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La Batalla de la Generación

Con casi todo escrito en la ya pasada séptima generación, queremos conocer vuestra opinión sobre la consola con la que más habéis disfrutado y a la que consideráis la mejor; PlayStation 3, Xbox 360 o Wii. Tres grandes consolas, una sola ganadora. Vota por tu favorita y gana su correspondiente versión nextgen, si se proclama vencedora.

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Con el pie ya firmemente asentado en la nueva generación, llega el momento de dirigir una mirada a las tres consolas que dejamos atrás, ya durmiendo el sueño de los justos o disfrutando de sus últimos lanzamientos exclusivos y transgeneracionales, que serán cada vez más raros a medida que nos adentremos en el 2015. Con este panorama, creemos que es la oportunidad perfecta para iniciar un debate que promete ser apasionante: ¿cuál ha sido la mejor consola para la comunidad de Meristation? A buen seguro que cada lector y usuario del foro tiene una opinión bien establecida, o reflexiones sobre la plataforma con las exclusivas más impactantes, o la que más ha influenciado al resto de la industria con sus innovaciones. Queremos saber esa opinión y organizar una votación para saber lo que la comunidad de ZonaForo opina de lo que han sido unos años de intensa competencia y montañas rusas emocionales, con altos y bajos de todas las compañías, anuncios importantes, grandes éxitos y sonoros fracasos. Ha sido una generación ciertamente interesante, llena de novedades y terrenos movedizos que han movilizado en armas a diferentes sectores de aficionados, no sólo vinculados a una marca sino a una filosofía de lo que tiene que ser el videojuego. Por ello, cuando todavía las tenemos aquí como parte del presente, es importante pulsar la opinión de los jugadores sobre estos años.

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Cómo participar

  • Vota por uno de los tres sistemas en la encuesta más abajo.
  • Deja un mensaje en ZonaForo, en el hilo de este reportaje a final de página, presentando tus argumentos.
  • Comparte tu voto en redes sociales para buscar el apoyo de tus amigos.
  • El recuento de la ganadora se hará únicamente a través de nuestro sistema de votación.
  • El plazo finaliza el domingo 2 de noviembre, a la medianoche.

El premio

  • La sucesora de nueva generación a elección del ganador (Wii U, PS4 o Xbox One) 
  • Participará en el concurso todos aquellos que hayan votado según las reglas establecidas arribas, independientemente de su voto

Como adelanto a ese debate, os ofrecemos también un repaso de la trayectoria de las tres máquinas, con sus altos y bajos, así como algunos de sus juegos e hitos más destacados. Os recordamos que también podéis consultar nuestros reportajes con los juegos más destacados de la historia de 360, PS3 y Wii, para aquellos que quieran repasar lo que las tres plataformas lograron aglutinar en sus catálogos. A partir de ahí dejamos que los auténticos protagonistas de esta iniciativa, vosotros, toméis las riendas de una conversación que seguro dará para mucho que hablar.

Bases legales

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“La maldición de la tercera consola” una leyenda negra apunta a que una compañía en clara posición ascendente en las dos pasadas generaciones acabará teniendo un accidente con la tercera consola. Por supuesto que no hay nada que demuestre que esto sea cierto, pero sí que hay suficientes elementos históricos como para darle algo de relevancia a este supuesto mal de ojo. Sony contribuyó generosamente a continuar el mito con el lanzamiento de PS3, uno de los más sonoros y caros tropiezos de la historia del videojuego. Pero pongámonos en antecedentes. Todo iba de maravilla para la compañía liderada por Ken Kutaragi, con una PS2 lanzada y sin rival, con Nintendo derrotada claramente dos veces, Sega acabada en el negocio de las consolas y una Microsoft que, pese a su poder financiero, no parecía meter mucho miedo al dominio de PlayStation. Había cierta sensación de invencibilidad en el seno de la compañía, inspirada por el propio Kutaragi, que se quedaron cegados por su propio mito y pasado buen hacer.

