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Juegos Ocultos: Arcades

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Last Resort
Desarrollador: SNK
Año de lanzamiento: 1992
Conversiones domésticas: Neo Geo AES, Neo Geo CD, PlayStation 2 y PSP (Parte del SNK Arcade Classics Volume 1)

Ciertamente, cuando se piensa en Neo Geo se piensa en juegos de lucha One Vs One, ya que es donde este hardware más brilló y con más frecuencia, con mucha diferencia además. En otros géneros, como el de los Shoot’em Ups, la atención suele ir para el excelente Pulstar y su secuela, el espectacular Blazing Star, un gran ejemplo de que ese hardware podría haberse aprovechado también en géneros menos explotados. Pero no se suele pensar demasiado en Last Resort, lo que es una auténtica lástima porque es un gran juego y de hecho uno de los más tempranos del hardware. Los que en su día lo probaron en recreativa sin lugar a dudas tienen grabada en la retina la primera fase, donde nuestra nave espacial avanza poco a poco por un escenario con un fondo-homenaje a la célebre Neo-Tokyo de Akira con todo detalle, realmente espectacular y una muestra más de lo que este hardware podía hacer, superior a otras muchas placas de la época. Era, eso sí, un Shoot’em Up insultantemente difícil, de esos que te hacían sufrir hasta para completar la primera fase, pero era tan sumamente atractivo que el jugador que perseveraba conseguía descubrir un gran juego, algo derivativo de R-Type desde luego -varios ex de Irem trabajaron en él a fin de cuentas-, pero un gran ejemplo de lo que la máquina podía hacer.


Legendary Wings
Desarrollador: Capcom
Año de lanzamiento: 1986
Conversiones domésticas: NES y como parte del Capcom Classic Collectios en PS2 y Xbox.

Explorar la enorme librería de Capcom en la fase en la que eran uno de los reyes de la recreativa siempre da lugar a sorpresas y a descubrimientos interesantes. Legendary Wings es por ejemplo un juego mucho menos conocido que los muchos clásicos que atesora el estudio de Osaka, pero es también un gran juego que podría haber tenido bastante más reconocimiento. La historia es, como casi siempre con los arcades, un disparate: una civilización alternativa anclada en la edad clásica griega se pone en manos de una supercomputadora del futuro para ayudarles a evolucionar más rápido, pero como siempre pasa cuando confías demasiado en una supercomputadorea, esta empieza a funcionar de manera errática, poniendo en peligro a la civilización. Para combatirla, Ares entrega unas “alas del coraje” a dos humanos para que puedan lanzarse en combate singular contra las huestes de la IA rebelde.

Lo dicho, no hay que buscarle demasiado sentido a las “historias” de la mayoría de las recreativas. Es tan buena excusa como cualquiera para lanzarse a luchar contra los enemigos en scroll vertical, pero con una salvedad: Legendary Wings también tiene fases de scroll horizontal, lo que le da una curiosa y bienvenida variedad frente a los trillones de Shoot’em Up verticales que había en la época.  Era además un juego muy bien dotado en todos sus elementos. Para ser un juego del 86, lucía realmente bien, especialmente con sus detallados fondos salpicados de definidas estatuas y edificios clásicos que daban un ambiente especial. Por otro lado era un buen Shoot’em Up, aunque endiabladamente difícil, fiel a la escuela de Capcom de la época en la que animaba a los dueños de salones con frases como “2 minutos y medio de juego son suficientes para mantener al jugador satisfecho y aumentar los beneficios”. Una gran banda sonora completaba un buen conjunto, sólo arruinado por los pobres jefes finales, siempre precedidos de una fase de acción horizontal que si bien añadía variedad, resultaba algo sosa. Curiosamente contó con una versión muy buena para NES, que tampoco tuvo demasiado éxito, mientras que los jugadores modernos lo han podido descubrir como parte de alguno de los recopilatorios de Capcom.

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Galaxy Force I/II
Desarrollador: Sega
Año de Lanzamiento: 1988
Conversiones domésticas: PS2, Saturn, Genesis, Master System, Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum.

Aunque Galaxy Force no es un juego desconocido para cualquiera con un conocimiento medio de recreativas clásicas, sí que es un juego relativamente desconocido en comparación con los Outrun, Afterburner o Space Harrier. Además, llama la atención que esto sea así ya que es un título insultantemente más avanzado que los mencionados, absolutamente espectacular en la época en que salió. Todavía hoy resulta impresionante de ver gracias a los avanzados usos de manejo de sprites, recreando efectos y paisajes espaciales con una velocidad y una fluidez capaces de maravillar a cualquiera. Se trata de un Shoot’em Up con perspectiva trasera y efecto “tridimensional” gracias al escalado de sprites, al estilo Afterburner. Al igual que el juego de cazas, la acción básicamente consiste en acabar con los enemigos antes de que acaben contigo, para lo que hay que atacar a las oleadas de naves lo más rápido posible y a la vez evitar sus acometidas en forma de disparos y misiles. Como juego tiene una gran calidad, siendo un refinamiento de los nombres mencionados, muy variado y con una gran capacidad de entretenimiento.

