Las decepciones de 2009
Repasamos algunas de las decepciones más sonadas de 2009. Videojuegos que no han cumplido con las expectativas prometidas, noticias y acciones de las compañías que tampoco han estado a la altura y, en definitiva, todo aquello que ha dejado un sabor de boca agridulce en el año que ya se nos ha despedido.
Siempre existen aquellos que no han sabido aprovechar momentos de éxito o sus potencialidades para triunfar como se esperaba. Momentos y noticias que han acabado con alguno de esos proyectos destacados que debían dar al 2009 otro punto diferencial. El año que dejamos atrás nos ha permitido tener entre nosotros algunos de los mejores momentos de la presente generación, pero también conocer los nombres y apellidos de aquellos que no llegaron; a pesar de decir que lo harían.
La lista de títulos que nos depara el próximo año asusta sólo de revisar. Con una reciente agenda de 2010 nutrida de altas expectativas, juegos que pueden marcar un antes y un después o el retorno de grandes franquicias del pasado, toca poner un alto en el camino y revisar otro de los legados que nos deja el ya extinto 2009. Se trata de las decepciones del año en el que Dragons Age: Origins, Uncharted 2 o Street Fighter IV han brillado con luz propia. Juegos que no han llegado a lo que se esperaba, que no han cumplido. Repasamos esos títulos que tenían bastante a favor pero que no han podido con ellos mismos.
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Seguramente, una de las mayores decepciones a nivel general de 2009 se encuentra en los retrasos de última hora. El año pasado será recordado por la temporada de juegos como los mencionados anteriormente, pero también por lo que pudo ser y al final no fue. Las compañías estuvieron llenando el trimestre final de obras de calidad contrastada para llenar la navidad de calidad a raudales, pero la cosa se ha ido demorando. Todo tipo de franquicias retrasadas, desde las de nueva creación a sagas consagradas a las que se echa en falta, como por ejemplo Gran Turismo 5 o God of War III, han protagonizado una decepción en unas navidades bastante tranquilas respecto a 2008. Pero no han sido los únicos.
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Por eso nos lanzamos a repasar algunos de los videojuegos que no han cumplido con lo que se esperaba de ellos. No están todos los que han supuesto un varapalo para alguno de los sectores de la industria, pero sí están los más representativos. Desde licencias cinematográficas a nombres intocables en anteriores generaciones, las compañías también fallan en su objetivo. Toca repasar lo que ha supuesto un sentimiento de resignación entre los jugadores de la presente generación.
James Cameron ha sorprendido al mundo con su nueva película Avatar, la recreación de un mundo fantástico que ha pasado al selecto grupo de los mil millones de recaudación entre el sector de la gran pantalla. Como toda película de acción, esta aventura vino acompañada del videojuego de turno, que contaba como principal punto de atracción el uso de las 3D. Si en la película de Cameron el resultado es un espectáculo impactante y visual, en el videojuego todo está algo más verde. El juego mantiene la esencia a nivel de ambientación, trama y desarrollo, pero su puesta en escena no acaba de convencer.
A finales de 2006 aparecía en Xbox 360 la conversión de un juego que aunaba shooter y terror. F.E.A.R. se convertía de facto en uno de los referentes del género survival horror, agonizante en la presente generación, y un ejemplo a seguir en dificultad y en inteligencia artificial. Tres años después, en febrero de 2009, aparecía su segunda parte después de algunas expansiones y contratiempos. Pero la secuela no ha confirmado el camino ascendente que se podía, y debía, seguir después de la gran primera entrega. F.E.A.R. 2 no es, para nada, un mal juego.
Tener una gran compañía dando soporte a una nueva franquicia no parece ser siempre garantía de éxito. Rogue Warrior se encontraba en su fase de desarrollo bajo el paraguas de Bethesda, equipo de calidad contrastada al que se tiene que seguir con atención a cada paso que dan. Los encargados de desarrollar este proyecto eran, eso sí, Zombie Studios. Y su proyecto no pareció gustar a los padres de Fallout, que cambiaron de compañía para seguir con su propuesta. Rebellion Developments cogió las riendas del juego que debía contar las peripecias de un soldado real de los Estados Unidos que ha pasado por todo tipo de guerras, por la literatura y también por televisión.
