedades importantes en PS2. La primera y más evidente es la de poder ver a Dante de Devil May Cry en formato Viewtiful compartiendo protagonismo. La otra fue el precio reducido al que salió. Los amantes de los beat’em up convirtieron a Viewtiful Joe en un imprescindible de la pasada generación de consolas, también en Playstation 2.

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World Rally Championship 4 Sin lugar a dudas uno de los grandes títulos de rallies para PS2 en una generación en la que la máquina de Sony ejerció un dominio brutal en los distintos subgéneros de la conducción. Desarrollado por Evolution Studios antes de dar el paso a MotorStorm y ser adquirido por Sony, World Rally Championship 4 es uno de los títulos gráficamente más avanzados de la consola, un auténtico logro que demostró una vez más la gran flexibilidad de un sistema que sorprendió hasta el final.. Las sucesivas entregas le dotaron de un balance y unas mecánicas fantásticas, tratando de balancear el factor realismo con el de la diversión, en una dura pugna con un Richard Burns Rally que apostaba por la autenticidad.

Baldur’s Gate: Dark Alliance II Tanto el Baldur’s Gate original como sus herederos lanzados en PC están considerados como varios de los mejores RPGs occidentales jamás creados, de ahí que las expectativas que se generaron a la hora de trasladar tan solemne franquicia a los circuitos de PS2 se encontraran por todo lo alto. Muchos se quejaron cuando se dieron cuenta que el primer Baldur’s Gate: Dark Alliance tenía poco de RPG y mucho de acción, pero dicho juego acabó acallando las críticas dado que se trataba de un fenomenal Action RPG que se convirtió en el Diablo que PS2 siempre debió tener. Mientras la entrega original fue desarrollada por Snowblind Studios, su secuela y juego que nos ocupa se encontró auspiciado por los genios de Black Isle (Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale…), los cuales llevaron a cabo un trabajo aún más intachable que colocó a Baldur’s Gate: Dark Alliance II como uno de los mejores clones de Diablo que han visto los tiempos. Todo aquel que ame el género ya sabe lo que le espera: enormes, numerosas y laberínticas mazmorras a explorar desde una perspectiva cenital; decenas y decenas de enemigos a los que enfrentarse; un fuerte componente RPG que toma forma en multitud de hechizos a usar, habilidades a conseguir y equipo que acaparar y gestionar; varios personajes a elegir… Todo ello engalanado con un engine gráfico sólido como una roca y una fenomenal ambientación de fantasía oscura. A pesar de que en esta generación contamos con títulos de la talla de Diablo III o Torchlight, no por ello debemos dejar de prestar atención a esta pequeña gran joya del género.

Timesplitters 2 Con la adquisición de Rare de parte de Microsoft no fueron pocos los trabajadores de la compañía –hasta entonces estrechamente ligada con Nintendo durante los noventa- que decidieron volar libremente y buscar nuevos proyectos. Free Radical fue una de las compañías que se creó con trabajadores de Rare, gente que había estado detrás de proyectos como los míticos Goldeneye y Perfect Dark. No es de extrañar, pues, que cuando se anunció la franquicia Timesplitters muchos no dudaron en considerarla heredera espiritual de esos FPS que demostraron que en consolas sí era posible hacer juegos de acción en primera persona. No fue hasta Timesplitters 2 que consiguieron realizar un videojuego de acción frenético, dinámico, variado en sus misiones y con un vasto modo multijugador competitivo lleno de posibilidades de personalización. Definitivamente, el heredero de los FPS de Rare estaba en Free Radical. Jugabilidad a prueba de bombas y lleno de contenido por disfrutar, mucho esperan a día de hoy una hipotética cuarta entrega.

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El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey En pleno asalto de una nueva trilogía fílmica pergeñada en base a El Hobbit, diez años atrás era la fiebre de El Señor de los Anillos la que asaltaba la pasada generación de sistemas. Después del derroche de acción Beat ‘em Up fotorrealista que fue Las Dos Torres, PS2 y el resto de sistemas recibieron de la mano de EA la continuación de El Retorno del Rey que ampliaba muy mucho al anterior, contando con un desarrollo no lineal en el que el número de personajes se triplicó y cuyo hilo se dividió en tres partes, la historia de Aragorn, Legolas y Gimli, la parte de Gandalf y la odisea de Frodo y Sam. Criticado por algunos que lo consideraban un mero machacabotones muy lejos de lo que la licencia ESDLA podría lograr, lo cierto es que es precisamente la acción constante y frenética la que aún lo hace recomendable para los fans que quieran revisitar jugablemente los momentos más destacados de la magna cinta de Peter Jackson, beneficiándose además del uso de la licencia cinematográfica de forma constante. Cada actor, escenario, arma y enemigo está extrapolado directamente de la película, siendo un placer increíble luchar con un amigo en el cooperativo con Aragorn y Gimli espalda contra espalda descuartizando orcos y espectros mientras los acordes de Howard Shore puntúan la acción. Con un inicio fulgurante –Gandalf repartiendo dosis de magia y espadazos a partes iguales en la defensa del Abismo de Helm-, la técnica de usar transiciones en forma de escenas de la película y luego fundirlas con su homónimo renderizado para dar paso al juego conformó todo un espectáculo gráfico en su momento. Acción en vena, en estado puro, sin más aditivo que el saborear la caída de sus hasta 40 enemigos simultáneos en pantalla contra nosotros, solamente le faltó el incluir de personaje jugable a Éowyn, la escudera de Rohan, para terminar de ser perfecto en su propuesta.

Silent Hill 2 Durante la generación de Playstation 2, una saga vivió una edad dorada, una edad iniciada en la etapa anterior de la plataforma de SONY. Hablamos, cómo no, de Silent Hill, la licencia de Konami, y en particular de su segunda entrega, estrenada en el hardware de la compañía japonesa con bastante acierto y la madurez necesaria para tratar temas conflictivos con estilo, narrativa y terror. James Sunderland se trasladó a una Silent Hill oscura y tan perdida como su mujer, Maria, transformada en Mary. Además de parir escenarios, melodías –maestro Akira Yamaoka, gracias– y ambientación soberbias, la segunda parte de la licencia supo dar el salto generacional sacando partido al hardware de Playstation 2, algo que, por desgracia, no ha sucedido con demasiada soltura en las plataformas actuales (dejando al margen Origins de PSP).

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Star Wars: Battlefront II La serie Star Wars Battlefront cumple esa nefasta particularidad de no haber conseguido sobrevivir al salto generacional en las consolas de sobremesa, a pesar de ser una de las series de la celebérrima franquicia ahora de Disney de más calidad, a pesar de contar con su reciente Remake. Star Wars Battlefront 2 resultó ser la última entrega viva de la licencia. Pandemic Studios, estudio tras este título, tampoco corrió mejor suerte, pues terminó cerrando. Pero lo cierto es que esta segunda entrega mejoró no solo mejoró lo visto en la primera parte de manera holgada, sino que además demostró que se pueden producir videojuegos notables al rebufo de una serie como la de George Lucas colocándonos en mitad de las batallas en escenarios como Coruscant o Tatooine. La conducción de naves y el cara a cara en primera o tercera persona hacían de este juego de acción una soberbia apuesta que hasta se permitía el lujo de coquetear con acierto con el online en Playstation 2.

LEGO Star Wars Todo viaje tiene un comienzo. Y si ahora empezamos con una nueva trilogía, en 2005 conocíamos al fin el instante en que Anakin Skywalker se enfundaba la máscara respiratoria del imperecedero Darth Vader en La Venganza de los Sith, la fiebre de los juegos de estética LEGO no comenzaba, aunque sí se cimentaba en la cariñosa parodia a los originales fílmicos con un juego que aglutinaba la nueva trilogía Star Wars que incluía La Amenaza Fantasma –menos caótico visualmente que el juego de PC y PSX que acompañó al estreno de 1999-, El Ataque de los Clones –que nunca se adaptó oficialmente en el estreno de 2002- y la citada La Venganza de los Sith. En base a un sentido del humor paródico pero totalmente respetuoso y una fidelidad extrema que los convirtieron en los títulos más fieles basados en la nueva saga, LEGO Star Wars, ese juego por el que muy, muy pocos apostaban, sorprendió con su sencilla jugabilidad y su desarrollo de acción, puzles, plataformas e incluso vehículos, siempre con el detalle magistral de usar las bandas sonoras del maestro John Williams correspondientes a cada cinta. Con un aspecto para niños, no pocos fueron los adultos embelesados con su constante rejugabilidad y estética, sellos de la casa que siguen estando presentes en los geniales LEGO Batman 2 y LEGO Lord of the Rings. Un título largo y que, a pesar de sus años, sigue siendo una gran opción con el irresistible LEGO Star Wars The Complete Saga, que añadía la trilogía original de Luke Skywalker y Cia LEGOlizada en una versión HD imprescindible.

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Pesadilla Antes de Navidad En 1993, el genio loco de Tim Burton para bien o para mal reformuló de forma definitiva los esquemas americanos del 31 de diciembre con la inmortal Pesadilla antes de Navidad. Capcom, en 2005, buscó rendirle homenaje a través de un ambicioso proyecto que se tradujo en nada menos que la secuela virtual del clásico y juggernaut insuperable en el arte de animación Stop-Motion, llamada La Venganza de Oogie Boogie. Armados con el Soul Robber que el doctor Finklestein nos proporciona -una especie de moco verde o Flubber que sirve a modo de látigo-, recorreremos la conocida ciudad -asombrosamente recreada de forma perfecta hasta sus más nimios detalles- y escenarios como el cementerio -una fotografía crepuscular magistral- mientras ayudamos a los habitantes contra las hordas de Boogie, que ha secuestrado a Sally, en un desarrollo puramente Beat 'em Up de la vieja escuela mezclado con puzles. Con un nivel insano de parecido con lo visto en el film, el juego cuenta con una BSO que fusiona la original de Danny Elfman con nuevas composiciones adaptadas a las mecánicas jugables que, en caso de los enfrentamientos contra los Final Bosses que adquirían el gameplay de juego de baile. Exploración, tareas secundarias y puzles componían la oferta de un título que sigue asombrando por su increíble fidelidad al original, y que demanda a gritos una versión en HD para admirar la portentosa dirección artística de Capcom.

