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La mutación de Resident Evil

Resident Evil ha ido mutando, cual Virus T, a lo largo del tiempo. Del survival horror inicial a la acción sin descanso de la quinta entrega numerada, la saga de Capcom se encuentra en un momento importante. Resident Evil 6 quiere aunar la esencia de todos los juegos de la saga. Revelations puede ser una muestra del camino a seguir.

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Resident Evil es una de las franquicias que perdura en el tiempo y se mantiene entrega tras entrega generando una expectación enorme. La saga de Capcom dio sus primeros pasos hace muchos años, dos generaciones de consolas atrás y cuando Playstation irrumpía con fuerza en el mundo de los videojuegos donde dominaban Nintendo y Sega. Ese juego de terror, conocido como Biohazard en Japón, supuso un antes y un después en una nueva manera de entender los videojuegos. No era el primer Survival Horror de la historia, pero si el inicio de un estilo de juego con un camino a explorar más que interesante.

Demostrar la importancia de la saga Resident Evil en el seno de Capcom es relativamente sencillo. La franquicia que ha girado alrededor de los zombis y del Virus T de Umbrella ha vendido más de 46 millones de unidades en todo el mundo. Las cifras, oficiales de la misma compañía japonesa, son contundentes: la saga supera a IPs eternas de la misma empresa como pueden ser Megaman, 29 millones, o incluso Street Fighter, que ha llegado a los 31 millones con sus últimos títulos. Datos que fechan de finales de diciembre de 2010, pero que en este año de más que no está contemplado no se varía el orden del primero: Resident Evil. 16 años entre los mejores a pesar de las controversias de los últimos tiempos. Relativas, por otro lado.

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Detrás de esta franquicia tan exitosa hay un nombre propio que destaca por encima de los demás: Shinji Mikami. El genio japonés entró en Capcom a principios de los noventa, y después de diversos trabajos en todo tipo de juegos, dio el gran salto con Resident Evil, juego que dirigió y produjo. Posteriormente, produciría los siguientes de la saga, incluyendo spin off como los Outbreak. 9 años después de su gran opera prima con el primer juego de la saga, llegaba un golpe de autoridad encima de la mesa: Resident Evil 4. Juego que cambiaba para siempre la mecánica de la franquicia y que se convirtió en referente absoluto de la generación pasada de consolas. Prometió cortarse la cabeza si ese exclusivo de Gamecube salía en otras consolas. No se la cortó, pero después de esa entrega llegaron Killer 7, God Hand… y se fue de Capcom. Una fuga importante, teniendo en cuenta que estuvo involucrado en nombres como Dino Crisis, Devil May Cry o Viewtiful Joe.

La historia de la saga Resident Evil y la importancia de las creaciones de Umbrella a lo largo de las aventuras de la franquicia sirve, también, para marcar el camino que ha tomado la franquicia con el paso de los tiempos. De la misma manera que el gran mal con el que luchan personajes como Chris Redfield, Leon o Jill Valentine, la saga también ha ido mutando y evolucionando con el paso del tiempo. Eso ha sido precisamente el motivo de muchas críticas, tanto de aficionados como de parte de la prensa. Aunque los números van a contracorriente de todo el ruido que se ha ido generando alrededor del enfoque de la franquicia de Capcom. Resident Evil 5 fue el más criticado de la saga numerada por acentuar todavía más la acción de la cuarta entrega. En contraposición de los puristas, es precisamente la entrega más vendida de toda la franquicia.

Y ahora es el momento de Resident Evil 6. Anunciado hace escasos días mediante un tráiler y todo tipo de informaciones posteriores de parte de sus desarrolladores, Capcom promete ofrecer un nuevo camino que deje satisfechos a todos los usuarios, tanto los nuevos como los viejos. Esto mismo es lo que se ha intentado realizar con Resident Evil: Revelations, y la verdad es que en el juego de Nintendo 3DS la fórmula ha convencido, ya que en muchos tramos se recupera la esencia de las primeras entregas de la saga. Para entender qué puede ofrecer Resident Evil 6, hace falta conocer también la mutación de la serie desde que naciera a mediados de 1996.

