Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Looking Glass que estás en los cielos

Tras más de diez años de existencia y diecisiete títulos a sus espaldas, la compañía creadora de Ultima Underworld, System Shock y Thief dejó de existir. Descubre su obra y las causas del cierre en este artículo que también sirve de homenaje.

Actualizado a

En un momento en el que los desarrolladores de videojuegos cuentan con más medios que nunca, pero a la vez con menos libertad creativa, es difícil encontrar compañías imaginativas que se atrevan a crear juegos especiales, juegos de los que hablarás años después de haberlos jugado, tal vez el resto de tu vida.

Looking Glass que estás en los cielos

Esto no siempre ha sido así, hace algunos años los videojuegos se creaban dejando el aspecto comercial en segundo plano, se tenía la temeraria idea de que una buena obra se tiene que vender bien si se promociona lo suficiente. Con estas premisas salieron algunos de los equipos de desarrollo más talentosos de la historia de los videojuegos. Uno de estos equipos estaba detrás de  la compañía Looking Glass, tristemente desaparecida en el año 2000 tras habernos dejado videojuegos inolvidables.

Este grupo de genios aportó algo al mundo de los videojuegos que raramente se ve en la actualidad; romper con los convencionalismos, huir de la norma. Su osadía costó cara, pero gracias a ella somos muchos los jugadores que hemos disfrutado de auténticas obras maestras del videojuego. Ultima Underworld, System Shock, Terranova, Thief... juegos que tenían algo que los diferenciaba del resto: magia.

Mientras otros no hacían otra cosa que doom-clónicos, Looking Glass hacía juegos que te hacían pensar, meterte en ellos como pocos y engancharte en historias fabulosas de principio a fin con ideas novedosas magistralmente llevadas a la práctica. Los creadores de los 'Think Shooters', de los juegos de infiltración y sigilo, de Shodan, de Garret y de Flight Unlimited, tuvieron un final prematuro que nadie deseaba, pero así son las cosas, se van los buenos y se quedan los que venden y poco más podemos hacer que recordarlos con admiración. Que sirva este artículo como una muestra de respeto y admiración  a los que han formado parte de Looking Glass.

El Origen

La historia comienza en el año 1990. Paul Neurath acababa de realizar para Origin un juego de rol de ciencia ficción, Space Rogue, y decide formar su propio estudio de desarrollo de videojuegos con base en Lexington, Massachusetts (EEUU). A él se une Doug Wike, artista gráfico en Origin, y ambos contratan a programadores punteros  por aquel entonces, como Doug Church y Dan Schmidt. Estaban formando la empresa Blue Sky Productions, cuya principal intención sería la de llevar el rol de ordenador a una nueva dimensión: la tercera.

Hasta ese momento, las dos dimensiones eran dueñas casi absolutas de los juegos de rol, con algunas excepciones que permitían la vista en primera persona fotograma a fotograma. Paul quería cambiar eso y se inspiró en el magnífico Dungeon Master, de Faster Than Light, considerado el primer juego de rol en primera persona que se manejaba con teclado y ratón. Salió para Atari ST, Amiga, PC y SNES.

Paul y su equipo querían desarrollar un juego de rol en 3D en primera persona, pero con movimiento en tiempo real, continuo, sin ese característico pase de diapositivas de algunos juegos de entonces. El proyecto empezó a tomar forma con el sugerente nombre de Underworld, despertando un gran interés en Origin que les permitió el uso de la licencia Ultima, la saga creada por Richard Garriot. A partir de ese momento, el proyecto pasó a llamarse Ultima Underworld, pero aún aparecería otro personaje en esta historia, Warren Spector. Warren había trabajado con Paul en Space Rogue y se integró en el equipo como productor ejecutivo, colaborando estrechamente en el proyecto. Sería el comienzo de una relación laboral que daría excelentes resultados.

El inframundo  de Ultima

Cuando Ultima Underworld: The Stygian Abyss salió al mercado en 1992 publicado por Origin, elevó los juegos de rol de ordenador, y los videojuegos en general, a un nivel superior tecnológicamente. Ahora muchos hablan maravillas del Wolfstein 3D, de ID Software, pero Ultima Underworld era muy superior en ese aspecto y hasta el mismo John Carmack reconoció que se inspiró en una demo tecnológica de Ultima Underworld para crear Wolfestein.

Permitía un movimiento de 360º que no tenía el juego de ID, pero además incluía un sistema de estadísticas, conversaciones, desarrollo del personaje e interacción con el entorno típico de los juegos de rol de entonces. Hicieron una obra maestra, pero sobre todo, mezclaron el género de la acción en primera persona y el rol en un solo juego como nadie había hecho hasta ese momento. Por primera vez se empezó a hablar de 'inmersión' en un videojuego, una palabra que acompañaría de principio a fin a la obra de Looking Glass.

Ultima Underworld transcurría en un mundo subterráneo lleno de túneles laberínticos y se controlaba con ratón y/o teclado. El protagonista era el Avatar, el héroe de la serie Ultima, que había sido encontrado culpable de la desaparición de la hija de un Barón y enviado al Gran Abismo Stygian para rescatarla o morir en el intento. El Avatar se encontrará con una civilización perdida y tendrá que tratar con los supervivientes, llegando a descubrir una trama para invocar un demonio en Britannia. El juego estaría situado entre Ultima VI y Ultima VII, otras dos obras maestras del género.

Looking Glass Technologies

Tras la publicación de Ultima Underworld, Blue Sky Productions se une a la compañía Lerner Research, que habían creado dos magníficos simuladores de vuelo; Chuck Yeager's Flight Trainer y F22 Interceptor,cambiando el nombre a Looking Glass Technologies. El éxito de crítica de Ultima Underworld, que llegó a ganar el premio al mejor juego de fantasía y ciencia ficción por la 'Academy of Adventure Gaming Arts and Design' en el año 93, no lo fue tanto en la parte comercial, pero se defendió bien y dio un impulso al estudio, que crearía un año después la segunda parte: Ultima Underworld: Labirynth of Worlds.  El nuevo juego tenía un motor gráfico mejorado, sonido digital, un mayor campo de visión, más niveles y una historia más integrada en la serie Ultima, concretamente entre el Ultima VII y el Ultima VII Segunda Parte.