En esta situación, no es muy sorprendente que se planteara el desarrollo de la tercera iteración de la consola bajo unas premisas parecidas a las anteriores: una arquitectura de CPU creada para la ocasión en colaboración con IBM llamada CELL -con ambiciosos planes de que se expandiera más allá de las fronteras de la consolas-, la introducción de un nuevo formato óptico como el Blu-Ray -lo que recordaba al exitoso movimiento con PS2 y su DVD, compatibilidad total con PS1 y PS2 y una serie de proyecciones y sueños destinados a sobredimensionar el futuro de la consola y lo que podría hacer en un mundo cada vez más conectado. Estos detalles iban apareciendo a cuentagotas y Sony tampoco aparentaba tener excesiva prisa por cambiar de plataforma. A fin de cuentas, PS2 iba como un tiro y en 2005, año en el que se hizo oficial la nueva consola, todavía contaban con pesos pesados como Gran Turismo 4, Shadow of the Colossus, Dragon Quest VIII, Tekken 5 o Devil May Cry 3, entre otros.



Externamente, todo iba sobre ruedas. La presentación de PS3 en el E3 del 2005 fue una enorme demostración de fuerza que sedució a la industria y barrió a sus rivales, incluyendo a una Microsoft que también presentaba su nueva plataforma, Xbox 360. Pero internamente las cosas no iban tan bien; cosas como la idea original de que todo el procesamiento de la consola iría por CELL, incluyendo la GPU, se tuvo que descartar ante el potencial desastre que suponía tener que ponerse a la altura de fabricantes especializados como AMD o Nvidia con hardware y librerías maduras frente al esoterismo de Kuratagi. Sony tuvo que comprar deprisa y corriendo un GPU a Nvidia, pero el precio de la plataforma ya estaba disparado y se tuvieron que conformar con algo por debajo que lo que tenía 360, algo que se notó durante gran parte del resto de la generación. Esas y otras decisiones condujeron al bien recordado E3 2006, donde Sony se estrelló de forma pública y espectacular con una presentación repleta de sinsentidos y coronada por ese “five hundred and ninety five us dollars” que todavía debe retumbar en las pesadillas de Hirai. Y ese era tan solo el comienzo. La debacle fue de tal magnitud que en apenas siete meses desde el lanzamiento de la máquina ya se había llevado por delante al todopoderoso padre de PlayStation y Sony tenía que superar una dificilísima situación en la que tuvo que realizar grandes sacrificios económicos para bajar el ridículo precio de la máquina, todo mientras trataba de superar el hazmerreír que suponía ver cada juego multiplataforma ser considerablemente peor que su contrapartida en una 360.

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Dicen que en la dificultad nace la fuerza y eso debieron pensar dentro de Sony. Si este lanzamiento, junto a algunas de las debilidades endémicas que adquirió por el hardware, son su mayor fracaso con PS3, sobreponerse a todo ello y lograr una máquina exitosa capaz de mirar frente a frente a las ventas de 360 pese a la gran ventaja inicial, suponen uno de los grandes triunfos de la compañía y un camino que ha llevado al actual éxito de PS4. SCE se sobrepuso gracias a algunas de las buenas decisiones adoptadas durante su historia, como invertir parte de su éxito en potenciar un nutrido grupo de desarrollo propio capaz de producir sus propios juegos, además de sólidas relaciones con estudios como Insomniac, que garantizaba exclusivas de calidad. A nivel interno, los estudio más punteros de la compañía como Naughty Dog y Santa Monica se prepararon para hacer brillar a CELL. La particular arquitectura del CPU permitía, sabiendo bien lo que hacías, conseguir compensar las carencias del GPU y pasar numerosos cálculos de forma efectiva por el CPU. De cara al exterior, Sony inició diferentes iniciativas, mejoró herramientas y mandó ingenieros a otras compañías para elevar el conocimiento sobre la máquina e ir mejorando poco a poco la comprensión general sobre la misma.



El desarrollo first y second party ha sido clave y uno de los artífices del atractivo creciente de la consola. En particular, esta generación ha servido para coronar a Naughty Dog como uno de los grandes equipos del videojuego. Su reputación ya era intachable con los Crash Bandicoot y Jax and Daxter, pero ha sido con Uncharted donde han encontrado su inspiración para llegar a lo más alto. Hay quien dice que la adopción de personajes realistas y no dibujos animados era lo que necesitaba el equipo para encontrar el camino a la grandeza, pero más allá de la anécdota, está el trabajo realizando cuatro de los juegos visualmente más impactantes de esta generación, uno de ellos siendo toda una obra maestra que ha sido votado como el “Juego de la Generación” por nuestros lectores. En el camino de sacar todo el partido a la consola se ha visto claramente a Sony Santa Monica, con un God of War 3 y un Ascension que han dado momentos grabados en la retina gracias al impacto visual logrado. Y por otro lado se ha contado con un viejo aliado: Insomniac, que ha seguido produciendo Ratchet & Clank y tratado de llegar a nuevo público con la trilogía Resistance, un camino que no ha dado los resultados que se esperaban y que ha conducido al estudio californiano a otros caminos -actualmente trabaja en Sunset Overdrive para Xbox One-. A este grupo hay que sumar a Guerrilla, que aunque no ha logrado convertir a Killzone en ese “Halo Killer” que se vendía con el primer juego, sí ha logrado un salto de calidad con sus shooters, que además están entre lo más impresionante técnicamente que ha dado la consola.

