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Jungla de Cristal: 25 Aniversario

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| AMG ARC ST C64 DOS GC NES PC PS PS2 XBX - Regreso al pasado |

Aprovechando tanto el 25 Aniversario de la serie como el estreno de su entrega más reciente, esta semana viajamos a una saga con nombre propio en el cine que también ha hecho varias incursiones en el sector de los videojuegos. Aseguraos que llevamos el Zippo en el bolsillo y la Beretta cargada, porque nos vamos a una jungla de cristal y acero de la mano del icónico John McClane

Regreso al pasado

Bienvenidos a la Jungla
¿Qué hace especial a una película? ¿Es su argumento? ¿Su dirección? ¿Su historia? Y más importante: ¿Qué convierte a un personaje de protagonista a la fuerza, de héroe por obligación, en icono absoluto de un género fílmico? Quizás fue una suma de todo y nada al mismo tiempo, el hecho de que las Action Movies de los 80 se encontraban regidas por colosos musculares de pétrea mirada y brazo ejecutor que mataban ejércitos enteros en una sola escena de acción (Acorralado Parte II, Commando), lo que acabó convirtiendo al detective John McClane de la policía de Nueva York en un referente absoluto del género, ya que a diferencia de Rambo o el Chuck Norris de las Delta Force, el personaje para siempre inmortalizado por un Bruce Willis en estado de gracia absoluta sangraba, sentía el peso de los acontecimientos sobre sus hombros, lloraba de frustración y solamente quería salvar a su mujer, no a un país ni a la humanidad al completo. Creado parcialmente por el novelista Roderick Thorpe para su novela Nothing Last Forever, lo irónico es que Jungla de Cristal comenzó siendo precisamente una secuela del Commando de Arnold Schwarzenegger, con el personaje de Alyssa Milano ya crecida y trabajando en un moderno edificio que se llenaba de terroristas, al que acudía su padre para no dejar tiesto ni títere con cabeza. El proyecto mutó, se modificó, y Die Hard pasó a ser algo más pequeño, con un presupuesto más ínfimo, pero que en manos del genio John McTiernan –uno de los mejores directores de acción de la Historia- se convirtió en todo un sleeper tanto económico como de calidad.

Pillando a todos por sorpresa, lo cierto es que Die Hard no nos narraba nada nuevo que Delta Force o Domingo Sangriento no hubieran hecho ya en materia de escenarios acotados y terroristas pidiendo cosas. Pero fue la suma de sus elementos la que contribuyó a una cinta definitoria, pionera en esquemas que 25 años después siguen estando vigentes. Comenzando por un Bruce Willis que aportaba no solo ironía sino vulnerabilidad a esa especie de Cary Grant moderno en camiseta de tirantes que construía a golpetazo de risitas y miradas; siguiendo por el mejor villano que el género ha contemplado jamás, el frío aunque carismático Hans Gruber al que el british Alan Rickman dotó de un aplomo y una tranquilidad alejados de la sobreactuación que convertía cada frase en una amenaza siniestra. Luego teníamos al sargento Al Powell y su pasión por los Twinkies, la belleza lánguida de Bonnie Bedelia, el agente Johnson y el agente especial Johnson del FBI, o el terrorista Karl, interpretado por el efímero Alexander Godunov con una gracia de movimiento incluso cuando disparaba inaudita. Y no nos olvidemos del personaje principal tras John y Hans, que no es otro que la espectacular Torre Nakatomi con su característico diseño que visualizábamos bañada por el crepúsculo de L.A. Pero tenemos más, como la fotografía de Jan de Bont, el curioso y casi experimental score de Michael Kamen, o el suspense del guión de Steven E. de Souza –que posteriormente perpetró Street Fighter: The Movie.  Escenas como el tiroteo que acaba con McClane sangrando por los pies, la visceral pelea con Karl o el tremendo set-piece final en la azotea se grabaron a fuego en el género y en las retinas de muchos de nosotros, niños por aquel entonces –que levanten la mano aquellos a quien Godunov les metió el susto de sus vidas cuando reapareció al final.