Su labor creativa no se detenía en los rpg, también eran capaces de realizar títulos completamente diferentes: John Madden Football '93, para Sega Genesis, y Car and Driver para PC. El primero era de fútbol americano , el segundo era un juego del estilo Test Drive de Accolade, con una física mucho más trabajada que lo hacía diferente. Ambos juegos fueron publicados por Electronic Arts, aunque en honor a la verdad se puede decir que fueron trabajos por encargo y les permitió seguir disponiendo de medios para el desarrollo de nuevos juegos mucho más rompedores.

Se vendieron más de un millón de copias del Madden, considerándose el mayor éxito comercial de un juego de Looking Glass, algo que no deja de ser paradójico.

Inmersión

Corría el año 1994 y en nuestras cabezas aún suenan títulos como Alone In The Dark 2, XCOM: UFO Defense , Aces of The Deep, Doom II Hell on Earth, Nascar Racing o Jagged Alliance entre muchos otros. En ese año se hicieron grandes juegos, pero uno de ellos se convertiría en un juego de culto, en todo un sello de identidad de la compañía por encima incluso de los excepcionales Underworld.

Looking Glass que estás en los cielos

Mientras los doom-clones estaban por todas partes, un nuevo juego de acción en primera persona no llamaba mucho la atención. Sin embargo, System Shock era mucho más que eso, se trataba de un juego que mezclaba acción, aventura, rol y puzzles en un entorno gráfico claustrofóbico e inquietante, muy avanzado para la época, más incluso que el todopoderoso Doom, que había arrasado en ventas. El entorno era muy interactivo, había multitud de objetos y dispositivos con los que se podía hacer algo, algo nunca visto hasta la fecha en juegos de ese tipo. Y por encima de todo contaba con dos aspectos que lo desmarcaban de cualquier otro juego; inmersión y S.H.O.D.A.N, un enemigo como pocos se han visto en un videojuego.

La inmersión era lograda a partes iguales por historia, gráficos y sonido. En el año 2072, orbitando alrededor de Saturno, la estación espacial Citadel de la corporación TriOptimun se encuentra en silencio. Después de seis meses en estado de hibernación, el jugador se despierta para descubrir que todo el mundo en Citadel había muerto. Se trata de un hacker que fue condenado a prisión por haber entrado ilegalmente en un sistema de ordenadores. Un ejecutivo de la compañía TriOptimun, dedicada a la investigación, defensa y fabricación de productos comerciales, retiró los cargos a cambio de realizar una tarea en Citadel, un extraño hackeo del ordenador central de la estación, S.H.O.D.A.N (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network).

Para que la tarea resulte más atractiva, se le ofrece un trasplante cibernético militar que sería pagado por Edward Diego, el ejecutivo de TriOptimun. El hacker logra acceder a S.H.O.D.A.N, remover las secuencias éticas de la IA y devolver el control a Diego, para después ser sometido a la operación de implante y pasar a estado de hibernación durante seis meses, finalizados los cuales comienza el juego. A S.H.O.D.A.N no le ha gustado nada esa intromisión en sus entrañas.

El jugador deberá enfrentarse a esa IA, pero está encerrado en una estación espacial controlada por ella, llena de ingenios mecánicos y mutaciones genéticas a su servicio. Puzzles, hackeos, luchas, exploración, sigilo... una gran cantidad de acciones que el jugador debería realizar para lograr su objetivo.

Esta historia además iba acompañada por notas y pistas que irían desvelando lo que había sucedido en Citadel, aumentando el miedo y la angustia que proporcionaba el juego con narraciones terribles que las propias víctimas habían dejado en diversos registros.

Los gráficos y el sonido ambientaban perfectamente las situaciones, con una mención especial a la voz sintetizada de S.H.O.D.A.N., doblada por Terri Brosius. Los escenarios estaban diseñados intentando dar la mayor credibilidad posible, con numerosos objetos decorativos para proporcionar la sensación de que es estaba dentro de una estación espacial con problemas. Pocos juegos han salido que provocaran tanto miedo e inmersión como System Shock.

Salió publicado por Origin, que pertenecía a Electronic Arts, pero tuvo un pequeño problema que causó una acogida un poco menos buena de lo que se esperaba. Salió en versión de disquete con películas sin sonido, y más adelante salió una versión en Cd Rom con voces en las películas y sonidos digitalizados mejorados en el juego. El propio Warren Spector, también productor de System Shock, reconoció ese error en una entrevista en el año 2000. Warren comentó que tenían que haber sacado sólo la versión en CD-ROM y olvidarse de los disquetes, de esta manera habría causado una mejor acogida.

System Shock vendió 180 mil unidades, que si bien no era una cifra mala, estaba lejos de las expectativas creadas en torno al proyecto. Hay que señalar que, como en casi toda la obra de Looking Glass, la promoción no estuvo a la altura. En España pudimos disponer de la versión en disquetes gracias a Dro Soft, pero no tuvo demasiado éxito ya que apenas se habló de él en las revistas especializadas. La crítica, fría en un primer momento, acabó apreciando la calidad de este gran juego cuando ya era demasiado tarde.

Este año también supuso el cambio de sede de la compañía. Se trasladaron de Lexington a Cambridge (la de EEUU, no de Inglaterra).

Acrobacias

Un año más tarde, en 1995, Looking Glass volvería a hacer un juego que rompía totalmente la línea de lo que habían hecho hasta ese momento. Se trataba en esta ocasión de un simulador de vuelo de aviones acrobáticos, con unos gráficos y un modelo de vuelo que no se habían visto hasta la fecha en un ordenador doméstico. Acababa de nacer Flight Unlimited, que causó sensación en los aficionados a la simulación de vuelo.

La física era la más avanzada de la época, tenía en cuenta la aerodinámica, entendiendo al avión como un objeto que se desplaza en un fluido de manera que al mover las superficies de control del avión, éstas afectan al aire que recorre el avión. En otros simuladores de la época, al pulsar la tecla de cabeceo o empujar el joystick, el avión cabeceaba de manera automática porque sí, en Flight Unlimited se tenía en cuenta la posición de las superficies de control con respecto al aire.

