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Looking Glass que estás en los cielos

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| PC - Reportaje |
Tras más de diez años de existencia y diecisiete títulos a sus espaldas, la compañía creadora de Ultima Underworld, System Shock y Thief dejó de existir. Descubre su obra y las causas del cierre en este artículo que también sirve de homenaje.
Reportaje

En un momento en el que los desarrolladores de videojuegos cuentan con más medios que nunca, pero a la vez con menos libertad creativa, es difícil encontrar compañías imaginativas que se atrevan a crear juegos especiales, juegos de los que hablarás años después de haberlos jugado, tal vez el resto de tu vida.

Looking Glass que estás en los cielos

Esto no siempre ha sido así, hace algunos años los videojuegos se creaban dejando el aspecto comercial en segundo plano, se tenía la temeraria idea de que una buena obra se tiene que vender bien si se promociona lo suficiente. Con estas premisas salieron algunos de los equipos de desarrollo más talentosos de la historia de los videojuegos. Uno de estos equipos estaba detrás de  la compañía Looking Glass, tristemente desaparecida en el año 2000 tras habernos dejado videojuegos inolvidables.

Este grupo de genios aportó algo al mundo de los videojuegos que raramente se ve en la actualidad; romper con los convencionalismos, huir de la norma. Su osadía costó cara, pero gracias a ella somos muchos los jugadores que hemos disfrutado de auténticas obras maestras del videojuego. Ultima Underworld, System Shock, Terranova, Thief... juegos que tenían algo que los diferenciaba del resto: magia.

Mientras otros no hacían otra cosa que doom-clónicos, Looking Glass hacía juegos que te hacían pensar, meterte en ellos como pocos y engancharte en historias fabulosas de principio a fin con ideas novedosas magistralmente llevadas a la práctica. Los creadores de los 'Think Shooters', de los juegos de infiltración y sigilo, de Shodan, de Garret y de Flight Unlimited, tuvieron un final prematuro que nadie deseaba, pero así son las cosas, se van los buenos y se quedan los que venden y poco más podemos hacer que recordarlos con admiración. Que sirva este artículo como una muestra de respeto y admiración  a los que han formado parte de Looking Glass.

El Origen

Space Rogue
Space Rogue
La historia comienza en el año 1990. Paul Neurath acababa de realizar para Origin un juego de rol de ciencia ficción, Space Rogue, y decide formar su propio estudio de desarrollo de videojuegos con base en Lexington, Massachusetts (EEUU). A él se une Doug Wike, artista gráfico en Origin, y ambos contratan a programadores punteros  por aquel entonces, como Doug Church y Dan Schmidt. Estaban formando la empresa Blue Sky Productions, cuya principal intención sería la de llevar el rol de ordenador a una nueva dimensión: la tercera.

Hasta ese momento, las dos dimensiones eran dueñas casi absolutas de los juegos de rol, con algunas excepciones que permitían la vista en primera persona fotograma a fotograma. Paul quería cambiar eso y se inspiró en el magnífico Dungeon Master, de Faster Than Light, considerado el primer juego de rol en primera persona que se manejaba con teclado y ratón. Salió para Atari ST, Amiga, PC y SNES.

 The Stygian Abyss
Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Paul y su equipo querían desarrollar un juego de rol en 3D en primera persona, pero con movimiento en tiempo real, continuo, sin ese característico pase de diapositivas de algunos juegos de entonces. El proyecto empezó a tomar forma con el sugerente nombre de Underworld, despertando un gran interés en Origin que les permitió el uso de la licencia Ultima, la saga creada por Richard Garriot. A partir de ese momento, el proyecto pasó a llamarse Ultima Underworld, pero aún aparecería otro personaje en esta historia, Warren Spector. Warren había trabajado con Paul en Space Rogue y se integró en el equipo como productor ejecutivo, colaborando estrechamente en el proyecto. Sería el comienzo de una relación laboral que daría excelentes resultados.

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