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La evolución gráfica y técnica de PS3 y 360

A las puertas de una nueva generación, analizamos la evolución gráfica y tecnológica vivida en esta generación, poniendo frente a frente a juegos de la primera hornada frente a títulos posteriores, una manera clara y directa de mostrar las diferencias.

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El paso de los 16 bits a los 32 bits supuso un cambio de paradigma en la forma que se planteaba la misma construcción del videojuego. Popularizado en el laboratorio de los salones recreativos, la irrupción de los polígonos de forma masiva en el videojuego alteró las percepciones y expectativas de los jugadores. Fue una revolución en muchos sentidos, alterando fundamentos jugables, posibilitando nuevos diseños y formas de plantear la construcción de un mundo virtual… Y, por supuesto, también supuso un profundo cambio gráfico que alteró las expectativas de los usuarios: el 3D era algo nuevo, misterioso y atractivo, permitía “entrar” en el mundo, presentar juegos de coches con un sentido de la inmersión únicos y crear juegos de lucha en el que los luchadores se movían como nunca y tenían libertad para moverse por el escenario. Fue uno de los cambios más radicales vividos con una transición generacional de máquinas.



A partir de ahí, se fue construyendo sobre lo edificado, en un proceso que es común a cualquier hardware que exista o existirá: la práctica hace la maestría. Cualquier máquina, desde la Atari 2600 hasta las consolas que están cerca de llegar a las tiendas, tiene una evolución gráfica y tecnológica basada en numerosas variables: talento, peculiaridades de una máquina, trucos que se descubren con inteligencia e ingenio por parte de los diseñadores… Cada máquina tiene su propias circunstancias que no se pueden sintetizar en cosas superficiales como los bits de sus procesadores o su memoria, por lo que todas presentan sus propios retos, y absolutamente todas son capaces de ofrecer cosas que visualmente se hubieran considerado imposibles el día de su lanzamiento. A la luz de los ordenadores propietarios de 8 y 16 bits era incluso habitual encontrar grupos de creadores independientes cuyo objetivo era realizar demos técnicas con los efectos gráficos más impresionantes -la llamada “scene” que sigue existiendo en nuestros días, con espectaculares resultado- y también hoy en día podemos encontrar programadores que dedican su tiempo libre a programar para máquinas como Commodore 64 o Spectrum, creando juegos que en en la época de esplendor de esas máquinas se hubieran considerado cosa de magia.

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Es una ley natural y que, de momento y a pesar de los avisos apocalípticos de los rendimientos decrecientes, se ha cumplido en todas las generaciones. Los primeros juegos de una nueva máquina apenas rozan el potencial de la misma, habiéndose realizado en situaciones difíciles, con unas especificaciones mutables y unas herramientas poco maduras. A partir de ahí, los diferentes estudios van iterando, forjando su camino, construyendo sus herramientas o adaptando las de otros -caso bastante habitual en esta generación por ejemplo, muy dominada por motores externos como el Unreal Engine 3-, van encontrando nuevas formas de hacer las cosas que mejoran rendimientos y permiten desplegar nuevos efectos. Un Ridge Racer de la primera hornada de juegos de PSX no tiene nada que ver con un Ridge Racer 4, aunque sea la misma consola. Onimusha en PS2 era un gran juego, pero técnicamente quedaba a la altura de la zapatilla cuando se comparaba con los juegos del trayecto final de la máquina tales como God of War II o Shadow of the Colossus. Y, por descontado, que en esta generación hemos vivido un fenómeno similar, acentuado además por ser una generación especialmente larga, lo que ha permitido -u obligado, según se mire- a los estudios a apretar más el exprimidor de las actuales máquinas.

