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Historias Interactivas, Amor y Odio

El auge de experiencias y aventuras donde la narrativa es más importante que la jugabilidad ponen encima de la mesa el debate sobre si son videojuegos al uso u otras experiencias. Su fuerza cada vez es mayor y la falta de consenso sobre como valorar y disfrutar estas propuestas está en prensa y público. O los amas o los odias.

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En 2012 los Video Game Awards tomaron una decisión que no pasaría desapercibida por nadie. El premio a Mejor Juego del Año fue para The Wallking Dead de Telltale, un título que con una falsa aura de Aventura Gráfica conseguía, con su impactante toma de decisiones y ciertos momentos que se han quedado clavados en la retina de los jugadores, imponerse a otros nombres mucho más convencionales y, a priori, más favoritos. El auge de los juegos de esta compañía no ha sido una anécdota en la industria, que ha visto como afloraban cada vez más propuestas indie de este corte en el que el concepto de historia interactiva iba ganando peso y relevancia. La experiencia por encima de la jugabilidad. Kotaku lo definió como “un Simulador de Decisiones Difíciles”, y es algo que a gran escala también hemos visto en los dos últimos juegos de Quantic Dream y David Cage. La polémica está servida: ¿Amor u odio a estas propuestas? 

Naturalmente, experiencias como los cuentos de Telltale no son nuevas. Ya en años pasados vimos propuestas en las que lo que disfrutábamos, más que el juego en sí, era lo que se nos mostraba en pantalla. Desde esas propuestas “de cine” de Mega CD de Megadrive en el que el jugador apenas decidía donde tumbar el vehículo para seguir viendo la secuencia de acción hasta plataformas, como Phillips CD-I, que permitían interactuar de manera más limitada que las consolas de la época. Pasando incluso por nombres tan míticos de los años ochenta como Dragon’s Lair, donde ejecutábamos acciones concretas mientras veíamos escenas de animación. 

La evolución de The Walking Dead y propuestas similares
Pero es cierto que con Telltale como foco de actualidad, estas aventuras gráficas modernas, por así decirlo, han ido proliferando. La propia Telltale ha cambiado radicalmente lo que ofrecía con su primer hit, The Walking Dead, a lo que hay actualmente con sagas como Game of Thrones. La historia de zombis tenía cierta exploración y algunos puzles que superar en sus primeros episodios, algo que en la segunda temporada quedó en agua de borrajas en pos de un mayor peso en los diálogos, decisiones y personajes. El jugador, cada vez más, era un espectador que decidía el futuro de los personajes que le pasaban por la pantalla. El toque Aventura Gráfica desaparecía totalmente.  

La expansión de este tipo de juegos no cesa. Licencias como Borderlands, Wolf Among Us o el ya citado Juego de Tronos se han apuntado a la propuesta Telltale, que tiene en camino otras IP basadas en Marvel o incluso en Minecraft. Quienes quedan atrapados por sus personajes y giros inesperados disfrutan de estas aventuras, mientras que otros miran con escepticismo el poco peso que tiene el jugador en estos títulos. El poder de la narrativa por encima de la interacción.

El tiempo nos ha llevado a propuestas similares, pero con una ejecución jugable algo más importante. Life is Strange no olvida su alma, similar a la de Telltale, pero apuesta por una interacción superior y más cercano a las aventuras gráficas de siempre. Insuficiente para algunos, en todo caso. Pasa lo mismo con el extravagante pero notable D4 de Swery. Los QTE y algo de exploración intentan compensar la falta de peso jugable de propuestas como estas -muchas de ellas episódicas- en las que el verdadero peso de la experiencia está en los personajes, las relaciones entre ellos y el argumento que va desarrollándose ante nuestros ojos.  

Meros espectadores
Everybody’s Gone to Rapture ha puesto de actualidad un debate que es recurrente cuando aparece un nuevo capítulo de los juegos mencionados anteriormente o nos abrimos paso en una experiencia “diferente” como es el caso de este título. Un juego que tiene dieces, nueves, ochos, sietes, seises, cincos y números inferiores en Metacritic en el que se nos propone ir activando secuencias que permiten desarrollar diálogos, trama y personajes. Ambientación maravillosa, narrativa visual poderosa como pocas, pero poco de lo que conocemos por jugabilidad. Ser partícipes de lo que vemos, oímos y experimentamos. Una historia interactiva de los creadores de Dear Esther, otro viaje en el que somos meros espectadores. Los defensores de estas historias ponen en relieve la satisfacción que ofrece vivir este viaje de principio fin. Sus detractores se preguntan qué diferencia hay entre verlo y jugarlo. 

