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Hiroshi Minagawa, Final Fantasy XII más allá de Matsuno

Asumió las riendas tras el forzado adiós de su compañero y amigo Yasumi Matsuno. Hiroshi Minagawa, director de Final Fantasy XII, ha estado en Madrid acercándonos el mundo de Ivalice y la rebelión de Dalmasca contra el Imperio de Arcadia.

Actualizado a
Yasumi Matsuno
Vagrant Story, la consagración de Minagawa y Matsuno tras el éxito de Final Fantasy Tactics

El firme sentido artístico de Minagawa y su gran habilidad técnica son claramente evidentes en el diseño casi artesanal de todas sus creaciones. En Vagrant Story, para cuyo desarrollo viajó hasta Europa en busca de influencias, denota su sutileza visual dando vida a escenas cinemáticas, que, generadas únicamente por el motor gráfico, supieron transmitir un fuerte componente emocional y los vínculos entre personajes.

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Hiroshi Minagawa, recién llegado de un vuelo de más de 15 horas, esta mañana

Aparcando el realizar una secuela de la historia de Ashley Riot, Minagawa se embarcó junto con sus viejos compañeros de armas y bajo la firme capitanía de Yasumi Matsuno en Final Fantasy XII, donde asumió el rol de director de arte y jefe de producción de diseño. En el tramo final del desarrollo del juego, y ante la indisposición de Matsuno por una enfermedad que le apartó del proyecto, acabó haciéndose cargo de la dirección, apoyado por la incorporación deen la producción ejecutiva.

Continuando la tradición que iniciaron en 2002 Yoshinori Kitase, Nobuo Uematsu, Kazushige Nojima y Shinji Hashimoto de visitar Madrid con la promoción de Final Fantasy X y que tuvo continuidad en 2004 con el staff de Final Fantasy X-2, Hiroshi Minagawa está hoy en Madrid, invitado por Proein, distribuidores del título en España. Hemos compartido almuerzo con el director del título, con el que hemos hecho un completo e interesante recorrido por todas las facetas de esta despedida de Final Fantasy de PlayStation 2.

Minagawa trabajó en el remake de FF Tactics publicado para GBA

Sabemos que acaba de llegar a España después de un vuelo de más de 15 horas sólo para estar aquí hoy con la prensa española, por lo que le agradecemos sinceramente su esfuerzo por contestar a nuestras preguntas en persona.

En unos días Final Fantasy XII se lanzará en el mercado americano, mientras que el pasado 16 de marzo fue el estreno japonés ¿existe fecha confirmada del título para Europa?

Todavía no hay fecha exacta, pero Final Fantasy XII estará disponible a principios de 2007 en toda Europa y los territorios PAL.

¿Por qué se dió esa misteriosa desaparición de Final Fantasy XII del E3 2005 cuando sí había estado el año anterior en Los Angeles?

Final Fantasy XII estaba sufriendo una serie de cambios en la jugabilidad, por lo que nos vimos incapaces de presentar un código del juego que reflejara lo que sería el producto final y llegar a tiempo para estar presentes en el E3. El título había recibido la mayor nota posible de la publicación Famitsu, 40/40 al igual que Vagrant Story, otro de los títulos dirigidos por Matsuno, por lo que creímos que la espera valdría la pena.

¿Por qué abandonó Matsuno el proyecto?

Cuando el productor de Final Fantasy XII, Yasumi Matsuno, abandonó su puesto para recuperarse de una enfermedad, sus tareas en el proyecto las retomaron los diferentes jefes de sección. Matsuno estuvo implicado en el desarrollo del juego hasta su lanzamiento en los tres mercados para asegurar que el producto final coincide con su visión inicial.

¿Qué está haciendo ahora exactamente Matsuno en FFXII?

Está supervisando los toques finales del juego así como revisando los diálogos.

¿Cómo se encuentra? ¿Se ha recuperado de su enfermedad?