Survival Horror: Resident Evil
Una serie de asesinatos extraños en Racoon City llaman la atención del equipo de salvamento STARS, que se personan en la ciudad. El primer equipo desaparece en un accidente de helicóptero y el segundo, Bravo, intenta seguir la pista de sus compañeros. Acaban, después de encontrarse con unos perros excesivamente agresivos, en una mansión donde se desarrollará una de las aventuras más importantes de la historia de los videojuegos. Así empieza un juego de terror que ofrecía elementos claves que se fueron repitiendo a lo largo de las entregas siguientes. El sistema elegido para recrear gráficamente Resident Evil cumplía con la función de sobrecoger al jugador: personajes poligonales en entornos prerrenderizados que permitían recrear la mansión con todo tipo de detalles.

Los sustos estaban a la orden del día, aunque lo más importante de todo era la tensión que se generaba en el ambiente. No saber qué acechaba a la puerta de al lado o incluso en la esquina de ese pasillo, la aparición repentina de enemigos como los zombis, entrar en zonas donde hay monstruos rápidos y poderosos y solo pensar en escapar como sea, el laberíntico diseño de la mansión: con espacios que vamos desbloqueando a medida que encontramos caminos y soluciones. Y, cómo no, elementos de pura supervivencia. La munición escaseaba, el inventario no era infinito y la búsqueda de plantaciones médicas, una obligación para sobrevivir.

El agobio por no tener suficientes armas estaba latente en el juego. Incluso para salvar la partida en las máquinas de escribir. Todo dentro de una misma línea coherente. A ello se le sumaban puzles brillantes que nos hacían estrujar el cerebro en diversas ocasiones, jefes finales y un tipo de control que ayudaba al agobio, ya que no tomaba como referencia el personaje sino el pad: hacia arriba siempre sería adelante, aunque Chris o Jill miraran a un costado. Se convirtió en un éxito de público y crítica por ofrecer unas mecánicas de exploración, puzle, acción y supervivencia como pocas; por conseguir, también, una ambientación y un argumento que engancharan. Y así empezó el exitoso camino de Resident Evil como Survival Horror. Para Playstation, Saturn, con Director's Cut en consola de Sony poco después y con diversas versiones más.


Se expande el virus: Resident Evil 2
Las ventas del juego original de Resident Evil, más de 2'5 millones de unidades y otras tantas del Director's Cut, demostraron que la fórmula había cuajado en el mercado. Capcom encendió la maquinaria a toda vela y con Hideki Kamiya como director bajo la supervisión de Mikami, llegó Resident Evil 2 en Playstation y posteriormente en Nintendo 64, además de diversas versiones posteriores en Dreamcast, Gamecube o PC entre algunas otras. Habían pasado solo dos años desde que el primer juego de la saga apareciera a la venta, pero llegaba una entrega que siguiendo los mismos pasos que el juego original conseguía ofrecer más y mejor todavía. El virus se extendía más allá de las paredes de la mansión, llegando a las calles de Racoon City e infectando a todo tipo de humanos. Leon Kennedy y Claire Redfield, dos meses después de los acontecimientos del primer Resident Evil, se enfrontaban a la propagación del Virus T.

La oferta en cuánto a mecánica de juego era la misma que se había visto en Resident Evil. Acción ante todo tipo de enemigos mutados, puzles que resolver para poder seguir avanzando en la trama, munición limitada, hierbas medicinales para recuperarnos, objetos limitados en el inventario y un sistema de control igual que el que habíamos mencionado anteriormente. Uno de los elementos novedosos era el desarrollo de la trama. Las historias de los dos protagonistas se entrecruzaban, de tal manera que si habíamos hecho según qué cosas en una primera pasada con Leon, en la siguiente estas estarían desbloqueadas en nuestro segundo paso. Sin ser exactamente lo mismo, combinar dos puntos de vista distintos a lo largo del juego lo hemos podido ver recientemente en Revelations también. Considerado por muchos el mejor Resident Evil de la serie, las ventas volvieron a dar la razón: casi cinco millones de unidades vendidas.