Otra de estas propuestas interactivas con una gran acogida es el reciente Her Story. Una propuesta curiosa: vemos un vídeo de entrevistas a una mujer. Su marido ha desaparecido y es sospechosa. Las entrevistas se hacen en una comisaría de policia y nosotros vamos viendo vídeos y documentos para intentar solucionar el caso. Escribimos una palabra o una frase y los videos que lo contengan se muestran. Así revisamos e intentamos descubrir qué sucedió con el marido desaparecido. Nuestras acciones son muy limitadas, pero tiene un guión poderoso y es una fórmula que sin ofrecer grandes desafíos más allá de rastrear en palabras y gestos nuevos vídeos que nos lleven a la solución, ha cautivado a la mayoría de los que lo han probado. Pero la pregunta es clara: ¿Es esto un videojuego? ¿No se puede desarrollar una propuesta idéntica en otros formatos sin perder un ápice de su esencia? 

Cine y videojuego a gran escala: David Cage
Quantic Dreams ya coqueteó con la aspiración que muchos desarrolladores tienen de fundir la experiencia cinematográfica de una película con un videojuego, algo que vimos en parte con Farenheit. Fue en 2010 cuando David Cage dio un paso al frente en su propuesta con Heavy Rain para Playstation 3, un título que para muchos se considera una película interactiva. Razones no les faltan. El argumento y las decisiones que tomamos son lo más importante de un juego con múltiples caminos, múltiples finales y la sensación de avance constante en el que todo lo que hacemos bien o mal acaba repercutiendo en nuestro camino. Los QTE acaban siendo la base de casi todo -también algo de exploración- para una fórmula bien recibida en general pero que ponía en duda el papel real del jugador en lo que “jugador” se refiere, y no lo que decía Kotaku: “simulador de decisiones difíciles”. 

Una fórmula que crea controversia. Se puede ver en medios internacionales como IGN, que valoraron con un 9 Heavy Rain por la fuerza del argumento y las decisiones que tomábamos y en cambio dejaba en un 6 Beyond: Dos Almas, el último juego de la compañía que era una evolución de lo visto en Heavy Rain. Los motivos, la sensación de ser un participante pasivo del videojuego. Experiencia memorable, pero no un buen videojuego. ¿Contradicciones? No exactamente. A fin de cuenta, fueron dos analistas distintos los que valoraron dichos juegos y este tipo de propuestas no encajan igual en todos los jugadores. En Meristation, Heavy Rain acabó por debajo de otros análisis nacionales precisamente por la interactividad o el desafío del título. “Fuerza narrativa a cambio de simplicidad jugable”, se resumía el review de Beyond: Dos Almas, con algo más de nota que Heavy Rain en nuestra revista. En ambos casos, el peso de la jugabilidad marcó el texto de dos analistas distintos. En otros casos de otros medios -ni mejores ni peores- la importancia de la experiencia se imponía a estas limitaciones jugables. Y esto, la disparidad de análisis y también opiniones que se pueden recoger a favor y en contra en foros y redes sociales, muestra que las “nuevas aventuras gráficas modernas” no generan el consenso de otros géneros.

¿Son un videojuego al uso? ¿se les puede considerar como tal por sus, muchas veces, limitadas opciones jugables? Incluso en Meristation tenemos posiciones totalmente divergentes sin dudar de la calidad de dichas experiencias. Este es nuestro cara a cara particular.

Son videojuego
Mantienen la esencia de un juego: la interacción

Por Alfonso Arribas. 

Mucho se ha hablado sobre si las historias interactivas son o no un videojuego. La respuesta, antes de que se siembre el menor atisbo de duda es SÍ. La base teórica que define a un videojuego, y que a su vez lo diferencia del resto de artes existentes, es la interactividad. Dicha interactividad, que puede verse reducida a su mínima esencia simplemente moviendo al personaje por un escenario, es una acción directa del jugador a través de un periférico, lo que supone que dicha acción es causa y a su vez efecto del propio jugador. ¿Estamos ante una interactividad reducida respecto a otros videojuegos? Sí, claramente. ¿Su sencillez hace que no sea un videojuego? No, obviamente.

