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La muerte de Ninja Gaiden

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| PS3 XBX 360 - Minireport |

La marcha de Itagaki, el fracaso de Ninja Gaiden 3 y la disolución del Team Ninja dejan un futuro incierto para una franquicia que tuvo su momento de gloria en la última década.

Minireport

Ninja Gaiden es uno de los nombres importantes de la última década del ocio electrónico. El retorno de la saga de Tecmo en Xbox se erigió no solo en un hack and slash de referencia, sino que se convirtió también en uno de los mejores juegos de la pasada generación.  La secuela apareció en 2007 en Xbox 360, y a pesar de no ser tan pulida ni marcar un techo técnico como pasó con su predecesor, a día de hoy –y han pasado seis años- sigue manteniendo unas mecánicas de juego y una profundidad de combate que pocos pueden toserle en el género. Pero los acontecimientos de los últimos tiempos han dejado en un futuro incierto a la franquicia, con un Ninja Gaiden 3 que no pasa de buen juego de acción y que queda muy por debajo de lo visto anteriormente. Sin Itagaki, con el Team Ninja disuelto y la decepción de esta tercera entrega que recibe esta semana la versión Razor’s Edge para Xbox 360 y Playstation 3 se consuma la muerte de Ninja Gaiden.

Este año Ninja Gaiden cumple 25 años desde que Ninja Ryukenden apareciera en los salones recreativos. Era el 1988 cuando Shuichi Sakurazaki dio el pistoletazo a una saga que posteriormente tendría diversas iteraciones. Hasta que quedó en silencio durante un buen puñado de años. Tomonobu Itagaki entraría en Tecmo en 1992 y se encargaría algunos años más tarde de recuperar la franquicia después de ver como el personaje Ryu Hayabusa estaba teniendo buena acogida entre las exuberantes luchadoras de Dead or Alive. La idea era recuperar la esencia de los juegos del pasado con las posibilidades de las consolas actuales.

Las armas es uno de los motivos de queja de la tercera entrega. Solo una en el original y pocas en Razor's Edge.
Las armas es uno de los motivos de queja de la tercera entrega. Solo una en el original y pocas en Razor's Edge.

La herencia del pasado
Itagaki mostró el interés que tenía en centrarse en una jugabilidad desafiante y endiablada que recuperara la dificultad altísima de la franquicia en tiempos distintos y consolas muy superiores. Para él, lo más importante en el retorno de Ninja Gaiden era precisamente centrarse en la experiencia jugable, no tanto en el argumento. Y eso significaba hacer un trabajo muy minucioso a nivel de posibilidades de Hayabusa, diseño de niveles y enemigos a los que enfrentarse. Figuras de las entregas anteriores como Irene o los argumentos vistos en la serie original acabaron desechados en pos de un juego en el que el centro de todo fuera Ryu Hayabusa. Y nadie más.

De hecho, de todos es sabido que el desarrollo de Ninja Gaiden sufrió diversos bloqueos a lo largo del tiempo debido a que Itagaki, figura perfeccionista y con puntos obsesivos en el trabajo, tiraba a la basura muchas de las propuestas que su equipo de desarrollo realizaba. Trabajaban, lo presentaban y el genio japonés decidía que eso no era válido. Todo giraba alrededor de una de las frases que Itagaki siempre había dicho durante la creación de Ninja Gaiden: “En los juegos de acción los enemigos están hechos para que los mates, aquí deben estar hechos para matar al jugador”.  La dificultad –seña de identidad de la saga- como un elemento a recuperar en tiempos en los que se ha ido perdiendo. Así nació Ninja Gaiden. Así siguió Ninja Gaiden II.  Una esencia que no se ha mantenido en la tercera entrega, la que marca el principio del fin de la saga. Al menos tal y como la conocíamos. Estos son los pasos en falso.

Ninja Gaiden siempre se ha distinguido por la visceralidad y la incidencia jugable de esto en los enemigos.
Ninja Gaiden siempre se ha distinguido por la visceralidad y la incidencia jugable de esto en los enemigos.

Cambios en la dificultad
Parece una mera anécdota, un detalle sin importancia, pero si uno echa la vista atrás y recuerda como empieza Ninja Gaiden y como empieza Ninja Gaiden 3 se dará cuenta que algo ha cambiado a peor entre una y otra experiencia. El juego original de Xbox creado por Tomonobu Itagaki y el Team Ninja arrancaba con Ryu Hayabusa iniciando un camino en el que se encontraba dos enemigos. No son pocos los jugadores que morían de buenas a primeras con esos dos rivales, que a priori en la mayoría de juegos siempre son sencillos ya que sirven para que el juego presente los controles del personaje en cuestión. Una declaración de intenciones. Ninja Gaiden 3 se inicia con un Quick Time Event espectacular y pasado esta secuencia, tres-cuatro enemigos que mueren casi sin oponerse. Significativo cuanto menos.

A lo largo del artículo muchos de los elementos que se repasan y se identifican como errores de Ninja Gaiden 3 respecto a sus predecesores están ligados con cambios en la dificultad. El nuevo título es un juego bastante más fácil y asequible que las dos entregas anteriores, de eso no hay duda. Los motivos son muchos, pero van desde enemigos que oponen mucha menos resistencia que los que habíamos tenido hasta el momento a jefes finales menos frustrantes, o elementos que facilitan la vida del jugador. Nuestra barra de vitalidad en Ninja Gaiden 3 se recupera al completo cuando acabamos una zona concreta, algo que nos permite afrontar nuevas batallas siempre en plena forma, sin sufrir por nuestra escasa vitalidad.

Los lobos, uno de los enemigos más temibles de Ninja Gaiden 2.
Los lobos, uno de los enemigos más temibles de Ninja Gaiden 2.

La muerte no es un severo castigo gracias a check points casi inmediatos en los que renacemos (simplemente se nos reduce un poco la barra de vitalidad) y hay muchos más espacios para guardar partida. Incluso en jefes finales si morimos en ciertos momentos renacemos a mitad del combate, sin tener que repetirlo entero. Se han eliminado las esferas de vitalidad, así como la mecánica de explorar y guardar objetos curativos y saberlos gestionar, ya sea esperando enemigos más fuertes o usándolos a la desesperada. En general, el título se hace más sencillo para el jugador (aunque Razor’s Edge incrementa el desafío respecto al original), que cuenta con ayudas y una simplificación de los daños recibidos que hace que la experiencia sea mucho menos exigente.

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