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Juegos Cyberpunk

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| AMG PC PS3 PS4 360 XBO - Reportaje |

El cyberpunk y los videojuegos tiene una larga y densa historia a través de los años. Con el anuncio del nuevo Deus Ex, aprovechamos para repasar una serie de títulos que han estado influenciados por esta corriente.

Reportaje

Juegos Cyberpunk Captura de pantalla

El Cyberpunk llegó como una nueva corriente de la ciencia ficción que dio nuevo aire al género y lo apegaba a una realidad más tangible para el lector. Frente a grandes clásicos del género como la obra de Asimov, que llevaba a la humanidad a las estrellas y a un futuro inimaginable por lejanía, el Cyberpunk bebía de elementos reales de la sociedad para generar una visión futura y distópica de la humanidad en la tierra. Algunos de los referentes más claros de esta corriente describen sociedades muy impactadas por un avance rápido de la tecnología que afecta a todos los estratos y que cambia el día a día del ciudadano común. Ciudades ultra densas y más deshumanizadas que nunca, corporaciones privadas por encima de los gobiernos, niveles profundos de desigualdad, gran control de la población a través de los datos e invasión de la tecnología en el propio cuerpo humano… son algunos de los elementos reconocibles del género y de sus herederos recogidos en lo que algunos denominan “Post-Cyberpunk”. Con el anuncio de Deus Ex: Mankind Divided, una nueva entrega en una de las series más reconocidas del Cyberpunk en los videojuegos, hemos querido repasar una serie de títulos históricos que han estado influenciados en distinto grados por estos mundos e historias.


Neuromancer


Este artículo bien merece empezar con un nombre ilustre. Neuromancer es uno de los grandes nombres del género, el primer libro cyberpunk que logró un triunfo total al conseguir los tres galardones más prestigiosos de la ciencia ficción -Nebula, Philip K.Dick y Hugo-, dando prestigio e impulso a esta nueva corriente. El videojuego sin embargo no es una adaptación del libro de William Gibson, sino que forma una aventura propia usando elementos del mismo. Una interesante mezcla entre aventura gráfica y rol, en el que teníamos que investigar la desaparición de varios conocidos, moviéndonos entre el mundo real en Chiba y el ciberespacio -Matrix-, intentando ganar dinero y actualizar nuestro “hardware” para poder las barreras que nos separaban de la verdad.

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Snatcher


“Esta historia está dedicada a todos los cyberpunks que luchan contra la inusticia y la corrupción todos los días de su vida” Así comenzaba Snatcher, una de las obras más recordadas de Hideo Kojima fuera de la saga Metal Gear y un referente de su época. Para empezar, fue una de las pocas novelas visuales que consiguió dar el salto a occidente en aquel momento -había muchos exponentes del género en esa época, pero era un fenómeno estrictamente japonés y ligado a ordenadores nacionales como los PC 98, así que la inmensa mayoría se quedarían allí-. Por otro lado también fue un embajador de la nueva ola de juegos en formato digital y un ejemplo de esa pasión por la cinematografía de un entonces todavía poco conocido Kojima. Y desde luego, el título rezumaba cyberpunk por los cuatro costados, con claras influencias estéticas de películas como Blade Runner y diversas temáticas enraizadas en algunas de las preocupaciones del género -mezcladas con elementos característicos que aprenderíamos a reconocer en posteriores juegos del director-. El director crearía una segunda aventura, Policenauts, pero esta es más una obra de ciencia ficción futurista -mezclada con influencias cinéfilas como Arma Letal y otras Buddy Movies- que cyberpunk.

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Beneath a Steel Sky


Creado por un estudio especialista en la aventura gráfica como Revolution -que desarrollaría la saga Broken Sword- Beneath a Steel Sky es el trabajo conjunto de Charles Cecil y Dave Gibbons, conocido entre otras cosas por su trabajo en Watchmen. Uno de sus elementos característicos que lo distingue como Cyberpunk son sus bellos escenarios futuristas dibujados a mano por Gibbons, dejando algunas vistas para el recuerdo de los usuarios de Amiga y PC que lo disfrutaron. La corrupción y los secretos de esta sociedad ultra-moderna también eran elementos propios del género, aunque en contraste con la seriedad de otros universos distópicos, Beneath a Steel Sky intenta establecer un punto medio entre el drama y la comedia, en parte influenciados por el éxito de los juegos de Lucas que eran la gran referencia comercial a principios de los 90.