Pero, nuevamente, hay que insistir que más allá de la calidad del propio juego, lo que más destacaba de Galaxy Force era el enorme espectáculo audiovisual que ofrecía, en 1988 era realmente un juego de un futuro lejano. En buena parte se debe a que, junto al más conocido Power Drift, fue el primer título de Sega en utilizar la llamada Y Board, una tremenda placa equipada con tres CPUs y diseñada para la manipulación de sprites de una forma nunca vista. El juego aprovechó ese gran hardware recreando seis preciosas fases, cada una diferente - mundos ardientes con grandes llamaradas de fuego dibujando peligrosos arcos, un paisaje desértico salpicado por grandes torbellinos de arena o apacibles mundos acuáticos-, cada una precedida de una espectacular introducción con una secuencia de lanzamiento distinta. Galaxy Force tuvo sin embargo varios problemas, su primera iteración estaba basada en una enorme máquina con movimiento que los salones recreativos rechazaron por cara -sin embargo, un par de años más tarde los dueños de las se daban tortas por conseguir una G-Loc 360 por su espectacularidad y capacidad para conseguir que los jugadores se gastasen el cuadruple de una partida normal para poder montar en la cabina-. El resultado de ese rechazo inicial fue Galaxy Force II, una versión del mismo juego adaptada para una cabina más modesta. Tampoco ayudó el hecho de que era un juego tan adelantado a su época que cualquier intento de llevarlo al formato doméstico daba más pena que otra cosa, ni siquiera las máquinas de 16 bits podían recrear algo que le llegara a la suela de los zapatos del original. Sólo Saturn tuvo una versión digna pero no sería hasta PS2, en uno de los Sega Ages no aparecidos fuera de Japón, cuando por fin se pudo tener una versión fiel a la original para disfrute doméstico.

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Armored Warriors / Cyberbots
Desarrollador: Capcom
Año de Lanzamiento: 1994
Conversiones domésticas: Ninguna / Saturn, Playstation

De los dos juegos desarrollados bajo esto este nombre, lo único que ha sobrevivido a ojos del gran público es Jin Saotome, el intenso luchador de traje blanco de Marvel Vs Capcom conocido por sus especiales en forma de golpes dados por un brazo gigantes de mecha. Es muy habitual ver a jugadores que descubren los Marvel Vs Capcom y se preguntan de qué juego ha salido ese personaje, no es de extrañar ya que Cyberbots está entre lo más desconocido que haya sacado Capcom en su CPS II, especialmente de cara al público occidental. En realidad Cyberbots tiene elementos compartidos en dos títulos bien distintos. Por un lado está Armored Warriors, conocido en Japón como Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment, y es un Beat’em Up protagonizado por mechas gigantes cuya mayor particularidad es poder equipar a las máquinas con piezas de otros robots que vas venciendo -por ejemplo, puedes arrancar de un enemigo su brazo-taladradora para poder realizar ataques especiales con ella-. De este no hay versión doméstica y su distribución en recreativas fuera del país del sol naciente fue muy limitada.

Por otro lado estaría Cyberbots: Full Metal Madness, o simplemente Cyberbots, un juego de lucha One Vs One. Entre sus particularidades está el hecho de que puedes elegir un piloto entre los luchadores -incluyendo a Jin Saotome- y luego elegir un mecha cualquiera de los disponibles, así que puedes ver la historia de un personaje en cuestión pero eligiendo la máquina que prefieras -los movimientos y golpes especiales vienen determinados por el Mecha en cuestión-. Ambos títulos comparten estética y diseños de Mechas, como el Blodia, el modelo por defecto de Jin y el protagonista de la portada, pero son completamente distintos y la verdad es que no se entiende muy bien cuál fue la mentalidad de Capcom con estos lanzamientos. Full Metal Madness sí cuenta con versiones domésticas en Saturn y Playstation, pero no llegaron a salir de Japón, así que es bastante normal que la mayoría de los usuarios vieran a Saotome por primera vez en un Marvel Vs Capcom, que también haría aparición como personaje desbloqueable en la considerada “secuela espiritual” de Cyberbots: Tech Romancer para Dreamcast.

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