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Juegos Ocultos y Olvidados, Mayo

Nuevamente nos adentramos en los rincones olvidados del videojuego para arrojar algo de luz sobre títulos interesantes que el tiempo ha dejado atrás en toda clase de formatos.

Actualizado a

Tal y como prometimos el mes pasado, regresamos con una nueva veintena de juegos ocultos y abandonados, algunos sugeridos a través de vuestros comentarios. Como siempre, comentamos que en Juegos Ocultos y Olvidados abarcamos una amplia gama de juegos, desde títulos desconocidos de la historia del videojuego, a otros más conocidos pero no alcanzaron el reconocimiento que merecían, pasando por títulos exitosos que no han tenido continuidad en el tiempo y que pueden ser algo novedoso para las nuevas generaciones. La idea es arrojar luz sobre nombres interesantes y así invitar a los levctores más veteranos a recordar sus experiencias con ellos, al igual que se invita a los jugadores más jóvenes a explorar más sobre el videojuego y su historia. Por supuesto, os seguimos invitando a aportar vuestras sugerencias en los comentarios, ya que seguiremos contando con ellos para los próximos meses.

Xanadu Next (PC, Ngage)

Podríamos dedicar todo un reportaje de juegos ocultos y olvidado a Nihon Falcom tranquilamente. Pocas compañías en todo el mundo han conseguido mantenerse a flote durante tanto tiempo, mantener una calidad media tan alta y al mismo tiempo ser prácticamente unos desconocidos para muchos aficionados. La casa japonesa, fundada en 1981, es responsable de megasagas clásicas como Ys, Dragon Slayer o The Legend of Heroes, nombres que han sobrevivido al paso de las décadas pero que se mantienen con un perfil bajo para el público occidental. Pero si juegos como Xanadu Next hubieran tenido un lanzamiento y un apoyo en occidente, quizás la situación sería algo distinta.

La mejor definición para este juego japonés sería: “Diablo II al estilo Falcom”, lo que viene a significar que es un título con una música apoteósica, diseño duro pero justo con el jugador y con algunos fantásticos diseños de jefes finales. No conformándose con ser un gran Hack’n Slash, Xanadu Next introduce también puzles y un fantástico diseño de escenarios que tendremos que explorar varias veces para encontrar todos sus secretos. Un magnífico juego que desgraciadamente no ha llegado a occidente -salvo por una pobre conversión en N-Gage- y que suele estar en las quinielas cuando alguna casa como Xseed se anima a traer algo de Falcom en PC.

Sky Crawlers Innocent Aces (Wii)

Wii no tuvo mucha suerte con los juegos dedicados al usuario más especializado, pero la consola esconde bastantes y muy buenos juegos que harían las delicias de un amplio abanico de usuarios. Una de esas joyas ocultas es Sky Crawlers, que además tiene el honor de ser un juego licenciado de calidad, lo que no siempre es fácil. Basado en la película anime The Sky Crawlers, el juego cuenta las peripecias de unos pilotos contratados por agencias privadas para librar duelos aéreos, los Sky Crawlers, a los que se incorpora un joven pero habilidoso piloto que hace de protagonista: Lynx, que trata de integrarse en el grupo.

Además de una gran belleza estética que comienza desde su misma portada, Sky Crawlers cuenta con un muy sólido sistema de vuelo y combate, nada raro si tenemos en cuenta que sus desarrolladores son Project Aces, los responsables de Ace Combat. El título ofrece un gran pack con una muy buena banda sonoras, notables gráficos, fantásticas escenas de animación y un sistema de vuelo muy divertido y espectacular, tirando claramente a lo arcade pero sin ceder a una excesiva simplificación.


Legend (PSX)

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La llegada de los polígonos como el método mayoritario y preferido de crear videojuegos causó un hondo impacto en los géneros que eran populares, hundiendo a viejos reyes y alzando nuevas experiencias que eran más viables con la introducción de la tercera dimensión. Uno de los caídos en desgracia fue el Beat’em Up clásico, el predominante “yo contra el barrio” que había sido santo y seña de recreativas y consolas durante tantos años. Por unos motivos u otros, este género que había sido tan habitual en las plataformas de 16 bits perdió el favor del público en sus intentos de paso al 3D, que los hubo aunque no muy numerosos. Un ejemplo de esto lo podemos apreciar aquí con Legend, un remake con polígonos de un Beat’em Up de Super Nintendo.