Sobrevivir y escapar: Resident Evil 3
La fórmula sigue puliéndose. Vuelve a haber dos escenarios posibles según el desarrollo de la trama. El primero, con Jill intentando escapar de Racoon City después de los acontecimientos de Resident Evil. El segundo, paralelo a Resident Evil 2, con Carlos buscando medicamento para Jill después que esta haya sido infectada. Resident Evil 3 aparece un año después de la segunda entrega para Playstation y PC, teniendo versiones posteriores en DreamCast, Gamecube y PSN. El término Survival Horror coge otro matiz gracias a Nemesis, una arma biológica en forma de monstruo que nos perseguirá a lo largo de nuestra aventura. A los peligros ya conocidos de la serie, sus puzles y sus enemigos se añade este personaje con el que nos cruzaremos constantemente. El agobio aumenta gracias a su figura y a las múltiples situaciones que nos obligará a superar.

La mutación de Resident Evil

En esta entrega la mejora del control se hacía palpable en un añadido vital: girar 180 grados con un solo comando que facilitaba las cosas. No había selección de personajes como en las dos primeras partes, pero sí cambios en el desarrollo de la trama según nuestras decisiones. Nos obligaban a tomar caminos y acciones concretas en momentos determinados, algo que podía cambiar el final del juego. Los puzles seguían presentes, la ambientación y la tensión del entorno era fiel a la franquicia y a las limitaciones clásicas del Survival Horror se añadía la posibilidad de crearnos nuestra propia munición, algo que daba más detalles sobre lo de poder sobrevivir a toda costa con lo que encontremos por el camino. Ni las notas ni las ventas consiguieron el éxito de las dos entregas predecesoras, entre otras cosas porque a pesar de refinar una fórmula exitosa y ejecutarla perfectamente, no sorprendía tanto como lo visto un par de años atrás.



Survival con guiño a la acción: Code Veronica
Resident Evil: Code Veronica era el primer juego de la saga que no vería la luz inicialmente en una consola de Sony. Capcom se lanzó de lleno en el proyecto Dreamcast de Sega con un juego de la serie que sin ser numerado, ha tenido el reconocimiento igual o mayor que algunos de sus predecesores. Posteriormente saldría en Playstation 2 y otras plataformas como Gamecube. Sería injusto hablar de Code Veronica, la trama que nos sitúa con Claire Redfield buscando a su hermano Chris y a este acabando jurando y perjurando que acabaría con Umbrella de una vez por todas, como un Resident Evil de acción y no de Survival Horror. Y mentiríamos. Pero sí es cierto que es, dentro de la saga, el primero que empieza a construir un discurso más sólido en lo que acción se refiere. En las anteriores entregas, parecía que podía estar de más lo de pegar tiros a los enemigos. Aquí se potencia.

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Disparar tenía muchos más matices en Code Veronica que en las tres entregas anteriores. El apuntado automático nos permitía seleccionar a quién disparábamos; además, había armas para poder escoger dobles objetivos a la vez. Junto a ello, nuestra capacidad de disparo nos permitía apuntar a la cabeza o a zonas inferiores para acabar con los perros. En definitiva, un sistema similar pero más pulido y con añadidos en lo que gastar munición se refiere y un modo extra al acabar la historia que nos permitía jugar como si de un shooter en primera persona se tratara eliminando zombis y jefes finales de toda índole. De todas maneras, que el francotirador se pudiera usar desde el punto de vista del personaje y no en tercera persona ya era una declaración de intenciones.

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Mejorar el gunplay formaba parte de la lógica evolución de un producto que tenía muy bien asentadas las bases en las que se sustentaba y que debía mejorar algunos otros elementos como este. A pesar de ello, no se duda que Code Veronica es un Survival Horror de primera línea. Ir de un punto a otro, volver al primer punto para ir a un tercero y así sucesivamente lo alejaba de cualquier juego de acción lineal. Los puzles seguían presentes una vez más, y el desarrollo de la trama con Umbrella de fondo y Albert Wesker también de por medio junto a otros protagonistas de la serie hacían el resto para confirmar el éxito de público y crítica que tuvo esta entrega, la primera también en abandonar los escenarios pre-renderizados y ofrecer un apartado gráfico completamente poligonal.