794f6c1diehard105.jpg Captura de pantalla

Con un presupuesto de apenas 28 millones de dólares y una taquilla de 140 millones, no es de extrañar que el Actioner del momento tuviese secuela. Y esta no se hizo esperar, estrenándose apenas dos años después La Jungla 2: Alerta Roja, secuela maldecida por muchos, defendida por otros, que ciertamente no eclipsa al original ni le llega a la altura, pero que Renny Harlin dirigió con oficio, con garra y con violencia, contando una historia en la que McClane ampliaba su campo de operaciones nada menos que al aeropuerto Dulles de Washington en plena semana de Navidad. Capos de la droga, militares renegados, capitanes de policía chusqueros de esos que odian al prota pero luego se convierten en colegas, y una trama en la que Willis tenía que hallar la forma de que el avión de su mujer aterrizase, dieron lugar a una ágil cinta que solamente pretendía divertir. Y que 23 años después sigue haciéndolo. Harlin elevó las cotas de acción, tiroteos y violencia gratuita hasta límites gore con estalactitas clavadas en los ojos y gargantas seccionadas, regalándonos set pieces como el tiroteo en el pasillo en el que McClane se carga a un grupo entero cual Chow Yun Fat en una cinta de John Woo –al primero que se carga es al futuro T-1000 de Terminator 2- o una pelea en el ala de un 747 que termina con el personaje soltando su frase lapidaria en el uso más épico que se le ha dado en la saga mientras la emoción del público en el cine ardía como la gasolina sobre la nieve de esa escena.

Cinco años de silencio después, John McTiernan regresó a la serie para darle al ya sargento su peor día en la vida en una entrega que claramente ya no se regía por el espíritu ochentero, sino que bebía del punto de inflexión que el Speed de Jan de Bont había hecho en la Acción. La clave ahora es abrir el escenario, e imprimirle mucha velocidad. De esta manera, en Jungla de Cristal La Venganza encontramos a John McClane en las últimas, hecho un guiñapo, solo y con resaca, que debe batirse contra nada menos que el hermano de Hans Gruber, encarnado por un Jeremy Irons que se lo pasaba estupendamente siendo el malo, a la par que un pequeño ejército europeo de renegados, teniendo como único apoyo al gran Samuel L. Jackson en uno de sus papeles más divertidos como el racista Zeus. La escala aumentaba en un verdadero delirio visual en el que la sangre salpica ya la pantalla y que escenas como el atraco al ritmo de Johnny Comes Marching Home, la matanza en el ascensor o la persecución del taxi no hicieron más que certificar la lección maestra que McTiernan estaba dando de cómo filmar planos con cámara al hombro y sin tanto travelling elegante en una cinta intensa como pocas. Y a partir de aquí, 12 años al futuro hasta el 2007, instante en que La Jungla 4.0 se estrena, mostrando a un McClane que se ve como un fósil de una época SD en plena era HD táctil de ordenadores. El choque entre el cine de acción actual y el clásico brindó secuencias geniales como el coche estrellándose contra el helicóptero, aunque al artesano de Len Wiseman se le fue la mano al colgar a Willis de un avión a reacción, certificando que la serie abrazaba ya un concepto más propio del comic, del videojuego, de clímax constante y ascendente. Por desgracia teníamos al peor malo de la serie, el sosainas de Timothy Olyphant que luego destrozaría al Agente 47, y una película cismática, porque en esencia era una Jungla, pero el rebajón en la cantidad de insultos e improperios y en la sangre, así como el excesivo CGI la aprisionaban demasiado para contentar al público actual, a diferencia de lo que Stallone hizo en la soberbia John Rambo. Al menos Willis soltaba su frase, sus gestos, su risita y su hija Lucy McClane demostraba ser un digno vástago de su padre, al que le basta una mirada para comunicarnos que está en un mundo tecnificado que no logra entender. Ahora, una vez puestos en antecedentes fílmicos, pasemos a ver qué ha dado de sí uno de los referentes del género de la acción cinematográfica en los videojuegos:

 

Die Hard
MS-DOS – 1989

Justo un año después de su estreno –en aquella época los títulos licenciados no seguían el férreo esquema actual de salir a la par que la película-, la primera incursión del poli irlandés McClane no fue curiosamente a través del típico juego de la época en plan plataformas 2D con elementos de acción, para nada. El debut de la serie se produjo en forma de un –para el momento- espectacular shooter en 3D con gráficos poligonales y un esquema jugable considerable siempre teniendo en cuenta que la 4ª Generación apenas había comenzado a llegar. Editado por una Activision que todavía no tenía el estatus de ahora y desarrollado por Dynamix –Cazafantasmas II-, el primer Die Hard virtual seguía el guión del film, comenzando con una intro visualmente risible vista ahora, pero que para aquellos que nos pilló de pequeños con el hype de la película –los que tuvimos éxito y pudimos colarnos dado su +18- todavía bien reciente, era verla de forma perfecta. Narrada a través de las clásicas pantallas estáticas, y en apenas 4 planos –todos sacados del film-, nos encontramos con imágenes de la Torre Nakatomi, del soberbio encuadre en travelling –aquí fijo- del coche de Hans Gruber y el camión de reparto que llevaba a los malos, de los invitados a la fiesta de la compañía del señor Takagi y del plano frontal de los villanos saliendo del camión, desembocando en la imagen promocional de John McClane corriendo con el rifle en las manos.

El primer detalle que saltaba a la vista era que el McClane que veíamos en la pantalla de título no se parecía en absoluto a Bruce Willis, sencillamente por un problema de licencias y cesión de imagen. Tras pulsar intro, comenzábamos directamente en un cuarto de baño, con una pistola, un inventario en pantalla, el típico contador de tiempo de la época, un rectángulo que no paraba de girar en la esquina superior izquierda y que nos avisaba de cuándo nos estaban pegando y la barra de vida. Y un personaje que tampoco iba vestido como su homónimo cinematográfico, sino con vaqueros y una camiseta cuasi rosa, dado los límites de su motor gráfico y la cantidad de colores que se podían poner en pantalla. Con el teclado podíamos movernos hacia delante y atrás y hacia los lados, como en un shooter tradicional; pulsando la tecla Shift al mismo tiempo girábamos de 45º en 45º, estando muy logrado el efecto de que la habitación y los elementos en ella como el mobiliario girasen al mismo tiempo. En cuanto a las acciones del personaje, podíamos golpear cuerpo a cuerpo con ataques de melée –aunque había que calcular bien la distancia con respecto al enemigo para no darle al aire-, protegernos, saltar, agacharnos e incluso mover el brazo al disparar para abarcar un ángulo de tiro mayor, claro que la distancia de cálculo de tiro no era demasiado acertada, pudiendo gastar 5 valiosas balas sin darle a uno de los terroristas siquiera.

Una vez abatidos, teníamos la opción de registrar los cadáveres, hallando cosas de la cinta como el encendedor Zippo –que usamos para iluminarnos el camino en los conductos de aire-, los cigarrillos de los enemigos –incluso los podemos fumar- y demás cosas. También podemos interactuar incluso con el escenario, como el botiquín en el cuarto de baño. Quitando el aspecto de Willis, lo cierto es que el resto de la licencia se dejaba ver en elementos como la pantalla de Game Over, en la que un pérfido Hans Gruber con el rostro de Alan Rickman se quejaba de lo fácil que era acabar con nosotros. Aunque la BSO era prácticamente inexistente quitando la intro y poco más, lo que solamente dejaba los efectos de disparo y puñetazos como única pista de audio. Conocido como Die Easy por lo relativamente fácil que era morir, siendo un título que a su dificultad hay que añadirle los requisitos que su perspectiva exigía a los usuarios, más acostumbrados a las 2D incluso en las recreativas.

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