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La Prehistoria Poligonal

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| MDR N64 PC PS PS3 PS4 STN SNES 360 XBO - Regreso al pasado |

Hoy adalides del fotorrealismo y la HD, en su inicio los polígonos fueron elementos muy simple pero convertidos el punto de inflexión gráfico y visual que nos hizo entrar en un unverso jugable que hizo crecer al sector. Acompañadnos en este viaje por los abuelos de los 1080p

Regreso al pasado

FromPixelsToPoligons

Trescientos sesenta mil. Impresionante cifra; en su día era el número que se tenía por oficial al hablar de la cifra de polígonos que podría mover la nueva consola que Sony se disponía a lanzar en 1994,  para competir  por primera vez en un mundo al que hasta entonces se había asomado como mero invitado ocasional. También el dato  que durante mucho tiempo se consideró, ahora sabemos que con bastante equivocación, como definitorio de la potencia de una nueva máquina, con todas las compañías rivalizando en capacidad para mover un mayor número de polígonos por segundo para mostrar su superioridad sobre las máquinas competidoras.

Veinte años después,  la técnica poligonal está hoy día presente en todo el universo del videojuego. Incluso un título bidimensional  muy reciente como  el sobresaliente Rayman Legends, que confía su apartado técnico a los gráficos dibujados a mano  a la antigua usanza, tiene bastantes elementos poligonales en sus fondos. Para  encontrar en la actualidad un desarrollo que no utilice ningún polígono habría que irse a indies claramente neo-retro como el magnífico Shovel Knight que reparte palazos como si nada hubiera cambiado desde los ocho bits de Nintendo. Tanto es así que  hoy nos  resulta imposible plantearnos un escenario en la evolución de los videojuegos en el cual los gráficos poligonales no hubiesen alcanzado la relevancia que de repente obtuvieron tras el cambio a la quinta generación de consolas. La  generación  de la gris de Sony, ganadora indiscutible de aquellos años, pero también la de Nintendo 64 , la malograda Sega Saturn y la sucesión de placas recreativas abiertamente desarrolladas para  la producción de juegos tridimensionales, que florecerían como setas hasta conquistar el medio para siempre. También, por qué no, las tarjetas aceleradoras gráficas 3d que llevarían poco a poco a los ordenadores a otra dimensión.

Shovel Knight (PC) Captura de pantallaShovel Knight (PC) Captura de pantallaShovel Knight (PC) Captura de pantallaShovel Knight (PC) Captura de pantalla

De repente, en un período que abarca a lo sumo un par de años, todos los desarrollos se  confiarían  a la nueva libertad que habían traído los polígonos, y asistiríamos a una carrera acelerada por mostrar en pantalla los apartados técnicos más futuristas del momento, porque la sensación que todos teníamos entonces era  la de estar ante juegos que venían de más allá del año 2000 para el que aún faltaba un lustro. Snk nos llevaba proponiendo el futuro en los anuncios de su Neo-Geo desde el 89, pero ese futuro llegó por medios opuestos a los que esta llorada compañía había previsto. Hoy día estamos asistiendo a hechos realmente singulares,  como la remasterización de juegos que  llevan en el mercado un par de años, y  por lo tanto no pueden estar completamente obsoletos desde un punto de vista técnico, por la simple razón de que aún no ha dado tiempo. Es por esto que hoy nos planteamos desde las páginas de Regreso al Pasado un viaje a los primeros tiempos de la técnica poligonal de la que emana todo lo que hoy jugamos, con un doble objetivo. Por un lado, el de  de recordar los títulos que jugaron algún papel importante en la consolidación del mundo tridimensional, hasta convertirse en el  credo fundamental de la industria.  Por otro, plantearnos su grado de vigencia a día de hoy, en un momento en que las cifras de polígonos, resoluciones y frames por segundo están presentes a diario en la prensa especializada, a  unas distancias astronómicas con respecto de los juegos que hoy traeremos de vuelta.

Algunos de los títulos que hoy evocamos constituyen los inicios de sagas que llegan prácticamente a nuestros días. Y es que desarrollos como el primer Tekken, un buen ejemplo de los primeros juegos para recreativa y consola puramente poligonales y que en su día contemplábamos como heraldos de otra dimensión, ya tienen la friolera de dos décadas a sus espaldas y por tanto son tan retro como el que más de los habitantes del panteón vintage.  Es la hora de averiguar si el test del tiempo que todo  lo aprueba o reprueba los ha tratado con benevolencia, o si por el contrario  los ha convertido en  causantes de serios dolores de cabeza  y joypad a todo el que se aproxime a ellos hoy día.

--- Captura de pantalla

El Jurásico

Aunque el momento decisivo para la irrupción definitiva de la fiebre poligonal fue la aparición de las máquinas que hemos nombrado con anterioridad, lo cierto es que si buceamos en los catálogos de los sistemas anteriores no son pocos los ejemplos que encontraremos de videojuegos que ya intentaban hacer uso de perspectivas tridimensionales usando para ello vectores y polígonos. Su aspecto visual es aún muy rudimentario y en la mayor parte de los casos, también su jugabilidad se ha resentido con el paso de los años. Aun así, no viene mal recordarlos para tener claro que los gráficos poligonales y las perspectivas en tres dimensiones no se generaron de manera espontánea en un momento aislado, sino que ya llevaban años protagonizando intentos que no habían llegado a imponerse, aún lastrados por la escasa potencia de las plataformas del momento. Sería casi imposible hablar de todos los ejemplos ya que incluso en una máquina tan limitada como el Sinclair Spectrum y en un año tan remoto como 1981 encontramos un ejemplo  de intento tridimensional con 3d Monster Maze que intentaba, con medios muy limitados y desde luego no con polígonos, proporcionarnos una perspectiva creíble en tres dimensiones.

En esta categoría del jurásico poligonal es obligado hablar de un juego que en su día debió ser un adelantado a su época, y de ahí su escaso éxito.  Presentado en 1983, a la recreativa I, Robot  (de Atari, cómo no), se la considera habitualmente como el primer juego puramente poligonal que vio el mercado, en  claro contraste con propuestas anteriores vectoriales como Tempest (1981) o los exitosos arcades basados en Star Wars hoy totalmente olvidadas por quienes gestionan los derechos de esta mítica saga.

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