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La muerte de Ninja Gaiden

La marcha de Itagaki, el fracaso de Ninja Gaiden 3 y la disolución del Team Ninja dejan un futuro incierto para una franquicia que tuvo su momento de gloria en la última década.

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Ninja Gaiden es uno de los nombres importantes de la última década del ocio electrónico. El retorno de la saga de Tecmo en Xbox se erigió no solo en un hack and slash de referencia, sino que se convirtió también en uno de los mejores juegos de la pasada generación.  La secuela apareció en 2007 en Xbox 360, y a pesar de no ser tan pulida ni marcar un techo técnico como pasó con su predecesor, a día de hoy –y han pasado seis años- sigue manteniendo unas mecánicas de juego y una profundidad de combate que pocos pueden toserle en el género. Pero los acontecimientos de los últimos tiempos han dejado en un futuro incierto a la franquicia, con un Ninja Gaiden 3 que no pasa de buen juego de acción y que queda muy por debajo de lo visto anteriormente. Sin Itagaki, con el Team Ninja disuelto y la decepción de esta tercera entrega que recibe esta semana la versión Razor’s Edge para Xbox 360 y Playstation 3 se consuma la muerte de Ninja Gaiden.

Este año Ninja Gaiden cumple 25 años desde que Ninja Ryukenden apareciera en los salones recreativos. Era el 1988 cuando Shuichi Sakurazaki dio el pistoletazo a una saga que posteriormente tendría diversas iteraciones. Hasta que quedó en silencio durante un buen puñado de años. Tomonobu Itagaki entraría en Tecmo en 1992 y se encargaría algunos años más tarde de recuperar la franquicia después de ver como el personaje Ryu Hayabusa estaba teniendo buena acogida entre las exuberantes luchadoras de Dead or Alive. La idea era recuperar la esencia de los juegos del pasado con las posibilidades de las consolas actuales.

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La herencia del pasado
Itagaki mostró el interés que tenía en centrarse en una jugabilidad desafiante y endiablada que recuperara la dificultad altísima de la franquicia en tiempos distintos y consolas muy superiores. Para él, lo más importante en el retorno de Ninja Gaiden era precisamente centrarse en la experiencia jugable, no tanto en el argumento. Y eso significaba hacer un trabajo muy minucioso a nivel de posibilidades de Hayabusa, diseño de niveles y enemigos a los que enfrentarse. Figuras de las entregas anteriores como Irene o los argumentos vistos en la serie original acabaron desechados en pos de un juego en el que el centro de todo fuera Ryu Hayabusa. Y nadie más.

De hecho, de todos es sabido que el desarrollo de Ninja Gaiden sufrió diversos bloqueos a lo largo del tiempo debido a que Itagaki, figura perfeccionista y con puntos obsesivos en el trabajo, tiraba a la basura muchas de las propuestas que su equipo de desarrollo realizaba. Trabajaban, lo presentaban y el genio japonés decidía que eso no era válido. Todo giraba alrededor de una de las frases que Itagaki siempre había dicho durante la creación de Ninja Gaiden: “En los juegos de acción los enemigos están hechos para que los mates, aquí deben estar hechos para matar al jugador”.  La dificultad –seña de identidad de la saga- como un elemento a recuperar en tiempos en los que se ha ido perdiendo. Así nació Ninja Gaiden. Así siguió Ninja Gaiden II.  Una esencia que no se ha mantenido en la tercera entrega, la que marca el principio del fin de la saga. Al menos tal y como la conocíamos. Estos son los pasos en falso.