En el modelado del terreno se usó una tecnología propia con un resultado alucinante. Lograron la malla de terreno más real que se había visto en un simulador. Todas las texturas del suelo y los datos de la elevación del terreno estaban basados en datos de satélites. Y todo sin aceleración 3D.

El resultado era una sensación de vuelo y una inmersión (otra vez la inmersión) impresionante. Se podían realizar maniobras acrobáticas con un realismo inalcanzable para los demás simuladores. La sensación de vuelo era muy buena incluso con los estándares de hoy en día, y todo ello en un ordenador del año 95, recién salidos los Pentium.

Como colofón a la excelente calidad técnica, incluía un extenso curso de vuelo que nos ayudaría a aprender a 'volar' en el simulador, unido a un manual en papel que era una maravilla, de esos que ya no se hacen.

Flight Unlimited tuvo un éxito relativo, pero fue el primero de una saga que daría tres títulos en total, cada cual mejor. Fue publicado por Virgin Interactive, el primero que salía de la órbita de Electronic Arts.

Táctica y Aventura

Looking Glass continuaba sorprendiendo por la calidad de su obras. Juegos de esa calidad tendrían que haber copado los primeros puestos de las listas de ventas, algo que nunca lograrían durante toda sus historia. También es cierto que batacazos comerciales sólo tuvieron tres, lo cual no sirve de consuelo para una compañía que tuvo dificultades durante toda su existencia.

Sus títulos no eran los más vendidos, pero lograban una cuota de mercado lo suficientemente grande como para seguir haciendo lo que mejor sabían hacer.

Looking Glass que estás en los cielosEn el año 96 lanzaron otro gran juego que aportaba un nuevo concepto a los juegos de acción; la táctica con aventura. Planteado sobre una base de los clásicos juegos de escuadrillas tipo Jagged Alliance o XCOM, decidieron hacer un juego futurista de acción táctica en primera persona; Terranova: Strike Force Centauri. En ese momento, Warren Spector dejó Origin para integrarse en el equipo de Looking Glass, aunque no participaría en el juego.

Este juego poseía un avanzado motor gráfico que permitía generar un terreno extenso y detallado. Sobre ese terreno, el jugador manejaba a un grupo de combate de élite en diferentes misiones tácticas en cuatro mundos diferentes. Los soldados iban embutidos en trajes especiales con una tecnología avanzada,  los cuales podían llevar diferentes armamentos y sistemas.

La vista era en primera persona y se podían manejar y dar órdenes a todos los miembros del equipo. Elementos de Mechwarrior, Jagged Alliance y Starsiege Tribes se mezclaban con acierto en un juego de acción en grandes escenarios abiertos.

El resultado fue maravilloso, los diferentes elementos de otros juegos combinaban a la perfección, y la ambientación tan cuidada ayudaba a crear esa inmersión tan característica de los juegos de Looking Glass. El jugador podía explorar, usar armamento, reparar, cargas explosivas, señuelos y dar órdenes a los miembros del equipo, que las cumplían a la perfección. La IA era muy avanzada  y suponía todo un desafío el poder salir ileso de las misiones, siendo necesario manejar muy bien las opciones tácticas.

TerranovaUna vez que se volvía a la base, había un terminal en el que se leían noticias, correo electrónico y se podía organizar a los miembros del equipo. Acompañando a las misiones, numerosas secuencias de vídeo con actores reales iban desvelando la historia.

Terranova fue sin duda una obra maestra, pero tuvo que competir con la salida al mercado de Duke Nukem 3D y posteriormente de Quake, además de que tuvo unos costes de producción muy elevados debido al rodaje de las secuencias de vídeo real. A eso había que añadir que pedía unos recursos por encima de la media, aunque estaban plenamente justificados. Un juego que se adelantó a su tiempo, que era mejor técnicamente que sus coetáneos y que fue un fracaso comercial. Se vendieron cien mil copias.

Ese fracaso evitó el desarrollo de la modalidad multijugador que estaba planeada desde un principio. Ahí empezaron los problemas para Looking Glass, agravados porque fue el primer título que editaron y publicaron ellos mismos. Posteriormente sería reeditado por Virgin.

Ese fracaso comercial habría acabado con cualquier compañía, algo que no ocurrió con Looking Glass gracias a sus éxitos anteriores y a su credibilidad como desarrolladores que les permitió encontrar inversores.

Cambios

Looking Glass que estás en los cielosUn año después de la salida de Terranova, Looking Glass Technologies se unió con el estudio de desarrollo de software Intermetrics Inc., formada por veteranos del M.I.T ( Massachusetts Institute of Technology ) que habían participado en el desarrollo de software del programa Apollo. El resultado fue Looking Glass Studios, el nombre definitivo que usaría la compañía hasta su desaparición. El logotipo cambió de la L y la G entrelazadas al del rostro con un catalejo en el ojo.

Mientras esto sucedía, lanzaron otro juego diferente, el British Open Championship Golf, que como era de esperar, logró una gran calidad y realismo, siendo considerado como uno de los mejores juegos de golf. Sus puntos fuertes eran la física del comportamiento de la bola y la representación detallada de los campos de Royal Troon y San Andrews, su punto débil que no tenía multijugador, un defecto importante en un juego de ese tipo. Otro fracaso comercial que no fue capaz de competir con Links, mucho más conocido.

Las aceleradores 3D eran ya una realidad y empezaban a ser utilizadas por la mayoría de juegos. Looking Glass Studios estaba en pleno desarrollo del Dark Engine, que se utilizaría en sus creaciones más conocidas. Ese año, los juegos de acción en primera persona sufrían una sacudida con la irrupción de Unreal, que elevó la calidad gráfica de los juegos a unos niveles que tardarían mucho tiempo en ser igualados. El Dark Engine, iría por otro camino.

Looking Glass Studios contaba en ese momento con estudios en Cambridge (Massachusets) , Austin (Texas), un estudio creado por Warren Spector,  y Redmon (Whasington).

Negociaron con Eidos Interactive la publicación de la segunda entrega de Flight Unlimited, que otra vez rompió moldes en el mundo de la simulación. Con un nueva tecnología de renderización llamada Zoar, lograron un nivel de realismo superior al anterior título de la serie. Mejoraron el terreno, situado en el área de San Francisco, mejoraron el modelo de vuelo, las cabinas y añadieron un modelo de daños que dejaba en pañales a otros simuladores de 1997. Hasta incluía por primera vez el efecto Jet-Wash provocado por aviones grandes.

