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La Realidad Virtual antes de Oculus Rift

Galería con algunas de las propuestas que hace más de 50 años que se intentan llevar a cabo con la Realidad Virtual ahora que parece ser que por fin dicha tecnología parece dispuesta a dar el paso definitivo.

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Con olores y brisa

Sensorama

Sensorama es uno de los primeros casos de realidad virtual o, al menos, intento de la misma, que tenemos registrados. Se trata de un producto de enormes dimensiones que tenía como principal objetivo trasladarnos hasta el interior de las películas. Se creó en 1962 y la estructura era de todo menos algo cómodo y diseñado para tener en casa. Ver una película en 3D no podía ser más engorro que esto: una enorme caja donde el usuario metía la cabeza y desde la cual podía ver la película con algunas particularidades que vale la pena señalar: también se podían emitir olores y viento para que la inmersión fuera todavía más completa. Naturalmente era un proyecto tremendamente costoso y una vez pasó de prototipo acabó sin poder tirar adelante por lo caro que llegaba a ser producirlo. Su creador se llamaba Morton Heiling.

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Arcades con RV integrada

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Virtuality

Virtuality Group lanzó a principios de los noventa una serie de recreativas para jugar con la realidad virtual como principal reclamo. Se trataba de una experiencia avanzada para la época que tneía una respuesta inferior a los 50ms y fueron un reclamo de lo más interesante. La primera serie de juegos destacó por nombres como Dactyl Nightmare, un multijugador de plataformas, Grid Busters que venía a ser un shooter de robots y otros juegos que en los que disfrutábamos de géneros como el puzle o la aventura. De nuevo la inmersión era una de las virtudes supuestas de unas máquinas que mejoraron tres años después, en 1994, con la serie 2000 que tenía, entre otros juegos, un Pac-Man VR y la segunda parte del ya citado Dactyl Nightmare. La misma compañía también se encargó de otros proyectos que querían trasladar la Realidad Virtual más allá del mundo de los videojuegos, como Project Elysium, una idea pensada para mostrar como serían obras de arquitectos y constructores una vez terminadas.

El gran fiasco de Nintendo

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Virtual Boy

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Si algo le puede y debe agradecer la industria de los videojuegos a Nintendo, es sin duda el afán de la compañía de Kyoto de dar siempre un paso más, o intentarlo, en la carrera tecnológica y no solo fiarlo todo a mayor potencia bruta. Pero las cosas no siempre salen como uno espera, y para mediados de los noventa Nintendo fracasó estrepitosamente con Virtual Boy, una consola semi-portátil que tenía que ser la introducción a los verdaderos gráficos 3D a través de unas extravagantes gafas que no cosecharon el éxito al que estaba acostumbrado su defensor Gunpei Yokoi, creador de la Game and Watch y de la mítica Gameboy. El precio elevado de Virtual Boy fue solo uno de los problemas que tuvo. No era nada confortable para jugar, la sensación estaba alejada de la verdadera 3D entre otras cosas por la falta de colores que tenían los juegos y los problemas derivados de mover en exceso nuestra cabeza mientras jugábamos. De portátil, además, tenía poco. Una experiencia fallida a la que se le añadieron mareos y náuseas si jugábamos demasiado tiempo.

No llegó a buen puerto

SEGA VR

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SEGA era una de las compañías más importantes de videojuegos y se lanzó a la caza de la Realidad Virtual tras cosechar un más que notable éxito con sus consolas de la época. Y con esta voluntad nació SEGA VR, un proyecto que pretendía ofrecer una inmersión total con una resolución de 320-224 píxeles y 64 colores de paleta además de soporte para juegos tridimensionales. No podía faltar un sensor de movimiento y la idea que tiene Sony con Playstation 4: que este accesorio fuera compatible con las consolas y add-ons de la época de la compañía (Mega Drive). Pero este anuncio de principios de los noventa no acabó de arrancar aunque daba pasos al frente y se mostraba en distintos eventos con juegos como Outlaw Racing, Iron Hammer, Nuclear Rush o Matrix Runner (inspirado en el juego de Kojima, Snatcher). El feedback no era del todo positivo, ya que había jugadores que se mareaban y se sentían indispuestos con esta experiencia. Fue la reacción de los usuarios la que acabó cancelando el proyecto, previsto para tres años después de que se hubiera presentado (para 1994) y con un precio que no debía superar los 200 dólares. 

