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Impresiones con Wii U

Después de la conferencia Nintendo ha habilitado un salón en el que ha sido posible probar de primera mano las virtudes de la nueva plataforma. El sistema de control se ha llevado la totalidad de las miradas, aunque la potencia gráfica mostrada no se queda atrás en cuanto a relevancia. Así es Wii U.

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Se esperaba como agua de mayo el anuncio de una nueva consola. Nintendo había elegido, desde hace ya algún tiempo, el suelo de Los Ángeles como cuna para que el mundo viese nacer a su último retoño, del que se había rumoreado largo y tendido con toda clase de especificaciones técnicas. A la hora de la verdad unas se han cumplido, otras no. Las principales páginas especializadas se habían hecho eco de la posibilidad de que Nintendo diese una nueva vuelta de tuerca al concepto de ‘revolucionar el mercado', tal y como hizo hace apenas un lustro, añadiendo una pantalla al pad convencional. Esta afirmación implicaba una doble bomba de relojería: no sólo se dejaba atrás el sistema impuesto por Wii, sino que se apostaba por un formato completamente nuevo, una de esas veleidades de la tecnología que al público tanto le gustan.

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La presentación se realizó a medio camino entre Satoru Iwata, CEO de Nintendo Japan y máximo responsable de la compañía, y Reggie Fils-Aime, un viejo conocido del sector que no gusta de adornos innecesarios a la hora de presentar sus productos. Sumidos entre la confusión y el desorden, se presentó una consola de forma subliminal, solapaba bajo el peso de un nuevo pad que confirmaba parte de los rumores al tiempo que desmentía otros. Se equivocaban en los mentideros al decir que Nintendo dejaba atrás su etapa de Wii. Nada más lejos de la realidad, los de Kyoto han querido ir un paso más allá, realizando un híbrido entre una actualización de la capacidad técnica de la consola y una revolución en toda regla, al incluir un ‘tablet' como sistema de control.

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Hasta aquí todo bien: nada fuera de lo normal. Lo que nadie esperaba -al menos, a juzgar por la sorpresa general que se palpaba en la pista- fue la versatilidad de este periférico -al que nadie sabía muy bien cómo dirigirse hasta que llegó el tan ansiado momento de hincarle el diente-. Su utilidad supera, ciertamente, todo lo que se pudo haber previsto en la antesala de la conferencia, con un tablet multifuncional que permite cambiar de canal mientras se seguimos jugando tranquilamente desde el pad. Primero se expuso como una ventana alternativa para controlar el lanzamiento de una pelota de beisbol, para luego servir como base a la hora de realizar un swing perfecto en un campo de golf. Después, Iwata muestra el pad haciendo las veces de segundo monitor, ampliando la imagen original del televisor. Sin pausa, se confirma la posibilidad de utilizar el pad como un tablet propiamente dicho, o al menos -aún circula la duda en nuestra mente- como una especie de consola portátil en la que disfrutar de juegos de mesa. Unas damas ejemplificaron sobre la marcha algo tan difícil de concebir como un pad que redirige la atención del jugador en el sentido más amplio de la palabra.

Wii U - La imagen de la consola

En cuestión de minutos hemos pasado de no conocer nada a manejar una cantidad de información tan cuantiosa que resulta casi imposible concebir el curso natural de los acontecimientos -presentar varios juegos de peso para calentar motores-. Sobra añadir más información sobre la conferencia (que pudimos ver alegremente en riguroso directo a través de la señal de esta casa). A su término, pudimos acceder a una sala separada de la multitud en la que se pudo probar, tras infinitas divagaciones, el verdadero potencial de esta máquina corriendo en tiempo real. Íbamos sobre aviso: Reggie había señalado en varias ocasiones que estas demostraciones no son exactamente ‘juegos', sino más bien ‘pruebas técnicas' que sirven para comprobar la utilidad del pad en según qué circunstancias.

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Nuestra mirada se clava en el pad. Los controles incluyen la clásica disposición A/B/X/Y a la que se le suma la presencia de los botones superiores, L/R, además de dos gatillos en la parte trasera ZL/ZR. Del mismo modo hace uso de dos sticks analógicos y de una cruceta direccional, de tal modo que es posible combinar dos estilos de juego totalmente contrapuestos. El mando es muy manejable, pese a que rompe todos los estándares habituales para un pad -si puede llamarse así- tiene un diseño en el que nuestras manos descansan sin sentirse incómodas. Los dedos corazón se colocan sobre los gatillos principales, los índices sobre los secundarios, y los pulgares, sobre los dos analógicos. Esto termina estabilizando el mando contra las palmas de nuestras manos.