Se añadieron más aviones manejables y también controlados por la IA, aunque con menos nivel de detalle. Incluyeron un sofisticado sistema de control de tráfico aéreo con ATIS, torre de control y control de tierra. Contaba con  sistemas de navegación VOR, ADF e ILS con las frecuencias reales y el jugador podía realizar comunicaciones por radio. Flight Unlimited se alejaba de la idea original de simulador de acrobacias para acercarse al vuelo comercial con un alto grado de realismo.

Y si algo se echaba en falta, el usuario podría añadirlo con sus muchas opciones de modificación. Flight Unlimited II también fue el mejor y más avanzado simulador, algo que ya parecía una norma de la casa. Sus ventas sólo les permitieron cubrir gastos.

Ese mismo año tuvieron serios problemas que casi acaban con la compañía. Los solucionaron en parte cerrando el estudio en Austin que había creado Warren Sector, lo que supuso una gran pérdida y no sólo económica. Muchos talentos abandonaron el barco, algunos de los cuales formarían  Ion Storm Austin junto con el propio Warren. Comenzaron un proyecto sobre Star Treck, pero se canceló antes de que se pusieran a trabajar en serio con él.

El Mito

El año 98 será recordado por una gran mayoría de jugadores por la aparición en el mercado de  Half Life y Metal Gear Solid (Playstation), dos auténticos bombazos comerciales que arrasaron en todo el mundo. Para otros, los menos,  el protagonista absoluto fue Garret, el fabuloso ladrón de Thief: The Dark Project que elevaría a la compañía a la categoría de mito de los videojuegos.

Looking Glass que estás en los cielos

Ambientado en un siglo XVIII imaginario, lleno de tecnología extraña,  conspiraciones y misterios, un ladrón llamado Garret tenía que buscarse la vida realizando las tareas en las cuales era un maestro; robo, sigilo e infiltración. Thief nos ponía en el papel de Garret en una serie de misiones unidas por una historia inquietante que iba aumentando en interés a medida que avanzábamos en ella. La historia se iría desvelando mediante unas preciosas animaciones artísticas.

Fue uno de los mejores juegos de sigilo e infiltración que ha dado la historia de los videojuegos y de hecho fue el primero en llamarse 'juego de infiltración en primera persona'. El protagonista debería realizar misiones en las que matar sólo sería un último recurso, teniendo que infiltrarse en mansiones y fortalezas usando la oscuridad para ocultarse y ganzúas para abrir puertas, acompañándose además por toda una serie de artilugios y flechas especiales para ayudarle a pasar desapercibido. Los movimientos eran novedosos para un juego de ese tipo, con posibilidad de trepar o de saltar y quedarse enganchado en algún saliente, estilo Prince of Persia.

Entrar y salir sin ser visto, eso es lo que tenía que hacer el jugador. Flechas de agua para apagar las antorchas, de musgo para no hacer ruido, de ruido para despistar a los guardias, con cuerda para poder llegar a sitios inaccesibles de otro modo... todo muy estudiado para  que el jugador tuviera que pensar en la mejor manera de resolver cada misión, siempre con muchas opciones para lograrlo y varios caminos para llegar al objetivo.

Una gema sensible a la luz nos indicaba el grado de ocultación de Garret, cuanto más oscura, menos visible, reaccionando la IA en consecuencia. Fue el primero en disponer de un sistema así, lugo vendrían otros juegos que incorporarían algo parecido, como Splinter Cell, I-War 2, Oblivion y Dark Messiah of Might and Magic.

El diseño de los escenarios era espectacular, representando edificaciones de todo tipo y también cuevas, catacumbas, alcantarillas y con una estética muy preocupada de otorgar a todo el conjunto una apariencia real. Hasta había libros y notas que podían ser leidos y proporcionaban pistas para la misión o contaban una historia sobre el mundo en el que vivía Garret. El motor Dark Engine no ofrecía los mejores gráficos del momento, pero sí una combinación de elementos que aportaban más inmersión en el juego que ningún otro. Incluso hoy en día es difícil encontrar un juego con esa capacidad de inmersión.

Para lograrla combinaron el diseño y decoración de los mapas con una cuidadísima iluminación, sonido y la inteligencia artificial de los enemigos, especialmente los guardias que investigarían cualquier ruido o sombra sospechosa, proporcionando momentos de verdadera tensión al permanecer ocultos en la sombra mientras un guardia pasa al lado de Garret murmurando que está convencido de haber visto algo. Se podían escuchar los pasos detrás de una puerta para saber si el guardia se acercaba o alejaba, mientras que el sonido de los propios pasos de Garret (y de los guardias) variaban en función del material de la superficie que pisaba.

Garret podía robar cualquier objeto de valor que se encontrase por el camino, necesarios para lograr uno de los objetivos de la misión que, en función de la dificultad, sería siempre el poder saquear una determinada cantidad de objetos. Además de los objetos de valor, había muchos objetos que se podían usar para lanzarlos y despistar a los enemigos o, en el caso de la comida, comerla.

A Los enemigos se les podía dejar inconscientes con una porra, aunque también apuñalar si les golpeábamos por la espalda cuando estuvieran desprevenidos. Eso o matarlos de un solo flechazo. Los cuerpos podían ser descubiertos por otros guardias, así que teníamos la posibilidad de cargarlos al hombro y ocultarlos en zonas oscuras del mapa. Y siendo crueles, arrojándolo por una ventana, al agua o al fuego.

Para no perdernos en los escenarios, algunos de un tamaño considerable, estaba disponible un mapa que simulaba estar 'hecho a mano', otro ejemplo de lo cuidados que estaban los detalles en este juego.

Guardo un cariño muy especial a este juego. Son muy pocos juegos que me han producido las sensaciones tan buenas que he vivido jugando a Thief. Esa impresión de estar ahí, el miedo a ser descubierto permaneciendo inmóvil a que el guardia de turno se diera la vuelta no la había sentido antes con ningún otro juego. Los pasos, las amenazas de los guardias, las moscas en los cadáveres, los libros que ayudan a comprender mejor el mundo que rodea a Garret... sin duda un juego inolvidable cuya segunda y tercera parte aún sigo jugando siempre que puedo. Cualquier aficionado a toda la saga entenderá perfectamente a qué sensaciones me refiero.