Dark Cloud 2 Dark Cloud o Dark Chronicle es de esos nombres que siempre ha tenido un aura especial dentro del catálogo de Playstation 2 aunque se olviden a menudo de él cuando se habla de los mejores títulos de la consola y se mencionen nombres más clásicos.. La segunda entrega de esta serie mantenía las bases de la primera parte: juego Action RPG en tercera persona donde los dos elementos más importantes eran eliminar monstruos en las distintas mazmorras que nos íbamos encontrando y recolectar objetos diversos. Max y Mónica, los protagonistas, destacaban por las nuevas habilidades que podíamos hacer en el juego, como por ejemplo mejorar y hacer subir de nivel las armas que encontrábamos, no solo los personajes en cuestión. El trabajo y desarrollo de las armas fue uno de los grandes añadidos del título, donde podíamos reclutar también todo tipo de personajes no controlables. Muchas de las críticas a nivel internacional lo consideraron un auténtico clásico imprescindible para los amantes del género. Y es que Level 5 con esta serie supo tocar las teclas correctas, como casi siempre.

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Fahrenheit Despues del ambicioso y adelantado a su época Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream y David Cage continuaron con su búsqueda del sentimiento humano y del realismo pre-Heavy Rain con Farenheit/Indigo Prophecy, uno de los primeros exponentes del nuevo esquema jugable en el terreno de la Aventura Gráfica, alejado del clásico Point & Click. Con una historia cuyo punto de partida ya nos dejaba bien claro la originalidad y radicalidad de la propuesta, limpiar la escena de un crimen ritual cometido por nosotros mismos, la jugabilidad de Farenheit se apoyaba en decisiones elementales como limpiar los rastros de sangre para que no nos pillen, o pagar la cuenta de la cafetería en vez de salir por la puerta sin interactuar con nada, como sería habitual. Estos puzles orgánicos se alternan con scriptados set-pieces que en ocasiones se antojaban geniales con respecto a los varios personajes contrapuntos que podíamos manejar, como el pánico de uno de ellos y el tener que controlar su respiración. Bajo un argumento Noir malsano, macabro y muy intrigante estropeado un poco por un trozo final que se alejaba del realismo físico inicial, Fahrenheit es una aventura cinematográfica que busca lo mismo que Heavy Rain, aunque con una jugabilidad más profunda, y que nadie debería perderse. Uno de los títulos a recordar del catálogo de PS2 que mantiene en tensión constantemente gracias a su división visual al estilo del virtuoso Brian De Palma, su guión y las múltiples formas que este brinda para resolver una situación -aunque sigue siendo una libertad guiada- y que, a pesar de algunos cambios bruscos en la cámara y un control que se deja sentir mejor con el ratón de PC que con el pad de las consolas, vino al sistema de Sony con un gran doblaje al castellano y a 60 herzios. Y encima con el maestro Angelo Badalamenti, compositor del Twin Peaks de David Lynch, musicando una partitura para el recuerdo.

Kingdom Hearts II Tras asentar las bases en su primera entrega, Kingdom Hearts II se mostraba mucho más libre al no necesitar detenerse para explicar las particularidades de su concepto. Sora de nuevo volvía asumir el rol de salvador del Reino Mágico, acompañado como siempre por sus fieles Donald y Goofy en varios mundos salidos de películas de Disney como El Rey León o Mulán. El título mejoraba exponencialmente casi todos los aspectos del original: jugabilidad mucho más depurada (sobre todo la cámara), combates ágiles y con grandes posibilidades gracias a la inclusión de los turbos, y por supuesto los hechizos mágicos e invocaciones. Para colofón, el título incluía algunos momentos argumentales de gran fuerza y tuvo la mejor edición española posible, con un excelso doblaje al castellano que aún soy sigue sonando como uno de los más grandes jamás realizados para el sector.

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Rule of Rose Al gozar de tanta popularidad como los FPS hoy en día, el Survival Horror conoció en PS2 títulos que se apartaron un poco de la fórmula Resident Evil-Silent Hill, como Project Zero, Clock Tower 3, o el mencionado Haunting Ground. Uno de estos fue Rule of Rose, título considerado de culto que en su momento, 2006, provocó no sólo quejas, sino encendidos debates, repercusiones de la clase política con diputados solicitando su prohibición y demás que no hicieron más que aumentar la curiosidad del usuario. Prohibido en Italia, Inglaterra, Australia y Nueva Zelanda, estos tres negándose a concederle clasificación PEGI, la polémica fue tan alta que incluso fue solicitada su prohibición en toda Europa –a España llegó sin problemas, aunque en cantidades limitadísimas. Pero ¿cuál fue su crimen? Sencillamente mostrar una historia en la que se sugiere, jamás explícitamente pero sí rozándolo, un conato de lesbianismo entre adolescentes de apenas 13-14 años. Y es que Rule of Rose es una de las historias más bellas, tristes y macabras que hemos visto en un juego, narrada con una sensibilidad enorme y una crueldad igual de grande, haciendo honor a la máxima de que los niños pueden llegar a ser realmente crueles. Con una bellísima partitura totalmente orquestal a piano y cuerda y unas soberbias escenas CGs, solamente la jugabilidad lastró el conjunto, ya que el sistema de combate, que reflejaba lo que era pelear no con un Marine, sino con una asustada, amnésica y delicada chica de 19 años llamada Jennifer, no aprovechó esto como debería haberlo hecho, resultando en un gameplay arcaico, con armas de Melée que a veces resultaban insufribles, y un desarrollo jugable demasiado esquemático a pesar de añadidos tan notables como la interacción con nuestro fiel perro. Una de esas curiosidades que muchos atesoramos en nuestra colección y que, a pesar de sus fallos, supone una experiencia a sentir y descubrir gracias a su historia y envoltorio audiovisual, tan bella como macabra.

Scarface: The World is Yours Ser un don nadie en GTA está muy bien. Ser el mismísimo Tony Montana en su viaje a los infiernos es mucho mejor. Al menos esa es la premisa que la tristemente desaparecida Radical Games planteó en su día. Con imagen de Al Pacino y una estructura de mundo abierto, con conducción, drogas y violencia en las calles, cabría la tentación de pensar que estamos ante el primo “pobre” de Vice City. Pero The World is Yours encontró la forma de hacer las cosas a su manera, centrando muchos elementos en hacer sentir al jugador en la piel del mafioso cubano, permitiéndole usar y exhibir su poder en la ciudad, recreando con detalle la furia que desprendía en la película, junto con esa sensación de efímera omnipotencia. Con varios subsistemas que reflejaban nuestro creciente poder en la zona, a Scarface sólo le faltó algo más de empaque técnico y algunos detalles para ser un título sobresaliente, aunque el resultado final siguió mereciendo la pena.

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Gran Turismo 3: A-Spec Por supuesto, otra de las claves del rápido y fulgurante triunfo de PS2 fue contar muy pronto con un Gran Turismo en la vida de la máquina. Edificado sobre los sólidos cimientos de una de las sagas reinas de Playstation, Gran Turismo 3 incorporó potentes novedades técnicas y audiovisuales, aunque para ello sacrificó el enorme número de coches del magistral Gran Turismo 2, un corte muy significativo desde 650 coches a algo más de 180. Pese a ello, el título de Polyphony fue el mejor embajador posible de la nueva plataforma, e incluso se utilizó como punta de lanza en una intensa campaña de publicidad, lo que le valió también para convertirse en uno de los juegos más vendidos de la historia y el más vendido dentro de su propia saga, con cerca de 15 millones de unidades. La luna de miel no fue completa en Europa por culpa de una conversión PAL insuficiente, pero ni eso pudo empañar uno de los grandes juegos del catalogo de PS2.

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Forbidden Siren El terror japonés evoca siempre los miedos más oscuros e internos de todos nosotros, pero no fue hasta la mitad de la primera década cuando el telespectador medio comenzó a “sentir miedo” en masa. Sucedió con el estreno de “La Maldición” (la película Norteamericana). Unos años antes y con el permiso de Project Zero, SONY había apostado por esta fórmula con bastante acierto a través del videojuego Forbidden Siren, trabajo de Keichiro Toyama, uno de los padres de Silent Hill, exiliado de Konami. Una villa nipona aparentemente normal, Hanuda, y un extraño culto despertado tras años de silencio aterrorizaban a los diez supervivientes que debían sobrevivir al advenimiento de Datasushi, un ente maligno que transformaba a los residentes del pueblo en cascarones humanos llamados Shibito. Forbidden Siren puede presumir de haber dado un toque especial a la fórmula del survival horror japonés gracias a su jugabilidad apoyada en sobrevivir más que en luchar.

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Ratchet & Clank: Going Comando El éxito de Naughty Dog con Jak & Daxter hizo que su 'rival' más directa, Insomniac Games dediciera sacar adelante otro plataformas de acción con estrafalaria pareja como protagonista. El estudio, responsable de Spyro the Dragon en la época de PSOne, decidió dar luz a la hilarante franquicia Ratchet & Clank, protagonizada por un extraño alienígena y un robot que con este Going Commando, su segunda entrega, alcanzó su máxima cota de genialidad. Exploración, posibilidad de realizar múltiples misiones, minijuegos... todo con la mecánica de un juego de acción en tercera persona donde los elementos de plataformas estaban integrados con inteligencia y no sólo como un pequeño trámite. El título ofrecía además la posibilidad de ser rejugado -tras completarse- en un modo desafío más complicado, suponiendo un reto muy meritorio incluso para los más experimentados jugadores. A día de hoy nos preparamos para el Remake, habrá que ver si nos hace sentir lo mismo que las entregas pasadas.