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El paso del tiempo suele hacer mella en nuestras percepciones, especialmente cuando la transformación gráfica de los títulos a lo largo de una generación suele ser gradual y en un plazo largo de tiempo. Por eso eso hemos querido realizar este artículo en un momento como el actual, primero para hacer memoria sobre el lugar del que vinimos para ser conscientes del camino andado y, por otro lado, para recordar en estas semanas previas al lanzamiento de las nuevas máquinas, que estamos destinados a recorrer el mismo camino. Da igual lo impresionante o decepcionantes que resulten finalmente los títulos lanzados en Xbox One y PS4 en noviembre, serán juegos que quedarán técnica y visualmente desfasados en poco tiempo una vez que las compañías empiecen a fondo a trabajar exclusivamente con ese hardware y dejen atrás completamente las presentes máquinas. Buscando un poco de perspectiva para contemplar con calma el fenómeno. Usaremos para ello varias vías, comparando juegos de la primera hornada de 360 y PS3, y también repasando evoluciones visuales dentro de una misma saga, pero sin imponernos restricciones para centrarnos en ver el gran contraste gráfico que hay entre producciones de diferentes año en una misma máquina.

Perfect Dark Zero y la leyenda de Wallguy

La era “HD” -con comillas obligadas dado que la resolución no ha sido precisamente una constante a lo largo de este tiempo- comenzaba con 360 y además lo hacía de la mano de Rare, en lo que prometía ser un excitante arranque de generación-. Después de pasar un poco de puntillas por Xbox después de su compra por Microsoft, el estudio británico iba con todo a liderar el arranque de la nueva máquina con dos juegos: Kameo y el esperadísimo Perfect Dark Zero, juego con el que se había especulado durante años, muy demandado por los fans de la primera parte en Nintendo 64. Con gran expectación, la revista americana EGM publicó en exclusivas las primerísimas imágenes del proyecto, entre las que destacó sin duda esta:

En la carrera hacia una nueva generación las compañías dicen muchas cosas, hacen muchas promesas e inflan las expectativas hasta el infinito. Pero antes o después llega el momento de pinchar el globo con una dosis de realidad, y en el caso de 360 esa "realidad" llegó en forma de una imagen que nunca debió ser aprobada. Era de una versión en desarrollo del juego en una máquina cuyas especificaciones no eran finales, pero nada de eso impidió que Wallguy se convirtiera en la diversión del momento en numerosos foros de videojuegos del mundo, siendo protagonista de numerosos fotomontajes. Afortunadamente, el juego final ganó enteros con respecto a esa imagen, pero aún así se puede comprobar lo gráficamente desfasado que resulta cuando lo comparamos con otros FPS más actuales:

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Por parentesco futurista, un buen ejemplo actual sería Deus Ex: Human Revolution, un juego que no es precisamente puntero ni lo más avanzado tecnológicamente que se puede encontrar hoy en día, pero que muestra bien el camino recorrido en estos años. Detalles como la complejidad del escenario, la riqueza de la luz ambiental, partículas, el propio modelado de protagonista y enemigos, texturas, etc. son una prueba fehaciente de evolución gráfica.

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Kameo: Elements of Power, la evolución del HD

Dentro del videojuego no sólo cuenta la tecnología o la potencia bruta de una máquina, el estilo artístico pesa y mucho. Hay juegos de hace 20 años que se mantienen sorprendentemente frescos visualmente en base a valores que poco tienen que ver con shaders, sombras y luces dinámicas, mientras que hay juegos de hace cinco años que han envejecido tan mal que parecen restos arqueológicos de una edad pasada. Los juegos de alegres y brillantes colores no han abundado en estos últimos años, dominados por una cierta tendencia al marrón y a los filtros visuales pasados de rosca puestos al servicio de un supuesto "realismo" que ha sido una auténtica lacra estos años. El radiante Kameo es un ejemplo claro de que un estilo alegre y colorido aguanta bien el paso del tiempo y de hecho lo colocó como uno de los juegos más gráficamente destacado del lanzamiento de 360. Conectado espiritualmente con la época de plata de Rare en Nintendo 64, Kameo se mantiene gráficamente relevante con el paso del tiempo, aunque se le noten algunos puntos débiles -las escenas con cientos de enemigos se promocionaron mucho en su día por ejemplo, pero la forma tan descarada en la que se repite el mismo modelo de enemigo le quita espectacularidad a estos momentos-.

