Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Juegos que Triunfaron frente las Adversidades

No todos los juegos llegan con una gran anticipación, algunos tienen serias dificultades tanto internas como externas que hacen tener pocas expectativas sobre su futuro. Aquí os comentamos algunos títulos que consiguieron sobreponerse a ello.

Actualizado a
Ampliar

No siempre hay hype en los videojuegos, muchos juegos más bien luchan contra corrientes internas o externas de expectativas negativas. En muchos casos esas corrientes demuestran estar justificadas por unos u otros motivos, pero hay otras en las que los proyectos brillan en sus momentos más oscuros y consiguen convertirse en grandes triunfos a pesar de las dificultades. Repasamos una de serie de proyectos triunfadores que atravesaron momentos muy difíciles y desarrollos con pocas esperanzas antes de convertirse en grandes triunfadores.

Demon’s Souls

Esto es basura” comentó Shuhei Yoshida después de jugar dos horas a Demon’s Souls. Era una versión temprana con muchos problemas, fruto además de un proceso de desarrollo diferente: en Japón, y From Software en particular, suele tirar con todo adelante, en paralelo, lo que a la hora de demostraciones implica que se está a jugando a algo muy incompleto. Mientras que en occidente, para demostrar un juego se tiende a hacer lo que se llama un “corte vertical”, un fragmento reducido del juego que se intenta asemejar lo máximo posible a lo que sería el título final, incluyendo el mismo acabado.

El caso es que Yoshida jugó dos horas y condenó el título internamente, cometiendo lo que considera uno de sus mayores errores dentro de Sony. En su descargo, decir que la demo jugable en el Tokyo Game Show previo a su lanzamiento era también un horror, especialmente con temas de framerate, y posiblemente nadie podría ver la grandeza de un título como ese en un tiempo tan limitado. En todo caso, esa falta de fé en el trabajo de From Software motivó que Sony sólo lanzara el juego en Japón y lo ignorara a escala global. Afortunadamente, el boca a boca entre los jugadores importadores empezó a resonar con fuerza, convirtiéndolo en un título de culto que convenció a Atlus para hacerse con los derechos y publicarlo en Estados Unidos. Ante el éxito, Bandai Namco se movió rápido y bien para permitir a Miyazaki que desarrollara su visión con Dark Souls, convirtiéndolo en un importante éxito comercial y de crítica, marcando época con su potente fantasía oscura.

Deus Ex: Human Revolution

Crear un nuevo estudio es complejo, las dinámicas de trabajo son complicadas y requieren experiencia, confianza y pasar tiempo “en las trincheras” para solidificarse. Por eso es complicado formar uno desde la nada, y mucho más complicado cuando de buenas a primeras quieres que sea un estudio “estrella”, invirtiendo muchísimos millones. Pero ya el colmo de los colmos es cuando a ese mismo estudio se le da una auténtica “vaca sagrada”, un clásico de clásicos como Deus Ex y se le pide que continue su legado. Nos podríamos tirar páginas y páginas hablando de Deus Ex, de su importancia, de su diseño, de su innovación. Un juego tan difícil de seguir que sus propios creadores, un equipo formado por auténticas leyendas que se conocían perfectamente de muchos años, no pudieron hacerle justicia cuando intentaron la secuela.

Todas esas circunstancias hicieron que una buea parte de aficionados y prensa no tuvieran mucha fé en el trabajo del nuevo grupo canadiense. Los integrantes del equipo reconocen que la sombra del nombre estuvo presente en todo el desarrollo, especialmente en su vertiente más mediática, pero ellos mantuvieron la fé en su trabajo. No vamos a decir que Human Revolution soporta una comparación cruda con el primer Deus Ex, ni mucho menos, pero Eidos Montreal consiguió una cosa importante: una reinterpretación convincente de la fórmula, bien adaptada a un entorno multiplataforma y moderno, con elementos propios valiosos como el gran trabajo audiovisual y la caracterización de personajes, especialmente Jensen. Todo eso consiguió dispersar la sombra de las dudas y elevar al equipo como uno de los más prometedores del panorama actual.

Bioshock

Lo siento Ken, esto será un fracaso” esto es lo que le dijo a Ken Levine el responsable de montar uno de esos temidos y odiados “Focus Group” que tanto se usan hoy en día para tratar de anticipar la respuesta del público ante un juego, evaluando fortalezas y debilidades. Bioshock en ese momento estaba prácticamente finalizado, a pocos meses de lanzamiento, y el grupo de jugadores anónimos que habían reunido lo odiaba, burlándose del juego y tildandolo literalmente de “basura”: demasiado oscuro, demasiado confuso, no sabían qué hacer, ni qué estaban haciendo en esa ciudad submarina, tampoco sentían ninguna vinculación con su personaje, ni se fiaban para nada de Atlas. Fue una experiencia terrible, pero lejos de desmoronarse, los asistentes al descorazonador espectáculo trataron de bucear más allá de las hirientes críticas en el fondo detrás de ella.