Dejando de lado la evidente categorización de este género dentro del mundo de los videojuegos, los grandes valores de este tipo de obras son la inmersión y la narrativa. Títulos como "Gone Home", "Everybody´s Gone to the Rapture" o "The Vanishing of Ethan Carter" permiten al jugador adentrarse en mundos donde no necesitas (ni quieres) flechas, indicadores de distancia o recordatorios en la interfaz para saber hacia dónde debes ir. En principio pueden parecer títulos sencillos pero bajo esa aparente sencillez existe un elaborado diseño artístico y de niveles que permiten al jugador navegar con naturalidad por el escenario y disfrutar a su vez de la historia. De esta forma queda claro que los que vengan buscando tutoriales, acción frenética, pasillos, plataformas o tiroteos se ha equivocado de género para eso tienen a su disposición el siempre interesante catálogo de shooters clónicos.

En definitiva, los videojuegos están en pleno crecimiento y, como ya sucedió con otras artes en el pasado, es lógico utilizar recursos narrativos existentes y adaptarlos para crear nuevas formas de comunicación, lo que no implica que dejen de ser videojuegos.

No son videojuegos
No variarían si fueran secuencias de vídeo contínuas

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Por Motenai.

A finales de 1891, un joven profesor de gimnasia canadiense llamado James Naismith se vio obligado a lidiar con una clase llena de alumnos revoltosos y un crudo invierno que impedía el deporte al aire libre. Dos semanas después y tras analizar las posibilidades que la infraestructura le permitía, colgó una cesta a cada lado del gimnasio, cogió un balón de fútbol y escribió apenas 13 reglas básicas para lo que a la postre sería un nuevo deporte: el baloncesto. Mucho ha cambiado desde que se hiciera olímpico en 1936 a lo que hoy hacen Lebron James y compañía; pero la esencia, lo que convierte al baloncesto en baloncesto, sigue siendo la misma: dos canastas (o cestos) y un balón.

Trasladando esta premisa al mundo del videojuego, la tendencia popular actual que he dado en llamar bienquedismo ilustrado se ha empeñado en reivindicar alternativas de entretenimiento que si bien pueden llegar a tener una plataforma común con el videojuego, a menudo distan bastante de la esencia del mismo. La etimología de las palabras no lo es todo, está claro, no hay que anclarse en eso (aunque convendría no perderlo de vista). Pero hay una pista fundamental que puede servir para ayudarnos a discernir si un producto merece ser llamado de una forma o tal vez tengamos que inventar otra: si ese producto utiliza un medio como vehículo necesario para llegar a un fin o si lo utiliza como excusa. Pongamos como ejemplo un título que disfruté de inicio a fin: Dear Esther. Dear Esther es una propuesta en la que, a pesar de utilizar el teclado como interfaz, su experiencia no varía ni un ápice si eliminamos esa interfaz y convertimos el “juego” en una secuencia de vídeo contínua. Probad a hacer lo mismo con Streets of Rage, Forza, Street Fighter o Starcraft. En el segundo caso, la interacción es necesaria para su disfrute, JUGAR es necesario para que el círculo se complete. En el primer caso, no. No hay que renegar de estas propuestas de ocio, al contrario, se pueden abrazar con el mayor de los entusiasmos. Pero aunque a veces es difusa, creo lógico trazar una línea que separe ambos tipos de entretenimiento, por mucho que el autoproclamado gurú del videojuego de turno con camisa a cuadros, barba y gafas de pasta nos diga lo contrario. En mi opinión y sintiéndolo mucho, el CD-I de Phillips NO era una consola de videojuegos por cierta interacción que hubiera con lo que pasara en pantalla.

Y como última muestra, un científico botón: la actividad cerebral se multiplica con el entretenimiento activo de un videojuego, mientras que con el pasivo de una película, por ejemplo, cae muchos enteros. Podéis leer más al respecto aquí, aquí y aquí. Adivinad a qué lado de la imagen tiende algo como Dear Esther. Porque podemos pasarlo en grande en una cancha con un bate de béisbol y un frisbee, incluso el mejor rato de nuestras vidas, pero por respeto a Naismith no deberíamos llamarlo “baloncesto”.

Y vosotros: ¿Qué opináis al respecto de estas propuestas?

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