Okami El más brillante Zelda que no haya hecho Nintendo. Uno de los juegos más encantadores y a la vez épicos que hemos podido vivir en PS2. Inaba, Kamiya y el grueso del equipo de Clover crearon una magna aventura utilizando como base algunos de los mitos más arraigados del folclore japonés. Se puede argumentar que era un juego demasiado largo y tampoco tenía esa brillantez en las mazmorras que tienen las mejores aventuras de Link, pero sus posibles defectos quedaban ocultos tras el fantástico estilo visual, uno de los mejores ejemplos de cel-shaded de PS2. A sus muchas virtudes hay que sumar lo entrañable de sus historias y personajes, así como una banda sonora para el recuerdo, una de las más destacadas de la pasada generación con algunos temas capaces de iluminar nuestro día. También para el recuerdo quedan algunos momentos como cuando Amaterasu “limpia” la corrupción de una zona y el triste escenario empieza a recuperar la vida y el color.

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Pro Evolution Soccer 3 La saga ISS Pro se había erigido como la franquicia reina del fútbol virtual desde los tiempos de Playstation. La primera consola de Sony tenía el honor de haber albergado un acercamiento a la simulación nunca visto antes. Jugadores y equipos ficticios, sí, pero fútbol en estado puro. Konami dio en el clavo con su franquicia y el salto cualitativo llegó en Playstation 2. Después de dos primeras entregas de tanteo donde se trasladó con acierto la jugabilidad de la franquicia a la nueva generación, fue Pro Evolution Soccer 3 el título futbolístico que rompió moldes. Se estrenaba un nuevo motor gráfico que metía de lleno la saga PES en la nueva generación. Animaciones, fluidez, el balón más realista jamás recreado en un videojuego y la incursión del FIFPro, que traía jugadores reales en cantidades más que notables viendo la relación entre la saga y las licencias oficiales tiempos atrás. Se considera a día de hoy el mejor PES junto a Pro Evolution Soccer 5, y también uno de los mejores juegos de fútbol de la historia.

Jak and Daxter: Precursor Legacy En el 2001, Naughty Dog ya había sido adquirida por Sony para asegurarse de contar en exclusiva con los creadores de Crash Bandicoot, en un movimiento que no ha dejado de tener sentido ni de presentar beneficios desde que se produjo. Puesto que ya no podían contar con la vieja mascota por juegos de licencias, el estudio comenzó un nuevo proyecto y puesto que era el 2001, todavía se vivía bajo la idea de que una consola tenía que tener un juego de plataformas con coloridos colores en el catálogo de forma obligatoria. Así nació un Jak and Daxter que comenzó su andadura dejando claro los motivos de la compra por parte de Sony. Era un juego sencillamente brillante en todos los aspectos. Técnicamente resultaba impresionante, con sus ciclos de día y noche o su mundo contínuo sin cargas, tenía también un diseño destacado, con grandes mundos de alegres colores y una gran variedad de ambientes. El duo protagonista destilaba carisma y personalidad, jugando a la “extraña pareja” de una forma efectiva mientras protagonizaban una aventura de acción del más alto calibre.

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Devil May Cry 3: Dante's Awakening Devil May Cry pisó con fuerza en la pasada generación de consolas. Un hack and slash de Capcom que sorprendió por el elevado ritmo de juego, por el molón personaje que protagonizaba la historia y por tener una jugabilidad endiablada. Después de la primera entrega llegó una segunda parte defenestrada por crítica y público, por ser indigna de lo que se vio en el estreno de Dante. Con este panorama Capcom puso toda la carne en el asador y sacó una tercera parte que volvía a recuperar buena parte de las sensaciones que generó la entrega original. En este caso, la gran variedad de estilos que teníamos disponibles para equipar a Dante y su ya habitual elenco de armas de todo tipo, tanto para el cuerpo a cuerpo como las armas de fuego, hicieron  que el título fuera más que atractivo a nivel jugable. La presencia de diversos personajes como Vergil, algunos de los mejores enemigos de la saga y el “pique” para rejugarlo a dificultades mayores confirmaron que Dante había vuelto por la puerta grande.

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Killer 7 Si en algo ayudó la popularidad a PlayStation 2 fue en un catálogo que no solamente abarcó prácticamente todos los géneros, a la par que creó/potenció otros, sino que muchos pudieron experimentar con otras formas de narrativa y visuales. Como Goichi Suda, apodado a si mismo Suda51, que dos años antes de lanzar No More Heroes se dedicó a juguetear en el inclasificable Killer7 –primer juego suyo que salía de Japón- con una narrativa Noir extrema fragmentada, desfragmentada, puesta del revés, hecha pedazos y reconstruida mediante una galería de personajes que incluían guías vestidos de sadomaso extremo, criadas francesas y enfermeras, viejos asesinos en silla de ruedas o eliminadores entre los que se contaban ciegos o pálidas chicas que usaban la sangre de sus cercenadas venas. Con un esquema de juego y control que solamente nos permitía avanzar de forma 2D en 3ª Persona, para después pasar a disparar al estilo FPS, disparo, aventura y puzle se entremezclaban con una historia densa y trabajada para aquel que era capaz de seguir jugando tras sus primeros diez minutos. Desquiciante, enfermizo, delirante, provocador, sanguinario, Killer7 es el tipo de juego que divide, que provoca cismas entre los que lo consideran un ejemplo de originalidad llevada a sus últimas consecuencias y los que opinan que no hay por donde cogerlo. Pero también es el ejemplo perfecto de la diversidad que PS2 llegó a tener hace una generación.

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Amplitude Antes de Guitar Hero y de la revolución de los juegos musicales con periféricos, había un pequeño estudio llamado Harmonix empeñado en sacudir el género de los juegos musicales rítmicos. Su primer intento fue el fantástico Frequency, un título repleto de estilo con una mecánica rápida y ágil que acompañaba a una fantástica banda sonora con una presentación visual a juego con la misma. El gran éxito de crítica hizo que Sony apostara también por esta continuación, un título incluso mejor, con una notable variedad de modos de juego y en el que se incluía incluso una remezcla de un tema de David Bowie: “Everyone says Hi” junto a otros potentes temas electrónicos. Es estos juegos se puede ver sin lugar a dudas el embrión de lo que sería la corta pero intensa revolución de los juegos musicales.

God of War II: Divine Retribution Justo cuando Playstation 3 comenzaba a dar sus primeros pasos, cuando la nueva generación tenía encandilados a los jugadores tradicionales con la Alta Definición, el espartano Kratos tenía que mostrar su mejor cara en PS2. Llegó 2007 y con él la secuela de la que, hasta la fecha, es considerada como una de las mejores sagas de acción. God of War 2: Divine Retribution exprimió el hardware de PS2 cuando todo el mundo pensaba que nada más se podía hacer con la máquina. Y no solo eso; el título de SONY Santa Monica, con David Jaffe todavía deambulando por sus oficinas como productor –recordemos que más tarde abandonó a su vástago–, demostró que con una segunda parte se puede apostar por una jugabilidad atractiva, atrevida y visceral que innova a la vez que mantiene el espíritu que hizo grande a la épica cruzada de Kratos.

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Canis Canem Edit “Perro come a perro” o la historia de un duro muchacho, “Jimmy” Hopkins, tratando de encajar en una institución privada conocida por su dura disciplina y por albergar a algunos de los estudiantes más problemáticos del país. En una evolución de clásicos del Spectrum como Back to Skool o Skool Daze, nuestro protagonista tiene libertad para moverse por las amplias instalaciones del recinto y alrededores, pero estará sometido a la disciplina de la escuela, con sus horarios y horas de actividades. Durante el año escolar controlaremos al protagonista en toda clase de aventuras, pudiendo adquirir habilidades realizando minijuegos -las clases de lengua por ejemplo nos pueden enseñar a expresarnos mejor para pedir disculpas a un policía por alguna fechoría y minimizar las consecuencias-. A pesar de la gran polémica por el nombre original del juego, “Bully”, y la idea de que Rockstar nos iba a invitar a controlar a un pequeño psicópata buscando aterrorizar a los más débiles, Canis Canem Edit dista mucho de esa percepción inicial, siendo una historia de madurez, encaje y con momentos hasta tiernos, combinados con otros de más tensión alrededor de los conflictos con otros personajes.

Sly 3: Honor Entre Ladrones No sería adecuado decir que Sly Cooper fue un “patito feo” ni mucho menos, fue una serie exitosa tanto por sus ventas como por su calidad, pero algo tapada en comparación con otras ofertas exclusivas de PS2. Sly 3 vino a ser una suma de todo el trabajo realizado por Sucker Punch y la experiencia acumulada de pasadas entregas permitió al estudio cerrar una trilogía brillante. Estéticamente mantiene uno de los cel shaded mejor trabajados de la máquina, y también continúa la exitosa mecánica de plataformas, sigilo y juego en equipo de la serie. Se añadieron nuevos personajes, más variedad de misiones y diversos minijuegos que ofrecían una gran variedad de posibilidades. Contaba con detalles curiosos como el incluir unas gafas 3D tradicionales para usarlas en secciones especiales diseñadas para crear un mayor efecto de profundidad, o un curioso modo multijugador que funcionaba bastante bien. Con una impecable localización al castellano, fue sin duda un juego muy disfrutado por muchos usuarios de PS2 en su día -y por muchos jugadores presentes gracias al pack HD en PS3-.