Thief fue un juego original y sorprendente en todos los aspectos, huía de los típicos juegos de acción y sirvió de inspiración a otros juegos como Splinter Cell, Deus Ex, Oblivion y Dark Messiah of Might and Magic. En España pasó de puntillas debido a que salió sin traducir. Como los diálogos no estaban subtitulados, sólo era apto para los que entendieran muy bien el inglés, perjudicando las ventas en nuestro país. Lo distribuyó Eidos en todo el mundo y logró unas buenas ventas, algo inaudito en la historia de Looking Glass (a excepción del Madden). Consiguieron ganar millones de dólares que revitalizaron a la compañía. De no haber sido así, no habrían continuado. De hecho, el éxito de Thief sirvió para que pudieran cubrir las deudas a corto plazo con sus acreedores. Tanto es así que no pudieron desarrollar el modo multijugador que tenían previsto en un principio.

Warren Spector ya no era el productor, ni siquiera formaba parte de Looking Glass, aunque tuvo una discreta participación en el desarrollo del juego como 'consiglieri', dejando en él su estilo personal. El propio Warren, sin embargo, considera que su participación en Thief fue mínima.

También entró en escena Ken Levine, miembro de Looking Glass desde el año 95, dedicándose al diseño inicial y a la historia. Ken Levine había fundado Irrational Games en el año 97 junto con otros miembros de Looking Glass; Jonathan Chey, and Robert Fermier. Warren Spector por su parte fundó en ese mismo año Ion  Storm en Austin, poniéndose manos a la obra con Deus Ex.

Unos meses después de haber acabado Thief: The Dark Project lanzaron Thief Gold en el año 99, que no era más que el mismo Thief con tres nuevas misiones. Una expansión a buen precio y con el juego completo incluido, ideal para los que no habían probado el original, pero irrelevante en cuanto a su aportación a la saga. Supuso otro relativo éxito comercial.

Como curiosidad, porque no creo que se pueda hablar de otra cosa, también realizaron una notable conversión de Command and Conquer para Nitendo 64, una plataforma no muy acostumbrada a ese tipo de juegos. Fue una buena conversión hecha por encargo, y tampoco se puede decir que aportara mucho al brillante currículum de Looking Glass.

The Many

Cinco años después del lanzamiento de System Shock, Looking Glass e Irrational Games crearon su secuela; System Shock 2, que llevaban desarrollando desde 1997. Volvían a trabajar con Electronic Arts, una relación que muchos consideraron un error por causas que veremos después.

System Shock 2 mejoró notablemente lo que habían ofrecido en la primera entrega. Con un estilo similar, lograron hacer uno de los mejores juegos de todos los tiempos, aclamado por la crítica de todo el mundo con premios en las más prestigiosas revistas del sector. Gamespy, PCGAMER, USA-TODAY, Gamestop, Computer Games, Intelligamer... premios más que merecidos. Hoy casi todo el mundo lo considera una obra maestra, incluyendo nuestra revista.

Como ocurrió con otros juegos de Looking Glass, System Shock 2 era difícil de encasillar en un género. Tenía acción, rol, aventura, infiltración y Survival Horror, siendo todavía más oscuro y siniestro que su predecesor.

La historia comienza 42 años después de los terribles acontecimientos en la estación espacial Citadel. La organización TriOptimun ha preparado un viaje espacial para la nave Von Braun, considerada la primera con capacidad para viajar más rápido que la luz. La Von Braun sería escoltada por otra nave militar, llamada Rickenbacker en honor al piloto estadounidense de la Primera Guerra Mundial Eddie Rickembacker. La Rickenbacker pertenecía a la UNN (Unified National Nominate), una organización mundial creada para contrarrestar el poder de las grandes corporaciones como TriOptimun.

La Von Braun era como una pequeña ciudad dedicada a la investigación, incluyendo la genética, y estaba controlada por un ordenador principal llamado Xerxes, equivalente a Shodan pero menos inteligente.

Posibles 'destripes' a partir de aquí.

Paralelamente a la preparación de la misión, un desconocido soldado de la UNN es entrenado para formar parte de la misma. Ese papel será el que tome el jugador, que a través de un programa de entrenamiento (el tutorial) y de personalización de habilidades, podrá elegir entre tres carreras diferentes; PSI (Psiónica), tecnológica y militar. Este es uno de los elementos roleros del juego, una personalización que además está integrada perfectamente en la historia.

Looking Glass que estás en los cielos

El soldado de la UNN es destinado a la Rickenbacker, pero despierta de un estado de hibernación criogénica en la sección médica de la Von Braun con un implante cibernético y sin recordar nada de lo que había pasado en las últimas semanas. Pero está claro que algo ha pasado ya que hay cadáveres por todas partes y la nave tiene problemas. Una superviviente al desastre, la Doctora Janice Polito, contacta con él poniéndole al corriente de la situación, convirtiéndose en su guía a partir de entonces.

El jugador se encuentra en la nave completamente solo con el único vínculo con la Doctora Polito, en medio del espacio. Mediante la ayuda de la doctora y de los registros que han ido dejando los miembros de la tripulación, el jugador irá descubriendo todo lo que ha ocurrido en la nave y qué o quien está detrás de todo, sumergiéndose en un ambiente de terror psicológico que irá aumentando a medida que avanzamos en la historia.

La historia, además de los registros, irá acompañada por secuencias cinemáticas llenas de imaginación y misterio.

En esta ocasión no es SHODAN el enemigo principal, si no un colectivo biológico que ha evolucionado de los experimentos genéticos de SHODAN en Citadel. Han infestado la nave y aspiran a hacerlo con toda la galaxia. Este colectivo usa a Xerxes como marioneta para lograr sus objetivos, y se refieren a SHODAN como 'madre'. Sin embargo, a Shodan no le parece bien lo que pretenden hacer The Many (más por orgullo que otra cosa) y ayudará al jugador en sus objetivos, al menos durante algún tiempo.