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A la hora de buscar comparativas, lo cierto es que no hay muchas porque esta clase de juegos y estilos visuales, tan habituales en pasadas generaciones, han pasado a un segundo plano y se han reservado a títulos con menores valores de producción. Aún así podemos citar dos ejemplos de juegos que han seguido esta senda para evaluar una progresión dentro de este estilo visual, algunos de ellos sin ir demasiado lejos. Después de haberprotagonizado el estreno de la consola con un título para un público másadulto con Perfect Dark y un juego más universal como Kameo, Microsofttrató de orientar a Rare hacía un mercado más familiar con Viva Piñata,un juego que hacía gala de unos gráficos igualmente radiantes,coloridos y alegres, aunque con una personalidad propia más definidagracias a ese curioso shader que definía el "pelaje" de las criaturasdel juego.

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Otros juegos ricos en colores a lo largo de estos años de generación HD se pueden encontrar en la propia Rare con el extraño Banjo-Kazooie: Bolts & Nults, que usaba un estilo alegre y propio, aunque algo más apagado. En PS3 en cambio, uno de los máximos exponentes del esta escuela ha llegado por parte de Insomniac  con su Ratchet & Clank, que ha seguido evolucionando en HD -no como los pobres Jak & Daxter, que han quedado relegados en la ascensión de Naughty Dog durante este tiempo.

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Deportes de Nueva Generación

Como es tradicional, la llegada de una nueva generación de máquinas suele venir acompañada de juegos deportivos, que aprovechan para "colarse" en el catálogo inicial de la plataforma. Nada nuevo ni sorprendente. Sin embargo, Electronic Arts, muy presente en la promoción previa a las nuevas consolas, pecó de lo mismo que Sony con PS3: exceso de confianza y entusiasmo ante lo que podrían hacer con las nuevas máquinas. EA llegó a ofrecer un tráiler mostrando lo que era, o se suponía que iba a ser, un "Madden de nueva generación" un espectacular y realista tráiler que mostraba un enorme salto cualitativo en animaciones, modelado y ambiente del campo de juego. Por descontado, tanto aficionados al Fútbol Americano como a los que sólo estaban interesados en ver buenas señales de lo que estaba por venir empezaron a frotarse las manos... El problema fue que cuando llegó el momento de poner el flamante Madden 06 en la no menos flamante 360, el resultado no fue el esperado.

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En la izquierda, un fotograma del tráiler supuestamente "de nueva generación", en la derecha, el resultado real -y esto son imágenes estáticas, la diferencia en cuanto a animación era masiva-. Afortunadamente, parece que después de estos episodios las compañías son algo más cautas a la hora de ofrecer esta clase de vídeos y ponen los pies algo más en el suelo -o al menos se aseguran bien de decir si algo es un "target render" para que no haya confusiones". También hay que romper una lanza en favor de EA, ya que un juego suyo que sí dio la talla al dar el salto generacional fue el muy promocionado Fight Night Round 3, cuya tecnología de animación y deformación de cuerpos fue una demostración habitual tanto en la presentación de 360 como en la de PS3. El resultado final era un juego visualmente impactante, que ponía realmente en valor el paso a los HD.

Aunque la mejor forma de ver la evolución de un juego de deportes es viendo la animación, en cuyo caso es mejor remontarnos a algo más familiar a los lectores de esta revista como es el fútbol. Xbox 360 salió a la venta con el transgeneracional FIFA 06 Road to the World Cup, bajo el flamante sello "HD" de EA. A partir de ahí, la decana saga ha experimentado una segunda juventud que lo ha puesto en lo más alto de la valoración de muchos usuarios que hace algunos años no hubieran tocado el juego con un palo ante el dominio de PES. Los cambios en la saga han sido muchos y numerosos, pero en lo que se refiere al propósito de este artículo, ver estos dos vídeos sirve bien para comprobar la evolución tecnológica vivida en estos años.