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Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo Una de las grandes sorpresas de la pasada generación fue encontrarnos este renacimiento de Prince of Persia, que nos sorprendió por diversos motivos. Estéticamente brillante y un gran ejemplo de cómo plantear un juego de plataformas en 3D, aunque sin duda el mayor logro de diseño del juego se logró con la mecánica de la arena del tiempo, que nos permitía manipular el flujo temporal de forma muy limitada pero crucial para el desarrollo de la aventura. La acción también se resolvió con soltura, aunque lo que realmente atrapaba del juego era su interpretación del palacio oriental y lo satisfactorio que era moverse con el protagonista, dotado además de una gran animación. No contento con todo ello, la historia también estaba bien trenzada y los personajes estaban un gran desarrollo que nos llevaba a interesarnos por su destino. El brillante juego acabaría siendo una trilogía que nunca llegaría a reproducir la brillantez del primer juego, en buena parte por una insistencia en “oscurecer” el tono del juego y acentuar el combate, aunque esa es sólo parte de la historia. A pesar de ello, un fantástico título que merece su lugar en esta selección.

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Shin Megami Tensei III: Lucifer's Call Atlus se tomó su tiempo en aparecer en PS2. Siendo una compañía relativamente modesta, crear un entorno para crear un juego con polígonos, crear modelos 3D y animaciones para su enorme cantidad de criaturas y otras necesidades del videojuego moderno no es nada fácil ni barato. Eso sí, una vez hecho en este Nocturne, recuperaron el tiempo con creces usando el mismo motor para varios títulos. En todo caso el estreno de Shin Megami Tensei en la consola de Sony marca una nueva era para el estudio de JackFrost y era un juego largamente anticipado por parte de los aficionados después de muchos años desde el último Shin Megami Tensei oficial. Fiel a la naturaleza de la saga, Nocturne no se anda con minucias a la hora de plantear su premisa: un juego que arranca con el fin del mundo ciertamente no es algo que se vea todos los días. Partiendo de esa premisa, Shin Megami Tensei III bucea en muchas de las mecánicas de combate de la serie, con su complejo sistema de fortalezas, debilidades, daños elementales, cambios de estados, bonus y un gran número de consideraciones. Fruto de eso nace un juego particularmente difícil, con algunos encuentros que ocupan su lugar entre las pesadillas de un buen número de jugadores -”inolvidable” ese Matador, un jefe que ha provocado más de un lanzamiento de pad-.

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Yakuza 2 Ryu Ga Gotoku es una saga de juegos muy especial, aunque no para todos los gustos y algo “arruinada” en occidente por una errática política de localizaciones. Desde el primer juego destacó por “clavar” la ambientación de localizaciones emblemáticas de Tokio como el célebre -o infame según se mire- barrio de Kabuchiko. La historia del primero nos pone en el papel de Kiryu Kazuma, el Dragón de Doujima, un Yakuza de puños legendarios que se sacrifica por un amigo para ir a la cárcel en su lugar. La primera parte contaba los detalles de su regreso a las calles y los hechos que empezaron a surgir a su alrededor. El realismo de la historia era encomiable -hay un genial artículo en el que varios Yakuza auténticos analizan el juego para evaluar su realismo y encontraron muchos detalles que estaban perfectamente reproducidos-. Además de eso, el juego en sí es tremendamente entretenido, una mezcla de Brawler con una gran cantidad de movimientos y técnicas, sumado a juego de estructura semi-libre, con un guión principal y numerosas actividades secundarias que realizar -incluyendo algunas picantes-. La segunda parte -y las sucesivas entregas- continúan la historia de Kiryu y otros Yakuza, además de mantener una línea ascendente de calidad técnica y jugable.

Persona 4 Con el éxito de Persona 3, que había calado hondo entre un grupo diverso de aficionados, Atlus comenzó rápidamente a preparar una cuarta parte. La base utilizaba los descubrimientos que el equipo había hecho con el anterior trabajando Katsura Hashino repitió como director y tuvo muy claro cómo mejorar lo logrado con su anterior trabajo. Una de las claves fue Inaba, una localidad pequeña -relativamente- y rural típica japonesa y un completo cambio de tercio para Persona que siempre suele desarrollarse en ciudades modernas. Lo destacado de la localidad es su soberbia ambientación y su mucho mayor abanico de actividades comparada con la Iwatodai de Persona 3. Con buen criterio, el equipo identificó que una de las cosas atractivas de Persona 3 era la ilusión de “vivir” una vida normal, por lo menos en parte, y hacer lo que los chicos de esa edad suelen hacer para entretenerse, desde ir a cafés, pescar, comer o salir juntos. Así que el equipo incrementó todas esas posibilidades, reforzando el escenario para que pareciera más auténtico y variado. El colosal trabajo con los personajes que te encuentras y los miembros de tu grupo en particular está al nivel de los mejores juegos de rol, con relaciones e historias interesantes que te harán reir y emocionarte. La historia es simplemente fantástica en líneas generales, con una gran atención al detalle mientras que las mecánicas de combate, evolución y experimentación con las Personas son prácticamente un juego en sí mismo. No es exagerado decir que Persona 4 es uno de los mejores JRPGs de todos los tiempos.

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Dead or Alive 2: Hardcore Durante los primeros compases de vida, Dead or Alive no fue un juego ligado a Microsoft como pasó posteriormente. El título de lucha ideado por Itagaki desde el Team Ninja consiguió con su segunda entrega, presente también en Dreamcast y arcades, dar un paso adelante respecto la primera parte gracias a los nuevos motores de juego de la generación. Esta segunda parte se destacaba de títulos como Tekken ofreciendo un ritmo de juego mucho más elevado y dinámico basado en el clásico triángulo interrelacionado de la franquicia: los golpes, los agarres y los contraataques. Las mejoras en animaciones, los nuevos personajes y los nuevos escenarios y la presencia de una serie de físicas que serían posteriormente marca de la casa lo convirtieron en un juego de lucha muy a tener en cuenta. Además, tiene un encanto especial ya que después de esta entrega la franquicia no volvería a pisar una consola de Sony durante años. Itagaki se comprometió con el hardware de Microsoft y así fue hasta la marcha del genio japonés de la compañía, momento en el que Dead or Alive 5 ha aparecido en PS3.

Persona 3: FES Persona 3 fue el juego que empezó a cambiar definitivamente las jerarquías dentro de la gran familia de los Shin Megami Tensei. Persona era el spin off más exitoso de la saga demoníaca, aventuras generalmente más locales, situadas en institutos y que pronto pasaban de lo convencional a lo sobrenatural, aunque entremezclando realidades. Pero en Persona 3 se encontró el grado de química perfecto para multiplicar el éxito de la serie, introduciendo leves elementos de Novela Visual, estableciendo una dinámica a caballo entre el día a día en un instituto y los combates contra “Sombras” de noche. A través de establecer y fortalecer relaciones no sólo tenías acceso a historias cada vez más personales de la gente que te rodea, sino que ganas poder a la hora de mezclar Personas y así obtener combinaciones más fuertes. La dinámica funcionó a la perfección, en buena parte también por el gran acierto a la hora de trazar la historia y el fantástico trabajo realizado con los personajes que te acompañan en tu viaje, que forman una parte crucial del disfrute que se obtiene con este título. También fue la primera vez que los europeos pudimos disfrutar de Persona, por lo que este juego tendrá un significado especial para los que se introdujeron en la saga.

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Primal El estudio First Party de SCE Cambridge Studio, después de dar vida a Sir Daniel Fortesque en el inolvidable MediEvil, lanzó ya para PS2 Primal,uno de esos títulos que una década después siguen desbordandogargantuesca epicidad en cada apartado de gráficos, historia,personajes, ejecución y, algo raro de ver hoy en día, extensión. Unahistoria que se gana a pulso la definición de 'épica' con los recordadosJen y Scree de protagonistas. Cuatro mundos enormes y absolutamentedistintos entre sí (un mundo de noche perpetua y siempre nevado, unreino submarino, un mundo de realeza decadente - cruce entre la Francia pre-revolucionaria y Tim Burton- y un reino dentro de un volcán) para explorar, explorar y explorarhasta descubrir secretos como la baraja de cartas de los personajes. Ungameplay lleno de batallas, su punto negativo quizás, y exploración,pero en el que predominan los puzles al estilo Ico, ya que siempre hayque mantener los dos carismáticos personajes juntos. Unos gráficos queaún hoy aguantan estoicamente el tipo, sobre todo con la posibilidad deactivar el escaneo progresivo en su reescalado HD. Y un trabajo devoces, dobladas o en V.O. impecable, con actores profesionales bordandosus papeles en cualquiera de las dos versiones, junto a una de lasmejores bandas sonoras (el score instrumental, que no las cancionesrockeras de los combates) jamás escritas que ya destacamos en elreportaje dedicado a la música de videojuegos, y que apabulla por sutorrente orquestal y su enormidad, contundencia y lirismo sonoro. Ensuma, una de las joyas imperfectas más infravaloradas de la PlayStation 2y de la pasada generación que merece muy mucho ser redescubierta nosolo en la PSN de PlayStation 3, sino al igual que Strangers Wrath, en una versión HD para PS Vita que aproveche su potencial visual en la pantalla del sistema.