Hubo un serio esfuerzo or adaptar el juego a las nuevas tecnologías, de hecho Legend fue uno de los primeros títulos en usar motion capture tal y como se entiende hoy en día para dar más realismo a sus animaciones, una de las cosas que era posible gracias a los polígonos -lo más parecido antes eran las técnicas de rotoscopia vista en Prince of Persia o Karateka, pero no eran habituales-. El título por otro lado mantenía su desarrollo clásico, con una perspectiva forzada “2,5D”, algunos leves toques RPG, diferentes armas y tres personajes arquetípicos clásicos -equilibrado, ágil pero débil, fuerte pero lento-. Un buen juego, pero muy desapercibido dado especialmente que se canceló su lanzamiento USA -”demasiado violento”, decían-, por lo que se quedó como uno de esos raros juegos que sólo existen en Europa (Y Australia, que también es “región PAL”). 

Young Merlin (SNES)

Sobre Young Merlin hay opiniones para todos los gustos. Unos lo consideran francamente malo o mediocre, quejándose de algunos de sus ridículos puzles que hacían el desarrollo bastante complicado, junto a cierta lentitud generalizada tanto en cuanto a los enemigos como en lo que se refiere a las habilidades mágicas del joven Merlin. Otros en cambio guardan muy buen recuerdo de sus excelentes gráficos, de las animaciones de los personajes y la variedad de escenarios, hasta el punto de que hay revistas que lo llamaron “el nuevo Zelda”.

Detrás de su innegable calidad audiovisual estaba un estudio con solera como era Westwood, en una fase de su historia en la que trataba de crecer y alternar sus grandes juegos de ordenador como Lands of Lore con otros desarrollos en consolas como el videojuego de El Rey León o este Young Merlin, aunque fue un periodo corto antes de que el equipo lanzase Command & Conque y pasara a poner todos sus esfuerzos en el compatible.

Haven: Call of The King (PS2)

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La segunda PlayStation tiene una inmensa librería de juegos que incluye numerosas rarezas y títulos que pasaron más desapercibidos. Haven: Call of Kings no tenía que haber sido de ellos, era un título que buscaba un gran éxito para Midway, que había destinado un amplio presupuesto para posibilitar los tres años de desarrollo que Traveller’s Tale puso en este título. Antes de que el estudio británico se convirtiera en el rey del Lego, era un estudio sobreviviendo a base de licencias y buscando un gran éxito que iba a ser este Haven, un plataformas 3D que en muchos aspectos recordaba a Jak & Daxter, aunque aportaba sus propios elementos en el género.

No sólo era un plataformas 3D abierto con un muy potente motor gráfico que le permitía presentar escenas impresionantes, también contaba con una acertada combinación de actividades, que daba mucha variedad a su desarrollo. Incluso hay que agradecerle detalles como que viniera traducido y doblado al castellano, lo que no era siempre fácil de encontrar en el 2002. A pesar de todo, el juego fue un fracaso comercial y su historiaacabó prácticamente en sus mismos comienzos.


 

The Space Bar (PC)

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No será la última vez en esta sección que hablemos de Steve Meretzky, una auténtica leyenda del videojuego y que los veteranos de la aventura tradicional no tendrán problema en reconocer. Su juego más conocido por supuesto es The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, aventura gráfica legendaria que diseñó junto al propio escritor del libro, Douglas Adams. Pero Meretzky tiene una larga trayectoria que no es del todo conocida, especialmente en su última etapa con la “gran aventura”, en donde encadenó varios fracasos comerciales que lo llevaron a crear juegos mucho más pequeños. De hecho, The Space Bar es su último “gran” juego, una aventura 3D en primera persona con libertad para moverse en 360º y con un toque muy reconocible: muy buena narrativa, puzles exigentes, personajes fuera de lo común y una ambientación única.

La historia nos pone en el papel de Alias Node, un detective humano en un lejano planeta habitado por toda clase de especies extraterrestres y cuyo compañero ha sido secuestrado. Para encontrarlo, deberá adentrarse en un bar de mala muerte y utilizar su habilidad para meterse en los recuerdos de los demás y vivir sus experiencias pasadas en primeras prsonas, comenzando así una intrincada aventura que nunca tuvo el reconocimiento que merecía.