Se hicieron algunos ajustes, uno especialmente crítico al comienzo -la secuencia a bordo del avión fue hecha a ultimísima hora, el juego originalmente comenzaba ya en el agua después de la caída del avión- y ajustaron varios elementos para hacer la experiencia más accesible. No sabemos hasta qué punto esos ajustes “salvaron” el juego, o el test en cuestión estuvo formado por jugadores un tanto peculiares en sus gustos, pero en todo caso, el resultado final fue uno de los títulos más importantes, influyentes y queridos de la pasada generación. 

Red Dead Redemption

Red Dead Redemption es una pesadilla recurrente, pero una de la que tengo/tenemos que salir. Tenemos problemas generalizados con la cámara. Tantos que no puedo ser racional o específico sobre ello. ¡¡¡¡¡La oscuridad!!!!… POR FAVOR necesito que vengas a arreglar rdr, soy una ruina ahora mismo. Necesito The Benz”. Raramente tenemos oportunidad de conocer qué se esconde detrás del desarrollo de una compañía como Rockstar, siempre muy celosa de su intimidad, y desde luego que tenemos pocas ocasiones de ver el contenido de un mail de Sam Houser de esta guisa. Como desgraciadamente pasa muchas veces en la industria moderna, sólo a través de juicios es como podemos entender las realidades de hacer un videojuego. Esas frases pertenecían, presuuntamente, a un desesperado Sam Houser dirigiéndose por correo a su histórico líder de desarrollo Leslie Benzies, figura clave en el desarrollo de los GTA desde la tercera parte y su entrada al 3D.

La carta fue proporcionada como una de las evidencias en una multimillonaria demanda de Benzies contra Rockstar. Pero más allá del interesante juicio, el mail proporcionado por el desarrollador confirmaría lo que ya se sospechaba de oídas, que el desarrollo de Red Dead Redemption había sido extremadamente complicado. Algunos trabajadores de Rockstar San Diego, bajo condiciones de anonimato, habían contado las durísimas condiciones en las que acabaron cayendo. Confesiones anónimas de situaciones extremas a medida que la presión sobre el proyecto aumentaba, cartas de esposas protestando sobre las condiciones en las que estaban sus maridos y un lamentable aunque habitual episodio final por el que hubo numerosos despidos una vez que el videojuego se terminó. A medida que aumentaba la presión y se elevaba el tiempo de desarrollo y la cifra de gastos, los máximos responsables fueron cayendo en la desesperación de ver que el juego se dirigía al desastre. Finalmente salvaron los muebles a lo grande, con un tremendo juego, pero ¿a qué coste? Esa suele ser siempre una pregunta recurrentemente ignorada de las grandes producciones que alcanzan la gloria y el éxito.

Doom

Está claro que cuando este 2016 termine, Doom estará estará entre los candidatos a juego del año, y no podríamos estar más contentos de ello. El regreso a los orígenes del nuevo título nos devolvió el FPS clásico que tanto echábamos de menos: la energía, el ritmo, el poderío y la velocidad de un shooter de toda la vida con gráficos y tecnología de hoy. Tan afortunados como somos de haberlo disfrutado, lo cierto es que hemos estado muy cerca de no hacerlo. id ha cambiado mucho desde que realizó Rage. Desde entonces ha ido perdiendo muchas de sus figuras más veteranas, incluyendo el propio Carmack, que para muchos era la esencia viviente del propio estudio, e incluso llegaron al punto de vender su preciada independencia, poniéndose en manos de Bethesda y Zenimax.

A pesar de todos esos cambios, id buscaba mantener su identidad en lo más esencial: los juegos, de mano de su franquicia más icónica: Doom. Pero el desarrollo estaba siendo un desastre; Doom 4 oficialmente salió a relucir por primera vez en el 2008 de la boca de Carmack, pero la presencia del proyecto a la luz pública había permanecido celosamente guardada durante todo ese tiempo, con apenas vagas declaraciones para confirmar que el juego seguía adelante. Internamente, según la información que pudo desvelar Kotaku, el juego había caído en lo que se conoce como “infierno del desarrolo”. El prototipo en el que estaban trabajando internamente era conocido como “Call of Doom” y respondía al convencimiento de Carmack de que en el actual panorama, un FPS debía ser un gran espectáculo audiovisual cargado de scripts para poder triunfar. En su estilo, quería llevar ese estilo de juego-espectáculo a un nuevo nivel mediante tecnología bruta, creando escenas espectaculares en las que secciones enteras se transformaban y mutaban a medida que el infierno iba tomando la tierra, pero no acababa de encontrar la forma de resultar divertido e intenso durante todo el tiempo.