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R-Type Final Ya en 2003, año de lanzamiento del juego que nos ocupa, el histórico género de los matamarcianos estaba de capa caída. Lejos quedaban ya sus grandes años de gloria, y pocas compañías se decidían a seguir apostando por él. Entre las pocas que lo hicieron, aunque en este caso fuera por última vez, se encontraba Irem, precisamente una de las principales culpables de que el género alcanzara estratosféricas cotas de calidad durante la segunda mitad de la década de los 80 y primera de los 90. A Irem le debemos grandes matamarcianos, siendo su mayor y más conocida obra la franquicia R-Type, compuesta hasta entonces por seis títulos principales (R-Type, R-Type II, Armed Police Unit Gallop, R-Type Leo, R-Type III y R-Type Delta). Dado que el género daba sus últimos coletazos (aún quedaba lejos el resurgir que acabó experimentando gracias a las tiendas virtuales de descarga), Irem decidió que uno de los mayores y mejores representantes de los matamarcianos, quizás el mejor de todos junto a la franquicia Gradius, se despidiera de los aficionados por todo lo alto. De ahí este R-Type Final, una ciclópea recopilación de todo lo que Irem hizo por el shooter desenfrenado a lo largo de 20 años. En el juego se daban cita nada más y nada menos que 101 cazas espaciales, provenientes tanto de la franquicia R-Type como de otros títulos de Irem, todos controlables y perfectamente diferenciados. Una auténtica orgía matamarcianera en la que no podían faltar las Forces (seña de identidad de la franquicia) o los Wave Cannons (otro de los sellos de la serie), además de los escenarios tecno-orgánicos, la música electrizante y la elevada dificultad que convertía cada tramo del juego en un auténtico desafío. R-Type Final no fue el último título de la franquicia (ese honor corresponde al R-Type Tactics II de PSP), pero sí el último matamarcianos puro, con la carismática R-9 liderando la que a día de hoy sigue siendo mayor flota de cazas espaciales vista en título alguno. En definitiva, uno de los mejores matamarcianos de la historia y un auténtico indispensable a poco que el género te atraiga.

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Grand Theft Auto: Vice City Con muchos más recursos y una base sólida desde la que crecer con GTA III, Rockstar se embarcó en la aventura de definir la identidad de serie. Con Liberty City habían creado un lugar creíble y emocionante, pero todavía falto de chispa. Se suponía que era una versión alternativa de Nueva York pero el paralelismo era escaso. La secuela, Vice City, perfiló la nueva personalidad de la serie y también sirvió para descubrir una de sus grandes fuerzas: la ambientación y la capacidad de reflejar una ciudad, un ambiente y una cultura, en este caso la de Miami de los años 80. A la excelente recreación visual de los días y las noches de Vice City se incorporaba una banda sonora de auténtico lujo, con grandes éxitos de la época que conseguían trasladarnos sin esfuerzo a los tiempos de “Corrupción en Miami”. Los triunfos de este juego siguieron con el acierto a la hora de crear un protagonista memorable: Tommy Vercetti, al que daba vida la voz de Ray Liotta, con la suficiente personalidad como para sostener una intensa historia de mafia, corrupción y ajustes de cuentas en la soleada ciudad.

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Devil May Cry Originalmente un nuevo concepto de Resident Evil con más acción, el juego evolucionó hasta convertirse en algo completamente distinto. De la mano de Hideki Kamiya, la habitual mecánica de los Resident Evils quedó prácticamente enterrada salvo por algunos clásicos “puzles” de busca la llave, y la acción sin descanso pasaba a un primer lugar. Aquí nació Dante, un cazador de demonios de pelo blanco que sobresalía desde el primer segundo de juego con su combinación de estilo y chulería. Y aquí también nació una nueva generación de Beat’em Ups basados no sólo en avanzar sino en hacerlo con estilo, con cada lucha puntuada en base al máximo tiempo capaz de mantener el combo y la variedad de golpes utilizados entre otros factores. Equipado con una gran espada y dos pistolas gemelas, muchos jugadores tienen grabado en la retina sus primeros pasos con Dante, aprendiendo a “levantar” a los enemigos con un golpe de espada ascendente y manteniéndolos en el aire disparando desde el suelo con las pistolas, en lo que era uno de los símbolos más evidentes del poderío del protagonista.

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Midnight Club III: Dub Remix Rockstar no sólo dominó la generación PS2 con sus GTA, también se diversificó utilizando otros estudios para crear nuevas experiencias. Una de las más notables de estas aventuras fue Midnight Club, una serie de conducción con marcada personalidad “Underground” y serio rival de Need for Speed. La tercera entrega llegó además con el sello DUB, una de las marcas más influyentes en el mundo del tunning, así que el juego contaba con amplias posibilidades de mejora externas e internas para cada vehículo. Con una música y una ambientación a medida, con casi cien temas licenciados de una gran variedad de géneros, así como una amplio escenario con libertad de movimiento en varias ciudades (San Diego, Atlanta y Detroit), Midnight Club III se convirtió en uno de los grandes referentes de la velocidad en su época, a lo que contribuyó también su modo online y completo editor de circuitos.

God Hand Una auténtica ida de pinza de Shinji Mikami con Atsushi Inaba de cooperador necesario, y la que fue la última producción de Clover Studio tras Viewtiful Joe y Okami, antes de saltar en pedazos. Un beat'em up clásico, enfocado a hardcore gamers, profundo a nivel de combos ambientado en una especie de salvaje oeste postapocalíptico y con un fuerte componente de humor que en ocasiones roza lo ridículo y la parodia, por ejemplo de Hokuto no Ken o Mad Max. El protagonista, Gene, posee una de las God's Hands, las manos con las que se salvó al mundo del maléfico Angra. Su labor es evitar que cuatro demonios Divas lo resuciten. A partir de aquí, no existe tabú ninguno: homosexuales con mucha pluma, enanos vestidos de Power Rangers, gorilas con máscaras de lucha libre, demonios con obesidad mórbida o carreras de chihuahuas. No destaca en lo técnico -más bien lo contrario-, si en lo jugable, además por lo comentado, por incorporar la God's Wheel, la ruleta de Dios, que nos permitía ejecutar ataques más poderosos. Un título con personalidad, humor, irreverencia y sello beat'em up de la vieja escuela ideal para echar unas risas sin ser demasiado exigente.

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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Metal Gear Solid 2 consiguió la notable gesta de vender PS2s antes incluso de que fuera lanzado. Muchos veteranos tienen en la retina el espectacular primer tráiler del juego en el que por primera vez muchos reconocían lo que era "nueva generación". Aunque Dreamcast ya estaba presente y la nueva generación había comenzado a andar hace tiempo, no había nada tan espectacular ni un salto tan grande como se apreciaba con la segunda parte del celebrado Metal Gear Solid. El tráiler además salió redondo en cuanto a ritmo y puesta en escena, tanto que muchos compraron el primer ZOE exclusivamente por la demo de MGS2 que incorporaba. El juego en cuestión resultó fantástico, pese a la cuestionable maniobra de cambiarnos a Solid Snake por Raiden y algunos nudos importantes en la trama. Las enormes posibilidades que teníamos ahora con el personaje, con un gran rango de acciones, quedaban acompañadas de una brillante IA que hacía la infiltración tensa y emocionante. Puede que no se acercara a los momentos cumbre de Metal Gear Solid, pero eso no quita para que la secuela sea uno de los grandes títulos de la plataforma de Sony.

Guilty Gear X2 Mientras Capcom daba la espalda al género de la lucha versus y SNK Playmore se transmutaba en una mera sombra de la inolvidable y añorada Shin Nihon Kikaku de los 90, una compañía se convertía a lo largo de buena parte de la década pasada en la gran esperanza para los amantes de los juegos de lucha versus 100% bidimensionales. Dicha compañía no era otra que Arc System Works, y aunque muchas de sus grandes obras jamás vieron la luz en el viejo continente (El Puño de la Estrella del Norte, Sengoku Basara X), al menos sí tenía presencia con su franquicia más conocida: Guilty Gear. Guilty Gear X2 ponía sobre la mesa el derroche de virtudes y calidad inherente a toda obra proveniente de estos grandes maestros del píxel y el sprite: enrevesado y apasionante argumento, personajes carismáticos, jugabilidad perfectamente equilibrada, IA rival sobresaliente, multitud de modos de juego, gráficos en alta resolución, electrizante banda sonora compuesta por ese genio del metal y el rock que es Daisuke Ishiwatari… Con un plantel de 20 personajes dotados de estilos de combate muy diferentes entre sí, los cuales incluso influenciaban en el método de control, el juego ofrecía diversión sin límites gracias a su absorbente sistema de lucha con combos accesibles para cualquier clase de jugador. En definitiva, uno de los mejores juegos de lucha 2D de la generación de los 128 bits, por no decir el mejor, cuya última revisión ha sido además lanzada recientemente bajo las actuales plataformas descargables.

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Disgaea: Hour of Darkness Otro de los regalos que esta pasada generación fue el ascenso del pequeño estudio japonés Nippon Ichi y su mayor éxito internacional: Disgaea. Planteado como un juego de estrategia por turnos, al estilo de los Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre, Disgaea pronto se destaca por su gran sentido del humor y la parodia, con personajes divertidos y situaciones disparatadas en un mundo de demonios. Pero más allá de eso, lo realmente importante de Hour of Darkness en su concepto cuasi-ilimitado de profundizar en sus propias mecánicas. El juego está cargado de posibilidades para mejorar tus personajes hasta niveles imposibles, puedes entrar en cualquier objeto y mejorarlo participando en una “ascensión” de 100 niveles, mejorando estadísticas por cada nivel ganados, puedes “convencer” a un parlamento demoníaco a establecer leyes que te sean útiles como ampliar el número de objetos en venta o bajar los precios, puedes crear una gran variedad de criaturas equipadas con todo tipo de habilidades especiales, que además destacan por su gran espectacularidad y efectos pasados de rosca... Es un juego y una saga en donde “farmear” es innecesario pero que al final acabas haciéndolo con gusto para encontrar más secretos y enfrentarte a enemigos mucho más fuertes. Una gran saga que ha perdurado en nuestros días.