Dead or Alive 4 a Dead or Alive 5, un largo viaje

De entre todos los juegos en “ventana de lanzamiento” de 360, aquellos de su primerísima hornada, no había duda de que el valor seguro era DOA 4. El Team Ninja, liderado por Itagaki, se había convertido en un auténtico e inesperado referente en Xbox, siendo una de las pocas compañías japonesas que decidió poner todo su peso en la consola de Microsoft. La presencia de la cuarta parte como exclusiva garantizaba un título de calidad, que además era una buena demostración gráfica, a 60 FPS y con la habitual atención en el detalle, calidad en la animación y riqueza de escenarios.

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La lucha siempre ha sido un género que crece mucho gráficamente a lo largo de una generación. El tener sólo a dos personajes permite profundizar en su recreación, animaciones y grado de detalle. En PSX por ejemplo vimos una enorme evolución gráfica de Tekken, o incluso en Saturn con Virtua Fighter. PS2 también nos ofreció una importante evolución en este género. En la presente generación, no nos tenemos que ir muy lejos a la hora de ilustrar la evolución gráfica del género: el mismo Dead or Alive 5 ofrece un salto tremendo en cuanto a calidad gráfica, presentación de personajes, escenarios y animaciones. Han sido muchos los cambios en el Team Ninja los que separan a ambos títulos -no siempre para mejor-, empezando por el hecho de que Itagaki ya no está en el equipo, pero DOA 5 representa a la perfección lo que ha dado de sí el género de la lucha en 3D durante estos años -de hecho, a pesar de ser entregas consecutivas, DOA 4 apareció a finales del 2006 y DOA 5 en 2012, así que es un candidato muy icónico a la hora de representar el género.

De Genji 2 a Metal Gear Rising

Entrando en el tardío lanzamiento de PS3, uno de los elementos que han sido una constante en esta generación ha sido la lucha de muchos estudios japoneses por adaptarse a las exigencias del actual desarrollo. Mientras los estudios occidentales ya habían realizado parte del viaje en la pasada generación, adoptando una cultura de usar herramientas y motores externos para llegar a donde no podían o simplemente como una cuestión de economizar recursos -Renderware, Havok-, los estudios japoneses habían seguido apegados a sus métodos tradicionales de construir cada juego de cero y prácticamente a medida, sin una continuidad del trabajo realizado y anclados en una cultura que fomentaba la competitividad y el secretismo incluso entre equipos de una misma compañía. Sólo algunos estudios, como Capcom y su MT Frameworks, supieron anticipar esta circunstancia, pero muchos estudios grandes y pequeños tuvieron un arranque de generación muy difícil, lo que se dejó ver en sus juegos.

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Sólo hay que ver dos tempranos ejemplos de una clase que juego que Japón había dominado prácticamente sin discusión en Playstation 2 como es la acción en tercera persona. Dos estudios japoneses conocidos de esa época salieron temprano en la nueva generación: Games Republic y Cavia. Los primeros habían firmado no hace mucho el notable Genji en PS2 y fueron contratados por Sony para crear una segunda parte en el nuevo hardware, mientras que Cavia formó parte de los renovados esfuerzos de Microsoft Games Japan para conseguir que Xbox calara entre el aficionado japonés en su nueva iteración. Los resultados saltan a la vista: Genji 2 tuvo un muy incómodo protagonismo en la conferencia de Sony en el E3 2006 -una desafortunada mezcla de mala presentación con una muy pobre demostración, que vino a ser un gran jarro de agua fría después de lo vivido en el E3 2005-, unas pobres sensaciones que se confirmaron en su lanzamiento. Por su parte, Bullet Witch fue masacrado por la crítica en todos los aspectos, con unos gráficos tremendamente pobres y técnicamente repleto de problemas que poco tenían que ver con algunos de los primeros juegos que se habían visto en la máquina de Microsoft.