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Cambios en la dificultad
Parece una mera anécdota, un detalle sin importancia, pero si uno echa la vista atrás y recuerda como empieza Ninja Gaiden y como empieza Ninja Gaiden 3 se dará cuenta que algo ha cambiado a peor entre una y otra experiencia. El juego original de Xbox creado por Tomonobu Itagaki y el Team Ninja arrancaba con Ryu Hayabusa iniciando un camino en el que se encontraba dos enemigos. No son pocos los jugadores que morían de buenas a primeras con esos dos rivales, que a priori en la mayoría de juegos siempre son sencillos ya que sirven para que el juego presente los controles del personaje en cuestión. Una declaración de intenciones. Ninja Gaiden 3 se inicia con un Quick Time Event espectacular y pasado esta secuencia, tres-cuatro enemigos que mueren casi sin oponerse. Significativo cuanto menos.

A lo largo del artículo muchos de los elementos que se repasan y se identifican como errores de Ninja Gaiden 3 respecto a sus predecesores están ligados con cambios en la dificultad. El nuevo título es un juego bastante más fácil y asequible que las dos entregas anteriores, de eso no hay duda. Los motivos son muchos, pero van desde enemigos que oponen mucha menos resistencia que los que habíamos tenido hasta el momento a jefes finales menos frustrantes, o elementos que facilitan la vida del jugador. Nuestra barra de vitalidad en Ninja Gaiden 3 se recupera al completo cuando acabamos una zona concreta, algo que nos permite afrontar nuevas batallas siempre en plena forma, sin sufrir por nuestra escasa vitalidad.

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La muerte no es un severo castigo gracias a check points casi inmediatos en los que renacemos (simplemente se nos reduce un poco la barra de vitalidad) y hay muchos más espacios para guardar partida. Incluso en jefes finales si morimos en ciertos momentos renacemos a mitad del combate, sin tener que repetirlo entero. Se han eliminado las esferas de vitalidad, así como la mecánica de explorar y guardar objetos curativos y saberlos gestionar, ya sea esperando enemigos más fuertes o usándolos a la desesperada. En general, el título se hace más sencillo para el jugador (aunque Razor’s Edge incrementa el desafío respecto al original), que cuenta con ayudas y una simplificación de los daños recibidos que hace que la experiencia sea mucho menos exigente.

Profundidad del sistema de combate
Una de las premisas de Ninja Gaiden y Ninja Gaiden II era que el jugador tuviera herramientas de sobras para poder afrontar los complicados desafíos que el enemigo ofrecería al jugador. Y eso pasaba por un profundo sistema de combate que pocos hack and slash tienen a día de hoy. Entre ellos no está Ninja Gaiden 3. La última iteración de la franquicia creada por el ya extinto Team Ninja se centró exclusivamente en la espada como única arma de Ryu Hayabusa –DLCs a un lado- para afrontar su nueva aventura. La decisión está tomada por motivos estrictamente argumentales, pero supone un enorme paso atrás a nivel jugable. Los combos disponibles no son pocos, aunque no llegan a la profundidad de sus predecesores.

Es una de las grandes virtudes de Ninja Gaiden y de Ninja Gaiden 2: la gran variedad de armas. En la versión Black del primer título aparecido en Xbox se supera la decena de armas disponibles, algo que también pasa en su secuela. Además, cada arma supone decenas y decenas de movimientos de ataques y particularidades que las diferencian entre sí. No es lo mismo la Guadaña que el báculo de luna, o la espada respecto a las cadenas. Cada una de las armas tiene sus virtudes y poderes, y se adaptan perfectamente a distintos tipos de enemigos. Aprender a controlar una arma es como aprender a controlar un personaje de un juego de lucha. Cambiar de arma es empezar de nuevo. Esta profundidad y variedad le da enormes posibilidades al juego, y es una omisión relevante en Ninja Gaiden 3. La versión Razor’s Edge aumenta en media docenas las armas, que siguen siendo pocas comparado con sus predecesores, y el sistema de combos no acaba de estar tan pulido como en las entregas anteriores, con una sensación de que no tenemos un control total de las secuencias que realizamos. Aunque al menos se han añadido movimientos que vamos desbloqueando a medida que avanzamos a diferencia del Ninja Gaiden 3 original, en el que teníamos la lista de movimientos disponible desde un primer momento.

