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Las decepciones de 2009

Repasamos algunas de las decepciones más sonadas de 2009. Videojuegos que no han cumplido con las expectativas prometidas, noticias y acciones de las compañías que tampoco han estado a la altura y, en definitiva, todo aquello que ha dejado un sabor de boca agridulce en el año que ya se nos ha despedido.

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Siempre existen aquellos que no han sabido aprovechar momentos de éxito o sus potencialidades para triunfar como se esperaba. Momentos y noticias que han acabado con alguno de esos proyectos destacados que debían dar al 2009 otro punto diferencial. El año que dejamos atrás nos ha permitido tener entre nosotros algunos de los mejores momentos de la presente generación, pero también conocer los nombres y apellidos de aquellos que no llegaron; a pesar de decir que lo harían.

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La lista de títulos que nos depara el próximo año asusta sólo de revisar. Con una reciente agenda de 2010 nutrida de altas expectativas, juegos que pueden marcar un antes y un después o el retorno de grandes franquicias del pasado, toca poner un alto en el camino y revisar otro de los legados que nos deja el ya extinto 2009. Se trata de las decepciones del año en el que Dragons Age: Origins, Uncharted 2 o Street Fighter IV han brillado con luz propia. Juegos que no han llegado a lo que se esperaba, que no han cumplido. Repasamos esos títulos que tenían bastante a favor pero que no han podido con ellos mismos.

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Seguramente, una de las mayores decepciones a nivel general de 2009 se encuentra en los retrasos de última hora. El año pasado será recordado por la temporada de juegos como los mencionados anteriormente, pero también por lo que pudo ser y al final no fue. Las compañías estuvieron llenando el trimestre final de obras de calidad contrastada para llenar la navidad de calidad a raudales, pero la cosa se ha ido demorando. Todo tipo de franquicias retrasadas, desde las de nueva creación a sagas consagradas a las que se echa en falta, como por ejemplo Gran Turismo 5 o God of War III, han protagonizado una decepción en unas navidades bastante tranquilas respecto a 2008. Pero no han sido los únicos.

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También existen productos que a pesar de salir a tiempo, cuando se les esperaba, no han cumplido con las expectativas. En este caso hay distintos baremos para detectar una decepción. La principal se basa en los juegos que iban prometiendo más y más y han acabado ofreciendo menos. Ya sea porque la calidad general del título no llega al límite exigido o porque, por ejemplo, el nivel no se corresponde con la saga de renombre que se le presupone. Y es que una decepción no significa que un videojuego no tenga calidad suficiente para ser disfrutado. Significa, simplemente, que no ha mostrado lo que se podía esperar después de un seguimiento exhaustivo de su trayectoria.

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Por eso nos lanzamos a repasar algunos de los videojuegos que no han cumplido con lo que se esperaba de ellos. No están todos los que han supuesto un varapalo para alguno de los sectores de la industria, pero sí están los más representativos. Desde licencias cinematográficas a nombres intocables en anteriores generaciones, las compañías también fallan en su objetivo. Toca repasar lo que ha supuesto un sentimiento de resignación entre los jugadores de la presente generación.

James Cameron's Avatar: El videojuego

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James Cameron ha sorprendido al mundo con su nueva película Avatar, la recreación de un mundo fantástico que ha pasado al selecto grupo de los mil millones de recaudación entre el sector de la gran pantalla. Como toda película de acción, esta aventura vino acompañada del videojuego de turno, que contaba como principal punto de atracción el uso de las 3D. Si en la película de Cameron el resultado es un espectáculo impactante y visual, en el videojuego todo está algo más verde. El juego mantiene la esencia a nivel de ambientación, trama y desarrollo, pero su puesta en escena no acaba de convencer.

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Como juego de acción, similar a Lost Planet, no pasa de correcto, y sus momentos de beat'em up o de rol a la hora de personalizar y mejorar nuestras posibilidades tampoco acompañan demasiado. La experiencia con las gafas 3D consigue una mejor inmersión y ofrece una primera piedra para un nuevo camino. Pero la inviabilidad económica (en consolas se necesitan teles especiales a un precio tres veces superior al habitual) y sus primeros resultados, a pesar de ser un juego notable a nivel técnico, el efecto 3D puede jugarle malas pasadas cuando según qué elementos pasan a un primer plano, hacen que de momento sea un capricho más que otra cosa. Y con problemas de IA, de precisión en controles, o la deficiente cámara, el resultado no es el esperado.