Sony también ha acertado con las nuevas incorporaciones a su familia y los diferentes acuerdos exclusivos obtenidos, que han enriquecido el siempre necesario catálogo de exclusivas. El fichaje de Evolution ha permitido crear una trilogía de carreras arcade muy divertida en PS3 como es Motorstorm. También la compra de Sucker Punch ha dado alegrías en la forma de los dos Infamous, dos juegos originales y de mucha calidad. El acuerdo de colaboración con Quantic Dream ha ofrecido dos aventuras que han dado mucho que hablar y aportado variedad al catálogo de la consola como Beyond: Two Souls y Heavy Rain. Y hablando de juegos diferentes, no podemos olvidar a Media Molecule, que ha iniciado una exitosa y creativa serie como es Little Big Planet. Otra relación muy fructífera, aunque sólo temporal, ha sido con ThatGameCompany, que no se entendió bien en un comienzo cuando flOw fue lanzado en PS3 pero que al final ha ofrecido dos auténticas poesías digitales como flOwer y Journey, dos juegos muy queridos por los usuarios de la consola. Warhawk es otro juego que ha sido objeto de adoración por una comunidad reducida pero muy fiel, que lo ha convertido en uno de los juegos multijugador más interesantes de la consola. Lástima que Starhawk no lograra continuar ese legado.

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De hecho, no todos los esfuerzos exclusivos han triunfado en la consola: el intento de resucitar Twisted Metal se quedó en un buen juego pero poco más, y en el debe de Sony quedó no haber confiado en Demon’s Souls, que queda como una de las grandes exclusivas de la consola a pesar de que tuvo que ser Atlus la que llevó el juego a occidente -un error que parece camino de solventarse con la confianza depositada en Bloodborne-. Juegos exclusivos tempranos como Heavenly Sword, Genji 2 o, particularmente, Lair, tampoco acabaron de funcionar como se esperaba, mientras que algunos acuerdos exclusivos fueron auténticos desastres como el de Haze. Japón en particular ha quedado como un gran agujero en lo que se refiere a producciones internas. El valor seguro de Polyphony lo ha seguido siendo en el sentido de que ha creado dos Gran Turismo que han sido éxitos de venta y crítica, pero los múltiples retrasos de Gran Turismo 5 y algunos de los problemas de los dos juegos han abierto la puerta a que Turn 10 y Microsoft pudieran morder un terreno que durante dos generaciones Sony había dominado sin discusión. En cuanto a la producción de juegos desde SCEJ, ha sido anárquica y desestructurada en PS3, ofreciendo sólo contadas pinceladas de vez en cuando. Y todo por supuesto bajo la enorme sombra de un The Last Guardian que queda como uno de los fiascos claros de esta generación para Sony -independientemente de que consigan salvar los muebles con un proyecto que parecen decididos a lanzar a pesar de todo-. Sólo al final de la vida de PS3 parece que el equipo japonés se ha puesto en acción bajo una nueva dirección, ofreciendo títulos tan interesantes como Rain y Puppeteer.