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La máxima expresión del Survival Horror: Remake
Llegamos al punto álgido de Resident Evil como Survival Horror. Y precisamente es en un proyecto que dejó boquiabiertos a todos los usuarios desde la primera imagen. El remake de Resident Evil para Gamecube explotaba al máximo la fórmula que se había visto seis años antes en Playstation. El juego original diseñado por Mikami cogía una nueva dimensión gracias a la mayor potencia técnica de la consola con forma de cubo del juego de Nintendo. Los gráficos pre-renderizados tomaban total sentido recreando una mansión terrorífica a cada esquina. Técnicamente, el lavado de cara era impecable y se traducía en mayor tensión y mayor sensación de claustrofobia. El juego de luces, el diseño de enemigos y protagonistas y la integración perfecta entre escenarios de este tipo y personajes poligonales hacían que la mansión, la misma que ya habíamos visto en su momento, sobrecogiera otra vez. Más.

El lavado de cara iba más allá, con zonas nuevas que visitar, personajes y mutaciones escalofriantes que nos ponían contra las cuerdas en más de una ocasión -mención especial a cierto personaje perturbado que vaga por la mansión- y otras novedades en la mecánica de juego, con el cuchillo y otros elementos de defensa en refriegas cuerpo a cuerpo con los zombis, el cambio de ubicación de diversos objetos u otros añadidos en forma de puzles y acertijos que resolver.  Así era un Survival Horror excelso y así se hizo un remake a la altura con una obra que es casi un libro abierto sobre cómo crear un juego de terror plenamente vigente. Posteriormente llegaría un juego con un apartado técnico similar que sentaría otras bases para el futuro inmediato de la saga.

Sobrevivir y cooperar: Resident Evil Zero
Paralelamente al proyecto Remake y como parte del acuerdo entre Capcom y Nintendo para traer la saga a Gamecube, se estaba trabajando en Zero, juego que sería una precuela de los hechos acontecidos en Resident Evil Zero y que permitiría conocer detalles que no quedaban claros de la trama argumental. Esta entrega, exclusiva de la consola de Nintendo, seguramente ofrecía una puesta en escena y una mecánica muy conocida por todos tanto a nivel de control como en lo que enemigos, armas, munición y demás elementos clásicos se refiere. Con una recepción controvertida, con fervientes defensores y otros que lo consideran un proyecto que sigue un patrón muy continuista respecto a la fórmula Resident Evil sin apenas tocar nada, Resident Evil Zero tiene el honor de ser, eso sí, uno de los juegos que introduce en la saga el elemento cooperativo. Aunque sea de manera primitiva y jugando nosotros solos.

Rebecca Chambres y Billy Coen eran los protagonistas del que se considera el último Resident Evil clásico de la serie, el primero cronológicamente hablando. Técnicamente tenía mucho ganado ya que usaba el mismo estilo que Remake, pero con unos acabados espectaculares. La tensión y el terror se volvía a plasmar claramente en cada detalle visual y sonoro. La cooperación, algo que posteriormente se ha instaurado en la franquicia, es el elemento clave de este juego. Podemos alternar y controlar los dos personajes protagonistas cuando queramos, y la principal novedad de todo ello es que hay una serie de puzles que solo se pueden solucionar mediante la cooperación. Con Rebecca buscando un elemento que debe enviarlo a Billy, justo en otro emplazamiento, por ejemplo. Esto, que se podría haber explotado más, junto a la desaparición de los baúles a cambio de dejar los objetos por el suelo son sus dos grandes aportes. Era un Resident Evil que usaba claramente la fórmula clásica vista en la serie, sin apenas arriesgar en grandes novedades, e incluso manteniendo un sistema de control que parecía arcaico para el momento en el que salía. Homenaje a un estilo de videojuego.