F.E.A.R. 2

A finales de 2006 aparecía en Xbox 360 la conversión de un juego que aunaba shooter y terror. F.E.A.R. se convertía de facto en uno de los referentes del género survival horror, agonizante en la presente generación, y un ejemplo a seguir en dificultad y en inteligencia artificial. Tres años después, en febrero de 2009, aparecía su segunda parte después de algunas expansiones y contratiempos. Pero la secuela no ha confirmado el camino ascendente que se podía, y debía, seguir después de la gran primera entrega. F.E.A.R. 2 no es, para nada, un mal juego.

Se trata de trabajo que puede calificarse como de notable bajo, netamente netamente inferior a lo que supuso el primer contacto con este universo creado por Monolith Productions. La nula innovación, su ancla en el pasado y ese constante deja vú referente a la primera entrega lo convirtieron en un producto que no aportaba nada que no se hubiera visto ya. El multijugador no estaba al nivel de lo esperado, su motor gráfico ya muestra síntomas de flaqueza y se abusa, de manera banal, de los momentos de terror, que pasan de la calma tensa de la primera parte al susto previsible constante en esta segunda. Un retorno agridulce, no por calidad como juego único pero sí por lo poco que ha cambiado tanto tiempo después.

Rogue Warrior

Tener una gran compañía dando soporte a una nueva franquicia no parece ser siempre garantía de éxito. Rogue Warrior se encontraba en su fase de desarrollo bajo el paraguas de Bethesda, equipo de calidad contrastada al que se tiene que seguir con atención a cada paso que dan. Los encargados de desarrollar este proyecto eran, eso sí, Zombie Studios. Y su proyecto no pareció gustar a los padres de Fallout, que cambiaron de compañía para seguir con su propuesta. Rebellion Developments cogió las riendas del juego que debía contar las peripecias de un soldado real de los Estados Unidos que ha pasado por todo tipo de guerras, por la literatura y también por televisión.

Un shooter en primera persona combinado con momentos de acción en tercera persona que tiene tantas cosas interesantes como efímeras. En tan sólo dos horas se puede acabar el juego. Un tiempo a todas luces escasos si se tiene en cuenta que había potencial para crear un juego de gran nivel y que el multijugador no solventa la precocidad de la trama principal. Una lástima, porque técnicamente y a nivel jugable prometía.

Saw

El videojuego de Saw se podría considerar como uno de esos juegos que tarde o temprano debía aparecer. El formato de la saga cinematográfica, con puzles y momentos de acción a partes iguales, su tensión y el carisma del asesino en serie Jigsaw lo hacían carne virtual en breve. Era un proyecto que se quedó huérfano debido a la quiebra de la compañía encargada de desarrollarlo. Y apareció Konami. Pero la compañía nipona si algo ha demostrado es que no es la de los años noventa. Y eso no la convierte en garantía de nada a pesar de ser un paraguas de renombre.

Saw el videojuego recoge la esencia del cine gracias a la ambientación, a algunos puzles bien trabajados y similares a los de la gran pantalla y a Jigsaw, que va siguiendo cada uno de nuestros pasos. Pero ahí terminan las bondades para un juego que de poder haber hecho renacer el género del terror ha pasado a, simplemente, satisfacer a los fans de las películas. Múltiple repetición de puzles, desarrollo totalmente lineal, técnicamente por debajo de lo exigible (no así a nivel de diseño) y con momentos de acción totalmente aberrantes que mancillan lo que podía ser una historia interesante (narra los acontecimientos entre Saw 1 y Saw 2).