Y aunque sea en los últimos tiempos cuando Sony ha aumentado el foco de atención en lo independiente, esto no ha llegado de la nada. Con PS3 ya iniciaron una política de acercarse a pequeños estudios y obtener exclusivas. La sólida relación con Housemarque es buena prueba de ello, resucitando el clásico de Amiga Stardust para la consola. La japonesa Q-Games también ha sido otra compañía que aportado calidad al catálogo de la plataforma con su línea PixelJunk. Otro gran esfuerzo interno se ha podido disfrutar con Wipeout HD, uno de los descargables de referencia de la consola. Y relacionado con el mundo digital, hay que mencionar los esfuerzos de Sony por alcanzar a Microsoft y la enorme ventaja en el online que habían alcanzando. En los esfuerzos digitales de la compañía hay algunas cosas curiosas pero no muy efectivas como PlayStation Home, así como muy buenas ideas como la de PlayStation Plus y su servicio de alquiler permanente de juegos, que ha conseguido animar los catálogos de aquellos dispuestos pagar mensualmente -algunos no estarán convencidos de las bondades del programa, que ven como la antesala del fin del juego online gratuito en PlayStation, pero no se puede negar que ha dado una gran colección de juegos a un precio realmente atractivo y de forma sólida durante muchos meses-. Por descontado, hablando de este tema no se puede ignorar uno de los grandes fallos de Sony: dejar que su sistema fuera pirateado de forma masiva, desvelando además la pobre seguridad con la que se habían gestionado los datos de los usuarios. Parece que ha sido una lección bien aprendida por la compañía, que no se puede permitir otro fallo como ese.

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PS3 ha tenido una larga, difícil pero al final satisfactoria generación. Lo que podía haber sido un gran desastre para la marca PlayStation se ha solventado con un episodio que ha restablecido su prestigio. Los bastiones de Europa continental y Japón también han servido para aguantar la desventaja con 360 en los países anglosajones como UK y USA. En particular, el hecho de que Microsoft haya fracasado por segunda (y seguramente definitiva vez) en Japón ha servido para que Sony enriquezca también su catálogo de exclusivas con juegos como Metal Gear Solid 4 -una de las pocas exclusivas mundiales externas que logró mantener-, Tales of Xillia, Yakuza, Ni No Kuni, Disgaea, Dragon’s Crown, Atelier y otros JRPG o juegos basados en anime, lo que la ha convertido en la elección evidente para los amantes del videojuego japonés y ha ayudado a reforzar la idea de que la plataforma cuenta con una mayor variedad de exclusivas. Los problemas en los juegos multiplataforma se han ido reduciendo con el tiempo, pero eso no quita que se hayan quedado cosas para el olvido como la versión PS3 de Bayonetta y algunos otros fracasos notables.  En general, se puede decir que PS3 ha sido una gran consola con muchos títulos que hacen más que recomendable el disfrutarla -con todavía algunos juegos importantes en camino desde Japón, principalmente Tales of Zestiria, Persona 5 o Guilty Gear Xrd.

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Esta ha sido una gran generación para Microsoft, implantándose como un actor de mucho peso dentro del negocio del videojuego. Con Xbox ya demostraron que tenían cosas que decir en el sector, pero el tardío lanzamiento, errores de novato y la imposible tarea de competir con una PS2 establecida, lanzada y con apoyo exclusivo de peso a ambos lados del Pacífico hacían la tarea inasumible, pero servía para lograr poner un pie en la industria y empezar a cultivar las relaciones imprescindibles para ser algo en este competitivo sector. El fruto de ese esfuerzo llegó con 360, aunque antes de eso Microsoft hizo bien (en apariencia) los deberes con la consola. El adecuado tamaño, la adecuada forma, la adecuada potencia y el precio adecuado, además de un cómodo lanzamiento inicial antes de la competencia que le sirvió para encontrar su sitio en el mercado. A instancias de Epic, gran aliado de la compañía en es generación, la compañía aumentó el tamaño de la memoria el doble de lo que habían planeado, algo que le beneficiaría enormemente durante todo su ciclo de vida. En una generación ampliamente dominada por el Unreal Engine 3, seguir la línea marcada por Epic, tener una arquitectura familiar y un sólido entorno de desarrollo hizo que 360 se convirtiera en la máquina de referencia para los estudios. A PS3 le costó años conseguir que los juegos en UE no fueran ampliamente inferiores a sus contrapartidas en la consola rival, eso fue un gran triunfo para Microsoft.

Otra importante victoria fue como Microsoft fue acabando poco a poco con el imperio de exclusivas que tenía Sony. Tenían la máquina dominante en USA y UK, con una amplia ventaja sobre su rival, así que la compañía se cuidó de negociar con los principales actores para lograr la tan ansiada paridad. Con PS2, Microsoft se había vaciado intentando convencer a Rockstar de contar con GTA, pero la compañía sólo aceptaba sacar la entrega meses más tarde, así que no es de extrañar que Peter Moore hiciera tanto teatro cuando anunció que GTA IV saldría en 360 sin retrasos, y además con dos expansiones exclusivas.