Lost Eden (PC, MAC, CD-I, 3D0)

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Situémonos. A principios de los 90 se empezaba a intentar implantar de forma masiva un nuevo formato de disco: el CD-ROM, sólo que no sabían qué hacer con tantísima capacidad de almacenamiento. La respuesta a esa pregunta llegaría en 1993 con cierto juego llamado Myst, uno de esos juegos revolucionarios -para bien o para mal, según se mire- que cambió el panorama del sector. Como siempre en el videojuego, muchas compañías se lanzaron golosas a este nuevo espacio de aventuras pre-renderizadas, y entre ellas destacó una compañía francesa que durante unos años fue notable en el sector: Cryo. Crearon muchos títulos, unos más recordados que otros, y entre los que no son tan recordados se puede destacar este Lost Eden. El que escribe estas líneas debe reconocer sin embargo que hay un componente personal en elegir este título: fue el primero que jugó en CD-ROM, y el recuerdo todavía está fresco.

En el fondo era una aventura corta y bastante limitada en un mundo de humanos y dinosaurios parlantes, pero el mundo que dibujaba con sus gráficos prerenderizados era de una gran belleza y misterio, la música era maravillosa, la misma introducción ponía los pelos de punta y las localizaciones del título derrochaban imaginación de principio a fin. Estilo sobre sustancia, sí, pero el comprensivo lector disculpará este pequeño homenaje a un juego del que ya apenas se habla pero que tuvo una importancia capital en demostrar a este autor la capacidad de los videojuegos, y en particular de los juegos 3D, de crear mundos increíbles.

Genocide 2 (FM Town, X68000, DOS, SNES)

A lo largo de los meses, intentaremos siempre dejar uno o varios huecos para arrojar luz en el oscuro panorama de los juegos para ordenadores japoneses, un campo que tiene muchísimo que ofrecernos en cuanto a títulos olvidados por el hecho de que hay cientos de títulos que nunca salieron del país del sol naciente. Uno de ellos es Genocide 2, la secuela de un juego de acción futurista 2D que mejoró en todos los aspectos a su antecesor, convirtiéndose en un fantástico y desconocido exponente del género. Desde su misma portada, protagonizada por el Meka-Ninja que controlamos, Genocide 2 desprende estilo, algo que se corrobora con una fantástica introducción que da paso a un juego rápido, vistoso y excelentemente animado, que hace buen uso de la bestia de hardware para la que estaba originalmente concebido: el Sharp X68000 -si quieres saber más sobre estae increíble ordenador no te pierdas los vídeos de pepalacant-.

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Para un amante de los juegos 2D de acción, Genocide 2 es todo lo que se puede desear: sprites grandes y detallados, música fabulosa llena de ritmo y un gran sentido de la acción. El juego tuvo una conversión para FM Towns, otro ordenador japonés, en el que se perdía algo de la belleza gráfica del original pero se retocaba la jugabilidad a mejor, pero la versión en Super Famicom no estuvo a la altura. También cuenta con una versión todavía más desconocida para DOS lanzada en Corea.

The Outfoxies (Arcade)

Estamos ante un fabuloso y original juego de lucha que algunos consideran como la inspiración de Sakurai en la creación de Super Smash Bros, al menos en cuanto a concepto general. The Outfoxies es uno de los arcades más injustamente olvidados de Namco, un frenético título en el que un grupo de asesinos a sueldo se enfrentan entre ellos en pos de una gran recompensa a manos del misterioso Mr. Acme. Para empezar, contamos con una selección de estrambóticos personajes a cual más extraño y con unas posibilidades de combate muy distintas entre ellos: una actriz, un par de siamesas cogidas de la mano, un hombre en una silla de ruedas o un chimpancé vestido con un frac son algunas de las posibilidades. Pero lo más sorprendente no son los asesinos rivales, sino sus localizaciones. El combate ese desarrolla en diversos escenarios multiniveles repletos de trampas y con diferentes armas repartidas por sus amplios espacio.

Utilizando algunas líneas de juegos como Elevator Action, nuestro duelo tiene parte de caza entre el gato y el ratón, roles que dependen en gran parte de quien tiene el arma.más grande en ese momento. Cada escenario es muy dinámico y juega un papel clave en el combate, como cuando en un acuario empiezan a explotar los muros y nos encontramos que tenemos que esquivar tiburones mientras combatimos con nuestro rival. Explosiones, lanzamisiles, metralletas, niveles que se caen a pedazos y rotan, todo un espectáculo visual que se quedó exclusivamente en recreativas y no resultó demasiado popular, quizás demasiado extraño para una época donde el One Vs One tradicional era el rey absoluto de los salones.