Assassin's Creed: Bloodlines

Si hay una franquicia que levanta expectaciones allá por donde pasa esa es Assassin's Creed. La obra de Ubi Soft estuvo en boca de todos gracias a su gran nivel técnico y al universo que pretendía recrear. Luego volvió a estar en el ojo del huracán, defendido o atacado por su sistema jugable, que pecaba de repetitivo y no aprovechaba al máximo la puesta en escena. Algo que se ha mejorado en la segunda entrega de las consolas sobremesa de este mismo año.

Pero el universo de esta saga se ha expandido, destacando entre ellas la versión Bloodlines para PSP, una entrega intermedia entre la primera y la segunda parte donde, a manos de Altair (protagonista del primer juego de la saga), volvía a ser nuestro asesino. Se explotaron las limitaciones iniciales, repetición de objetivos, escenarios vacíos y sin interacción, Inteligencia Artificial enemiga casi nula y un juego no demasiado largo. Lastres importantes, otra vez en el punto clave de los juegos: la jugabilidad. El resultado final es agridulce, justo en un momento en el que la segunda entrega sobremesa ha limado algunos de sus problemas más graves.


Leisure Suit Larry Box Office Bust

Un retorno de esos que no se debería haber realizado, visto el resultado final. El nombre de Leisure Suit Larry siempre estuvo ligado a las aventuras gráficas más hilarantes y transgresoras de su época. Seis entregas que tal vez no llegaban muchas de ellas a la calidad de los mejores del género pero que tenían en el personaje su gran baza. Y ahí se quedó. Recoger el nombre de una serie de éxito y cambiarla por completo no es una buena idea.

El recuerdo de cómo se hizo anteriormente puede pesar demasiado. Pero si además el resultado actual no es digno lleve el nombre que lleve, el palo es doble. Mezcla de géneros extraños, con momentos de plataformas que no cumplen con el mínimo exigible, la limitación casi a lo esporádico en el tema del ligoteo con mujeres y otros puntos negativos, como la excesiva linealidad, han servido para demostrar que en el caso del ligón virtual más famoso de la industria, cualquier tiempo pasado fue mejor.


WET

WET es de esos proyectos que han ido creciendo en expectativas a medida que se iban conociendo nuevos detalles. Pero, como tantos otros, ha acabado en saco roto. Lo que se esperaba de esta mezcla de shooter con aires de Quentin Tarantino y western a la vieja usanza no ha acabado siendo del todo satisfactorio. El disco de A2M parte de una buena puesta en escena, de diversos momentos interesantes en los primeros compases y de intensidad en sus combates. Pero con esto solamente no se puede ser referente en una generación en la que los juegos de acción están por todos lados.

WET es tremendamente irregular, debido primero a su nula vida posterior a la trama principal, que tampoco es demasiado larga y se puede terminar en unas siete horas. No hay modos extras que permitan alargar la longevidad de este producto, que además carece de otros fallos, como sus limitaciones a nivel técnico o algunos errores en el control que pueden acabar siendo frustrantes. Con todo, el proyecto no llegó al notable a pesar de ocupar información y chorros de texto en los medios internacionales.

Gran Turismo PSP

Era uno de los grandes proyectos de Polyphony y uno de los anuncios más potentes para la portátil de Playstation. PSP sabía en 2004 que recibiría una versión de la saga de simulación en consolas por excelencia, aunque este primer impacto se fue convirtiendo en una travesía desértica con un resultado agridulce. Pasaron los años, silencios largos y retrasos inexplicables. Finalmente, lo que tenía que ser una revisión de GT4 para la portátil pasó al producto que el pasado mes de octubre acabó saliendo al mercado.

Para nada se trata de un mal juego, ya que sus 60 frames estables que hacen trabajar de valiente a PSP y sus más de 800 modelos de coches introducidos no son cifras precisamente desdeñables. Pero el planteamiento abandona a la saga y rompe, de raíz, el encanto del juego. Desaparece el modo carrera que nos permitía ir escalando y mejorando en nuestras condiciones. La irregularidad técnica, con algunos fondos poco trabajados, el hecho de que sólo cuatro coches estén en pista durante la carrera y la inexistencia de un modo on-line han pesado en un juego que podría haber sido mucho más de lo que finalmente ha mostrado una vez a la venta.