Lo sentimos por los miles de fans que se preguntan por él, pero no respondemos a preguntas relativas a información personal.

¿Ha sido Akitoshi Kawazu, productor de la serie Crystal Chronicle, su sustituo?

No, sin embargo tomó el rol de productor ejecutivo. En cuanto al equipo de desarrollo, continuaron trabajando los mismos miembros del staff en sus ocupaciones iniciales.

Cada Final Fantasy se caracteriza por ser una historia autoconclusa e independiente. ¿Cuál es el argumento en este último capítulo?

La historia tiene lugar en el pequeño reino de Dalmasca, en una época donde la magia es muy común y las naves surcan el aire, inundando los cielos. Debido a su posición estratégica, el Imperio de Arcadia invade Dalmasca para fortalecer sus dominios. Dos años después de la invasión, un nuevo gobernante de Arcadia llega a Ravanasta, la capital de Dalmasca dónde vive Vaan, un joven huérfano que sueña con escapar de su vida en las calles y poder pilotar su propia aeronave.

Bajo el telón de fondo de la guerra que asola su reino, Vaan conoce a la Princesa Ashe, la única heredera superviviente al trono de Dalmasca, dada por muerta hace tiempo. Juntos, se embarcarán en un increíble viaje a través del mundo de Ivalice, que se verá afectado por las decisiones que tomen los protagonistas.

Ashe y Vaan son los personajes que aparecen de forma prominente tanto en los anuncios como en las carátulas. ¿Son ellos los personajes principales del juego?

Aunque esa sea la sensación que se transmita visto desde fuera, una vez que el usuario decida acercarse a él descubrirá cómo Final Fantasy XII es una historia de gente que se alza contra un invasión hostil. Más que centrarnos en un personaje principal, decidimos centrarnos en la lucha de una comunidad oprimida por conseguir la paz.

¿Cuáles son los rasgos principales por los que destaca FFXII?

La calidad de expresión presente en los personajes sobrepasa lo que se conseguiría utilizando únicamente palabras. El mundo, en sí mismo, ha sido diseñado en profundidad y de forma meticulosa. La capacidad técnica de PS2 se ha llevado al verdaero límite para dar vida a este mundo, estableciendo un nuevo hito visual en este sistema. La mezcla de secuencias prerenderizadas y en tiempo real a cargo del motor del juego soportan sonido Dolby ProLogic II, situando al jugador en medio de la acción.

FFXII consigue unir en el diseño dos caras opuestas: fantasía medieval y ciencia ficción con una gran coherencia visual. ¿Dónde radica la clave de su éxito en cuanto a diseño?

Básicamente a mí y a los otros desarrolladores nos gusta esta mezcla entre ambos mundos y cuando creamos un juego como Final Fantasy XII intentamos constantemente incorporar elementos de ambos. Esto es lo que hemos imaginado y esto es exactamente lo que hemos creado.

¿Por qué se cambiaron los nombres tradicionales de las invocaciones? ¿Cómo funcionan ahora? ¿Existen invocaciones secretas?

Es una buena pregunta. Queríamos crear una conexión muy fuerte entre FFXII y Final Fantasy Tactics, que los nombres aparecieran en ambos juegos. Las invocaciones acompañan al jugador de manera que puedan reaccionar como un personaje más. En cuanto a invocaciones secretas, sólo puedo decir que estarán todas las que aparecen en la versión original de Final Fantasy Tactics, trece en total.

Las secuencias CG han sido el buque insignia de la saga. ¿Debemos asumir que la abundancia de escenas cinemáticas se va a mantener?

Aunque todavía utilizamos muchas cinemáticas generadas por ordenador marca de la casa, al igual que en las anteriores entregas de Final Fantasy, nos estamos centrando más en el motor de juego para contar la historia. Gracias al talento de nuestros artistas, hemos sido capaces de crear personajes cuyos movimientos son extremadamente similares a la vida real. Todo esto ha sido posible gracias al motor gráfico de renderizado que incorpora el juego.