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Armed Police Batrider (Arcade)

Los crossover en arcades suelen ser cosa de los juegos de lucha, pero uno de los grandes del Shoot’em Up, Raizing, tuvo en 1998 la ocurrencia de hacer lo propio con uno de sus shooters de scroll vertical. Combinando personajes de su Battle Garegga y Daisakusen, junto a otros de nueva creación, Batrider ofrece la friolera de 16 personajes distintos, con vehículos y habilidades de combate propios que funcionan en equipos preestablecidos -aunque es posible editar los equipos como si fuera un King of Fighters-. En funcionamiento, no encontramos con un espectáculo propio de este estudio, con escenarios repletos de detalles y elementos destrozables, con una jugabilidad muy ajustada que en gran parte es un refinamiento de los sistemas de Battle Garegga.

Además de protagonistas mezclados, también encontramos gigantescos jefes finales provenientes de las dos series, lo que resulta bastante divertido de ver en pantalla dado que las temáticas y estilos de de Garegga y Daisakusen son algo distintos. Es un juego festivo y de auto-homenaje para el estudio japonés, pero es también uno que recoge y depura las sólidas ideas de títulos anteriores para crear un Shoot’em Up realmente único que se quedó exclusivamente en salones recreativos.

Martial Masters (Arcade)

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Japón sin duda es la cuna y la patria del género de la lucha One Vs One. Los mejores estudios han estado y siguen estando en el país en donde han nacido casi todos los grandes a excepción de unas honrosas excepciones occidentales. Por eso no resultaría extraño que alguien viese Martial Masters en un salón arcade y pensase que era lo último de SNK o de Capcom. Nada de eso, Martial Masters es un producto “Made in Taiwan” a cargo de la compañía IGS, con una larga trayectoria en los arcades que seguiremos explorando en futuros reportajes de “Juegos Ocultos”. Esta compañía creó en 1997 una placa con la que competir con la decana MVS de SNK llamada PolyGameMaster (PGM), más potente que la japonesa obviamente (MVS nació en 1990 y todavía seguía dando guerra, de hecho estaba en su mejor época en aquel entonces).

Uno de los títulos más destacados de los primeros años de PGM fue este Martial Masters, un espectacular juego de lucha basado en las películas de artes marciales de Hong Kong. !2 personajes de gran factura visual, excelentes animaciones, fondos muy detallados y un muy trabajado sistema de lucha con todo lo que se pueda desear para que sea profundo e interesante, incluyendo super ataques. Además de lo superficial, Martial Masters destaca or ser un título muy equilibrado y con una excelente IA, completando un paquete muy completo. A pesar de su lanzamiento internacional, Martial Masters era un juego 2D en una época de claro dominio 3D y sin una versión doméstica para aumentar su visibilidad  -salió en el 2000 en Japón cuando a Capcom le costaba que se prestara atención a su Street Fighter 3: Third Strike-, por lo que fue rápidamente olvidado.

Forget Me Not -Palette- (PC, PSX)

La historia de la creación de Palette es muy interesante. Yoshitaka Nishida era uno de los muchos usuarios de RPG Maker 95 y con él creó este juego para una competición que logró ganar, embolsándose un sustancioso premio en metálico y la posibilidad de llevar el juego a PlayStation. La versión para consola llevaría el nombre completo de Forget Me Not -Palette- y era una versión mejorada con mucho más detalle audiovisual q. Sin embargo, el corazón del juego, su destacada y original narrativa, está por encima de gráficos y nos pone en el papel del psiquiatra Sianos B. Sian, que recibe el misterioso encargo de tratar a una paciente afectada de pérdida de memoria.

A través de sus palabras nos sumergimos en las fracturadas memorias de la mujer, obteniendo secuencias sueltas de memoria con las que ir rellenando los agujeros y las siluetas que encontramos a nuestro paso. Poco a poco iremos desentrañando el misterio, escondido tras una poderosa y alegórica narrativa que nos pone constantemente en tensión a pesar de las limitaciones técnicas y la simpleza de los gráficos. Un título fascinante que se puede jugar a través de la traducción de la versión freeware del original -la versión en PSX se quedaría en Japón-. Si te interesan las historias de misterio y no tienes problemas con el inglés, es muy recomendable.