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La consola se apoya en una pantalla de 6,2 pulgadas (15,7 centímetros) y en una pantalla táctil de 16x9. El tamaño no se percibe excesivamente grande. Es mucho más pequeño que un iPad, aproximadamente tres pulgadas menos. El área de la pantalla es bastante más reducido, ya que incluye un reborde o marco exterior bastante grueso. En ese marco se encuentran los cuatro botones principales a la derecha, la cruceta a la izquierda y el resto de controles, con el botón Home. La pantalla tiene un acabado brillo en el cristal que permite ver con claridad, pero hemos de decir que PS Vita en este aspecto era capaz de transmitir mayor luminosidad. En cualquier caso, el propio Satoru Iwata comentaba durante la conferencia que el pad no estaba 'pensado como una consola portátil', algo que deberá ser tenido en cuenta en el futuro.

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Además de lo expuesto, en su interior esconde un acelerómetro, un sensor de movimiento, soporte para vibración, cámara, micro y un sensor acompañado de un stylus. No tiene un peso prominente, es ligero, pese a que incluye batería y es inalámbrico. Ciertamente resulta curioso ver por primera vez un dispositivo tan atípico que se abre paso por encima de otros modelos bastante más estandarizados tras la popularidad de los tablets en general. Su rendimiento es idéntico o incluso mejor, ya que pese a ser táctil, los controles son tradicionales. La consola será compatible con los accesorios de Wii, tal es el caso del mando clásico, el nunchuk, el periférico Wii Zapper o el Balance Board.

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Los juegos
O mejor dicho: las demostraciones técnicas que, como bien enfatizaba Reggie Fils-Aime, son estrictamente necesarias para comprender la nueva perspectiva hacia la que se encamina Wii U. El cuarto donde se celebra la presentación alberga cinco pruebas de distinta índole, cada una claramente destinada a probar la capacidad del mando -o tablet- a la hora de someterse a distintas mecánicas. Nuestra mirada se centra en ‘Chase Mii' (Persigue al Mii), un título pensado en el disfrute de cinco jugadores. Mientras que tres de ellos aparecen en la televisión, otro se queda en el pad, de manera que podemos controlar sin el menor problema el curso de los acontecimientos. Aquí se permite hacer uso del control tradicional o del giroscopio, ambos perfectamente adaptados.

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Shield Pose lleva un paso más allá el concepto del pad al obligarnos a cambiar la perspectiva más allá de la pantalla para bloquear las flechas enemigas que tratan de herirnos. Es un juego eminentemente musical, bastante vistoso, de aspecto infantil. Parece la base de un hack ‘n slash multitudinario. Sobre New Super Mario Bros. Mii poco se puede añadir a lo expuesto durante la conferencia, ya que transmite la sensación de ser un Mario tradicional al que ahora se le puede añadir la presencia de nuestro avatar virtual. Una de las demos más interesantes lleva el sobrenombre HD Experience. En ella se mostraba a Link batallando con una araña gigantesca (lo que ha llevado a rumores sobre la presencia de un posible nuevo de juego, algo que no se ha confirmado). La parte más interesante, obviando el contenido, pasa por el nivel de calidad gráfica expuesta: nada que envidiar a los referentes más importantes de esta generación. Battle Mii cierra el círculo siendo probablemente el más interesante de todos, con dos jugadores controlando un wiimote a los mandos del arsenal de una nave espacial y un tercera, pad de Wii U en mano, pilotando la nave. Sencillamente impresionante.

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Reflexión a pie de pista
Las primeras impresiones con la consola son, en suma, positivas. El manejo del mando aprueba con nota tanto en juegos de corte tradicional, con New Super Mario Bross Mii a la cabeza -se maneja exactamente igual que su versión Wii-, como en algunos de los nuevos minijuegos disponibles, por ejemplo Shield Pose. Esta demostración obliga a usar la pantalla del mando de Wii U para rastrear el área más allá de la televisión, en busca de enemigos y de sus sensores de movimientos para bloquear las flechas que tratan de herirnos. Lo curioso es que no sólo resulta sorprendente, sino también divertido. No cabe la menor duda que la jugabilidad se enfoca desde un punto de vista que no se ha visto en esta generación, con lo que se abre una puerta hacia nuevos -y queremos pensar, muy interesantes- horizontes. Como de costumbre habrá que esperar al menos hasta 2012 para confirmas estas buenas impresiones.

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