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Los enemigos
Volvemos a la cita de Itagaki sobre los enemigos: “están hecho para matarte a ti”. Así se concibieron en Ninja Gaiden y Ninja Gaiden II, pero no ha tenido continuidad en la tercera iteración de la saga ya sin el desarrollador japonés al frente del proyecto. El Team Ninja diseñó unos enemigos que vuelven a lo que su ex jefe no quería: enemigos hechos para que los mates. Nos encontramos con una buena variedad de rivales con sus propias características, pero la manera de acabar con ellos no exige un profundo conocimiento de sus patrones. Es la gran diferencia: en las dos primera entregas cuando un ninja acababa con nosotros era principalmente porque no habíamos entendido cómo vencerlos. Y todos tenían posibilidades de matarnos, incluso los ninja más rasos del clan araña negra.

Aprender los patrones era básico entre otras cosas para poder asestar los famosos contragolpes en el momento justo y tener una opción de victoria cuando se juntan diversos rivales a la vez. En Ninja Gaiden 3 los patrones de muchos de los rivales no importan, y la dificultad radica más en la acumulación de enemigos que en la dificultad de vencer a cada uno de ellos. Bloquear es importante, pero los contragolpes no son imprescindibles como en Ninja Gaiden II por ejemplo. Más comparaciones: la primera vez que en Ninja Gaiden 2 aparecen ninjas con bazookas, en uno de los niveles de mitad de la trama, la muerte es segura ya que esquivar sus constantes ataques es frustrante. En Ninja Gaiden 3 este tipo de ninjas aparecen en el primer nivel y no suponen un gran incordio. En esta entrega lo difícil es aguantar en zonas concretas porque van apareciendo hordas –excesivas- en un mismo punto antes de avanzar, algo que contrasta con el desafío enemigo de sus predecesores. A veces acumulación, pero no hordas constantes sino enemigos con patrones muy marcados.

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Mecánicas automatizadas
Ninja Gaiden no ha sido solo controlar profundamente un arma concreta y despedazar enemigos –si se dejan- sino que ha contado siempre con diversos elementos extras que nos permiten ampliar la experiencia jugable con un arsenal de posibilidades interesante. Ryu Hayabusa tenía en su haber, por ejemplo, una serie de ninpos que podía seleccionar y explotar según cada momento. Desde el clásico de fuego con sus ataques a hasta tres enemigos a la vez cuando lo potenciábamos al máximo a unas cuchillas en modo protección o el devastador ataque del vacío penetrante ). Saber usar cada uno de ellos, guardar los ninpos y los objetos que nos recargan estos ataques especiales y potenciar los que mejor uso le damos formaba parte del juego.

Todo esto desaparece en la última entrega: solo hay un ninpo de fuego que se puede lanzar cuando cargamos la barra de ninpo a medida que eliminamos enemigos. Al usarlo, además, es tremendamente devastador y ataca a todos los rivales que hay en el escenario. Razor's Edge toma nota en este sentido, recuperando una fórmula a medio camino entre la antigua -ninpos más limitados en su uso y variados, como el vacío penetrante o las bolas de fuego- y el estilo de la nueva entrega, donde rellenamos una barra y gastamos el ninpo al momento, sin hacer una gestión de este ataque guardándolo para más adelante si así lo quisieramos. Hay otros elementos que han perdido peso en el juego, como los shurikens o el arco. En el caso de lo primero se usa principalmente en momentos concretos en los que el juego nos lo indica. En el segundo caso, el apuntado automático sirve para usarlo también con enemigos concretos. El uso de los shurikens en las entregas iniciales -para poder mantener combos largos- y la opción algo más libre del arco -también había cierto apuntado dirigido, pero no tanto- dejan estas herramientas en un segundo plano. Por último está el ataque de carga. Al no tener orbes que absorber, el brazo maldito se va poniendo rojo a medida que matamos, pudiendo desencadenar un ataque más potente y que con facilidad acabará con más de un enemigo. Mejor rango y más accesible que el ataque de carga anterior, aunque no tan "overpowered" como en el de Ninja Gaiden 3 a secas, que es capaz de transportarnos a la otra parte de la pantalla si hace falta.