Dynasty Warriors 2 Formó parte de la primera hornada de lanzamientos de la consola, y fue uno de los más destacados en las semanas iniciales de vida de PS2 sobre todo por un par de razones. La primera: mostrar el potencial de PS2 al poner en pantalla algo que en la generación de los 32/64 bits no habría sido posible, como era una batalla campal y masiva gestionada en tiempo real, librada entre dos ejércitos que pululaban por escenarios de generosas dimensiones y libre exploración; la segunda: revitalizar y adaptar a los nuevos tiempos un género histórico como el beat ’em up, de capa caída desde que la mayoría de salones recreativos cerraran sus puertas unos años atrás. Con una historia basada en el Romance de los Tres Reinos, una de las obras literarias de culto provenientes del lejano oriente, Dynasty Warriors 2 nos permitía controlar a un poderoso general con el que nos abríamos paso entre centenares de soldados y tropas enemigas con el objetivo de unificar China bajo nuestra bandera. El juego sentó cátedra, resultó ser todo un éxito en Japón y dio pie a una macrosaga que se extiende hasta nuestros días. Gráficamente adolece de limitaciones evidentes (el potencial de PS2 aún estaba por explorar), y su mecánica puede resultar repetitiva para muchos, pero todos los que antaño disfrutaron de brawlers como Double Dragon o Final Fight vieron aquí un título indispensable al que echar decenas y decenas de horas de juego sin dejar de pasarlo en grande.

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Valkyrie Profile 2: Silmeria De entre los muchos juegos de rol que nos quedamos sin probar en España en la época de PSOne, uno de los mejores fue el maravilloso Valkyrie Profile, al menos hasta que fue relanzado en PSP allá por 2007. La que si pudimos disfrutar fue esta, su secuela, desarrollada por la experimentada tri-Ace para los circuitos de nuestra Bestia Negra. Exploración 2D con elementos de plataformas, movilidad en un solo plano y una dificultad creciente a medida que se progresaba para uno de los títulos de la compañía que con más injusticia pasaron desapercibidos en la consola. Si bien a nivel jugable no era convencional, su mecánica tras varios minutos quedaba perfectamente asumida y sólo quedaba, a partir de ahí, maravillarse con la construcción de su composición de planos mediante unos gráficos ideales para la historia que se quería contar, a lo que había que añadir unos inspirados combates en 3D y múltiples elementos roleros que completaban una experiencia fantástica.

Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito Con un largo proceso de desarrollo, al igual que el VII, la octava parte de la gran saga de rol japonesa llegó para gran disfrute de sus aficionados, esta vez con unos cada vez más importantes Level 5 desarrollando el motor en lugar de Heartbeat y ArtePiazza. El contar con un estudio con una base técnica mucho más sólida y madura contribuyó a crear un Dragon Quest arrebatador, en el que por primera vez se veían a los personajes con sus proporciones reales y donde un estupendo uso del Cel-Shaded daba vida como nunca a las ilustraciones de Akira Toriyama. Por supuesto, el padre de Dragon Ball repetía en su posición de artista que mantiene desde el primer juego, junto al director Yuji Horii y el compositor Koichi Sugiyama, que son el alma de la saga. Bajo su batuta, la séptima parte se convirtió en una entrega mágica, que conseguía reproducir a la perfección esa sensación de viaje y gran aventura de manos de unos protagonistas que no dejaban indiferentes. Largo, épico, con un gran sistema de combate y además dotado de una excelente localización para un público europeo que nunca había tenido la oportunidad de disfrutar de la gran saga -los aficionados españoles pudieron disfrutarlo con textos en castellano, todo un acontecimiento para una generación de roleros forzados a las miradas melancólicas o a la importación-.

Virtua Fighter IV: Evolution Generación tras generación, Virtua Fighter ha seguido manteniendo su status y aglutinando a sus fieles alrededor, a los que siempre consigue ofrecer una experiencia mejorada, un combate más ajustado, personajes interesantes o modos de juego capaces de mantenerse relevantes durante meses e incluso años. Evolution fue, nunca mejor dicho, la evolución de la cuarta parte de la saga, que acostumbra a asentarse con un juego por generación y a introducir numerosas mejoras de balance o personajes en recreativas que luego llega al formato doméstico -de hecho Evolution no es la revisión final, sino Final Tuned, que sólo apareció en recreativas-. Fiel a la saga que pertenece, VF4: Evolution ofrece su célebre complejidad, su gusto por combates pausados y por pensar bien cada paso ante un rival con numerosos recursos para contrarrestar. Con una curva de dificultad más elevada que la de otros juegos de lucha y unos combates muy satisfactorios por sensaciones y control, este parche introduciría además un modo llamado Tournament Quest, en donde viajábamos a diversas salas recreativas célebres en Japón a conseguir destacar y obtener objetos con los que personalizar nuestro personaje.

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Tales of the Abyss Como siempre, la trayectoria de Tales of fuera de occidente demostró ser errática fuera de las fronteras japonesas. Fiel a la tradición, Namco tampoco facilitó las cosas con su baile de plataformas entre Gamecube primero y PS2 después, con algunas entregas de portátiles para sazonar. Finalmente el peso de la evidencia dejó a la consola de Sony como la depositaria de la saga y nuevamente nos quedamos con las ganas de ver varias entregas como Tales of Rebirth fuera de Japón. Tales of the Abyss fue el último de su estirpe, un título especial creado por el equipo “principal” para celebrar el 10º Aniversario de la saga.  Abyss recoge todos los elementos de la decana saga rolera, empezando por un sistema de combate único y en semi tiempo real como es seña de identidad, introduce a una serie de personajes de muy distinta personalidad e ideales y los introduce en una gran historia repleta de actividades principales y secundarias. Es planteable que Abyss no llegue a la calidad de Symphonia en algunos aspectos, pero Abyss tiene también sus propias virtudes como una historia más sorprendente -y uno de los más elegantes diseños femeninos vistos en un JRPG: Tear.-

Shadow Hearts: Covenant Una selección de PS2 no podría estar completa sin al menos un representante de una de las grandes tapadas de esta generación en cuanto a JRPG. La saga comenzó regular en Playstation con Koudelka, pero a partir de ahí dio el salto con Shadow Hearts y consiguió destacar con una banda sonora de lujo gracias a Mitsoda y por ofrecer un juego atípico tanto por mecánicas como por historia y personajes. El pequeño éxito permitió desarrollar la saga con este Covenant, ofreciendo uno de las historias más curiosas de todo el catálogo de PS2, acompañado por un elenco de personajes memorables. Con un gran sentido del humor mezclado y momentos hilarantes mezclados con partes más serias, así como un sistema de combate tremendamente original y con un gran ritmo, los argumentos sobran para dejarle un sitio en esta lista, pese a que no compitiera en ventas o atención con los JRPG más grandes.

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Street Fighter Alpha Anthology Antes de que Yoshinori Ono lograra convencer a sus gerifaltes de queCapcom debía volver al género que tantas satisfacciones le brindó a lolargo de la década de los 90, la compañía nipona lanzó esta recopilaciónpara PS2 que atesoraba la gloriosa trilogía Street Fighter Alpha,subsaga que antaño tuvo el honor de recoger el testigo de la franquiciade manos del inmortal Street Fighter II. SFA Anthology incluye, ademásde los tres Alpha originales de recreativa, varias sorpresas tan oincluso más jugosas: Pocket Fighters, otro auténticojuegazo de tortas en el que los luchadores de Capcom son pasados por elfiltro super deformed; la versión especial de SFA 2 denominada StreetFighter Alpha 2 Gold; la primera revisión de SFA 3, queincluía luchadores inéditos como Guile o Thunder Hawk; y ya por últimoun remix especial de esta subsaga denominado Hyper Street Fighter Alpha.Aunque queda fuera de la recopilación la mejor versión de SFA 3 quejamás haya visto la luz (el sensacional Street Fighter Alpha 3 Max dePSP), nos encontramos ante una estupenda recopilación que nos brinda unpequeño gran trocito de la que fuera edad dorada de este históricogénero.

Digital Devil Saga No sólo de Persona vive Atlus. Es más, este Digital Devil Saga podría casi considerase un precursor de aquel (hablamos de Persona 3, en su renacimiento en 128bits) a la hora de abordar historias adultas en un mercado en el que parecía imposible en la época. Como todo Shin Megami Tensei, la historia de Japón era aquí reimaginada en un contexto apocalíptico y tras una soberbia secuencia en la que descubríamos el destino de nuestros protagonistas aparecíamos en un mundo gris donde varias tribus daban rienda suelta al canibalismo como metáfora -nada sutil- de la supervivencia de la especie. Combates por turnos, como era habitual en el JRPG de la época, gráficos con un estilo muy personal y grandes ideas de diseño y desarrollo para un título que contó con una secuela que mantenía el nivel, como poco, conformando un díptico perfecto para adentrarse en el lado más árido de la conservadora fantasía rolera nipona.

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Contra: Shattered Soldier Contra es una saga que desde sus gloriosos tiempos en 16 bits no ha conseguido alcanzar la importancia que tuvo en su día. A veces aparece un auténtico desastre que aparece con este nombre, pero otras veces aparecen títulos que mantienen la dignidad del legado como es el caso de Shattered Soldier. Fiel al legado de del Run’n Gun de referencia, este nuevo contra en PS2 se realizó en 2,5D usando además una estética “sucia”, difuminada, buscando crear situaciones y enemigos que impactaran audiovisualmente al jugador y activaran su adrenalina, algo en lo que la saga tiene una orgullosa tradición con sus brillantes jefes finales. Esta nueva entrega aportó un juego rápido, intenso y con una dificultad “de vieja escuela”, permitiéndonos redescubrir las bondades del arcade clásico en un mundo aplastantemente 3D. Junto con los recopilatorios de Metal Slug -que son más propios de Neo Geo- y algunos, pocos, ejemplos, uno de los mejores en su género para la negra de Sony.