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Interphase


Neuromancer no es el único juego con licencia del libro de Gibson. Interphase, de The Assembly Line, también logró los derechos para usar de forma liberal ciertos conceptos para crear una aventura propia. El argumento gira alrededor de la corporación Dreamtrack, que se ha convertido en un monopolio mundial gracias a su capacidad para vender aventuras y experiencias directamente en la mente del consumidor. El protagonista descubre sin embargo que ese negocio está siendo usado para destruir las mentes de los usuarios, por lo que decide infiltrarse en el cuartel general y detener sus planes. Para hacerlo, se introducirá en el ciberespacio para hackear los sistemas de seguridad, a la vez que su novia se introduce físicamente en los edificios. Aunque hay algo de combate, prima la resolución de puzles, además de saber cuándo alternar entre los dos personajes para que la infiltración pueda llevarse a cabo.

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Rise of the Dragon


Eres William “Blade” Hunter -sí, en los 80/90 se adoraba esta clase de nombres-, un ex-policía e investigador privado al que recurre el alcalde de una futurista Los Angeles. Su hija ha sido encontrada muerta y transformada en una especie de lagarto, así que hay que investigar qué ha sucedido de una forma discreta. Contaremos con diferentes rutas y cierta libertad de acción, propia de las aventuras de Dynamix, además de cuidadas escenas hechas a mano reflejando situaciones y escenarios como nuestra habitación, un bar de mala muerte o el club Pleasure. A través de nuestras investigaciones encontraremos una conspiración de raíces chinas en la que se mezcla ciencia con leyenda, con resolución de puzles, elementos arcade y diferentes rutas según nuestras decisiones. Fue llevado a distintos formatos ópticos (PC, Amiga y Sega CD), pero no es tan recordado como otras aventuras de la compañía como Heart of China.

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Shadowrun


Posiblemente uno de los nombres más conocidos del Cyberpunk, aunque por un camino distinto al de los libros y las películas. Bebiendo de esta corriente y reconociendo su popularidad, Jordan Weisman y un grupo de diseñadores crearon un universo rolero futurista con algunas de las señas de identidad conocidas, pero añadiendo también nuevas cosas. Además de la tecnología avanzada, los implantes, los hackers y matrix, en Shadowrun también hay magia, elfos, enanos y orcos, fruto de la nueva ascensión de los dragones. Todo este choque produce un nuevo orden mundial en el que diversas mega-corporaciones pasan a ser las dueñas del mundo, luchando entre ellas de forma poco disimulada. Con tantos elementos interesantes que manejar, Shadowrun permite toda clase de situaciones y escenarios interesantes que permitieron su popularidad en círculos roleros y su paso por los videojuegos, con varios títulos interesantes en su haber.

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Dos de los juegos más conocidos pertenecen a las 16 bits, Mega-Drive y Super Nintendo, siendo además juegos completamente distintos de equipos diferentes. El de la consola de Sega es el más fiel al material original y una pequeña delicia, un título abierto con múltiples posibilidades en el que podemos ir a nuestro aire con diferentes clases, cumpliendo misiones, visitando diferentes zonas en Seattle e incluso navegando por Matrix en convincentes secuencias de “realidad virtual”. El juego en Super Nintendo en cambio es una aventura isométrica con ciertos elementos roleros, más lineal pero más definida narrativamente y con una espectacular banda sonora. Hay un tercero en discordia, el desconodido Shadowrun de Mega CD, exclusivo de Japón y otro título totalmente independiente del resto.

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A partir de ahí hay que dar un salto importante en el tiempo para plantarnos en el Shadowrun de 360, en el que se intentó crear una especie de Counter-Strike con poderes basado en este universo, muy convincente en su planteamiento y mecánicas pero que levantó las iras de los aficionados por considerar que se estaba desaprovechando la licencia. Microsoft cerraría posteriormente FASA y muchos temieron que sería el final de la licencia, pero afortunadamente Weisman y el pequeño grupo Harebrainded Games aprovecharon la nueva ola de crowdfunding para proponer, esta vez sí, un nuevo juego de rol, lo que encontró una cálida acogida. El resultado, Shadowrun Returns, fue un buen juego que recuperaba el espíritu y la esencia de la saga, con algunas limitaciones fruto de un equipo pequeño y algunas decisiones de diseño y motor. De esa semilla surgió la expansión independiente Dragonfall, en donde el estudio se superó a todos los niveles para crear uno de los RPG más destacables de los últimos meses -se puede comprar de forma independiente, algo que recomendamos encarecidamente.