También cortejaron a las compañías japonesas, tal y como habían intentado con su primera consola, y lograron el premio gordo cuando obtuvieron Final Fantasy XIII -independientemente de que el juego no fuera lo esperado, y lo importante era lograr que los grandes nombres aparecieran también en su consola-. Capcom ya tenía relaciones con Microsoft, para la que desarrollaron algunos juegos y conversiones, pero la empresa de Redmond se había quedado sin los platos fuertes -de hecho, se llegó a negociar con Mikami para conseguir la exclusiva de Resident Evil 4 aprovechando su poco amor por Sony, pero la reunión fue un desastre y acabó en Gamecube (y en PS2)-, pero con 360 lograron atraer cualquier potencial exclusiva para PS3 como Devil May Cry 4. Namco, tradicional aliada de Sony desde los tiempos de PSX, también se entregó a la empresa americana, negociando exclusivas en la forma de juegos como Ridge Racer 6, Tales of Vesperia y un entonces desconocido Idolmaster, que se convertiría en una auténtica mina de oro gracias a incontables DLC, además de lograr paridad de plataformas con juegos muy ligados a PlayStation como Tekken. Y, por supuesto, Kojima era también un objetivo, tal y como lo fue para Xbox, ya que era vital contar con Metal Gear en la consola, pero Microsoft no lo consiguió hasta la llegada de Rising, quedándose sin Metal Gear Solid 4.

Además de lograr acabar prácticamente con las exclusivas externas, Microsoft contó con una muy sólida situación en cuanto a las exclusivas propias. Gears of Wars fue un fenomenal éxito de ventas y público, forjando una gran alianza con Epic que además ofreció uno de los juegos más espectaculares de principio de generación. Turn 10 se convirtió en un gigante de la conducción y dotó a Xbox del arma perfecta para acabar con la habitual supremacía de Gran Turismo. Bungie creó dos obras maestras con Halo 3 y Halo: Reach, dando un emotivo final a la trilogía del jefe maestro y despidiéndose por todo lo alto con uno de los finales más emotivos del videojuego con Reach. Lionhead comenzó bastante bien, con un fantástico Fable 2 que para muchos es lo mejor que ha realizado el estudio británico. E incluso Microsoft, en un arranque inicial en el que Japón era clave, logró crear junto a al padre de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi dos nuevos JRPGs pensados exclusivamente para el sistema: Blue Dragon y Lost Odyssey, dos proyectos notables, que parecen homenajear la esencia clásica de Dragon Quest y Final Fantasy respectivamente. Los esfuerzos no lograron cautivar a Japón, pero al menos nos dejados dos títulos para el recuerdo.

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De hecho, Blue Dragon y Lost Odyssey representan algo que se perdió en el camino en la trayectoria de 360. En un principio, la compañía norteamericana trató de diversificar su línea de exclusivos. La consola comenzó a andar con exclusivas como Dead or Alive 5 y dos propuestas “core” de Rare como Perfect Dark y Kameo. Pronto también la compañía contó con Remedy para un proyecto exclusivo: Alan Wake. Y otra exclusiva de mucho peso era Mass Effect, con la que se pretendía dar continuidad al acuerdo entre Microsoft y Bioware con la Xbox original. También contaba con Project Gotham Racing, que impresionó en sus primeras carreras en la nueva consola, y el excelente Crackdown, una de las grandes sorpresas del comienzo de la generación. Pero en algún punto del camino, a Microsoft se le acabaron las ganas de diversificar. Bioware acabó comprada por EA y Bizarre fue comprada por Activision sin mucha resistencia. Alan Wake tuvo un complicado desarrollo y salió bastante tarde. La secuela de Crackdown no acabó teniendo el nivel esperado y se dejó aparcado. Y Rare, después de una época inicial de visible creatividad con cosas como Viva Piñata o el extraño Nuts & Bolts, acabó “condenada a galeras”, haciendo cosas como avatares o juegos para Kinect. En los últimos años de la consola se impuso la percepción de que Microsoft se repetía año tras año con Halo, Gears of Wars y Forza, con algún Fable si se prestaba, pero poco más.

