La mutación de Resident Evil
Resident Evil ha ido mutando, cual Virus T, a lo largo del tiempo. Del survival horror inicial a la acción sin descanso de la quinta entrega numerada, la saga de Capcom se encuentra en un momento importante. Resident Evil 6 quiere aunar la esencia de todos los juegos de la saga. Revelations puede ser una muestra del camino a seguir.
Demostrar la importancia de la saga Resident Evil en el seno de Capcom es relativamente sencillo. La franquicia que ha girado alrededor de los zombis y del Virus T de Umbrella ha vendido más de 46 millones de unidades en todo el mundo. Las cifras, oficiales de la misma compañía japonesa, son contundentes: la saga supera a IPs eternas de la misma empresa como pueden ser Megaman, 29 millones, o incluso Street Fighter, que ha llegado a los 31 millones con sus últimos títulos. Datos que fechan de finales de diciembre de 2010, pero que en este año de más que no está contemplado no se varía el orden del primero: Resident Evil. 16 años entre los mejores a pesar de las controversias de los últimos tiempos. Relativas, por otro lado.
La historia de la saga Resident Evil y la importancia de las creaciones de Umbrella a lo largo de las aventuras de la franquicia sirve, también, para marcar el camino que ha tomado la franquicia con el paso de los tiempos. De la misma manera que el gran mal con el que luchan personajes como Chris Redfield, Leon o Jill Valentine, la saga también ha ido mutando y evolucionando con el paso del tiempo. Eso ha sido precisamente el motivo de muchas críticas, tanto de aficionados como de parte de la prensa. Aunque los números van a contracorriente de todo el ruido que se ha ido generando alrededor del enfoque de la franquicia de Capcom. Resident Evil 5 fue el más criticado de la saga numerada por acentuar todavía más la acción de la cuarta entrega. En contraposición de los puristas, es precisamente la entrega más vendida de toda la franquicia.
Los sustos estaban a la orden del día, aunque lo más importante de todo era la tensión que se generaba en el ambiente. No saber qué acechaba a la puerta de al lado o incluso en la esquina de ese pasillo, la aparición repentina de enemigos como los zombis, entrar en zonas donde hay monstruos rápidos y poderosos y solo pensar en escapar como sea, el laberíntico diseño de la mansión: con espacios que vamos desbloqueando a medida que encontramos caminos y soluciones. Y, cómo no, elementos de pura supervivencia. La munición escaseaba, el inventario no era infinito y la búsqueda de plantaciones médicas, una obligación para sobrevivir.
El agobio por no tener suficientes armas estaba latente en el juego. Incluso para salvar la partida en las máquinas de escribir. Todo dentro de una misma línea coherente. A ello se le sumaban puzles brillantes que nos hacían estrujar el cerebro en diversas ocasiones, jefes finales y un tipo de control que ayudaba al agobio, ya que no tomaba como referencia el personaje sino el pad: hacia arriba siempre sería adelante, aunque Chris o Jill miraran a un costado. Se convirtió en un éxito de público y crítica por ofrecer unas mecánicas de exploración, puzle, acción y supervivencia como pocas; por conseguir, también, una ambientación y un argumento que engancharan. Y así empezó el exitoso camino de Resident Evil como Survival Horror. Para Playstation, Saturn, con Director's Cut en consola de Sony poco después y con diversas versiones más.
La oferta en cuánto a mecánica de juego era la misma que se había visto en Resident Evil. Acción ante todo tipo de enemigos mutados, puzles que resolver para poder seguir avanzando en la trama, munición limitada, hierbas medicinales para recuperarnos, objetos limitados en el inventario y un sistema de control igual que el que habíamos mencionado anteriormente. Uno de los elementos novedosos era el desarrollo de la trama. Las historias de los dos protagonistas se entrecruzaban, de tal manera que si habíamos hecho según qué cosas en una primera pasada con Leon, en la siguiente estas estarían desbloqueadas en nuestro segundo paso. Sin ser exactamente lo mismo, combinar dos puntos de vista distintos a lo largo del juego lo hemos podido ver recientemente en Revelations también. Considerado por muchos el mejor Resident Evil de la serie, las ventas volvieron a dar la razón: casi cinco millones de unidades vendidas.
En esta entrega la mejora del control se hacía palpable en un añadido vital: girar 180 grados con un solo comando que facilitaba las cosas. No había selección de personajes como en las dos primeras partes, pero sí cambios en el desarrollo de la trama según nuestras decisiones. Nos obligaban a tomar caminos y acciones concretas en momentos determinados, algo que podía cambiar el final del juego. Los puzles seguían presentes, la ambientación y la tensión del entorno era fiel a la franquicia y a las limitaciones clásicas del Survival Horror se añadía la posibilidad de crearnos nuestra propia munición, algo que daba más detalles sobre lo de poder sobrevivir a toda costa con lo que encontremos por el camino. Ni las notas ni las ventas consiguieron el éxito de las dos entregas predecesoras, entre otras cosas porque a pesar de refinar una fórmula exitosa y ejecutarla perfectamente, no sorprendía tanto como lo visto un par de años atrás.