Maximo: Ghosts to Glory Una de las claves que convierte a un título en destacado dentro de una generación es su reproducción futura con versiones en generaciones posteriores. El caso de Maximo, de Capcom, cumple este requisito, pues se reeditó en Playstation Network posteriormente. El original se comercializó en 2002 (2001 en Japón). ¿Qué ofrecía? Nada más y nada menos que un hack and slash en tres dimensiones, de esos que se recuerdan por respetar la dificultad de los clásicos del pasado e inspirado en el universo de Ghost’n Goblins. Aunque el proyecto original se inició en Nintendo 64, fue en PS2 donde consiguió la forma definitiva y se transformó en más que un homenaje al clásico de la firma nipona. Los diseños del japonés Susumu Matsushita y la banda sonora con mezclas de temas clásicos de Ghost’n Gobblins compuesta por Tommy Tallarico hicieron el resto.

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Psychonauts Psychonauts es un juego que en cierto sentido se ha descubierto con el paso de los años. Creado por Double Fine y escrito por Tim Schafer -Day of Tentacle, Grim Fandango- junto a Erik Wolpaw -célebre escritor de la página satírica Old Man Murray y que a la postre sería uno de los máximos responsables del guión de Portal y Portal 2-. Con ese dúo creando el resultado sólo podía ser brillante y así fue, en cierto sentido. Planteado como un plataforma de acción convencional, pronto descubrías que no tenía nada de convencional. El protagonista podía introducirse en la mente de diferentes personajes y cada una de esas mentes era un mundo interior irreal dominado por sus respectivas fobias, miedos o pesadillas que había que erradicar. Como juego de acción y plataformas tuvo sus problemas en cuanto a control, pero la calidad de su historia y las sorpresas continuas que ofrecían sus mundos, diseños y líneas de diálogo  lo colocan como uno de los destacados de PS2.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 Tras el éxito y la calidad de Budokai 3, Bandai decidió tirar la casa por la ventana y plantear un reinicio absoluto de aquella licencia. Lo que podría parecer un movimiento mercantilista se confirmó, más bien, como un punto de vista extremadamente acertado llevado a cabo por Spike, colocando la cámara al hombro del personaje y logrando una espectacularidad pocas veces vista en PS2. Pero como siempre, el primero funcionó como un campo de pruebas y fue el tercero el que rozó el cielo: personajes salidos de todas las etapas del manga/anime, incluyendo invitados de lujo, unos gráficos espectaculares moldeados con cel shading y una recreación lumínica sobresaliente, un sistema de juego menos profundo que el de Budokai 3 pero igualmente divertidísimo y frenético... BT3 quizá sea, a fecha de hoy, el juego de Dragon Ball definitivo. Constantemente imitado en las consolas actuales sin llegar jamás a acercarse a su hálito épico. Sería inteligente que se decidieran a relanzarlo tal cual, añadiendo -sólo- un modo online como el que tuvo la versión para Wii.

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Onimusha 3: Demon Siege Tras la segunda entrega Samurai's Destiny, protagonizada por Jubei Yagyu en detrimento de Samanosuke que no hace acto alguno de aparición, Takeshi Kaneshiro regresa como el samurai que derrotó a Fortinbrás en este "Asedio Demoníaco" junto al fantástico actor francés Jean Reno. La acción se divide en un entramado espacio temporal a mitad del Japón feudal y una París contemporánea infestada de Oni y criaturas del averno nipón, con dos personajes diferentes: el propio Samanosuke y Jacques Blanc, un agente del servicio secreto francés. La dupla de protagonistas, ambos jugables, se utilizó además de para dar variedad a los escenarios y acercar el juego al público occidental -política que abanderó Capcom en este periodo- para determinados puzles que requerían diversas acciones en los dos periodos. El manejo de Samanosuke y Blanc también era diferente, ya que el francés blandía un látigo de energía con el que además podía hacer la de Indiana Jones para desplazarse a lugares inaccesibles. Al obtener los poderes Oni, Blanc también puede transformarse en Onimusha. La serie abandonó los escenarios pre-renderizados por una estructura totalmente en tiempo real. La serie se cerró en PS2 con Shin Onimusha: Dawn Of Dreams, presentando a otro protagonista, Soki, poco carismático, registrando las puntuaciones más baja de los cuatro títulos. Un título cuya intro CG sigue siendo recordada como una de las mejores que se han creado jamás.

Tony Hawk's Pro Skater 3 Después de escribir enormes letras de oro en PlayStation con una saga que atrajo a un deporte como el monopatín a usuarios que en su vida se habían subido a una tabla, la serie de Tony Hawk agarró el skate y se marcó uno de esos Halfs históricos trasladando la genialidad de la saga a los circuitos de PS2, expandiéndola en el primer juego de la serie que implementaba el por aquel entonces arcaico online de consolas. Dotado con un apartado gráfico que brindaba novedades como ver a otros skaters haciendo sus tricks por los escenarios e interactuar con los transeuntes que pululan por los escenarios impresionándolos con nuestra pericia, elementos como el editor de niveles y la plantilla de personajes se ampliaron, incorporando nuevos trucos como el Revert. A esto le sumamos una BSO de esas que llegaron para quedarse y que desde su explosiva intro a ritmo de Ace of Spades de Motorhead, toda una declaración de principios, dejaba ya constancia de su calidad, y nos encontramos con un imprescindible absoluto de PS2, exponente de una saga como es la de Tony Hawk que una vez rozó el cielo de la perfección. Una perfección de calidad que esperamos conquiste de nuevo.

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Odin Sphere Era difícil no enamorarse de Odin Sphere a primera vista. Aunque VanillaWare ya había realizado trabajos anteriores como Princess Crown para Saturn, el juego fue muy minoritario y no salió de Japón. Pero sus dos trabajos en PS2 consiguieron llamar la atención de estudios con planes más ambiciosos. Por un lado una excelente interpretación 2D de la estrategia en tiempo real con GrimGrimoire, publicado por Nippon ichi/Koei, y en segundo lugar este majestuoso Odin Sphere, que Square Enix puso bajo su ala. Con conceptos tomados de la mitología nórdica para dar lustre a una emocionante historia y un sistema de juego completamente 2D con combate en tiempo real, más parecido a un Beat’em Up que a un juego de rol, estaba claro que el atractivo más inmediato era esa ejecución visual 2D tan particular, con una animación realmente singular y un diseño absolutamente brillante, una auténtica bendición para los que prefieren una estética más surreal. Además resultó un gran juego, un poco lento y un poco pesado quizás dada la estructura de repetir acontecimientos desde distintos puntos de vista, pero un juego que recompensaba cada incursión.

Capcom vs SNK 2 Con Street Fighter II, título lanzado por Capcom en 1991, dio inicio la década dorada del género de la lucha versus. A partir de entonces, tanto dicha compañía como SNK dieron a luz las mayores obras maestras que ha visto esta disciplina. Franquicias como Fatal Fury, Darkstalkers, Art of Fighting, Rival Schools o The King of Fighters se sucedían sin dar descanso o tregua a los aficionados, muchos de los cuales a día de hoy lo siguen siendo precisamente gracias a dichos juegazos. El fenómeno de los crossover ya se encontraba por entonces presente, con juegos como X-Men Vs. Street Fighter y Fighters Megamix como principales ejemplos. De ahí que a lo largo de aquella edad dorada fuéramos muchos los que suspirábamos por que algún día llegara el momento en que Ryu y Kyo, o Ken y Terry, pudieran verse las caras en un mismo juego. Pero Capcom y SNK eran enemigos acérrimos, así que el sueño parecía imposible… hasta que acabó haciéndose realidad. El acuerdo que tan quimérico parecía se llevó finalmente a cabo, y tanto Capcom como SNK se lanzaron a cruzar sus franquicias para goce y disfrute de los aficionados tanto de una como de ambas compañías. Por aquella época SNK ya se encontraba cerca de desaparecer, así que solo pudo sacar a la luz dos juegos de cartas y un título de lucha (los tres para Neo Geo Pocket) antes de echar el cierre. Capcom sí que estuvo a la altura de las expectativas, lanzando un total de tres títulos bajo Naomi, la placa recreativa basada en la arquitectura de la inolvidable Dreamcast de Sega. Si bien los dos primeros Capcom Vs. SNK (la entrega original y la revisión Pro) adolecían de no pocos defectos (principalmente un enorme desequilibrio entre personajes debido al polémico sistema Ratio), Capcom Vs. SNK 2 sí que se convirtió en el crossover digno de los que han sido, son y siempre serán las dos mayores expertas en lucha versus de la historia. Una enorme plantilla compuesta por 44 personajes, sprites 2D moviéndose por coloridos y animados escenarios poligonales, hasta seis (¡6!) barras de poder seleccionables que modificaban notablemente nuestro estilo de combate, un espectacular tramo final que mezclaba los mitos de Orochi y el Satsui no Hado… Desde luego, el género de la lucha versus bidimensional no pudo cerrar mejor su década dorada. Capcom Vs. SNK 2 sigue siendo uno de los mejores juegos de lucha jamás creados, y precisamente dentro de poco lo veremos en PS Network como descargable. Eso sí, esperemos que Capcom aproveche la ocasión y arregle la lamentable conversión PAL del original de PS2 que tuvimos que sufrir en Europa: a 50 hz, con bordes negros por encima y debajo de la pantalla y gráficos achatados.