El culpable claro que se suele señalar es bien conocido: Kinect. De hecho muchos identifican el periférico y su éxito como el comienzo de una mutación de Microsoft y sus directivos en la forma en la que veían y presentaban la consola. De repente, unos E3 que siempre se habían enfocado en juegos, acabaron conquistados por “otra cosa”. Fue en el E3 del 2009 cuando empezaron los síntomas, con la extraña demostración de los avatares como algo revolucionario en la futura vida de la máquina y con los primeros esbozos de ese revolucionario “Project Natal”. Pero en el 2010 la cosa se fue de madre: niñas que hacían como si un tigre virtual les lamía la cara,, demostraciones de cómo era posible usar Kinect como mando a distancia de una película, un clon descarado de Wii Sports vendido como algo revolucionario, juegos de fitness.

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Muchos jugadores tradicionales se sintieron traicionados, pero Microsoft lejos de hacer caso a las numerosas críticas, volvió a insistir, con más fuerza, en el siguiente E3, con algunas demostraciones tan ridiculizadas como la demo precocinada de juego de Star Wars para Kinect, y con otras repletos de niños y sus “padres” que lanzaban el mensaje de que el foco de atención era ahora ese: la familia, el mercado expandido que había llevado a Wii a conseguir un gran éxito y que se veía como el gran objetivo, desplazando a unos jugadores tradicionales que eran los que habían apostado por la plataforma desde el principio. Parte de los problemas que tendría Xbox One parten de esta época y queda como uno de los grandes problemas en la trayectoria de la plataforma. La otra gran metedura de pata es por supuesto las “tres luces de la muerte”, un problema de fabricación inicial de la plataforma que obligó a Microsoft a crear un caro y extensivo programa de reemplazo ante lo evidente de que afectaba a muchísimos usuarios.

Con todo, 360 cuenta con numerosos triunfos a lo largo de su trayectoria. Es la consola sobre la que se ha construido el puente de las consolas al online, gracias a un gran servicio -aunque sea de pago-. Sony tuvo que sudar la gota gorda para llegar a algo siquiera comparable con lo que ofrecía el rival, y ofrecerlo gratis para evitar una sangría en una generación que ha abrazado el juego multijugador online con los brazos abiertos. Microsoft también puede sacar pecho de haber sido uno de los detonantes de la explosión independiente hoy en día. Hoy lo vemos como algo natural, pero el movimiento de tener una tienda digital en consola para comprar nuevos juegos era algo que no existía de forma “natural” en el universo de las consolas hasta que la compañía norteamericana no lo puso en marcha. En ese ecosistema nació una joya que revolucionaría el concepto de juego independiente: Braid, un tremendo éxito que contribuyó a crear la sensación de que el desarrollo solitario o en grupos pequeños en consola podía tener éxito. Durante muchos años, Microsoft ha apoyado excelentes juegos en sus tienda digital, con iniciativas sólidas como la de Summer of Arcade, en la que han nacido juegos muy importantes como Trials, Splosion Man, Limbo, Deadlight, Castle Crashers o Dust. Sony les ha quitado la bandera de lo indie en los últimos años, pero se tiende a olvidar el papel clave que ha jugado Microsoft en el florecimiento de la escena independiente en consola.



360 ha sido un gran triunfo para Microsoft al conseguir implantarse tan sólidamente en un mercado difícil como es el videojuego. Puede que algunos directivos lamenten no haber conseguido una Wii, más preocupados en cifras de venta totales y lucrativos nuevos mercados que los logros concretos obtenidos en el videojuego, pero en lo que se refiere a la propia historia del medio, no hay ninguna duda de que la consola tendrá una página brillante en ella. A su gran catálogo, servicio y penetración de mercado se le suman además pequeños detalles como su fantástico pad, todo un triunfo que se convirtió en el mando por defecto en el que los desarrolladores trabajaban -su única debilidad es un d-pad bastante malo-. Una máquina que triunfó siendo concebida como una gran máquina de videojuegos antes que cualquier otra cosa. Una buena lección para el presente y el futuro.

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Por unidades vendidas, Wii es la clara ganadora de la generación con más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Pero a pesar de esa consideración, sorprende ver como la facilidad con la que se ignora a la plataforma de Nintendo en las discusiones de la pasada generación. Es más, a veces da la sensación de que su mismo legado mismo ha desaparecido de la faz de la tierra, una filosofía radicalmente distinta a la de Sony y Microsoft que consiguió que una máquina mucho menos potente, con una casi nula infraestructura online y contraria a todos los principios que llevan al éxito de una consola se convirtiera en un número 1. A veces incluso existe la sensación de que ni la propia Nintendo sabe cómo lo hizo, algo evidente viendo su incapacidad de seguir el mismo camino con la sucesora Wii .