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Hay que saltar hasta el 2008 para empezar a ver a los estudios japoneses despegar. Capcom lanzó Devil May Cry 4 para PS3 y, en contra de lo esperado, para 360. El estreno de MT Frameworks para presentar un juego que lucía muy bien y se adaptaba bien a los principios dejados por Devil May Cry 3, estableciendo un rico, intrincado  y variado sistema de combate. Mientras, Itagaki lanzaba el que sería uno de sus últimos proyectos en Tecmo con Ninja Gaiden II, como siempre repleto de personalidad, difícil, complejo y brutal, aunque plagado de problemas técnicos por la ambición de llenar el escenario de restos de enemigos. En un mundo que había visto ya Uncharted y Gears of War, ninguno de estos dos juegos conseguía impresionar visualmente, aunque era un avance.




El siguiente salto de esta generación dentro de este género en particular lo ha protagonizado casi en solitario otra compañía de Osaka: Platinum, formada por algunas de las más grandes figuras de Capcom durante la época de PS2. El estudio volvió a poner el género en lo más alto con tres títulos sobresalientes y extraordinarios: Bayonetta, Vanquish y Metal Gear Rising, títulos diferentes pero emparentados por una forma de entender el videojuego, de plantear combates interesantes y de respetar una serie de líneas rojas inquebrantables -60 FPS por ejemplo-. Japón volvía a estar a la cabeza del Beat'em Up.

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Los juegos de acción occidentales también evolucionan

No sólo los estudios japoneses supieron evolucionar gráficamente en este género. Desde comienzos de la presente generación, diferentes equipos fuera de Japón, algunos contrastados, se lanzaron al asalto en este género, con resultados muy diversos y pasando igualmente por unos comienzos complicados -aunque no hasta el punto de presentar cosas como Bullet Witch-. Tenemos por ejemplo a Conan, lanzado por Nihilistic a finales del 2007 -un título un poco crudo técnicamente, pero muy cuidado y entretenido-, o cosas como el lamentable Beowulf, una auténtica parodia de juego. A finales del 2008 veríamos cosas más técnicamente interesante como Force Unleashed, un juego que aunque defraudó un poco respecto a las grandes expectativas que había en él, ofreció un espectáculo auténticamente de "nueva generación", no sólo por gráficos sino también por uso de efectos, simulación física y otros artificios posibles gracias al aumento de capacidad de procesamiento.

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Aunque desplazado por otros géneros más populares en esta generación -shooters en tercera persona y FPS en particular- el género ha seguido evolucionando en occidente durante estos años, mezclándose además con otros géneros para presentar híbridos interesantes, capaces de mezclar lo mejor de diferentes mundos. Batman: Arkham City revoluciona el mercado en el 2009, tomando por sorpresa a prácticamente a todo el mundo con una mezcla de sigilo, aventura y Beat'em Up, con un sistema de combate innovador y espectacular, rápidamente convertido en un referente de otros equipos. Con su excelente acabado gráfico, estupendas animaciones y gran ambientación, se convierte en uno de los juegos más destacados de su año. En el 2010 llegaría el turno de Darksiders, otro híbrido con elementos de aventura, sandbox, algunas líneas prestadas de Legend of Zelda y ciertos elementos roleros, pero también dotado de un sistema de combate variado y por combos muy atractivo. Claro que otros juegos en ese mismo año no buscaron reinventar la rueda: God of War III ponía fin a la larga espera para presentar uno de los techos gráficos de esta generación de máquina, con un trabajo técnicamente impresionante por parte de Sony Santa Monica.