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Dreamweb


Un juego muy recordado por los (demasiado pocos) que pudieron disfrutarlo en su día, una historia cyberpunk oscura y dura, tremendamente original y bien planteada en la que nos ponemos en la piel de Ryan, un pobre diablo acosado por extraños sueños. Técnicamente una aventura gráfica, aunque diferente a lo habitual en la época por perspectiva e interfaz. Además apostaba por un sistema en el que había una gran cantidad de objetos interactivos que manipular y potencialmente recoger -lo que era interesante pero tenía el doble efecto de complicar bastante los puzles ya que no todo era útil y nuestro espacio era limitado-. Su soberbia historia quedaba además realzada por su gran ambientación y una magnífica banda sonora, completando un conjunto que dejó huella en su día. El título, al igual que Beneath a Steel Sky, es actualmente freeware gracias al permiso de sus creadores y puede ser jugado gratuitamente a través de ScummVM.

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Download


En Japón la influencia del Cyberpunk era más que patente, y a fin de cuentas parte de lo que el Cyberpunk era en sí estaba inspirado en el Japón moderno de los 80. La visión de una Shinjuku saturada de edificios, pantallas y neones es lo más parecido que hemos tenido a esos Los Angeles del 2019 en Blade Runner. También Japón ha contribuido enormemente al género, especialmente a través del manga y el anime, así que no es de extrañar que muchos juegos buscasen su estética en este género. Un ejemplo lo podemos encontrar en los Download, dos shoot’em up de PC Engine que usaban temas como el ciberespacio y la conexión a mundos digitales como hilos conductores del “argumento” -en Download teníamos que combatir ni más ni menos que el cerebro de Hitler, insertado en una super-computadora por una banda de de cyber-terroristas.

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Illusion City


Lanzado originalmente para el MSX Turbo R, Illusion City es un RPG Cyberpunk de gran calidad y muy desconocido por no haber salido de Japón y no encontrar mucha fortuna ni en su versión original ni en la posterior de Mega CD. El argumento nos sitúa en una Hong Kong futurista, 20 años después de una catástrofe que diezmó su población y llenó la ciudad de monstruos. Nuestro protagonista forma parte de un equipo de seguridad que se ve envuelto en una conspiración, de forma que necesita investigar diversas pistas para encontrar la verdad, en una mezcla de historia y combates al estilo Phantasy Star. De argumento bastante adulto y oscuro, con secuencias duras y emplazado en una ciudad distópica repleta de cyborgs, cultistas, animales modificados genéticamente y otras sorpresas. Un ejemplo de libro de ambientación cyberpunk, ayudado por una extraordinaria banda sonora.

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The Screamer


Beast City es una Megalopolis en donde la humanidad sobrevive a duras veces. Depende de una misteriosa y colosal instalación llamada Biological Intelligence in Artificial System (BIAS), un laberinto habitado por toda clase de criaturas agresivas. El título es una curiosa mezcla entre Dungeon Crawler y juego de acción, en el que usamos la ciudad para descansar y comprar equipamiento, y en el que los combates no son por turnos sino que son secuencias de acción 2D contra las criaturas, que dependen en igual medida de nuestras habilidades, equipamiento y nivel de personaje. Dado que sólo apareció en ordenadores japoneses no es un título muy conocido.

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Syndicate


Otro ilustre bien conocido por varias generaciones de jugadores y todo un clásico como uno de los nombres más ilustres de Bullfrog. Syndicate nos muestra un mundo futuro en el que distintos sindicatos del crimen luchan entre ellos por el control económico y social planetario. Su principal arma son cyborgs, ciudadanos anónimos a los que se les borra la mente y se convierte en soldados sobrehumanos con diferentes aumentos y drogas para mejorar fuerza, resistencia, precisión, velocidad y otros atributos. Y siguiendo con su temática, el juego nos ofrecía misiones en ciudades distintas, abiertas y llenas de ambiente, con coches flotantes, ciudadanos paseando casualmente y una música que dibujaba mejor que nada ese futuro oscuro que se quería representar. Esa temática se reforzaría con Syndicate Wars, su continuación y un juego en un entorno más avanzado y detallado, con ciudades de grandes edificios y videoproyectores que se convertían en testigos mudos de nuestras potentes armas y explosivos. Bastantes años más tarde y con el estudio fundado por Molyneux ya convertido en historia, Electronic Arts tiró del baúl de los recuerdos para recuperar Syndicate, esta vez como un FPS futurista que nunca aprovechó realmente el legado clásico original que tenía, más allá de tener el mismo nombre.

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Flashback


Uno de los grandes superventas de su era y un título espectacular que rompió esquemas en cuanto a presentación audiovisual. Flashback no es una historia muy cyberpunk -hay un componente espacial y es una historia más aventurera que poco tiene que ver con la temática habitual de “Alta tecnología, baja vida” del género-. Pero puesto que en este artículo queremos recoger también influencias estéticas del género, Flashback cumple de sobra con algunos de sus escenarios, particularmente ese regreso a la tierra con su ciudad futurista que tanto impresionó en su momento.