Disparar tenía muchos más matices en Code Veronica que en las tres entregas anteriores. El apuntado automático nos permitía seleccionar a quién disparábamos; además, había armas para poder escoger dobles objetivos a la vez. Junto a ello, nuestra capacidad de disparo nos permitía apuntar a la cabeza o a zonas inferiores para acabar con los perros. En definitiva, un sistema similar pero más pulido y con añadidos en lo que gastar munición se refiere y un modo extra al acabar la historia que nos permitía jugar como si de un shooter en primera persona se tratara eliminando zombis y jefes finales de toda índole. De todas maneras, que el francotirador se pudiera usar desde el punto de vista del personaje y no en tercera persona ya era una declaración de intenciones.
Mejorar el gunplay formaba parte de la lógica evolución de un producto que tenía muy bien asentadas las bases en las que se sustentaba y que debía mejorar algunos otros elementos como este. A pesar de ello, no se duda que Code Veronica es un Survival Horror de primera línea. Ir de un punto a otro, volver al primer punto para ir a un tercero y así sucesivamente lo alejaba de cualquier juego de acción lineal. Los puzles seguían presentes una vez más, y el desarrollo de la trama con Umbrella de fondo y Albert Wesker también de por medio junto a otros protagonistas de la serie hacían el resto para confirmar el éxito de público y crítica que tuvo esta entrega, la primera también en abandonar los escenarios pre-renderizados y ofrecer un apartado gráfico completamente poligonal.
El lavado de cara iba más allá, con zonas nuevas que visitar, personajes y mutaciones escalofriantes que nos ponían contra las cuerdas en más de una ocasión -mención especial a cierto personaje perturbado que vaga por la mansión- y otras novedades en la mecánica de juego, con el cuchillo y otros elementos de defensa en refriegas cuerpo a cuerpo con los zombis, el cambio de ubicación de diversos objetos u otros añadidos en forma de puzles y acertijos que resolver. Así era un Survival Horror excelso y así se hizo un remake a la altura con una obra que es casi un libro abierto sobre cómo crear un juego de terror plenamente vigente. Posteriormente llegaría un juego con un apartado técnico similar que sentaría otras bases para el futuro inmediato de la saga.
Rebecca Chambres y Billy Coen eran los protagonistas del que se considera el último Resident Evil clásico de la serie, el primero cronológicamente hablando. Técnicamente tenía mucho ganado ya que usaba el mismo estilo que Remake, pero con unos acabados espectaculares. La tensión y el terror se volvía a plasmar claramente en cada detalle visual y sonoro. La cooperación, algo que posteriormente se ha instaurado en la franquicia, es el elemento clave de este juego. Podemos alternar y controlar los dos personajes protagonistas cuando queramos, y la principal novedad de todo ello es que hay una serie de puzles que solo se pueden solucionar mediante la cooperación. Con Rebecca buscando un elemento que debe enviarlo a Billy, justo en otro emplazamiento, por ejemplo. Esto, que se podría haber explotado más, junto a la desaparición de los baúles a cambio de dejar los objetos por el suelo son sus dos grandes aportes. Era un Resident Evil que usaba claramente la fórmula clásica vista en la serie, sin apenas arriesgar en grandes novedades, e incluso manteniendo un sistema de control que parecía arcaico para el momento en el que salía. Homenaje a un estilo de videojuego.
Un edificio moderno en concepción, agresivo en formas, directo en sus hallazgos y megalómano en su tamaño. Así definía esta revista en el año 2005 el cambio de rumbo, de cimientos, de la saga. Juego de acción que versa su discurso en torno a la supervivencia, seguramente la palabra que se mantiene de la forma Resident Evil en esta entrega. Y ya. Aunque esta ha cambiado notablemente. Ya no tenemos problemas graves de munición o falta de arsenal. Lo hay y de sobras. Lo que ha crecido es el número de enemigos y de situaciones de acción. La supervivencia, en este caso, se traduce en cantidades de enemigos y peligros constantes que nos disparan y nos asedian de todos los lados. Atrás quedan los pocos pero letales enemigos. Aquí los enemigos cortan puertas, rompen ventanas, lanzan granads. El cambio, además, se traduce en una nueva mecánica de juego. Cámara encima del hombro que permite mucho más la acción directa, un sistema de apuntado totalmente libre para acabar con todos nuestros enemigos y, en definitiva, las bases de los shooters en tercera persona que hoy en día vemos en la presente generación. Allá donde disparemos habrá consecuencias en nuestros enemigos, contamos con un botón contextual para diversas acciones, movimientos cuerpo a cuerpo y más posibilidades de movimiento con Leon cambios estructurales. La prueba es precisamente que Wii permite controlar el juego como ninguna otra plataforma.