El videojuego de Saw se podría considerar como uno de esos juegos que tarde o temprano debía aparecer. El formato de la saga cinematográfica, con puzles y momentos de acción a partes iguales, su tensión y el carisma del asesino en serie Jigsaw lo hacían carne virtual en breve. Era un proyecto que se quedó huérfano debido a la quiebra de la compañía encargada de desarrollarlo. Y apareció Konami. Pero la compañía nipona si algo ha demostrado es que no es la de los años noventa. Y eso no la convierte en garantía de nada a pesar de ser un paraguas de renombre.
Saw el videojuego recoge la esencia del cine gracias a la ambientación, a algunos puzles bien trabajados y similares a los de la gran pantalla y a Jigsaw, que va siguiendo cada uno de nuestros pasos. Pero ahí terminan las bondades para un juego que de poder haber hecho renacer el género del terror ha pasado a, simplemente, satisfacer a los fans de las películas. Múltiple repetición de puzles, desarrollo totalmente lineal, técnicamente por debajo de lo exigible (no así a nivel de diseño) y con momentos de acción totalmente aberrantes que mancillan lo que podía ser una historia interesante (narra los acontecimientos entre Saw 1 y Saw 2).
Si hay una franquicia que levanta expectaciones allá por donde pasa esa es Assassin's Creed. La obra de Ubi Soft estuvo en boca de todos gracias a su gran nivel técnico y al universo que pretendía recrear. Luego volvió a estar en el ojo del huracán, defendido o atacado por su sistema jugable, que pecaba de repetitivo y no aprovechaba al máximo la puesta en escena. Algo que se ha mejorado en la segunda entrega de las consolas sobremesa de este mismo año.
Un retorno de esos que no se debería haber realizado, visto el resultado final. El nombre de Leisure Suit Larry siempre estuvo ligado a las aventuras gráficas más hilarantes y transgresoras de su época. Seis entregas que tal vez no llegaban muchas de ellas a la calidad de los mejores del género pero que tenían en el personaje su gran baza. Y ahí se quedó. Recoger el nombre de una serie de éxito y cambiarla por completo no es una buena idea.
El recuerdo de cómo se hizo anteriormente puede pesar demasiado. Pero si además el resultado actual no es digno lleve el nombre que lleve, el palo es doble. Mezcla de géneros extraños, con momentos de plataformas que no cumplen con el mínimo exigible, la limitación casi a lo esporádico en el tema del ligoteo con mujeres y otros puntos negativos, como la excesiva linealidad, han servido para demostrar que en el caso del ligón virtual más famoso de la industria, cualquier tiempo pasado fue mejor.
WET es de esos proyectos que han ido creciendo en expectativas a medida que se iban conociendo nuevos detalles. Pero, como tantos otros, ha acabado en saco roto. Lo que se esperaba de esta mezcla de shooter con aires de Quentin Tarantino y western a la vieja usanza no ha acabado siendo del todo satisfactorio. El disco de A2M parte de una buena puesta en escena, de diversos momentos interesantes en los primeros compases y de intensidad en sus combates. Pero con esto solamente no se puede ser referente en una generación en la que los juegos de acción están por todos lados.
Era uno de los grandes proyectos de Polyphony y uno de los anuncios más potentes para la portátil de Playstation. PSP sabía en 2004 que recibiría una versión de la saga de simulación en consolas por excelencia, aunque este primer impacto se fue convirtiendo en una travesía desértica con un resultado agridulce. Pasaron los años, silencios largos y retrasos inexplicables. Finalmente, lo que tenía que ser una revisión de GT4 para la portátil pasó al producto que el pasado mes de octubre acabó saliendo al mercado.
No ha sido el año del juego de lucha de Playmore. Nos lo hemos ido encontrando en diversas listas negras a lo largo de estos meses. Estuvo, en nuestro reportaje de los fighting games de la presente generación, como la principal decepción en el género. No ha sido la única vez que ha aparecido en uno de estos artículos, ya que en la meriguía de compras también aparecía, pero como juego a ser evitado. Lo cierto es que la saga cumbre de SNK en los años noventa no ha tenido un buen inicio de la mano de Playmore, que ha abandonado alguna de las insignias de la franquicia.
Namco Bandai Games tiene una manera de hacer bastante curiosa con la saga Dragon Ball. Los videojuegos basados en el anime que cosechó un éxito abrumador durante los noventa no han cesado en ningún momento y en ninguna de las generaciones anteriores. La factoría de la serie de Goku y compañía ha ido sacando, como churros, versiones, revisiones y distintos puntos de vista. Burst Limit fue el primero de la presente generación en mostrar sus bondades, con un estilo de lucha muy similar a Shin Budokai que se pudo ver en PSP. Ahora es el turno de Raging Blast, una manera de continuar la saga Teinkachi que tan buenos resultados dio en Playstation 2.