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Heart of Darkness (PC, PSX)

El lector Nednaked pedía el mes pasado una mención para Heart of Darkness, uno de los juegos “malditos” más conocidos. Si todo hubiera salido como estaba previsto, este juego no tendría cabida en este artículo, sería un clásico a la altura de Another World o Flashback, títulos inmortales y superventas de su época, pero no fue el caso. Los principios del proyecto eran muy prometedores. Éric Chahi, el máximo responsable de Another World, había sido convencido para incorporarse a un nuevo estudio: Amazing Studios, en donde coincidiría con gente como Frédéric Savoir, Fabrice Visserot, Daniel Morais o Christian Roberts, todos figuras importantes en la creación de Flashback o el mismo Another World. Era un grupo de enorme talento especializado en lo que se llamaba “plataformas cinemáticas”, género acuñado con Prince of Persia y que en la época en la que se concibió Heart of Darkness estaba muy alto en la lista de deseos de las productoras, ya que los mejores en esa categoría eran todos grandes superventas. El proyecto nació con la clara idea de revolucionar el género en sus fundamentos básicos: animación, capacidad de interacción, historia y calidad audiovisual, querían algo que dejara cualquier juego anterior en mantillas y tenían un gran presupuesto para conseguirlo, pero a los tres años de un desarrollo metódico y artesanal se dieron cuenta de que no habían medido bien sus ambiciones.

El título comenzó a desarrollarse en el 92, fue presentado oficialmente en el E3 del 95 con un tráiler cinemático, pero por esa fecha se vieron obligados a reiniciar el proyecto ante su ingobernabilidad, por lo que no aparecería hasta el 98: seis años de desarrollo. Para entender las consecuencias de esto, baste con decir que en 1997 aparecía Oddworld: Abe's Oddysee, un proyecto que se inició en el 95 y que tenía una concepción más original y moderna que Heart of Darkness, muy clásico en su planteamiento. El resultado final de Heart of Darkness es una delicia audiovisual, pero no fue recibido por todo lo alto ante una crítica que castigó su concepción de aventura de “ensayo y error” que nos dejaba con habituales y contundentes escenas de muerte “sorpresa” para nuestro joven protagonista -Limbo al lado de Heart of Darkness es un principiante en este aspecto-. A pesar de todo, no vendió mal, llegando al millón y medio de copias en todo el mundo, pero nunca recuperó su inversión, se quedó muy por debajo de las expectativas y supuso tanto el cierre de Amazing Studios como la retirada de Chahi del videojuego hasta hace poco.

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Shadow Force (Arcade)

Es un misterio que un Beat’em Up de Technos sea un gran desconocido del videojuego, a fin de cuentas estamos hablando de un excelente título de los creadores de Renegade y Double Dragon, pero la realidad es que Shadow Force al parecer no fue popular en los salones arcade y nunca fue llevado al formato doméstico, lo que garantizó su estado como desconocido. Y lo dicho, es sorprendente ya que es un gran juego repleto de buenas ideas y con una temática tan “infalible” como la de los ninjas. Su principal virtud sin embargo no es visual sino mecánica: es uno de los exponentes en su género más intrincados y ricos que existen.

Frente a la habitual simpleza de los brawler callejeros de la época, Shadow Force tiene una intimidante configuración con seis botones y diferentes movimientos que se realizan combinando movimientos del joystick con los botones, como si de un One Vs One se tratase, permitiéndonos hacer una buena variedad de combos distintos con cualquiera de los cuatro protagonistas. Por si esto fuera poco, contamos con una habilidad especial por la que podemos poseer a ciertos enemigos, adoptando un estilo de combate y unos movimientos completamente nuevos. SSi además sumamos un buen apartado audiovisual, el resultado es un gran exponente de su género, sólo afectado por una extrema dificultad en sus niveles más altos.

M.O.V.I.E.(ZX Spectrum, Amstrad CPC)

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La época del Spectrum y de otros ordenadores de 8 bits era la era de los héroes solitarios (o casi), cuando era posible para un Jon Ritman o un Mathew Smith crear grandes clásicos sólo con su esfuerzo personal. Como ellos, un yugoslavo de nombre Dusko Dimitrijevic llegó a Inglaterra en la época dorada del Spectrum con la idea de vender dos juegos nuevos que había creado a Bug Byte, una casa que ya le había comprado un juego anterior, pero cuando llegó el estudio había desaparecido y él contaba con el dinero de la venta de esos juegos para volver a su país. Finalmente, gracias a un contacto pudo vender los dos juegos a Ocean, una de las principales productoras de la época. Unos meses más tarde, Dusko volvía con su juego más ambicioso: M.O.V.I.E, que era publicado bajo el prestigioso sello Imagine que distinguía a los títulos de mayor nivel.