King of Fighters XII

No ha sido el año del juego de lucha de Playmore. Nos lo hemos ido encontrando en diversas listas negras a lo largo de estos meses. Estuvo, en nuestro reportaje de los fighting games de la presente generación, como la principal decepción en el género. No ha sido la única vez que ha aparecido en uno de estos artículos, ya que en la meriguía de compras también aparecía, pero como juego a ser evitado. Lo cierto es que la saga cumbre de SNK en los años noventa no ha tenido un buen inicio de la mano de Playmore, que ha abandonado alguna de las insignias de la franquicia.

El nivel técnico del juego, con personajes sin estar en alta definición y que se ven pixelados a comparación directa con los escenarios, el pírrico modo historia sin conexión y sólo con cinco combates por disputar o la elección de personajes, corta para tratarse de un King of Fighters y con incoherencias en el universo de esta franquicia, tampoco ayudaron. Aunque sí algo ha matado al juego en las consolas, los motivos mencionados han hecho que en recreativas esta doceava entrega fuera ignorada por los jugadores japoneses, es el lamentable modo on-line, que hacía que se convirtiese en un juego de lucha totalmente injugable. Tener una estructura de este calibre para no usarla correctamente no parece el mejor movimiento. Y debemos acabar lamentando, otra vez, que Playmore, en el fondo, no es SNK aunque mantenga sus siglas en el nombre de la compañía.

Dragon Ball Raging Blast

Namco Bandai Games tiene una manera de hacer bastante curiosa con la saga Dragon Ball. Los videojuegos basados en el anime que cosechó un éxito abrumador durante los noventa no han cesado en ningún momento y en ninguna de las generaciones anteriores. La factoría de la serie de Goku y compañía ha ido sacando, como churros, versiones, revisiones y distintos puntos de vista. Burst Limit fue el primero de la presente generación en mostrar sus bondades, con un estilo de lucha muy similar a Shin Budokai que se pudo ver en PSP. Ahora es el turno de Raging Blast, una manera de continuar la saga Teinkachi que tan buenos resultados dio en Playstation 2.

Pero la nueva incursión de Bandai llega limitada, con un sistema de combate simple, un plantel de luchadores digno pero insuficiente si se compara con lo que se ha llegado a ver en Tenkaichi 3 y con un aspecto técnico muy mejorable. No sorprende, no parece que explote las posibilidades de las nuevas consolas y, además, cuenta con un sistema de cámaras nefasto que no ayuda demasiado. El resultado final, otra vez la sensación que en cada generación toca ver a la historia y a los personajes de siempre vendidos por fascículos. Y sin que a nivel jugable se nos ofrezcan mejoras dignas de mención.

Wanted: Weapons of Fate

Una película entretenida, espectacular visualmente y con detalles interesantes. Wanted pisó fuerte en el sector cinematográfico, y los resultados fueron muy buenos. Crítica y público así lo corroboraron con su valoración positiva y con su afluencia en las salas de cine. Y como toda película de éxito, había videojuego en ciernes. En este caso, el estudio encargado de pasar al mundo virtual -el tristemente desaparecido Grin Barcelona- lo visto en la gran pantalla no sufrió las presiones para salir a la par con el film. Una de las mejores maneras de provocar que no haya desastres sonados como, por ejemplo, el comentado respecto a Avatar.

Pero esto no salvó a Wanted de quedarse lejos de lo que uno esperaba en un primer momento. Se consiguió mantener el estilo visual y ambientación del film al juego, ampliando la historia (ya que se basa en el mismo universo pero no en recrear la trama de la película) y con buenas ideas a nivel jugable. Pero el proyecto no acabó por dar todo lo que se podía esperar. Demasiado corto, escasas 4 horas para terminarlo, repetición de situaciones y objetivos que realizar y una Inteligencia Artificial deficiente en los enemigos manchan la propuesta de Wanted, que es demasiado efímera como para cumplir con los deseos de los fans de la película.