La historia de la plataforma empezó como cualquier otra consola. Las compañías suelen ponerse a trabajar en la nueva plataforma una vez que terminan con la anterior. Gamecube ya estaba en el mercado y el equipo dentro del departamento de R&D se puso a trabajar en la siguiente máquina, siguiendo unos principios tradicionales: más rápida, más potente. Al cabo de un año, Genyo Takeda como líder del grupo se preguntó si ese era el camino adecuado. Cuando hablaba con los desarrolladores sobre qué buscaban para el futuro, ellos siempre pedían “más”, nunca se quedaban contentos con unas especificaciones sino que querían “siempre más”. Nintendo llevaba dos consolas punteras tecnológicamente seguidas, y las dos habían sido ampliamente superadas en el mercado, así que algo fallaba.



Por otro lado, el gran éxito de DS, que además se había impuesto a una consola rival considerablemente más potente, había inspirado a todo Nintendo a buscar ese factor diferencial con sus máquinas. De repente, el foco ya no estaba en “más potencia” sino en crear ese instrumento que diera una identidad propia a la máquina, todo mientras se creaba una consola eficiente, pequeña, con poco consumo de energía y con sólo la potencia adecuada para los objetivos marcados. El control pasó a ser lo prioritario y Nintendo sacó partido de sus experimentos con controles alternativos en juegos como Donkey Konga, Pocket Pickachu o Kirby Tilt 'n' Tumble para crear un mando especial, con la participación por descontado de un Shigeru Miyamoto que siempre ha estado encima del diseño de pads dentro de la casa de Kioto.

Nintendo se cuidó bastante de no revelar su arma secreta. En el E3 del 2005 se limitó a dibujar un pequeño esbozo de lo que sería Revolution, pero no mostraría el mando. En una conferencia en el Tokyo Game Show del mismo año, Iwata dejó descolocado al mundo del videojuego al presentar un pad que parecía un mando a distancia, con una simple cruceta y dos botones, sin analógico y con un simple gatillo más algunos botones de sistema. El resto del control lo proporcionaría el movimiento gracias a los acelerómetros y giroscopios del sistema. Confusión general, ¿había perdido Nintendo la cabeza? ¿qué estaban haciendo? Y fue entonces, en el E3 2006, cuando se hizo la magia. Ante un repleto Kodak Theatre, Iwata, Reggie, Miyamoto y un cuarto invitado, jugaron al juego de tenis de Wii Sports usando los mandos. Todo el mundo lo entendió, y no sólo el mundo del videojuego, sino que era algo comprensible para cualquiera que lo viera: movías el mando como una raqueta de tenis y tu avatar se movía de forma equivalente. El concepto cautivó inmediatamente y se formaron grandes colas en el Convention Center para probar el invento. Fue el principio de una trayectoria meteórica en el que la compañía de Kioto consiguió seducir a un nuevo público en todo el mundo, gracias especialmente al irresistible conjunto que formaba con Wii Sports, que llegaba de serie con cada consola.

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Bajo el desconcierto generalizado del resto del sector, Nintendo barría en los tres principales mercados como no lo había hecho ni en sus mejores tiempos, iniciando una época dorada para la compañía con la presencia de una DS y una Wii lanzadas. Este es quizás uno de los elementos positivos más incuestionables de la historia de la plataforma: su éxito en base de una idea simple pero potente. Su otro gran éxito, fue dotar a la plataforma de una atractiva línea de juegos internos, tal y como se esperaba de ellos. Especialmente inspirados estuvieron en el desarrollo de los dos Mario Galaxy, dos obras maestras forjadas con un renovado impulso por parte de una de las nuevas divisiones de la compañía: las oficinas de desarrollo de software en Tokio. Retro también ha dado dos auténticas joyas a Wii tales como Metroid Prime 3 y el sorprendente Donkey Kong Returns. Una de las recientes incorporaciones a la familia Nintendo, Monolithsoft, creó uno de los mejores JRPG de la generación en la forma de Xenoblade. Nintendo también renovó el interés del Mario tradicional, ofreciendo el superventas New Super Mario Bros Wii, además de ofrecer un nuevo y muy exitoso Mario Kart. Y por supuesto no nos podemos olvidar de otro grandísimo juego como Skyward Sword, que termina de coronar algunos de los mejores títulos core de la consola. Experiencias como Wii Fit, Wii Play o Wii Sports Resort contribuyeron ampliamente a continuar la expansión en ese nuevo mercado del que se alimentó la consola.