Muy celebrado por la crítica, esta aventura detectivesca no tiene la popularidad de otros nombres como Knightlore, Alien 8, pero podía competir con cualquiera en diversos apartados. Por ejemplo, gráficamente contaba con un grado de detalle que otros juegos más populares no ofrecían: Dusko había creado unas 250 habitaciones de forma meticulosa, cuidando la posición de mobiliario y el detalle de los objetos como muy pocos títulos de la época podían hacerlo. La misión del protagonista, el detective Marlowe, consistía en robar una cinta incriminatoria de un jefe de la mafia. Para ello tenía que encontrar a una chica que podía darle acceso a la base, pero a su vez debía ir con cuidado porque esa chica también tiene una hermana gemela que trabaja abiertamente para nuestro enemigo. Un poco rocambolesco , pero daba pie a una gran aventura de exploración que era particularmente impresionante de ver en el modesto ordenador de Sinclair, sentando escuela sobre el potencial que tenía todavía la máquina.

Ruff’n Tumble (Amiga)

La máquina de 16 bits de Commodore fue un hardware adelantado a su tiempo que maravilló gracias a sus capacidades multimedia. Pero en 1994 el formato estaba condenado: la que había sido una poderosa compañía como Commodore se declaraba en bancarrota después de haber fracasado estrepitosamente en darle relevo al Amiga 500, con ya siete años en el mercado cuando se intentó el lanzamiento del Amiga 1200 y su nuevo sistema gráfico AGA. En 1994 el hardware mayoritario de los usuarios de Amiga seguía siendo el A500, con la friolera de 9 años, y era más que evidente que había sido barrido por las consolas 16 bits e incluso por unos ordenadores compatibles que ya se habían adaptado con éxito a los VGA. Por todo ello resulta sorprendente, casi mágico, encontrarse con un juego como Ruff’n Tumble, lanzado para Amiga en 1994 y quizás una expresión final de la grandeza del sistema y de una comunidad que lo lleva en el corazón.

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Utilizando una técnica llamada Extra Half-Brite mode el programador Jason Perkins y el grafista Robin Levy, acompañados musicalmente por Jason Page, llevaron el Amiga 500 a un nuevo nivel con un plataformas de acción rápido, ágil y tan colorido que superaba visualmente a varios juegos concebidos para A1200 y su AGA. Uno de los mejores plataformas del sistema y un juego con el que los usuarios del sistema podían sacar pecho, con sólo algunos problemas de framerate denotando que se estaba llevando una máquina de 9 años a sus límites. Por supuesto, el juego pasó globalmente muy desapercibido, a fin de cuentas el 94 fue el año de Sonic 3 y de Donkey Kong Country, mientras que los usuarios de ordenadores de entonces sólo tenían ojos para Doom 2, pero Ruff’n Tumble mantuvo la moral alta de la comunidad de Amiga, que todavía seguiría recibiendo algunos grandes juegos.

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Cadaver (Amiga, ST, Dos, Acorn)

Nos vamos a tiempos más felices para la comunidad de Amiga. Era 1990 y uno de los mejores estudios de la época, los Bitmap Brothers, lanzaban uno de sus juegos más desconocidos: Cadaver. El hecho de que el mismo estudio lanzara ese año el fantástico Speedball 2 tampoco ayudó, además, al contrario que títulos más populares de Bitmap como Speedball, Gods, Xenon o The Chaos Engine, Cadaver era una sesuda y difícil aventura, un caso único dentro del energético catálogo de esta casa que siempre. En ella controlábamos a Karadoc, el enano, alguien capaz de cualquier cosa por saciar su sed de oro, incluyendo el asaltar en solitario el castillo Wulf y enfrentarse al malvado mago Dianos.

La aventura isométrica cuanta con un exquisito acabado, caracterizado por su gran uso del color y el detalle de los entornos, pero también por una muy considerable dificultad. En nuestro camino a la riqueza se interponen amplios niveles cargados de trampas y puzles con una enorme cantidad de objetos por recoger que pueden servir, o no, en nuestra aventura, además de algunos clásicos rompecabezas del género como palancas que activan o desactivan cosas en otros puntos y que requieren de cierta paciencia y capacidad de observación para ser superadas. Fue un juego premiado en su época y desde luego no es un desconocido, hasta el punto de tener una secuela, pero en general el tiempo lo ha dejado más relegado que otros clásicos de la casa británica.