Con reminiscencias, eso sí, de la saga Resident Evil. El inventario, nuestras medicinas, como gestionamos el espacio o intentamos mejorar algunas armas forma parte del trato que hemos tenido siempre con la saga. No en el mismo nivel ni en el mismo trato, pero sí se nota que se procede de lo mismo. Pasa igual con la presencia de grandes enemigos, situaciones en las que es mejor escapar Resident Evil 4 mantiene algunos elementos, pero la base cambia totalmente. Incluso la premisa argumental, salvar a la hija del presidente de los Estados Unidos, parece alejarse de la trama en la que se involucraba Umbrella, Wesker y el desarrollo vital de los protagonistas de la primera entrega. Después de tres entregas iniciales con un perfil muy claro, un Code Veronica que cambiaba algunas cosas pero mantenía la esencia y la pareja Remake y Zero, se decidió dar otro color a la saga. 96 de media en Metacritic, 95'8 en Gamerankings. Ningún Resident Evil había conseguido eso.
El espíritu Survival Horror acaba de desaparecer del todo en pos de un acción incluso más acusada que la cuarta entrega. Este camino se completa con una culminación argumental de la franquicia que da sentido y lógica a los acontecimiento de las entregas anteriores, pero se deja atrás algunos detalles importantes: los juegos de acción en tercera persona han cambiado mucho, y mejorado, y la fórmula RE4, buena en su momento, ahora se antoja anticuada. Cuatro años son muchos entre un juego y otro. No poder andar mientras disparamos, algunos movimientos de los personajes o la falta del uso de coberturas son elementos indispensables en un buen juego de acción. Pero en esta entrega se repiten los errores que algunos criticaron en Zero: mantener control arcaico cuando hay otras soluciones. En su momento se decidió dar un giro brutal a la saga después de la trama de Rebeca y Billy. Claroscuros evidentes por estos motivos que en cambio ofrecen una trama interesante, basada en Chris Redfield, ahora en Kijuju investigando un tal Irving. Todo se complicará hasta descubrir que hay mucho más detrás de esa figura, como por ejemplo una empresa que se creía desaparecida como Umbrella. La ambientación abunda tanto por enemigos como por escenario, los QTE's vuelven y la cooperación se basa en la ayuda entre ambos jugadores. Puzles, terror y falta de provisiones no tienen cabida en esta entrega. Lineal, directo. Intenso.
La idea es traspasar a Resident Evil 6 las bondades que se han podido ver en Nintendo 3DS con el reciente Revelations, aparecido la semana pasada en las tiendas españolas. Es un ejemplo de una tercera vía que aúna de manera más que interesante las dos vertientes que ha tenido la franquicia. Por una parte, Jill y las fases de puro Survival Horror. Ambientes claustrofóbicos, la búsqueda de objetos y elementos que nos permitan avanzar, la escasez de munición y un diseño de niveles laberínticos donde no vamos cogidos de la mano constantemente. Unas fases en las que si podemos escapar, mejor que mejor. Junto a ello, fases de mucha más acción y variedad de armas con el compañero de Jill, Parker, o con Chris. Enemigos por doquier, disparos sin cesar. La fórmula funciona, sobre todo porque se ha mejorado el gunplay respecto a las últimas entregas y porque los guiños al Survival Horror de las primeras entregas está bien resuelto en todos los niveles: diseño, mecánica, exploración, ambientación.
Pocas conclusiones se pueden extraer de lo visto hasta el momento, más allá que hay secuencias de acción que ya se ven desde Resident Evil 4 -con Leon a la cabeza- o una clara mejoría en lo que gunplay se refiere gracias a la introducción de nuevas mecánicas que son el pan de cada día en los juegos de acción en tercera persona de la presente generación. El tono más oscuro a nivel de ambientación, la presencia de los zombis o el antecedente de Revelations permiten pensar en que queda mucho por conocer de Resident Evil 6, el juego 'más grande y profundo' de la serie según su mismo productor.
Sobre el papel, Resident Evil 6 no ha escondido ninguna de las cartas de la saga. Acción sin descanso como las últimas entregas, la cooperación está de vuelta (la misma que se recreaba virtualmente en el pasado y se plasmó jugablemente en la quinta entrega), el tono oscuro y tétrico de entregas iniciales, las palabras de Capcom admitiendo que será una mezcla de las dos vertientes vistas hasta el momento y lo más importante: la referencia de Revelations, una obra para Nintendo 3DS que puede hacer pensar de otra manera e interpretar mejor el tráiler de Resident Evil 6. Supervivencia, escasez, acción, diseño laberíntico, cooperación, puzles, hordas de zombis y una trama argumental efectiva. Todo ello se ha podido ver evolucionando a lo largo de la serie, que ha ido mutando poco a poco con algunos giros bruscos. ¿Por qué no todo junto, mezclado sin agitar? Una cosa está clara: Resident Evil 6 marcará qué es lo que Capcom quiere que sea su saga.