Spin-off: acción sin descanso
A lo largo de estos años en los que explotó Resident Evil hasta Zero (de 1996 a 2002) la franquicia había tenido también algunos spin-off enfocados claramente a la acción sin descanso. Un ejemplo es Gun Survivor, juego que se desarrollaba en primera persona mediante una pistola y que permitía explorar libremente los escenarios. Apareció el año 2000 en PC y Playstation, a caballo entre la tercera entrega y Code Veronica. No fue el único, ya que posteriormente aparecería Gun Survivor 2: Code Veronica para Recreativas y Playstation 2, de nuevo en primera persona y con la acción como principal reclamo. Un año después con Dead Aim, siguiendo la estela de los Gun Survivor, y con Outbreak, también en Playstation 2 (2004), se demostraba que el universo Resident Evil era un lugar idóneo también para ofrecer juegos de pura acción sin más. O al menos así lo consideraba Capcom, que siguió explotando los spin-off en esta dirección. De por medio, Resident Evil: Gaiden para Gameboy Color, juego que tenía sus propias características y que no influyó decisivamente en la mutación de Resident Evil en las consolas mayores, como todos estos spin-off también tienen su propia evolución más allá de la saga troncal.



La acción: Resident Evil 4
Resident Evil 4 rompió completamente los cimientos en los que se aguantaba la franquicia de Capcom. Y lo hizo de manera tortuosa, con un inicio y una promesa que parecía una cosa y que acabó desechándose hasta convertirse en lo que fue. El juego exclusivo de Gamecube, que finalmente también salió en Playstation 2, PC y en plataformas descargables como PSN y Xbox Live, suponía un antes y un después en la franquicia. La trilogía inicial de juegos Resident Evil eran Survival Horrors puros, sentaron unas bases inamovibles que hemos repasado. Se mantenían en Code Veronica, donde el guiño a una mejor mecánica de la acción era evidente aun estar en el mismo patrón de la saga. Remake y Zero como ejemplos claros de lo que es un Survival… y regeneración. Eso buscó Shinji Mikami con la cuarta entrega numerada. Lo primero, cambiar las referencias clásicas sacadas del mismo George A. Romero. Aquí, en España, el cambio se nota desde un primer momento. Otro tipo de enemigos y personajes en nuestro entorno muestran un entorno distinto. El desarrollo pasó por diversas fases, acabando convirtiendo el primer proyecto en Devil May Cry y desechando otros en los que los enemigos paranormales eran la base. De tanto probar, desechar y reutilizar, finalmente se optó por lo que hoy conocemos como Resident Evil 4.

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Un edificio moderno en concepción, agresivo en formas, directo en sus hallazgos y megalómano en su tamaño. Así definía esta revista en el año 2005 el cambio de rumbo, de cimientos, de la saga. Juego de acción que versa su discurso en torno a la supervivencia, seguramente la palabra que se mantiene de la forma Resident Evil en esta entrega. Y ya. Aunque esta ha cambiado notablemente. Ya no tenemos problemas graves de munición o falta de arsenal. Lo hay y de sobras. Lo que ha crecido es el número de enemigos y de situaciones de acción. La supervivencia, en este caso, se traduce en cantidades de enemigos y peligros constantes que nos disparan y nos asedian de todos los lados. Atrás quedan los pocos pero letales enemigos. Aquí los enemigos cortan puertas, rompen ventanas, lanzan granads. El cambio, además, se traduce en una nueva mecánica de juego. Cámara encima del hombro que permite mucho más la acción directa, un sistema de apuntado totalmente libre para acabar con todos nuestros enemigos y, en definitiva, las bases de los shooters en tercera persona que hoy en día vemos en la presente generación. Allá donde disparemos habrá consecuencias en nuestros enemigos, contamos con un botón contextual para diversas acciones, movimientos cuerpo a cuerpo y más posibilidades de movimiento con Leon… cambios estructurales. La prueba es precisamente que Wii permite controlar el juego como ninguna otra plataforma.

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Con reminiscencias, eso sí, de la saga Resident Evil. El inventario, nuestras medicinas, como gestionamos el espacio o intentamos mejorar algunas armas forma parte del trato que hemos tenido siempre con la saga. No en el mismo nivel ni en el mismo trato, pero sí se nota que se procede de lo mismo. Pasa igual con la presencia de grandes enemigos, situaciones en las que es mejor escapar… Resident Evil 4 mantiene algunos elementos, pero la base cambia totalmente. Incluso la premisa argumental, salvar a la hija del presidente de los Estados Unidos, parece alejarse de la trama en la que se involucraba Umbrella, Wesker y el desarrollo vital de los protagonistas de la primera entrega. Después de tres entregas iniciales con un perfil muy claro, un Code Veronica que cambiaba algunas cosas pero mantenía la esencia y la pareja Remake y Zero, se decidió dar otro color a la saga. 96 de media en Metacritic, 95'8 en Gamerankings. Ningún Resident Evil había conseguido eso.