Pulseman (Mega Drive)



Antes de que Game Freak idease el fenómeno Pokémon fue un estudio de videojuegos buscando fortuna -bueno, en realidad ante incluso de eso era una revista de videojuegos, pero esa es otra historia. Pikachu y compañía han enterrado prácticamente todo lo que el estudio ha hecho fuera de la franquicia, pero eso no impide apreciar su calidad. De hecho, Pulseman es un juego particularmente olvidado por no haber salido de Japón, aunque su popularidad ha subido en los últimos años gracias a su “descubrimiento” por parte de la creciente comunidad retro en internet -de hecho, el título ganó nuevos fanas gracias a su lanzamiento en la Consola Virtual de Wii-.

El argumento es “curioso”, por decirlo de forma suave, ya que Pulseman es un ser mitad humano y mitad digital, fruto de la “unión” del ADN del Dr Yoshiyama con el código fuente de una de su creación de la que estaba enamorado. El proceso altea el proceso mental del amable profesor, que se convierte en el malvado Doctor Waruyama, un terrorista internacional al que Pulseman tiene que detener. El juego es un plataforma de acción clásico con una excelente presentación, que destaca particularmente por el movimiento estrella del protagonista: transformarse en energía eléctrica, que no sólo utiliza como ataque, sino que también le sirve para moverse por los escenarios gracias a la capacidad de rebotar por las paredes. Un título brillante, notable en su género, con todas las cualidades de un buen juego de acción 2D que merece la pena probar.

Bioforge (PC)

Origin, quizás uno de los más grandes e influyentes estudio de videojuegos, estabaen fase experimental, posiblemente un efecto de haber sido adquirida por Electronic Arts. Los creadores de Ultima y Wing Commander, se dice pronto, trataban de buscar nuevos horizontes. Richard Garriott apostó por Ultima Online, Chris Roberts tenía todavía más presupuesto para sus ambiciones cinemáticas en Wing Commander y otros miembros del equipo buscaban nuevas ideas, lo que explica que en 1995 apareciera Crusader: No Remorse y este Bioforge. De Crusader ya hablamos en su día y en cuanto a Bioforge fue un interesante experimento en otro campo en el que la compañía no tenía mucha experiencia, lo que no les impidió intentarlo a lo grande. Para la concepción de esta aventura con (pobres) elementos de acción se creó un nuevo y potente motor específico, que permitía recrear intrincados paisajes, detallados personajes y ricas animaciones -posibilitando cosas como el usar miembros de los enemigos como armas-.

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La idea era crear una historia cinemática e interactiva, inspirada en parte or juegos como Alone in the Dark, pero buscando una experiencia más “interactiva” que otros juegos, con mucha toma de decisiones y bastante exploración, clave para entender la historia y los acontecimientos a los que se enfrentaba el cyborg protagonista. Origin creó una poderosa ambientación, llena de detalles por descubrir y se peleó con el reto de crear un ambicioso motor 3D que sería la base de otros juegos, como la planeada secuela de Bioforge 2. Pero las ventas no acompañaron, así que es idea fue abandonada.

Noctropolis (PC)

A Noctropolis le hubiera gustado ser Batman: La Aventura Gráfica, pero en vez de eso adoptó una historia curiosa sobre un hombre en plena crisis existencial que gana un billete al universo de Darksheer, su superhéroe favorito -y un claro “homenaje” a Batman-, aunque una vez dentro descubrirá que se ha retirado y que él debe ocupar el puesto tomando su capa y sus utensilios. Moviéndose sin una dirección clara entre la seriedad y la parodia, el juego es una auténtica curiosidad fruto de una época en el que el videojuego trataba de ser “tomado en serio” introduciendo actores digitalizados, algo de contenido picante, palabras rudas y una cierta actitud de “bad boy” que hay que entender en el contexto de la época.

Noctropolis no es la más brillante de las aventuras gráficas, ni la historia más interesante, pero merece la pena ser recordado por algunas de sus cualidades, particularmente artísticas, con una fantástica e inspirada recreación de la ciudad que da nombre al juego, una urbe en perpetua noche que nos ofrece algunas espectaculares vistas gracias a los cuidados gráficos VGA. A mencionar también algunos de los ridículos villanos a los que nos enfrentamos como Succubus, una vampiresa en ropa interior, o Tophat, que vendría a ser una especie de Joker si fuera mujer y tuviera mucho menos carisma. Un título en definitiva con un gran estilo y unos buenos valores de producción pero que no acabó de llegar a su potencial y se quedó en un meritorio intento con algunos momentos buenos y unos gráficos que merecen la pena este recuerdo.