Comparado con los anteriores títulos de la serie, los modelados de los personajes en las cinemáticas y su reproducción por el motor del juego en tiempo real tienen un aspecto más cercano que otorga mucha más cohesión. ¿Cómo se consiguió?

A diferencia de las anteriores entregas las cinemáticas y el motor de juego se diseñaron simultáneamente para ofrecer consistencia entre los dos aspectos. Mientras los efectos se desarrollaban de forma paralela entre ellos, pudimos supervisar la dirección de cada aspecto para asegurarnos de que seguían la línea que habíamos marcado.

¿Se ha utilizado captura de movimientos?

Sí, se asignó a cada uno de los personajes un actor para reproducir los matices, movimientos y tendencias que encajaran con sus personalidades.

Final Fantasy XII utiliza un sistema de combate de estilo MMORPG, ¿Por qué se ha cambiado el sistema tradicional de batallas por turnos? ¿Influencia de Final Fantasy XI?

En realidad el jugador puede elegir jugar en el modo activo o en el modo tradicional por turnos, en cualquier momento durante la batalla. Esta es una de las características de FF12 que permitirá a los jugadores ajustar el estilo de batalla según sus propias preferencias.

¿Qué es el sistema Active Dimension Battle?

El sistema ADB es la evolución natural del sistema de juego por turnos que hemos perfeccionado durante años. En FFXII, queríamos ofrecer a los jugadores un mundo inmenso y perfecto, sin transiciones ni fisuras entre la exploración y las batallas. El sistema ADB hace realidad el objetivo de sumergir al jugador en este mundo sin ningún tipo de interrupción.

¿Qué son los Gambits?

Los Gambits son una serie de órdenes y condiciones que los jugadores pueden asignar a cada uno de los personajes. Con este sistema exclusivo, el jugador puede programar una orden única para diversas situaciones que puedan tener lugar en la batalla.
Por ejemplo, si un personaje sufre un descenso del 50% de su salud, en las anteriores entregas el jugador tenía que dejar de atacar, abrir el menú de batalla y seleccionar un hechizo de curación, sin variedad en este patrón. El sistema Gambit elimina la necesidad de introducir repetitivas tareas como esta, al permitir que el jugador se centre más en aspectos estratégicos cruciales de la batalla. Sólo hay que ajustar las acciones predefinidas de este sistema para que al alcanzar ciertas condiciones, la CPU reaccione automáticamente como nosotros le hayamos marcado de antemano. Ejemplo, al alcanzar un HP por debajo del 20% utilizar un Elixir. Los Gambits ofrecen grandes posibilidades que está en mano de los jugadores explotar.

¿Hacen estos Gambits de FFXII un Final Fantasy menos táctico?

No, los Gambits se han implementado con la intención de racionalizar la experiencia. Ten en cuenta que cada una de las órdenes que lleve a cabo la IA del juego tiene que ser introducida individualmente por los propios jugadores, pero esencialmente imitiarán las acciones rutinarias básicas que de otra forma habría de introducir manualmente. Y, claro está, los jugadores pueden invalidar los Gambits en cualquier momento enviando una orden a un personaje determinado.

¿Hay alguna forma de prevenir que los jugadores automaticen todas las reacciones de sus personajes y las batallas sean totalmente conducidas por la CPU?

Básicamente podrías hacerlo semiautomático, no automático en su totalidad. Esto es debido a que hay muchas mazmorras con diferentes clases de enemigos, y no todos los hechizos funcionaran correctamente con cada monstruo, lo que implica que el jugador debería adaptar su sistema de juego a sus diferentes características. Nunca podrías utilizar un único sistema para todas las situaciones.

¿Es el License Board similar al sistema de Tablero de Esferas de Final Fantasy X?