Una película entretenida, espectacular visualmente y con detalles interesantes. Wanted pisó fuerte en el sector cinematográfico, y los resultados fueron muy buenos. Crítica y público así lo corroboraron con su valoración positiva y con su afluencia en las salas de cine. Y como toda película de éxito, había videojuego en ciernes. En este caso, el estudio encargado de pasar al mundo virtual -el tristemente desaparecido Grin Barcelona- lo visto en la gran pantalla no sufrió las presiones para salir a la par con el film. Una de las mejores maneras de provocar que no haya desastres sonados como, por ejemplo, el comentado respecto a Avatar.
La marca Wolfenstein tiene un componente histórico en el mundo de los juegos de acción. Se trata del pionero en los First Shooter Person, que luego dio coba a otros grandes nombres del género en el que hoy en día dominan Call of Duty o Halo, por citar dos franquicias referentes. La trama del título de Id Software, siempre ligada a la ambientación nazi, llegó a finales de verano a las consolas de sobremesa y al PC con la intención de contar una historia ligada al III Reich que sirva para recuperar, de paso, el nombre que hace quince años hizo historia. Pero la última entrega de esta saga mítica no puede mantener de pie el peso de su nombre.
El proyecto ambicioso bajo el que se sustentaba ha acabado convertido en un shooter bueno y de calidad normal. Uno más entre tantos, que no son pocos en la presente generación. Lo que podría ser otro gran peso pesado en el sector ha acabado siendo un homenaje con modo principal lineal, entretenido pero demasiado corto y con pocos incentivos a nivel jugable. Correcto, sin excesos y sin destacar en nada. Un FPS que no aporta nada nuevo al género, a pesar del nombre que lleva consigo.
Hablar de Grand Theft Auto: Chinatown es hacerlo de uno de los mejores juegos no sólo de la esfera de las consolas portátiles, del catálogo de Nintendo DS, extenso y lleno de calidad, seguramente es de los tres mejores juegos disponibles, si no también hacerlo de uno de los mejores productos de la presente generación. Rockstar Leeds creó una aventura de acción espectacular a todos niveles. Variada, entretenida, larga, con todo tipo de situaciones y con una puesta en escena adictiva y solvente. Pero esto no ha sido suficiente para que Chinatown haya despegado.
La globalización no ha servido para evitar situaciones incómodas que recuerdan a tiempos pasados. Nuestro mercado ha sufrido a lo largo de los años injusticias de todo tipo con productos de un nivel contrastado que no llegaban a ver la luz en el viejo continente por todo tipo de motivos. Hablamos desde juegos de rol como Chronotrigger hasta casos más recientes, como Yakuza y sus retrasos respecto el mercado oriental. El último juego que se ha unido a la negra lista de productos que no podemos disfrutar si no es tirando de importación es Demon's Soul. El juego de rol exclusivo para Playstation 3, destacado por su retorno a los orígenes en temas como la dificultad o exigencia a la hora de poder avanzar, no tiene fecha prevista en Europa de momento.
Uno de los movimientos más controvertidos de Sony en los últimos tiempos ha tenido que ver con una de las revisiones de su consola portátil. PSP Go sorprendió al mundo por sus características, tal vez avanzadas a su época o tal vez demasiado jugosas para las compañías en relación al estado del mercado actual. Y es que PSP Go pretende eliminar la compra de videojuegos en formato físico y tirar, exclusivamente, de descargas digitales. Es, seguramente, su principal diferencia con otras versiones de la portátil de Sony y, también, su principal contratiempo. En un momento en el que los usuarios empiezan a poner el grito en el cielo debido a las descargas que cada vez más inundan la experiencia jugable con contenidos adicionales, la descarga como única vía de compra no parece ser la jugada maestra para atraer al público. Sobre todo cuando muchos usuarios no pueden jugar a juegos que ya han comprado con esta nueva versión sin pasar antes por caja. Nadie quiere pagar dos veces por algo que tiene. Algo absurdo que se ha visto acompañado de un precio excesivamente elevado, 250 euros, una pantalla algo más pequeña y limitaciones de software a nivel territorial que se acentúa, de paso, con el agravio que supone la portátil para las tiendas especializadas: sus ventas y beneficios se encuentran, sobre todo, en los juegos ya que el margen de beneficios en ventas de hardware es mínimo. Y con el mercado y los vendedores de espalda, es difícil triunfar.