Fin de los posibles "destripes"

System Shock 2 usa también el Dark Engine de Thief para reproducir unos escenarios futuristas absolutamente fantásticos. Están hechos de manera que resulten creíbles, con multitud de detalles e interactividad con el entorno. La Von Braun cuenta con una gran variedad  de instalaciones y comodidades, que aumentarán la sensación de realismo en todo momento. Realismo en el sentido de hacer sentir al jugador que realmente está en esa nave .

Looking Glass que estás en los cielos

La calidad gráfica tampoco era puntera, pero al igual que en Thief coincidían varios elementos que convertían al juego en un sinónimo de inmersión. El diseño de los escenarios, la ambientación sonora y las voces de los enemigos, creaban una atmósfera angustiosa en la que el jugador se veía envuelto.

ShodanLos enemigos eran deformaciones genéticas controladas por The Many, aunque también había numerosos robots y torretas de vigilancia situados estratégicamente. La aparición de los enemigos era aleatoria, nunca sabías por donde podían aparecer, aumentando la sensación de peligro al doblar cualquier esquina. Y las voces de los enemigos... inolvidables. Las esposas, los híbridos, los monos. We seek, we follooow

Durante la aventura el jugador podrá ir mejorando habilidades en función de los créditos recibidos. Con estas habilidades podrá piratear terminales de seguridad, máquinas expendedoras, torretas de vigilancia, reparar y modificar armamento (las armas se deterioraban), usar habilidades psiónicas, utilizar elementos químicos para la investigación, etc.

Jugar a System Shock 2 con auriculares y la luz apagada es toda una experiencia. Por algo está considerado el juego más terrorífico de la historia, superando completamente a su hermano mayor en todo, salvo en originalidad.

Para mejorar aún más la experiencia, en Irrational Games crearon al poco tiempo un parche que además de pulir pequeños fallos del juego, añadía la posibilidad de jugar en multijugador cooperativo hasta cuatro jugadores siguiendo la trama principal. Jugar a esta modalidad con amigos me ha proporcionado algunos de los mejores momentos que he tenido jugando con videojuegos.

Looking Glass que estás en los cielos

El problema que tuvo System Shock 2 fue que la editora y distribuidora, Electronic Arts, no creyó en él. Aunque dejó libertad creativa a sus desarrolladores, según el propio Ken Levine, el interés mostrado en promocionar el producto fue mínimo. En España no llegó a distribuirse, un hecho que se puede considerar una auténtica vergüenza. Las razones de EA fueron que no  tenían buenas expectativas de ventas. Desde luego sería un milagro que System Shock 2 fuera un éxito comercial  si apenas se conocía fuera de los grupos de fans de la serie, y no estuvo lejos de lograrlo con unas ventas más que aceptables, las cuales lograrían a duras penas tapar los agujeros que más tarde abriría Flight Unlimited III.

Era la realidad de Looking Glass, creaban obras de arte que la crítica ponderaba pero que no tenían el éxito de ventas que cabía esperar de ellas. Juegos como Thief o System Shock 2 apenas tuvieron alguna presencia publicitaria en la prensa especializada, aunque a pesar de los pesares y debido a su calidad y a los comentarios de los jugadores en los foros de todo el mundo, lograron cierto éxito. ¿Qué habría pasado si hubieran tenido una promoción acorde con su calidad?.

La relación con Electronic Arts dio lugar a otro episodio que se podría considerar esperpéntico. La licencia System Shock pertenecía en parte a Electronic Arts, aunque no estaba demasiad claro. Ya después de la desaparición de Looking Glass, Irrational Games intentó realizar System Shock 3 contando con Electronic Arts, pero el interés de esta compañía fue de cero patatero, y además no vendieron la licencia al estudio de Ken Levine para que ellos buscaran otro editor. Finalmente Irrational Games decidió hacer un System Shock 3 con otro nombre, BioShock, mientras que Electronic Arts renovaba la licencia de System Shock y surgían rumores de que la utilizarían en la creación de un nuevo juego con el equipo desarrollador de El Padrino. El Perro del Hortelano parecía pasearse por toda esta historia.

Hay un caso más curioso. Hace algún tiempo, un aficionado creó una mejora de los modelos 3D de System Shock 2. Le llamó System Shock Rebirth, que se distribuía gratuitamente a través de la web del autor. Naturalmente con un gran éxito entre los aficionados, que vieron como la calidad gráfica mejoraba notablemente. A Electronic Arts no pareció hacerles mucha gracia, y avisaron al autor de que esa modificación no era legal. Otros autores de diversas mejoras para System Shock 2 también fueron avisados. La web del mod Rebirth ya no está operativa.

Último Vuelo

Flight Unlimited tendría una tercera entrega en 1999. Fue el mejor de toda la serie y también el simulador civil más avanzado hasta ese momento. Además de mejorar todas las características técnicas de los anteriores y de incluir nuevos aviones manejables, añadieron un sistema de clima muy avanzado hasta para los estándares actuales. El usuario podía configurar muchas variables climáticas, y éstas podrían cambiar dinámicamente durante el vuelo. Otra novedad fue que incluyó la posibilidad de realizar amerizajes y despegues desde el agua en un hidroavión.

Looking Glass que estás en los cielos

Como complemento a su interminable lista de características y mejoras, venía con editor llamado FlEd que permitió la aparición de numerosos añadidos creados por los usuarios. Aún existen páginas webs dedicadas a este simulador, y de vez en cuando aparecen nuevas mejoras.

Flight Unlimited III fue un gran final para esta serie y dejó el listón muy alto en el mundo de los simuladores de vuelo. Sí, un gran simulador que fracasó en el terreno comercial y casi acaba en ese momento con Looking Glass.

Efecto 2000

En el año del ridículo periodístico  en torno al llamado Efecto 2000, Looking Glass lanzarían la que sería su última creación, Thief 2: The Metal Age. Con esta nueva aventura de Garret, lo bordaron. Mejoraron todos y cada uno de los aspectos que ya habían hecho grande a Thief, especialmente en el tamaño y diseño de los mapas y la Inteligencia Artificial de los enemigos. Hicieron lo que debía hacerse en una segunda parte; mejorar lo que ya era nuevo e incluir nuevas opciones que se echaban en falta. Eso era ni más ni menos lo que ofrecía Thief 2.