Dentro de la acción más pura, no podemos olvidarnos de un estudio británico que ha tenido unos años más que interesantes en más de un sentido. Ninja Theory ha sido uno de los protagonistas claros de esta generación y además es un caso muy representativo de evolución gráfica y tecnológica en esta generación. En los primeros compases de PS3, su proyecto Heavenly Sword era una de las máximas esperanzas para empezar a ver el verdadero potencial de PS3, con su CELL, su Blu-Ray y su desorbitado precio. El resultado tuvo diversas lagunas, pero en 2007 era toda una referencia visual comparado con otros juegos de la época -aunque Gears of War en el 2006 emitía una larga sombra que no permitía presumir mucho a los usuarios de la consola de Sony-. El juegono fue el éxito esperado y el estudio firmó con Namco Bandai un proyecto que acabaría siendo llamado Enslaved, un juego de acción y aventuras destacable por sus brillantes escenarios y el mimo realizado en recrear los personajes -algo también apreciado en Heavenly Sword-. Por último, el equipo asentado en Cambridge se haría con la licencia de ni más ni menos que Devil May Cry para realizar una especie de "reboot" que relanzara la carrera de Dante. Al margen de polémicas, en DMC podemos encontrar la fase final de un Ninja Theory en plena madurez, con un enorme trabajo gráfico y artístico que se materializa en un juego visualmente muy original e innovador.

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Sandbox, el más deseado

Si ha habido un empeño a lo largo de la generación ha sido el de buscar nuevas vueltas de tuerca al género sandbox, un concepto que explotó entre el gran público la pasada generación y que se ha seguido persiguiendo con mayor o menos fortuna en esta. Los primeros ejemplos del género llegaban de manos de juegos transgeneracionales como El Padrino, que dejaba ver a las claras su condición de "conversión HD". Los comienzos de género de hecho fueron poco sólidos a decir verdad: en 2006 aparecía Saints Row, una "copia barata" en más de un sentido de GTA con numerosos problemas gráficos y muy poca personalidad que sin embargo mutaría en algo muy diferente en los siguientes años. La cosa no se pondría interesante hasta finales del 2007, cuando Ubisoft lanzó su Assassin's Creed. La primera iteración de esta saga supuso un salto gráfico notable con respecto a otros juegos, dotado además de un sistema de animación y movimiento innovador, así como un planteamiento distinto a cualquier otro sandbox. Su irrupción empezaba a dibujar lo que las máquinas HD podían realmente hacer con juegos abiertos.

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A partir del 2008 veríamos cristalizar todos estos intentos en juegos más maduros y seguros de sus capacidades, con un mayor conocimiento de 360 y PS3 para conseguir resultados muy por encima de lo visto. Rockstar capitaneó este nuevo paso con el esperadísimo GTA IV, que impresionó gráficamente con su detallada recreación de Liberty City. El estudio escocés quería acercarse más a las ciudades que reflebajan sus juegos, algo necesario como paso previo a una búsqueda de mayor realismo en sus historias. Curiosamente, con Saint's Row II Volition supo detectar que el aficionado a los sandbox quería locuras, disparates y muchas posibilidades de hacer cualquier burrada que se le ocurriera, creando un juego que suponía un enorme salto con respecto a su primer intento. Por su parte, Ubisoft encontraba un poco más tarde, en el 2009, la manera perfecta de perfeccionar lo que había ideado con el Assassin's Creed original, creando una gran segunda entrega que se convertiría en uno de los destacados de la generación.

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A partir del 2009 hemos visto diferentes intentos de de mejorar esa gran base dejada en el 2008-2009. Ubisoft trató de iterar año tras con la fórmula que había encontrado en Assassin's Creed, con resultados variados aunque dejando cierta sensación de estar diluyendo su fórmula. Rocksteady exportó su diseño de Arkham Asylum y lo llevó a escenario más abierto para que Batman pudiera "cazar" dentro de Gotham en Arkham City. Sucker Punch perfeccionó su Infamous y creó una secuela que es la mejor variación de "sandbox con poderes" que tenemos hoy en día. Volition se animaría con dos entregas más de Saints Row, consiguiendo hacerlo más alocado y divertido todavía, mejorando razonablemente su presentación. Pero los que encontrarían la maestría fueron nuevamente Rockstar, primero realizando el extraordinario Read Dead Redemption, un western en toda regla en el que se nos invitaba a ser parte de una gran aventura en el salvaje oeste. Y, por supuesto, el reciente GTA V, coronado como el mejor ejemplo posible de esta clase de juegos, un auténtico espectáculo visual que no renuncia a nada, ofreciendo una enorme cantidad de contenido en un mundo enorme y muy detallado. Sólo hace falta comparar a GTA San Andreas y a GTA V para comprobar que esta generación de máquinas ha sido bien aprovechada.