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I Have no Mouth and I Must Scream


Basado en la novela corta de Harlan Ellison, esta aventura gráfica juega con conceptos propios del género pero llevados al terreno del terror. La supercomputadora AM ha exterminado a la humanidad y sólo ha dejado a cinco humanos con vida a los que tortura sin piedad por motivos desconocidos. La sobrecogedora introducción deja bien claro el tono del juego, que nos pide controlar a cada uno de esos cinco humanos en una búsqueda desesperada de los motivos de su atormentada existencia y una vía de escape. El título trata temas complejos y humanos, en donde se pone a prueba la calidad del alma humana frente a la máquina y se nos permite realizar acciones de distinta catadura moral con la que tratar de encontrar una salida en la gran trampa de AM.

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Blade Runner


Una de las quintaesencias del cyberpunk es sin duda la película de Ridley Scott, que ayudó a una generación a visualizar ese futuro de coches voladores, mega-edificios y neon. La tentación de hacer un videojuego era evidente, pero estaba claro que la licencia no se iba a dar a cualquiera y Westwood tuvo que pelear muy duro para conseguir el permiso, y con condiciones muy específicas. Era imposible recrear la película al videojuego, y desde luego contratar a Harrison Ford estaba fuera del alcance, pero en su lugar se logró trenzar una convincente historia alrededor de un nuevo personaje, Ray McCoy, otro Blade Runner enviado a una misión durante el mismo periodo temporal en el que Deckard recorría las calles. Lo más impresionante del videojuego de Blade Runner es su recreación de Los Angeles futurista y la tecnología usada para ello. Los creadores de Command & Conquer y Lands of Lore estaban entonces en la cima y desarrollaron un impresionante motor a base de voxels con el que podían crear un universo detallado 3D sin necesidad de recurrir a tarjetas gráficas punteras -pero con un buen CPU, eso sí-. La presentación era espectacular, y aunque tampoco lograron la banda sonora de Vangelis, consiguieron recrear bien su espíritu para crear una experiencia completa. Posiblemente una de las mejores adaptaciones de una película por parte de un videojuego, y un claro referente dentro de los juegos comentados en este reportaje.

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System Shock


Otro peso pesado en el género y dos juegos muy influyentes más allá de él. Los System Shock no siguen la premisa propia del cyberpunk que suele situar la acción “en las calles” y en la tierra. El primero es en una gran estación espacial y el segundo en una colosal nave, pero más allá de este detalle vemos un juego que recoge muchas de las sensibilidades del género. La lucha entre el hombre y la máquina, el transhumanismo, la importancia del hackeo como elemento primordial de la aventura -más específico de la primera parte-. Además de estar en sintonía con la temática, estamos hablando de dos juegos colosales cuya influencia en cuanto a diseño general, sistemas de juego emergentes, creación de espacios, historia y ambientación todavía dan lecciones y marcan caminos a seguir a los creadores de juegos contemporáneos. Una prueba más del enorme legado que nos dejó Looking Glass -incluyendo a Irrational Games, que crearía la extraordinaria secuela y otros clásicos como Bioshock-.

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TekWar


Convertido en una gran estrella gracias a su papel como el Capitán Kirk de Star Trek, William Shatner buscó nuevos horizontes con una serie de ficción bajo su nombre llamada TekWar, que dio para libros, series, películas… y un videojuego. El universo tenía claras influencias cyberpunk, con elementos como la “conexión con matrix” y la predominancia en el argumento de una droga muy potente y adictiva llamada Tek, capaz de producir realidades simuladas. El protagonista, un policía acusado injustamente, es puesto en criogenización durante 15 años, pero es liberado antes gracias a la intervención de Walter Bascom (Shatner), que dirige una empresa de seguridad privada que da caza a los traficantes de Tek. Centrándonos en el juego, tenía algunas ideas muy interesantes para ser 1995, como un mapeado que se podía recorrer libremente -comunicando zonas por una línea de metro- y la posibilidad de disparar inocentes o policías, dándole a todo una cierta sensación de libertad no muy explorada en los FPS. Con todo, el juego tuvo varios problemas y pasó bastante desapercibido.

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Nightlong: Union City Conspiracy


En el 98, Team 17 -conocidos principalmente por la franquicia Worms- se alió con el estudio italiano Trecision para crear una aventura cyberpunk, con una clara influencia en cuanto a ambientación de Blade Runner. La historia giraba alrededor de uno de los clásicos del género: una investigación que esconde más de lo que aparenta y cuyas implicaciones vamos descubriendo poco a poco a medida que vampos resolviendo los puzles que se encuentran en nuestro paso. Fue un esfuerzo notable, con algunos fallos de diseño, pero bastante trabajado en su categoría y con una adecuada ambientación.

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