Looking Glass que estás en los cielos

Fue el mejor Thief de los tres que salieron bajo ese nombre y sigue contando en este momento con una comunidad muy activa debido al buen uso que están dando del editor Dromed. Hay cientos de 'fan missions' y un par de expansiones gratuitas que siguen proporcionando innumerables horas de diversión y acción inteligente. Y siguen apareciendo más.

Mapas enormes con un diseño perfecto, llenos de imaginación y buen gusto y con muchos más caminos por recorrer. Una historia con más protagonismo que antes y un Dark Engine que seguía ofreciendo lo que se esperaba de él.  ¿No lo adivináis?. Inmersión. Thief 2 superó el éxito comercial de su predecesor, pero apenas logró cubrir las deudas. Y al igual que el anterior, tampoco pudo contar con un apartado multijugador.

El adiós

El 24 de mayo de 2000 Looking Glass Studios cerró sus puertas debido a una crisis financiera. La razón de su cierre no se explica por una sola causa, si no que fueron una serie de circunstancias las que dieron lugar a ese final, pero se podrían resumir en que no vendieron lo suficiente como para seguir funcionando. Fue un mazazo para los amantes de los videojuegos, la confirmación de que una de las compañías que más y mejores videojuegos había creado, tenía que desaparecer. Atrás quedaban todas las ilusiones de un grupo de gente con muchísimo talento, un final que aún ahora produce mucha tristeza. No hay más que echar un vistazo a esta página  para que nos salga una lagrimita.

Looking Glass que estás en los cielos

Los problemas más serios comenzaron con el que sería su cuarto simulador de vuelo, Flight Combat, que iba a ser publicado por Electronic Arts con el nombre de Jane's Attack Squadron. El desarrollo de este simulador fue más largo de lo que su presupuesto les permitía, y no pudieron cumplir los plazos previstos. El resultado fue su cancelación al 80% de trabajo, algo que impedía recuperar el dinero invertido. Años después, Mad Doc Software retomaron el proyecto y Xicat lo publicaría, pero no fue más que una tomadura de pelo. Tomaron el simulador donde Looking Glass lo había dejado y apenas hicieron algo más que convertirlo en un ejecutable.

A principios de 1999 comenzarían otro prometedor proyecto. Se trataba de un juego de infiltración, sigilo, acción táctica y espionaje ambientado en la era moderna. Su nombre, Deep Cover. Era otro proyecto realizado conjuntamente con Irrational Games. El principal problema es que tardaron nueve meses en encontrar un editor, dejando a Looking Glass sin apenas dinero para realizarlo.

La propia existencia de Irrational Games se vio amenazada, buscándose la vida por otro lado y firmando un contrato para realizar un juego para Playstation 2. Mala suerte, ya que al poco tiempo Looking Glass llegaba a un acuerdo con Microsoft Games para realizar Deep Cover junto con Irrational, pero como Irrational tenía otro contrato, Looking Glass tendría que realizar el juego en solitario, algo que no gustó a Microsoft que rompió el acuerdo en febrero de 2000. La licencia de Deep Cover volvería a manos de Looking Glass, pero las pérdidas fueron de un millón de dólares, dejando a la empresa al borde del abismo.

Intentaron encontrar nuevas fuentes de financiación, incluso pusieron al estudio en venta para que una compañía fuerte pudiera mantener al estudio en activo. Estaban negociando con Sony, pero cuando el acuerdo era inminente Sony cambió a la persona que estaba negociando con Looking Glass. El nuevo encargado no mostró interés en ese acuerdo, desvaneciéndose una posibilidad importante de salvar a la compañía.

Eidos hizo todo lo posible para salvar a Looking Glass. Tenían intención de realizar Thief III y Deep Cover y llegaron a un acuerdo para comprar la empresa. Todo parecía ir sobre ruedas, pero problemas económicos afectaron también a Eidos y los dejaron sin dinero para realizar la operación.

Sin dinero para nuevos proyectos, Looking Glass sólo pudo pagar a sus empleados y cerrar, dejando tras de sí un total de diecisiete obras en diez años, la mayoría de ellas auténticos juegazos. Es una pérdida irrecuperable su ausencia como estudio de videojuegos. Sólo pensar en lo que podría haber sido Deep Cover da una idea de lo que podría haber salido de ese grupo de gente, y más aún si tenemos en cuenta algunos de los juegos actuales en los que han intervenido los 'restos' de Looking Glass.

Su Legado

Muchos miembros de Looking Glass se han desperdigado por otras compañías de videojuegos. Otros se han desvinculado totalmente del mundillo o han pasado a ocupar puestos importantes en empresas de software de otro tipo.

Paul Neurath pasó a formar parte de Arkane Studios, que más adelante crearían el estupendo Arx Fatalis, considerado, con acierto, como el Ultima Underworld III. En este juego se nota mucho el estilo Looking Glass. Paul también crearía para Bioware la expansión de Neverwinter Nights 'The Shadows of Undrentide'. Lo hizo con la empresa Floodgate Studios junto con otros miembros de Looking Glass. Actualmente continúa a los mandos de Floodgate Entertainment y ha participado en Dark Messiah.

Looking Glass que estás en los cielosWarren Spector fundó en 1997 Ion Storm en Austin, siendo el director de Deus Ex, otra obra maestra que bien podría considerarse de Looking Glass. Posteriormente crearían la secuela, Deus Ex Invisible War, sin demasiado éxito, y Thief III: Deadly Shadows, una más que aceptable continuación de la saga, pero que no logró el éxito esperado e Ion Storm Austin cerró sus puertas. Warren Spector tiene ahora un nuevo proyecto en un estudio independiente llamado Junction Point Studios. El nombre es el mismo de un proyecto que intentó realizar cuando formaba parte de Origin, pero que nunca llegó a hacerse.

Doug Church entró a formar parte de Eidos Interactive como director técnico, participando también en el diseño de Tomb Raider junto a Crystal Dynamics. En 2005 dejó Eidos para unirse a Electronic Arts y también participó en el proceso creativo del juego independiente 'Angry God Bowling'.

Ken Levine fundó Irrational Games, creando System Shock 2 junto con Looking  Glass, la serie Fredom Force, Tribes  Vengeance y SWAT 4. Actualmente preparan BioShock, el sucesor espiritual de System Shock 2.