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Sólo acción: Resident Evil 5
La quinta entrega numerada, el único Resident Evil troncal que ha aparecido en las consolas de la presente generación hasta el momento, es el ejemplo del intento de Capcom de beber de las distintas tendencias que se han podido destacar a lo largo de la historia de la franquicia. La recuperación de un argumento cercano a lo que pudimos vivir en las primeras entregas de la saga -y con la consiguiente recuperación de personajes claves dentro del universo Resident Evil- era un guiño a quienes querían saber qué había pasado con según qué personajes y corporaciones. El éxito indiscutible de Resident Evil 4 estaba ahí, por lo que la mecánica de juego se mantendría con la cámara encima del hombro y los disparos como hilo vehicular del juego. Pero había más: Durante mucho tiempo habíamos visto que la cooperación más o menos ficticia en Resident Evil estaba presente. Desde los dos caminos en Resident Evil 2 a la trama en otras entregas donde los personajes colaboran entre ellos hasta Zero, donde controlamos dos a la vez. Todo esto se acaba plasmando en Resident Evil 5 en forma de cooperativo, ya sea con la CPU, en modo local o vía Internet. Es uno de los grandes añadidos y un elemento que siempre había estado presente de alguna manera en la serie. Aun sin aplicarse realmente.

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El espíritu Survival Horror acaba de desaparecer del todo en pos de un acción incluso más acusada que la cuarta entrega. Este camino se completa con una culminación argumental de la franquicia que da sentido y lógica a los acontecimiento de las entregas anteriores, pero se deja atrás algunos detalles importantes: los juegos de acción en tercera persona han cambiado mucho, y mejorado, y la fórmula RE4, buena en su momento, ahora se antoja anticuada. Cuatro años son muchos entre un juego y otro. No poder andar mientras disparamos, algunos movimientos de los personajes o la falta del uso de coberturas son elementos indispensables en un buen juego de acción. Pero en esta entrega se repiten los errores que algunos criticaron en Zero: mantener control arcaico cuando hay otras soluciones. En su momento se decidió dar un giro brutal a la saga después de la trama de Rebeca y Billy. Claroscuros evidentes por estos motivos que en cambio ofrecen una trama interesante, basada en Chris Redfield, ahora en Kijuju investigando un tal Irving. Todo se complicará hasta descubrir que hay mucho más detrás de esa figura, como por ejemplo una empresa que se creía desaparecida como Umbrella. La ambientación abunda tanto por enemigos como por escenario, los QTE's vuelven y la cooperación se basa en la ayuda entre ambos jugadores. Puzles, terror y falta de provisiones no tienen cabida en esta entrega. Lineal, directo. Intenso.

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Los Spin-off: más disparos
La evolución de la franquicia ha sido clara, con unas entregas iniciales ancladas en una fórmula y pequeños cambios en las mismas -recordando Code Veronica- y un giro importante a partir de la cuarta entrega. Los spin-off siempre se han basado en la acción, y su evolución también se ha notado durante estos tiempos. Umbrella Chronicles era un shooter sobre raíles que curiosamente aportaba argumentalmente cosas interesantes. The Mercenaries, por su parte, era acción pura para la consola portátil Nintendo 3DS (recogiendo el modo de juego de RE5 y ampliándolo como producto propio), y tendrá su continuación seguramente con Operation Racoon City, juego que apuesta por la acción pura y dura en consolas de sobremesa.