Finalmente, se reinició el proyecto y se siguió manteniendo fuera de la vista de prensa y aficionados, despertando dudas sobre la capacidad de la actual id para crear un nuevo Doom a la altura de su legado, especialmente cuando afloraron los rumores sobre el reinicio del proyecto y las imágenes y artes conceptuales. Pero finalmente, después de un largo camino, el título apareció, sorprendió y se convirtió en el merecido éxito que es.

Arkham Asylum

Desde Rocksteady aseguran que usaron a su favor el elemento de sorpresa y la apatía existente sobre otro juego de superhéroes. En esa época los jugadores habían pasado por una época particularmente mala de juegos licenciados de superhéroes, y Batman en particular tampoco pasaba ni mucho menos por su mejor momento en los videojuegos. Más allá de Lego Batman, el último gran intento de crear un juego potente fue el pobremente valorado Batman Begins en el 2005, cinco años antes del lanzamiento de Asylum, y antes de eso nos encontramos con títulos como Rise of Sin Tzu o Dark Tomorrow, que tampoco causaron un gran impacto ni recibieron las mejores críticas. La noticia de que un estudio desconocido estaba trabajando en un nuevo juego de Batman apenas hacía pestañear a nadie durante la anterior generación.

Por ello, el elemento de sorpresa desarollado poco a poco por Eidos y Rocksteady jugó a su favor. Primero las capturas, con un estilo propio y oscuro, que empezaron a hacer ruido. Luegos los tráilers, más de lo mismo, y por último una demo muy bien elegida que empezó a calentar realmente el ambiente. El remate fue la crítica internacional rendida a los pies del juego final y de la novedosa y atractiva interpretación de Batman por parte del estudio británico, motivando un gran éxito de ventas y colocándose como una de las sorpresas más recordadas de la pasada generación.

Metal Gear: Rising

En algún punto del desarrollo de Rising, es justo decir que nadie daba un duro por el proyecto. No se sabe muy bien cuál fue la motivación de crear un título de acción alrededor de Raiden, aunque se sospecha que fue un intento de que Kojima Productions pudiera tener más de un proyecto en cartera, una forma de hacer crecer un nuevo equipo dentro del grupo. La base del proyecto desde el principio estuvo en esa vistosa tecnología de “corte” por la cual el protagonista tendría control absoluto de ángulo de corte, pudiendo dejar enemigos e incluso fragmentos del decorado hechos trocitos. Pero durante años eso era literalmente lo único que tenían para ofrecer, generando dudas sobre el estado del proyecto.

Dudas más que justificadas por cierto, el juego estaba siendo un desastre interno, sin dirección y sin saber por dónde tirar. Era la primera vez que el estudio se enfrentaba a un juego de acción de estas características y la falta de experiencia era más que evidente. Después de cambios importantes, internos, reinicios del proyecto y otra demostración pública que no parecía ir a ningún lado, finalmente el estudio decidió ponerse en manos de Platinum para reorientarlo a algo que pudiera llegar al mercado. Generalmente los juegos atrapados en “infiernos de desarrollo” no suelen salir bien, y menos con un cambio de estudio de por medio. Pero finalmente el estudio de Osaka obró el milagro y consiguió ofrecernos un título realmente notable.

Spec Ops: The Line

Imaginemos, un estudio alemán que hasta el momento sólo había creado dos juegos de combate aéreo bastante desconocidos, se hace responsable de resucitar una saga militar muerta en el 2002 como Spec Ops. Todo en medio de una industria obsesionada con Modern Warfare e intentando desesperadamente subirse al carro de los juegos bélicos contemporáneos, algunos con más sentido de la oportunidad que talento. ¿Qué fé se podría tener en semejante proyecto con esos antecedentes?

Spec Ops era uno de esos juegos de los que nadie esperaba demasiado y tampoco los análisis fueron realmente generosos con él, con una media inferior al 80. En ventas tampoco fue un título estelar precisamente, pero sin embargo Spec Ops sí superó la más cruel de las expectativas: que fuera un mero shooter más. Ganador de diferentes galardones, entre ellos a la mejor historia del año de los premios DICE. Donde se esperaba otra historia genérica, apareció una potente narrativa que sorprendió a propios y extraños, ofreciendo un potente mensaje sobre la violencia más allá del mero videojuego. Fue una grata sorpresa que convirtió un título que apuntaba a olvidable en un auténtico triunfo que será recordado por encima de muchos títulos contemporáneos a él.