Antes de Morpheus...

Sony Glasstron

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Sony está totalmente volcada con Playstation VR que tienen que acompañar Playstation 4 en esta generación de consolas, pero no es el primer proyecto de Realidad Virtual que la compañía japonesa prepara. Anteriormente ya intentó una aventura -que no estaba relacionada con los videojuegos- con las Sony Glasstron, un casco de realidad virtual portátil que contaba con dos pantallas LCD, dos auriculares y que se había diseñado para disfrutar de vídeos desde otro punto de vida. Se le podía conectar VGA, componentes y S-Video y contó con varios modelos incluido el último, que tenía más de 1,5 millones de píxels y una resolución de 800x600. Se lanzaron originalmente en 1997 y se podía añadir a estos dispositivos un accesorio opcional que servía de sensor para poder mirar a nuestro alrededor mientras nos movíamos y permitiendo conseguir una mayor sensación de profundidad. El juego MechWarrior 2 permitía usar esta tecnología para poder meternos dentro de nuestro vehículo y tener una perspectiva distinta desde ese punto.

Como un hámster

La VirtuSphere

Hace ya una década que se presentó la VirtuSphere, otro de esos artilugios que no parecen ser los más cómodos para tener en el salón de casa. Se trataba de una plataforma esférica en la que el usuario simplemente tenía que meterse dentro para que la inmersión fuera completa. Su gran fortaleza es precisamente que la estructura permitía navegar físicamente en el mundo virtual con movimientos humanos. Contamos con un casco que tiene sensores de movimiento a 360 grados, pero a diferencia de otros periféricos en este caso el movimiento es real porque se realiza dentro de dicha esfera. Podemos saltar, correr, rodar y caminar sin miedo a chocar con una silla o una mesa de casa. Naturalmente no estamos hablando de tecnología pensada para el gran público, y es que el precio de salida de un artilugio de este tipo eran unos 100.000 dólares, algo en lo que sí invirtieron algunos programas de la US Office Naval y los Marines de los Estados Unidos.

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RV repleto de colores


Cybermaxx

Uno de los productos más avanzados para su época fue Cybermaxx, un casco de Realidad Virtual que llegó de la mano de Victormaxx. Se trataba de una tecnología que recogía el testigo de Stuntmaster (un visor que tenía una pantalla LCD incrustada y un sistema de head tracking algo más primitivo por así decirlo). En el caso que nos ocupa, la evolución fue más que destacada ofreciendo un head tracking sólido y convincente, unas 3D estereoscópicas repletas de color... y un precio de unos 700 dólares. Salió en 1994 y tenía muchos elementos a su favor para triunfar: no ofrecía ghosting, la inmersión era realmente potente, una gran cantidad de colores, un peso inferior a otros cascos como el que citaremos posteriormente (VFX-1), pero también tenía contratiempos, como una baja resolución, cierta distorsión de imágenes... rápidamente fracasó y se pudo encontrar a precios mucho más competitivos (entre 100 y 200 dólares) que lo hacían mucho más interesante. Se pudo disfrutar con juegos como Doom 2 o Duke Nukem 3D por citar algunos nombres, aunque ni por esas consiguió establecerse en el mercado.

Caro y avanzado

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Forte VFX

La fiebre de la Realidad Virtual a mediados de los años noventa fue total y absoluta, y VFX-1 representaba la versión cara, ostentosa y avanzada de la época. Salió en 1995 y se trataba de un proyecto que se publicó en Estados Unidos a un precio de mil dólares, casi nada. Aunque llegaba con ciertas ventajas en el headtracking respecto a su competencia, lo cierto es que limitarse a una paleta de colores de 256 no parecía la mejor de las decisiones para este aparato. El pack incorporaba todo tipo de accesorios que hacían que la experiencia fuera lo más completo posible: además del casco llevaba elementos para ajustarlo de manera correcta, un mando con giroscópios y un conector Access Bus (que quedó obsoleto con la llegada de los USB), los cables necesarios y un disco con algunas demostraciones para ver de qué era capaz este casco de Realidad Virtual que posteriormente tuvo varios sucesores. Se podía jugar a algunos juegos famosos con este dispositivo como Duke Nukem 3D.

A los prototipos iniciales y a la fiebre de los noventa le han seguido muchas otras propuestas además de las repasadas y en los 2000 hasta llegar hasta aquí. ¿Qué otros dispositivos recordáis?

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