La evolución de las grandes sagas

Si hay algo que define a esta generación es ver cómo han evolucionado las grandes sagas, los nombres franquicia que han definido estos años. No sólo son los grandes referentes visuales en los que otros muchos se han querido mirar, su evolución marca la senda que los estudios más punteros han aprovechado para sacar partido a las máquinas HD.

Uncharted y The Last of US

Naughty Dog ha vivido una generación gloriosa en la que se ha convertido de forma indiscutible en uno de los grandes referentes del videojuego. Sus juegos acumulan diversas virtudes en numerosos aspectos, pero en lo que concierne a este artículo, no podemos más que rendirnos ante el poderío gráfico de sus títulos, auténticos espectáculos técnicos.

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Gears of Wars

La saga de Epic tendrá siempre el honor de ser la primera que realmente impresionó gráficamente. marcando un antes y un después que empezó a justificar de sobra el cambio de máquina. La irrupción de la primera entrega, con esa "belleza arruinada" que definía sus imponentes escenarios, además de un variado elenco de enemigos y situaciones de alta tensión, crearon una experiencia única que sigue siendo uno de los grandes ejemplos de TPS de estos últimos años.

Halo

La saga que iniciara Bungie ha tenido unos años intensos, caracterizados por la fase final del equipo creador, que compró su libertad a Microsoft para crear Destiny, dejando a al Jefe maestro y su rico universo en las manos de 343 Industries, un nuevo grupo formado específicamente para no perder el legado de uno de los nombres más determinantes del videojuego. Estas circunstancias definen de hecho a la perfección la evolución gráfica de la serie en estos años, caracterizada por la continuidada dada por el equipo original al engine creado para Halo 3 -que se aprecia en ODST y Reach- y luego presentando un brusco cambio gráfico a un motor más avanzado e incluso a un nuevo estilo visual con la cuarta entrega, el comienzo de una nueva trilogía.

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Sony Santa Monica y Guerrilla, a la búsqueda de la perfección gráfica

Aparte de Naughty Dog, si hay dos estudios que ha aprovechado PS3 como nadie en estos años han sido sin duda estos dos estudios internos de Sony, auténticas puntas de lanza que han creado cuatro de las producciones más visualmente destacadas de la generación con los dos Killzone y los dos God of War. Cuatro ejemplos claros de lo que la máquina de Ken Kutaragi puede hacer.

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Bioshock, el poder del arte

La saga de Irrational es la prueba viviente de, con un gran departamento artístico, los años pasan más despacio. A la hora de comparar Bioshock con Bioshock Infinite, resulta obvio cuál de los dos es más avanzado. El detalle de Columbia, la luz ambiental, el impacto de las colosales estatuas y la claridad del ambiente resultan embriagadoras. Pero al sumergirnos de nuevo en Rapture nos encontramos que no notamos esa diferencia tecnológica y temporal. El ambiente de la Rapture en ruinas está tan bien captado y la sutileza con la que se presenta sus entornos está tan conseguida, que realmente no nos cuesta cambiar entre ambas distopías. Quizas Burial At Sea, la expansión de Bioshock Infinite en Rapture, nos haga cambiar de idea sobre si podían mejorar el trabajo realizado en su día.

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Forza vs Gran Turismo

Si hay un enfrentamiento que ha arrancado pasiones en esta generación ha sido el duelo por el corazón de los amantes de coches, con un Gran Turismo que por primera vez se ha encontrado con un serio rival que le ha discutido el reinado en consolas. Turn 10 ha conseguido ser más productiva y se ha consolidado en la mente de muchos usuarios como la alternativa a seguir, aunque Polyphony ha sabido responder ofreciendo un Gran Turismo 5 cargado de actualizaciones y mejorado constantentemente, un trabajo que debería repercutir en el próximo Gran Turismo 6, un título dispuesto a competir con su gran rival aunque esta vez sean desde plataformas muy distintas -Forza 5 en Xbox One, GT 6 en PS3-.