Wolfenstein

La marca Wolfenstein tiene un componente histórico en el mundo de los juegos de acción. Se trata del pionero en los First Shooter Person, que luego dio coba a otros grandes nombres del género en el que hoy en día dominan Call of Duty o Halo, por citar dos franquicias referentes. La trama del título de Id Software, siempre ligada a la ambientación nazi, llegó a finales de verano a las consolas de sobremesa y al PC con la intención de contar una historia ligada al III Reich que sirva para recuperar, de paso, el nombre que hace quince años hizo historia. Pero la última entrega de esta saga mítica no puede mantener de pie el peso de su nombre.

El proyecto ambicioso bajo el que se sustentaba ha acabado convertido en un shooter bueno y de calidad normal. Uno más entre tantos, que no son pocos en la presente generación. Lo que podría ser otro gran peso pesado en el sector ha acabado siendo un homenaje con modo principal lineal, entretenido pero demasiado corto y con pocos incentivos  a nivel jugable. Correcto, sin excesos y sin destacar en nada. Un FPS que no aporta nada nuevo al género, a pesar del nombre que lleva consigo.

Watchmen

Watchmen consta de unos de los protagonistas más curiosos y complejos del mundo del cómic. Estos héroes cuentan con algunos de los diálogos más densos y profundos de su esfera, y después de años y años, el mundo creado por Alan Moore y Dave Gibbons acabó traspasando las fronteras de las viñetas para protagonizar su propia película. A pesar que sus padres no aprobaron en primera instancia este salto a la gran pantalla, lo cierto es que Watchmen tuvo el beneplácito de la crítica. Algo que no sirve, por desgracia, para que el personaje cumpla en el mundo de los videojuegos como lo ha hecho en los cómics y en el cine.

El videojuego narra una precuela de los hechos que se suceden en el producto original. De esta manera se evitaba tener que recrear de manera virtual la complejidad argumental y de personajes que hay en la trama original. Pero se pierde la esencia de Watchmen, inmerso en un beat' em up en 3D, y la relación entre videojuego y este personaje de cómic queda en algunos detalles de la trama, de la ambientación y del estilo gráfico, pero poco más. Como juego de acción, algo corto, con problemas de control y otros contratiempos derivados de situaciones ilógicas (enemigos con super poderes que no encajan en el mundo original) que dejan un sabor agridulce con este juego.


Las decepciones de este 2009 no se acaban sólo en videojuegos de los cuáles se esperaba mucho y al final no se ha podido obtener todo lo que prometían. En la industria han pasado algunos hechos relevantes que también nos han hecho lamentarnos por distintos motivos. Recogemos algunos de los más importantes, no los únicos ni mucho menos, que tocan distintas teclas entre un sector que sigue creciendo y sigue dando alegrías… y también malas noticias, como las que nos ocupan a continuación.

Ventas de GTA: Chinatown Wars

Hablar de Grand Theft Auto: Chinatown es hacerlo de uno de los mejores juegos no sólo de la esfera de las consolas portátiles, del catálogo de Nintendo DS, extenso y lleno de calidad, seguramente es de los tres mejores juegos disponibles, si no también hacerlo de uno de los mejores productos de la presente generación. Rockstar Leeds creó una aventura de acción espectacular a todos niveles. Variada, entretenida, larga, con todo tipo de situaciones y con una puesta en escena adictiva y solvente. Pero esto no ha sido suficiente para que Chinatown haya despegado.

El juego, con un 9'5 en Meristation y notas sobresalientes en los grandes medios internacionales, ha tenido unas ventas decepcionantes, ‘frustrantes' en palabras de algunos dirigentes de Nintendo. En un momento en el que el mercado, sobre todo el de la Gran N, se está expandiendo con nuevos jugadores, que títulos para jugones de corte tradicional y que nada tienen que ver con los productos familiares (de consumo rápido e intermitente o de moda como los brain o los festivos de Wii) no puedan vender lo suficiente parece ser un peligro importante para el avance de la industria. Y es que ver como juegos mal acabados y mal planteados suman ventas millonarias mientras que proyectos caros, costosos y con un trabajo detrás de aúpa no cumplen expectativas, hace reflexionar y mucho sobre hacía dónde puede acabar yendo la industria a medio y largo plazo.