Sean Barret (System Shock, Terranova, Flight Unlimited), pasó a ser un desarrollador independiente, fue co-fundador de la Indie Game Jam y creó la serie de juegos de ingenio Chromatron, premiados en varias ocasiones. Estos juegos se pueden descargar gratuitamente desde aquí.

Seamus Blackley (Ultima, System Shock, Flight Unlimited) se unió a Microsoft para trabajar con el equipo de Xbox para después dedicarse a promocionar la consola por todo el mundo. Dejó Microsoft para formar, junto con Kevin Bachus, Capital Entertainment Group. Ahora representa a los desarrolladores en la Creative Artists Agency.

Randy Smith se fue a Ion Storm donde trabajó en Thief III, un proyecto que abandonaría antes de que viera la luz tras discrepancias por el rumbo que estaba tomando. También formó parte en la Indie Game Jam.

Eric Brosius participó en la banda sonora de Thief III, Freedom Force vs The Third Reich, SWAT 4 y Guitar Hero. Además participa, junto con su mujer, en la compañía Harmonyx, un desarrollador independiente de juegos musicales.

Iikka Keränen entró en Valve Studios , colaborando en el diseño de mapas y texturas y creó completamente el mapa Argentan, para Day of Defeat: Source.  También colaboró en los juegos Anachronox, Daikatana, Alice, Counter Strike y Half Life 2. Ahora forma parte del estudio independiente Digital Eels.

Marc Leblanc (Ultima II, System Shock, Terranova, Flught Unlimited), entró en Sega para desarrollar la IA de algunos juegos deportivos. Más tarde entró en Mind Control Software para desarrollar, junto con Andrew Leker, Oasis, con el que ganó un festival de juegos independientes.
 
Art Min forma parte de Junction Point Studios y colaboró con Valve en Half Life 2 y con Ion Storm en Deus Ex. También participó en la Indie Game Jam.

Emil Pagliarulo entró en Ion Storm Austin para colaborar en el diseño de niveles de Thief III, pero abandonó el proyecto por las mismas razones que Randy Smith. Entró a formar parte de Bethesda y participó en el diseño de Oblivion. Actualmente es el diseñador jefe de Fallout 3.

Michael Thomas Ryan fundó Fat Frog Studios con Timothy Farrar, de Mad Doc Software, y también trabajó para Floodgate  Entertainment y Arkane Studios como diseñador de niveles.

Allen Varney trabaja para White Wolf en sus juegos de rol tradicionales, participó en la creación del juego Paranoia, un clásico del rol de lápiz y papel en los 80, creó un juego de simulación financiera que llevó varios premios y ahora colabora con Moongose y Sony Online Entertainment.

Otros miembros de Looking Glass se han integrado en compañías como Bioware, Obsidian, Junction Point Studios, Bethesda e Irrational Games.

Los juegos que se podrían considerar un legado de Looking Glass han logrado también una calidad notable.

Deus Ex fue el primero y es casi como si fuera de Looking Glass. Su estilo mezclaba la tecnología de implantes de System Shock 2 con el sigilo y las múltiples opciones de Thief 2, además de otros numerosos detalles. Obra maestra indiscutible.

Arx Fatalis no es otra cosa que el Ultima Underworld III. Un excelente juego de rol ambientado en un mundo subterráneo que supuso el lanzamiento de Arkane Studios. Están a punto de lanzar Dark Messiah of Might and Magic, en el que se pueden intuir muchas influencias de Looking Glass.

Splinter Cell no está relacionado con Looking Glass, pero su estilo de sigilo e infiltración en una época moderna, recuerda a lo que podría haber sido Deep Cover. ¿Se imagina alguien lo que podrían haber hecho Looking Glass e irrational Games con esa temática?. Dan ganas de llorar.

Looking Glass que estás en los cielos

Oblivion tiene esa parte de sigilo de estilo Thief, sin llegar a su altura, claro está. Emil Pagliarulo participó en el diseño de los niveles y de la ropa de los personajes. La armadura de los ladrones recuerda mucho a la ropa de Garret.

Irrational Games es la heredera directa de Looking Glass y la calidad de sus juegos así lo confirma. Están en pleno desarrollo de BioShock, que arrasó en el E3, en Leipzig y espera su salida en la primavera de 2007. Es el juego que todos los seguidores de Looking Glass esperan con más interés debido a su proximidad con System Shock, tanto en estilo como en el equipo de desarrollo. Además crearon Tribes  Vengance, que recuerda en algunos aspectos a Terranova, lo mismo que el control de los compañeros en SWAT IV. Irrational Games es la 'gran esperanza blanca'.

Nunca es tarde

Seguramente hay gente que no ha tenido ocasión de probar muchos de los juegos de Looking Glass, algo que aún es posible. A pesar de que el paso del tiempo ha dejado su tecnología obsoleta, siguen siendo juegos de una gran calidad.

System Shock se puede conseguir en páginas abandonware, y para hacerlo funcionar en ordenadores actuales no tienes más que seguir este hilo

System Shock 2 también está en abandonware, pero lo mejor es intentar comprarlo original en páginas como Ebay porque merece la pena tener los vídeos. Funciona bien en ordenadores actuales, pero para pulir los fallos que puedan surgir, lo mejor es seguir estas indicaciones. Hay numerosas mejoras aquí, texturas mejoradas  y mejora de modelos 3D y traducción al español en Clan Dlan  (el archivo de traducción incluye el mod rebirth). Y hay un parche oficial con multijugador cooperativo en Irrational Games

Thief 1 y 2 salieron en un mismo pack en la serie Sold Out. Se puede comprar en Play.com  a muy bajo precio y funciona sin problemas en ordenadores actuales. En TTLG , Thief 2x  , Dark Keep  y The Circle  tienes un montón de material para seguir disfrutando de ambos juegos por mucho tiempo. Si quieres mejoras gráficas las tienes aquí.

Terra Nova se puede jugar usando el emulador Dos Box. Se puede conseguir en Ebay o en la tienda cdacess.com.

Flight Unlimited II y III se venden también en Play.com en versiones separadas de la serie Sold Out. Funcionan sin problema en ordenadores actuales y en AvSim  hay un montón de añadidos para Flight Unlimited 3.