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La tercera vía: ‘Dramatic Horror'
Capcom es una compañía que ha acostumbrado a escuchar a su base de fans. Estos criticaron el control arcaico de Zero en momentos donde otros Survival ofrecían un sistema mucho más cómodo. Ha pasado lo mismo con una parte de los usuarios de Resident Evil 5 y el devenir de la saga. A pesar de mantenerse elementos como la cooperación, acentuada y mejorada gracias a las bondades de las consolas actuales, los objetos y el inventario, los personajes, la trama… se han perdido por el camino los elementos clásicos del Survival Horror. Acabar con el imperio generado con las dos últimas entregas no es posible ni sería lógico, ya que RE5 con 5'6 millones de unidades es el juego único -sin versiones posteriores- más vendido de la serie. Pero hay una tercera vía que el productor del futuro Resident Evil 6 mencionó y que ya se ha podido comprobar en la última iteración de la serie: Resident Evil Revelations. Se llama el Dramatic Horror.

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La idea es traspasar a Resident Evil 6 las bondades que se han podido ver en Nintendo 3DS con el reciente Revelations, aparecido la semana pasada en las tiendas españolas. Es un ejemplo de una tercera vía que aúna de manera más que interesante las dos vertientes que ha tenido la franquicia. Por una parte, Jill y las fases de puro Survival Horror. Ambientes claustrofóbicos, la búsqueda de objetos y elementos que nos permitan avanzar, la escasez de munición y un diseño de niveles laberínticos donde no vamos cogidos de la mano constantemente. Unas fases en las que si podemos escapar, mejor que mejor. Junto a ello, fases de mucha más acción y variedad de armas con el compañero de Jill, Parker, o con Chris. Enemigos por doquier, disparos sin cesar. La fórmula funciona, sobre todo porque se ha mejorado el gunplay respecto a las últimas entregas y porque los guiños al Survival Horror de las primeras entregas está bien resuelto en todos los niveles: diseño, mecánica, exploración, ambientación.

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Resident Evil 6: qué esperar
El tráiler de la sexta entrega numerada que se espera para finales de este 2012 ha dado paso a todo tipo de declaraciones sobre este nuevo producto. Muchos se han quedado con el detalle de querer acercarse incluso a los jugadores de Call of Duty (comentario asociado sobre todo a Operation Racoon City y también de pasada a la saga en general), un objetivo que deja claro que la acción estará presente. Pero hay otros elementos que se han estado mencionando que ofrecen un atisbo de esperanza a los que esperan una propuesta con toques clásicos. Dramatic Horror, para Yoshiaki Hirabayashi, significa unir la acción con el Survival Horror. Por lo tanto, quedan claros dos puntos: el primero, ellos mismos saben que se ha perdido por el camino la esencia original; el segundo, que quieren recuperarlo.

Pocas conclusiones se pueden extraer de lo visto hasta el momento, más allá que hay secuencias de acción que ya se ven desde Resident Evil 4 -con Leon a la cabeza- o una clara mejoría en lo que gunplay se refiere gracias a la introducción de nuevas mecánicas que son el pan de cada día en los juegos de acción en tercera persona de la presente generación. El tono más oscuro a nivel de ambientación, la presencia de los zombis o el antecedente de Revelations permiten pensar en que queda mucho por conocer de Resident Evil 6, el juego 'más grande y profundo' de la serie según su mismo productor.

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Sobre el papel, Resident Evil 6 no ha escondido ninguna de las cartas de la saga. Acción sin descanso como las últimas entregas, la cooperación está de vuelta (la misma que se recreaba virtualmente en el pasado y se plasmó jugablemente en la quinta entrega), el tono oscuro y tétrico de entregas iniciales, las palabras de Capcom admitiendo que será una mezcla de las dos vertientes vistas hasta el momento y lo más importante: la referencia de Revelations, una obra para Nintendo 3DS que puede hacer pensar de otra manera e interpretar mejor el tráiler de Resident Evil 6. Supervivencia, escasez, acción, diseño laberíntico, cooperación, puzles, hordas de zombis y una trama argumental efectiva. Todo ello se ha podido ver evolucionando a lo largo de la serie, que ha ido mutando poco a poco con algunos giros bruscos. ¿Por qué no todo junto, mezclado sin agitar? Una cosa está clara: Resident Evil 6 marcará qué es lo que Capcom quiere que sea su saga.

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