Demon's Soul, no en Europa

La globalización no ha servido para evitar situaciones incómodas que recuerdan a tiempos pasados. Nuestro mercado ha sufrido a lo largo de los años injusticias de todo tipo con productos de un nivel contrastado que no llegaban a ver la luz en el viejo continente por todo tipo de motivos. Hablamos desde juegos de rol como Chronotrigger hasta casos más recientes, como Yakuza y sus retrasos respecto el mercado oriental. El último juego que se ha unido a la negra lista de productos que no podemos disfrutar si no es tirando de importación es Demon's Soul. El juego de rol exclusivo para Playstation 3, destacado por su retorno a los orígenes en temas como la dificultad o exigencia a la hora de poder avanzar, no tiene fecha prevista en Europa de momento.

Los productores negaron que se pudiera sacar en el Reino Unido, un primer paso que habría dado esperanzas de poder verlo en nuestro país, y de momento sólo la importación nos ha permitido disfrutarlo en nuestras consolas de sobremesa de la compañía japonesa. A pesar de esto, una lástima debido a su gran calidad como juego, Meristation ofreció uno análisis de importación para recomendar, en lo medida de lo posible, su compra directa desde los Estados Unidos. Ya que, sin lugar a dudas, es uno de los juegos del año y uno de los exclusivos imprescindibles del catálogo de Playstation 3.

Duke Nukem Forever dice adiós

O no. Duke Nukem Forever es, seguramente, la historia de nunca acabar en el mundo de los videojuegos. Se trata de uno de los proyectos más rocambolescos y con más problemas que se ha tenido la bondad de conocer. El largamente esperado juego de 3D Realms fue anunciada a mediados de 1997. En esos momentos el protagonista de la franquicia tenía cierto renombre entre los FPS de PC, y el proyecto era considerado como uno de los juegos a tener en cuenta en el futuro. Pero la trama de desarrollo se complicó de mala manera. Complicaciones entre dirigentes, desarrolladores, problemas con decisiones que afectaban directamente al juego y otros tejemanejes hicieron que el lanzamiento previsto para 1999 se fuera demorando. Un año, luego dos más.  Se iban viendo algunas capturas, ya con el Unreal Engine III como motor gráfico, pero se seguía sin saber lo más importante. Finalmente, la falta de presupuesto de la compañía congeló el proyecto, que acabó cancelado en abril de este año. La noticia era una jarra de agua fría para los seguidores, algunos debían quedar a pesar del paso de los años, ya que en 2008 se habían empezado a ver los primeros vídeos in-game del producto. El cierre de 3D Realms parecía enterrar al juego de incubación eterna, aunque podría ser que alguna otra compañía retomara el proyecto y lo finalizara.

PSP Go

Uno de los movimientos más controvertidos de Sony en los últimos tiempos ha tenido que ver con una de las revisiones de su consola portátil. PSP Go sorprendió al mundo por sus características, tal vez avanzadas a su época o tal vez demasiado jugosas para las compañías en relación al estado del mercado actual. Y es que PSP Go pretende eliminar la compra de videojuegos en formato físico y tirar, exclusivamente, de descargas digitales. Es, seguramente, su principal diferencia con otras versiones de la portátil de Sony y, también, su principal contratiempo. En un momento en el que los usuarios empiezan a poner el grito en el cielo debido a las descargas que cada vez más inundan la experiencia jugable con contenidos adicionales, la descarga como única vía de compra no parece ser la jugada maestra para atraer al público. Sobre todo cuando muchos usuarios no pueden jugar a juegos que ya han comprado con esta nueva versión sin pasar antes por caja. Nadie quiere pagar dos veces por algo que tiene. Algo absurdo que se ha visto acompañado de un precio excesivamente elevado, 250 euros, una pantalla algo más pequeña y limitaciones de software a nivel territorial que se acentúa, de paso, con el agravio que supone la portátil para las tiendas especializadas: sus ventas y beneficios se encuentran, sobre todo, en los juegos ya que el margen de beneficios en ventas de hardware es mínimo. Y con el mercado y los vendedores de espalda,  es difícil triunfar.