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Los Quick Time Events y cortes en la acción
Una de las modas de los últimos años que muchos juegos de acción han adoptado con mayor o menor presencia en sus títulos. Ninja Blade era un juego con constantes Quick Time Events, God of War tiene los suyos pero muy bien implementados, otros títulos como Bayonetta o Metal Gear Rising los incorporan en menor medida pero bien aplicados en general. Ninja Gaiden no ha sido nunca de QTE tal y como los conocemos,  algo que cambió radicalmente en la última iteración. Y no precisamente para bien. Muchos de ellos son totalmente innecesarios; otros en medio de los combates, ejecutables sin más en el fragor de la batalla. Pero hay una gran cantidad de estos para acabar con jefes finales, enemigos rasos, moverse por cuerdas, subir paredes... y algunos son pesados, como los que precisan de pulsar de manera alterna LT y RT, por ejemplo.

Es un añadido innecesario que da mayor espectacularidad pero que a cambio rompe el ritmo de juego en muchas ocasiones, como en batallas con jefes finales o en transiciones entre zonas de enemigos donde el ritmo del juego baja de manera inexorable gracias a estos QTE. De hecho, la presencia de elementos que cortan el ritmo no se centra solo en estas mecánicas, sino también en algunos otros elementos. Repetir una y otra vez la secuencia de Ryu casi sin poderse mover por la evolución de su brazo acaba siendo reiterativo. De nuevo una decisión tomada por exigencias del guión acaba afectando de manera clara a la jugabilidad del título. Tanto esta mecánica como los QTE se revisan en Razor’s Edge (se han suprimido algunos), aunque siguen estando presentes de alguna manera (como las escaladas de paredes) rompiendo la acción. El protagonismo del brazo de Ryu haciéndonos pasar ratos "moribundos" sin poder movernos con nuestra agilidad habitual es otro ejemplo de elementos que frenan en seco -eso sí, sobre todo en Ninja Gaiden 3 más que en Razor's Edge- el ritmo del juego.

Los jefes finales
Ninja Gaiden siempre se ha mostrado inflexible con los jefes finales de cada nivel. Es algo que pasaba con la primera entrega y que se repitió con puntos realmente frustrantes en la secuela directa. Mientras Ninja Gaiden 3 cayó rápidamente en saco roto con este punto, teniendo muchos jefes finales bastante asequibles o con pocos patrones destacables para acabar con ellos, en Razor’s Edge se ha intentado arreglar el asunto con diversas variaciones. El resultado final dista de ser el ideal, ya que el aumento de dificultad en algunos encuentros tiene más que ver con una mala calibración del enemigo que se ha querido potenciar que no en un reto que precisa de aprendizaje por nuestra parte.

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El Team Ninja ya mostró flaquezas en este sentido con las versiones Sigma de los dos títulos diseñados por Itagaki. El equipo de desarrollo de las versiones para Playstation 3 no escatimaron en extras –como nuevos personajes jugables- pero también modificaron elementos en su momento como suprimir enemigos finales demasiado difíciles y añadir otros jefes finales menos inspirados. La verdad es que en el caso de Ninja Gaiden 3 y su revisión, la inspiración no es precisamente el fuerte de los enemigos que se nos ponen delante. Tanto por diseño como por mecánicas que, a pesar de estar algo más pulidas en el segundo caso, siguen sin estar a la altura del “perfeccionismo” que una figura como Itagaki exigía en su momento.