Encuentra las diferencias

Siguiendo el ekemplo último, no nos hemos resistido a realizar algunas comparaciones directas más entre juegos de diferentes épocas dentro de la generación, una manera efectiva de comprobar que, efectivamente, hemos llegado lejos desde que las actuales máquinas HD comenzaran a andar:

Resistance Vs Killzone 2

Los dos compartieron gran estreno en el E3 2005, pero el juego de Insomniac saldría en el estreno de la máquina, mientras que Killzone 2, que maravilló con su presentación, estuvo bastante tiempo en la sede de Guerrilla hasta poder hacer justicia al tráiler que mostraron. La diferencia se nota:

 

Oblivion Vs Skyrim

Aunque no se puede negar lo sumamente impresionante que era Oblivion en los primeros compases de la generación, tampoco se puede negar que la evolución hasta Skyrim -pasando por Fallout 3- sea más que notable. La riqueza de los entornos, el detalle de los personajes, unos paisajes más poderosos e imponentes y enemigos más impresionantes, Bethesda no ha perdido el tiempo en estos años.

Lara Vs Lara

Después de la accidentada pasada generación, donde Ms Croft dinamitó su gran reputación con una serie de malos pasos -Angel of Darkness uno de los principales-, la arqueóloga parece de vuelta. De la mano de Crystal Dynamics, la saga inició una recuperación que ha tenido su punto culminante en esta generación, con un reinicio en el que no sólo conocemos a una Lara más joven que nunca, sino que también ha supuesto una transformación de algunos de los fundamentos de la saga desde los inicios en PlayStation. Sin duda, un cambio radical en todos los sentidos que ha resultado en un gran juego, aunque no del gusto de algunos viejos aficionados a la serie.

Project Gotham Racing 3 vs Forza Horizon

Bizarre tenía claramente la conducción en su sangre y una pasión por explotar la tecnología como pocos. Ya fuera en Dreamcast, en Xbox o en el lanzamiento de 360, el estudio quería destacar y bien que lo hizo como se puede comprobar. Dos juegos de conducción en polos completamente alejados de la generación, sin embargo PGR 3 no luce desfasado para nada y aguanta mejor el tipo que muchos otros juegos de esta generación cuando se les compara con títulos más modernos.

Call of Duty 3 vs Black Ops 2

Mucho ha pasado desde que Treyarch se ganara la ira de los amantes de Call of Duty haciendo una tercera parte sólo para consolas -aunque seguramente en esto el estudio tenía poco que decir-. Después del impresionante Call of Duty 2, esta tercera entrega quedó bastante en evidencia. Ahora Treyarch es uno de los arquitectos principales de la exitosa saga, con un Black Ops 2 convertido en el juego más vendido de la franquicia hasta el momento. La evolución del estudio es evidente, aunque con el nuevo salto generacional tienen su mayor reto por delante: innovar y llegar a un nuevo nivel sin depender de la herencia de Modern Warfare.

Saints Row 1-4

Nada mejor como ver los tráilers de las cuatro entregas de la saga de Volition para entender su evolución a todos los niveles. Ciertamente curioso de ver.

NBA 2K14 Vs NBA 2K 14

Una mirada al futuro cercano para terminar. El reciente NBA 2K14 ha tocado techo en esta generación de máquinas, tanto por calidad como por evolución visual. Ante esta circunstancia, el flamante tráiler de "nueva generación" nos muestra los avances que las nuevas máquinas permiten en aspectos como animación, modelado y físicas. ¿Evlucionaran las nuevas máquinas como lo han hecho las presentes? ¿peor? ¿mejor? eso, el tiempo lo dirá.