Repositorio

Dedicaremos esta última página a repasar los nombres que ya hemos comentado en anteriores entregas, a fin de que sirva como herramienta de consulta para todos los lectores que se vayan enganchando con el tiempo. Los artículos van enlazados en su titular, con la lista de todos los títulos incuidos en ellos.

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Juegos Ocultos, Abril

  • The Last Express
  • Cryostasis
  • Die By The Sword
  • Pathologic
  • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
  • The Fallen Angels
  • Fighting Fantasy
  • Gaia Crusader
  • Ninja Baseball Bat Man
  • PuLiRuLa
  • Ultimate Muscle: Legends Vs New Generation
  • XIII
  • Tsugunai
  • Majin and The Forsaken Kingdom
  • Zack & Wiki
  • Drakan: Order of the Frame
  • Heart of China
  • Prisioner of Ice
  • Fatal Racing
  • Mutant Fighter

Juegos Ocultos, Generación PS2, Xbox, GC

  • Otogi 1&2
  • Out Run 2
  • Phantom Dust
  • Republic Commando
  • Buffy: Vampire Slayer
  • Kingdom Under Fire
  • P.N 03
  • Killer 7
  • Chibi Robo
  • Beach Spikers
  • Metal Arms
  • Gladius
  • Kya: Dark Linage
  • Second Sight
  • Drakengard 1&2
  • Sphinx
  • Way of the Samurai
  • Breakdown
  • Lost Kingdoms II
  • Grabbed by the Ghoulies
  • Kinetica
  • Hunter: The Reckoning
  • XGIII Extreme G
  • Spartan: Total Warrior

Juegos Ocultos PS2 Exclusivos

  • Shadows of Rome
  • God Hand
  • Road Trip
  • Red Star
  • Sky Gunner
  • Stretch Panic
  • Dual Hearts
  • Gitaroo Man
  • Silpheed
  • Frequency/Amplitude
  • Grim Grimoire
  • Venus & Braves
  • Dark Cloud 2
  • Shadow Hearts
  • Fire Pro Western Returns
  • Ring of Red
  • Primal
  • Ghost Hunter
  • RAD
  • Haunting Ground
  • Mister Mosquito
  • Dragon Quarter
  • Mark of Kri
  • Hokuto No Ken
  • Arcana Hearts
  • The Rumble Fish

Juegos Ocultos de la Generación

  • Valkyria Chronicles
  • Warhammer 40.000: Space Marine
  • Alpha Protocol
  • Little King’s Story
  • Hotel Dusk 215
  • Nier
  • Silent Hill: Shattered Memories
  • Vanquish
  • 999
  • Sin & Punishment: Star Succesor
  • Infinite Space
  • Siren: Blood Curse
  • Dust: An Elysian Tail
  • Warhawk
  • Ghost Trick: Phantom Detective
  • Section 8
  • ZHP
  • The Saboteur
  • Zeno Clash
  • The Dishwasher
  • Earth Defense Force 2017
  • Deadly Premonition
  • Resonance of Fate
  • Ultimate Ghost’n Goblins
  • Singularity
  • Folklore
  • Binary Domain
  • Soul Bubbles
  • Archer Maclean’s Mercury
  • 3D Dot Game Heroes
  • El Shaddai

Juegos Ocultos PC

  • Radix: Beyond the Void
  • Ravenloft
  • Clive Baker’s Undying
  • Sacrifice
  • Giants: Citizen Kabuto
  • Toonstruck
  • Dark Heart of Uukrul
  • Ground Control
  • The Wheel of Time
  • The Dark Eye
  • Battle Realms
  • Little Big Adventure
  • Dark Reign
  • Callahan’s Crosstime Saloon
  • Death Gate
  • Albion
  • The Neverhood
  • Stunt Island
  • Battlezone
  • Celtic Tales: Balor of the Evil Eye
  • Sword of the Samurai
  • Alien Legacy
  • Claw
  • Blue Force
  • Entomorph
  • Afterlife
  • Outcast

Arcades

  • Agressor of Dark Combat
  • Bang Bead
  • Battle Circuit
  • Bubble Memories
  • Hard Head 2
  • Undercover Cops
  • Last Resort
  • Legendary Wings
  • Galaxy Force I/II
  • Armored Warriors
  • Night Slashers
  • Nitro Ball
  • The Super Spy
  • Gallop: Armed Space Unit
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