El cierre de Team Ninja
Tecmo decidió recientemente dar por concluida la etapa del Team Ninja, diluyéndola de manera clara al separarla en dos estudios distintos dentro de su mismo paraguas. Esto significa que después de muchos años de trabajo, el equipo de desarrollo que creció con Itagaki al frente y que ha realizado títulos del calibre de Ninja Gaiden Black o Dead or Alive Ultimate ha pasado a mejor vida. No  ha quedado claro como se han repartido los dos estudios que se han hecho a partir de esta separación, y como afectará esto al futuro de la franquicia Ninja Gaiden, de la cual ya se había anunciado un nuevo proyecto a medio plazo. Con la promesa de que Ninja Gaiden Z se parezca a los de Itagaki, dijeron. Algo que significa que sabían hasta qué punto se apartaron del camino ideal.

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La realidad es que desde la marcha de Itagaki hace algún tiempo no han salido precisamente los mejores títulos de la compañía. Algo se podía intuir con las versiones Sigma para Playstation 3. Tres títulos muy recomendables y con grandes virtudes herederas de los originales, pero que tenían ciertas modificaciones (violencia, dificultad, jefes finales, etc.) que demostraban que la presencia del desarrollador japonés era imprescindible para mantener un estilo de juego estrenado con el primer Ninja Gaiden de Xbox.  El Team Ninja se diluyó intentando aportar propuestas de otros juegos del género pero sin acabar de adoptarlas completamente, queriendo mezclar una esencia de la saga que ya quedaba totalmente diluida con las decisiones que se tomaron de base.

El futuro
Razor’s Edge
suprime algunas de las lagunas que se pudieron achacar al Ninja Gaiden 3 original. Por ejemplo,  la presencia de ninpos totalmente devastadores que destrozaban a todos los enemigos, el hecho de no poder ganar experiencia para subir karma y mejorar nuestras habilidades, solo una arma disponible sin contar los DLC (aunque siguen siendo pocas con la revisión) o los desmembramientos, que vuelven gracias a las críticas de los usuarios. Pero a pesar de todo ello sigue siendo un producto que está lejos de lo que la saga fue, ya que el conjunto no es precisamente un producto redondo y tan excelente como antaño. Dificultad más injusta en momentos concretos que desafiante de principio a fin, añadidos innecesarios, elementos que siguen facilitando las cosas (regeneración de vida en cada batalla, checkpoints) y un sistema de combate que no llega a las cotas de versatilidad y profundidad de los dos primeros títulos. Ni por Ryu ni por los enemigos que tenemos enfrente.

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Las incógnitas sobre el futuro de la saga están ahí. Un buen juego de acción, pero un flojo Ninja Gaiden. Es el resumen de la tercera entrega y su mejorado Razor’s Edge. Aunque se ha tomado nota de algunos de los errores que clamaban al cielo, lo cierto es que los añadidos no hacen de Razor's Edge un título a la altura de Ninja Gaiden y Ninja Gaiden 2. Tiene elementos heredados, pero falla en muchos conceptos básicos que no se solucionan parcheando un título con añadidos como los mencionados. La ausencia de Itagaki es una losa que se ha demostrado ser mucho mayor de lo que se podía esperar en un primer momento, aportando a una fórmula que funcionaba perfectamente elementos que no acaban de encajar con lo que Ninja Gaiden transmitía allá por el año 2004. Es difícil imaginar un Metal Gear numerado sin Kojima o un Zelda sin la mano de Aonuma o Miyamoto, y en este caso pasa lo mismo. El futuro no es muy alentador para los amantes de la franquicia, teniendo en cuenta que ni la industria en general camina hacia juegos y retos como los primeros Ninja Gaiden -salvo excepciones- ni el Team Ninja ha demostrado una gran inspiración para no solo mantener la esencia de la saga, sino mejorarla y potenciarla como se debe exigir con el paso del tiempo. Además, la desaparición del Team Ninja tampoco ayuda  de cara al futuro de la franquicia. Demasiadas dispersiones y una última iteración decepcionante como para esperar tiempos mejores.