Nintendo también peleó por conseguir exclusivas buscando asociaciones con otros estudios o negociando con las productoras tradicionales. Ubisoft, en su política de apuntarse a un bombardeo, fue de las primeras en estar allí, probando primero con cosas como los Red Steel, pero triunfando claramente con sus exitosos juegos de baile que tuvieron especial repercusión en la plataforma de Nintendo. Electronic Arts probó suerte con un juego ideado por Steven Spielberg: Boom Blox, una acertada interpretación digital de Jenga. Disney también quiso un trozo del pastel, poniendo toda la carne en el asador con un equipo liderado por Warren Spector que sin embargo decepcionó con su “Epic Mickey”. Square Enix creó una nueva entrega de la subserie Crystal Chronicles con el poco convincente Crystal Bearers. Sega encontró un filón en la asociación con Nintendo para los juegos deportivos Mario & Sonic, a la vez que dotó a la consola de varios Sonics exclusivos como el notable Colors. Y Capcom hizo varias intentonas de mérito como las de Zack & Wiki y Tatsunoko Vs Capcom. También importantes son las alianzas de Nintendo con Ganbarion (Pandora’s Tower) y Mistwalker (The Last Story), además de propuestas interesantes de nuevos estudios como Next Level games (Punch-Out!!) o Good-Feel (Wario Land: Shake It o Kirby’s Epic Yarn). Cosas como Super Paper Mario, Super Smash Bros. Brawl, Dragon Quest X o (inicialmente) No More Heroes, complementa un variado catálogo de exclusivas totales o temporales.

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Pero a pesar de todo, aunque Wii era la máquina más vendida y popular, la sensación generalizada es que la mayoría de las compañías hacían esfuerzos conscientes para ignorar su presencia. La consola era bastante menos potente que PS3 y 360, así que la conversión de juegos pensada para estos sistemas a la consola de Nintendo era complicada, y la mayoría de los estudios interpretó que su público no estaba además en esa plataforma, para la que se había creado una imagen pública muy familiar en la que se solían ver a familias y a grupos de amigos pasárselo en grande dando saltos y piruetas. El mando también presentaba una dificultad casi insuperable de cara a adaptar juegos desde consola, de modo que la mayoría de los grandes de la generación se encogieron de hombros y siguieron el camino que se habían marcado. Wii no recibió Elder Scrolls, Fallouts, GTAs, Assassin’s Creeds o Mass Effects -Activision sí que apostó por versiones de Call of Duty-. Compañías como EA decidieron pasar por Wii adoptando la idea del mínimo esfuerzo -sólo hay que comparar las versiones de FIFA 12 y FIFA 13 en la consola para entenderlo-.  No hubo esfuerzos al más alto nivel por parte de las compañías, que a lo sumo trataban de lanzar mediocres juegos de deportes o de mini-juegos con la idea de rascar un poco de un fenómeno que no comprendían. Esta falta de catálogo y de apoyo de las principales casas de software es una de las debilidades más conocidas de la consola en su paso por esta generación. Tampoco ayudaron algunas de las ofertas más extrañas de la propia Nintendo, como un Wii Music que fue la “estrella” de uno de los eventos previos al E3 más satirizados de su historia.

Wii es una de las consolas más divisivas y polémicas entre las tres consolas en liza. Su apuesta por el sistema de control gestual levantó en armas a un sector de aficionados opuestos a la idea de que ahí podía estar el futuro del videojuego. La insistencia de Nintendo por mostrar ancianos jugandos a los bolos en Wii Sports también contribuyó a la percepción de que el jugador tradicional era la última de las preocupaciones de Nintendo con esa consola. La división entre “casual” y “hardcore” se hizo más patente que nunca, generando acaloradas discusiones -aunque aquí intervienen otros actores que aparecieron a lo largo de la generación como la explosión del juego social a través de servicios como Facebook-. Pero dejando polémicas aparte, y poniéndonos a analizar simplemente lo que ha ofrecido Wii en cuanto a juegos, encontramos un sistema con una de las librerías menos comentadas a pesar de su calidad y variedad, con juegos interesantes que van más allá de los grandes títulos de Nintendo, que además fueron especialmente buenos durante la pasada generación, estando fácilmente entre lo mejor que hemos visto durante estos años.

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