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Katamari Damacy Playstation 2 ha tenido muchos juegos surrealistas, extraños y bizarros provenientes de Japón. Algunos incluso llegaron a cruzar fronteras pese a sus pobres valores de producción, que compensaban con su gran diversión. Katamari Damacy sin embargo fue una sorpresa para todo el mundo, empezando por la propia Namco. Desarrollado con un equipo pequeño y poseedor de una estética simple pero repleta de encanto, la idea se basaba en controlar a un personaje rodando una esfera en lugares mundanos de la tierra como una casa o un parque. Al principio la bola era muy pequeña y sólo podías “pegar” objetos pequeños, pero poco a poco, evitando obstáculos y sabiendo por donde moverte, conseguías sumar objetos a la bola. Cual escarabajo pelotero, la bola iba creciendo hasta poder tomar objetos más grandes: bicicletas, pelotas e incluso seres vivo como perros, niños y humanos, que se quedaban literalmente pegados a la esfera. Así hasta alcanzar tamaño Godzilla y arrasar con todo. El juego no sólo fue un éxito en Japón, también lo fue en el resto del mundo que se rindió ante su frescura e inolvidable banda sonora.

Final Fantasy XI Aunque bastantes veteranos de la saga reniegan profundamente de Final Fantasy XI, la realidad es difícil de ignorar: el el más exitoso de la saga en términos económicos, y también es un juego amado con pasión por miles de jugadores que descubrieron los MMO de la mano de este título. Square Enix apostó fuerte por crear un MMO para PS2 -que no tenía disco duro de serie- y PC, no era la primera experiencia online persistente consola pero sí fue la más destacada de su época. Con un mundo tan bello como variado y una historia sorprendentemente profunda contada a través de sus muchas expansiones, sorprende que este título sea mucho más auténtico a las raíces ambientales y narrativas de Final Fantasy que cualquiera de sus iteraciones más modernas. No es que fuera todo perfecto, como todo MMO de primera hornada tenía sus frustraciones -que con el tiempo se acaban mirando casi con nostalgia- pero la intensidad de los combates y uno de los más completos sistemas de clase del género hacían que la aventura mereciera la pena.

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Spider-Man 2 Con GTA en la mesa, otros estudios se lanzaron a intentar parasitar la nueva tendencia y meterla en todo tipo de juegos, algunos con más sentido que otro. En el caso de Spider-Man 2, juego lanzado algo posteriormente al estreno de la película, Treyarch acertó de lleno. El estudio que en la actualidad lleva las riendas de Call of Duty demostró una vez más su gran capacidad, creando una amplia Nueva York virtual dividida en islas y permitiéndonos usar los arácnidos poderes del protagonista para desplazarse a voluntad por el cielo de la gran manzana. Fue una gran demostración técnica, con un buen combate y varios usos muy interesantes de las habilidades marciales de Parker. No era el juego más diverso y estaba falto de variedad o actividades secundarias, pero sentó las bases y el ejemplo para un nuevo subgénero dentro del sandbox: el de super héroes -que además justo el mismo año recibía otro de sus juegos fundadores: el mmo para PC ahora desaparecido City of Heroes-

The Warriors Si bien Dynasty Warriors 2 actualizó el beat ’em up para las nuevas generaciones, logrando con ello que al fin conectara con el público masivo (al menos en Japón), no eran pocos los que echaban de menos un buen brawler de pura raza, un verdadero “yo contra el barrio” que nos devolviera a sórdidos y oscuros callejones urbanos en los que, a golpe de nudillo y tubería, pudiéramos enfrentarnos a navajeros, pandilleros, banqueros, políticos y demás escoria de la sociedad. Finalmente, tuvo que ser Rockstar, por medio de su estudio canadiense Rockstar Toronto, la que nos brindara dicho brawler, el mejor lanzado tras el declive de los salones recreativos. Basado en una película de culto dirigida por Walter Hill en 1979, The Warriors nos pone en la piel de los miembros más destacados del grupo de pandilleros que dan nombre al juego, los cuales son acusados de asesinar al líder de la banda más poderosa de Nueva York. Durante toda una larga y sangrienta noche, los Warriors deberán luchar por sus vidas mientras son perseguidos y acosados por el resto de bandas de la ciudad, debiendo atravesar en el proceso media Nueva York hasta Coney Island, único territorio en el que tendrán alguna posibilidad de sobrevivir dado que es su zona de operaciones. El juego en sí es una auténtica maravilla. Largo, variado, dotado de un profundo y absorbente sistema de combate y una enorme variedad de situaciones, The Warriors sigue siendo uno de los mayores exponentes del beat ’em up callejero junto a históricos de la talla de Renegade, Double Dragon o Final Fight. Eso sí, no confundir este título con el The Warriors: Street Brawl lanzado como juego descargable en 2009, dado que este último no le llega ni a la suela de los zapatos.

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Project Zero II: Crimson Butterfly El Survival Horror es poco más que un cadáver muriente en esta generación, tras una anterior en la que brilló y abundó tanto como el FPS hoy en día. Después de la revolución cinematográfica que provocó Ringu de Hideo Nakata, Tecmo quiso implementar las bases del nuevo cine de terror oriental a los videojuegos, creado una de las sagas (sino la que más) más terroríficas y sobrecogedoras de toda la historia virtual: Fatal Frame / Project Zero. Tras una primera parte que sentó las bases, Tecmo lanzó una secuela que sigue siendo uno de los títulos más perturbadores, terroríficos y a la vez fraternalmente hermosos del catálogo de PlayStation 2. Una auténtica sinfonía de delicado y macabro horror que nos narraba la historia de (la cojita) Mayu y Mio, dos hermanas gemelas muy unidas entre sí que se encuentran de repente en un pueblo tragado por la niebla y el silencio. Manteniendo la mecánica de survival horror, exploración, investigación, puzles y combate, el uso de la Cámara Oscura para exorcizar a los fantasmas volvió a regalarnos pesadillescos instantes que se unían a las cuidadas escenas de video y a uno de los mejores apartados sonoros de un juego de terror, en el que voces, pisadas, susurros, gritos, flashes, psicofonías y llantos se unían en un todo terrorífico. Si creéis ser unos Juan sin Miedo tras pasaros Slender y Amnesia, probadlo de noche, con cascos y la luz apagada, ya que el verdadero escalofrío no conoce de generaciones.

Tomb Raider: Anniversary Después de la debacle ocurrida con el defenestrado, aunque no tan malo –pero sí lleno de bugs por desgracia- como suele hacer pensar El Angel de la Oscuridad, Core Design perdió la licencia Tomb Raider a favor de Crystal Dynamics, autores de Soul Reaver. Manteniendo la esencia jugable, aunque adaptada al estilo perdurante de PS2, TR: Legend fue todo un torrente explosivo de acción y clímax constante en el que las set-pieces de acción se alternaban con un ritmo encomiable y un desarrollo que se hacía corto debido a esta intensidad. Pero la siguiente entrega no fue un Más Difícil Todavía, sino que el estudio se atrevió a reimaginar la aventura iniciática de Lara, Natla y el Scion de poder en Tomb Raider: Anniversary, un remake con el aspecto visual y jugable de Legend, pero con el aire, el estilo y sobre todo la maravillosa dificultad del Tomb Raider primigenio. Largo, con detalles geniales como activar el agarre manual que se usaba en PSX, y criticado precisamente por la dificultad de este frente a Legend –aún así Anniversary era un paseo comparado con el clásico-, el debut de Lara Croft reajustó su historia para encajar con Legend y el posterior Underworld, cerrando el hilo de la familia Croft. A pesar de que instantes como el Coliseo perdieron fuerza con respecto a su antecesor, lo cierto es que Aniversary es tanto un acto de nostalgia como una excelente reimaginación absolutamente recomendado para amantes de las aventuras de acción que no conozcan los inicios de la serie, amén de un verdadero desafío plataformero que requiere algo más que la experiencia que Uncharted o Assasin’s Creed brindan.

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Final Fantasy X Squaresoft tenía complicadísimo mantener el listón tras el excelso Final Fantasy IX, pero con la décima entrega de la franquicia, una de las principales impulsoras de las virtudes del cacareado 'emotion engine' no se quedó lejos de lograrlo. Su impactante prólogo en el que asistíamos a la destrucción de una futurista Zanarkand se veía continuado con un tono más lento y dramático donde conocíamos a personajes como Yuna, la invocadora, en un mundo donde la religión y la fantasía convivían en tranquilidad. Tidus, nuestro protagonista durante las más de cien horas de juego, servía como punto de vista en uno de los juegos mejor narrados del género. Añadirle además su enorme cantidad de objetivos secundarios y minijuegos, que alargaban la vida útil de un título que recompensaba cada minuto de juego con momentos de gran interés. El último gran Final Fantasy tradicional, que se atrevía además a innovar (haciéndolo bien) en aspectos como los combates.

Gradius V Nacida en 1985 en los salones recreativos y grajeándose una gloria en ordenadores MSX, la de Konamies una de las más respetadas y veteranas series de mata-marcianos detodos los tiempos, de las más longevas y prolíficas. Lamentablemente conel ocaso del género tras los 32 bits, la productora decidió jubilar al Vic Vipper,sus misiles, lásers, Options y Force Fields por la escasa demanda delgénero en el mercado internacional. Aún así, una compañía de leyendacomo Treasure -formada paradójicamente por ex empleados de Konami- contaba con los mejores mata-marcianos de Japón: Radiant Silvergun, Ikaruga, Silhouette Mirage o Silpheed: The Lost Planet.Y sucedió algo impensable, el sueño de muchos aficionados. El mejorestudio desarrolló la última entrega de la mejor serie demata-marcianos. Mezclando modelados 3D y un planteamiento 2D oldschool, Gradius Vse intentó adaptar a los nuevos públicos reduciendo su dificultad -elárea de la nave vulnerable era más pequeño, los Option se quedaban enpantalla después de morir, podíamos resucitar…- pero donde más se notóla mano de Treasure, además de una revisión en los Option y sus 4 tiposdistintos, fue en los jefes finales: auténticos nuevos planteamientospara lo que se había visto en los Gradius anteriores. El resultadofinal, fue soberbio, contentando a los más puristas y estandoconsiderado como uno de los últimos grandes mata-marcianos que hanllegado a occidente.

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