Sí, lo es. El License Board es un sistema que guía la progresión de cada personaje. Permite que cada personaje jugable utilice cada arma, orden, hechizo o armadura dentro del juego. Uno de los principales objetivos del equipo era permitir a los jugadores jugar de la forma en que desearan. Este sistema es un ejemplo de esta filosofía, en la que los jugadores pueden evolucionar a los personajes en cualquier dirección para que tomen el rol que ellos deseen.

¿Cómo funciona en comparación con el Tablero de Esferas de FFX?

Los sistemas Tablero de Esferas y License Board son, en cuanto a diseño, muy similares, pero muy diferentes en la ejecución. En FFX, cada personaje tenía claramente definido su rol que era complementado por el Tablero de Esferas.
Por ejemplo, el área de inicio del tablero de la hechicera negra Lulu estaba plagado con multitud de hechizos de magia negra. No había nada que impidiera que pudiera aprender magia blanca, pero esto no se podía realizar hasta más avanzado el juego. El sistema de Tablero de Esferas funcionaba muy bien para personajes que tenían los roles predefinidos, pero no encajaba con los objetivos de FFXII de abrir la experiencia a la decisión del jugador.

Al transcurrir en un mundo diferente a los anteriores juegos de la saga, ¿habrá variaciones también en las criaturas?

Sí, hemos utilizado nuestras licencias artísticas para crear variantes únicas y divertidas de alguno de nuestras marcas más reconocidas. No queremos estropear la diversión, así que tendrás que esperar a verlo por tí mismo.

Las ciudades son inmensos conjuntos de construcciones con una arquitectura envidiable. En primer lugar, ¿de donde se han tomado influencias para la estética de las localizaciones? Y en segundo, aunque las ciudades son enormes, ya no se puede interactuar con todos los personajes, ¿A qué es debido este detalle?

Para Dalmasca la inspiración es en Estambul, Turquía y para Arcadia las influencias son los entornos cosmopolitas y de mestizaje, salvando las diferencias, propias de Nueva York, básicamente. Sobre la segunda cuestión, hubo un momento en que podías interactuar con todas las personas de las ciudades. Pero a la larga se tuvo que reducir el número de personas con las que podías hablar. Sin embargo había que mantener el realismo de las ciudades así que se optó por mantener el número de ciudadanos de las mismas a pesar de que no todos fueran interactivos.

¿Cuántos personajes jugables aparecen en el juego?

Hay un total de seis personajes jugables diferentes así como personajes no jugables "invitados", que ayudarán al jugador en la batalla. Los personajes no jugables se unirán al equipo en diversos puntos durante el transcurso de la historia del juego.

¿Habrá múltiples finales?

No, se incluye sólo un único final.

¿Qué papel desempeñan los Jueces en el mundo de Ivalice? ¿Están conectados a Final Fantasy Tactics?

La gente no da mucho crédito a esto pero en Arcadia son básicamente los protectores de los estados. Son como la policía. Por supuesto son muy temidos por la gente en general pero ese es su papel. Los diseños están inspirados en ciclistas de montaña y las armaduras están influenciadas por los trajes de protección que llevan los motoristas al igual que los cascos. Sí, los diseñadores estarían de acuerdo en confirmar su conexión con los de Tactics.

¿Tiene algún nexo de unión Final Fantasy XII con cualquier otra entrega de la saga?

La historia tiene lugar en Ivalice, el mismo mundo donde transcurrió Final Fantasy Tactics. Aunque los títulos tienen muchos elementos en común, la dirección del juego y aspecto visual en sí mismas son completamente diferentes, con cada título ofrecemos una experiencia de juego distinta.

Los Jueces también aparecían en Final Fantasy Tactics

¿Qué nos puede comentar acerca de Final Fantasy XII: Revenant Wings recientemente anunciado durante el Tokyo Game Show?

Primero, que no pienses en él como un Final Fantasy XII-2. Aunque esté ambientado en Ivalice, y además aparezcan Vaan y Penelo no se trata de una secuela, sino más bien una nueva aventura, con ambos como protagonistas.

¿Podemos esperar un FFXII-2 como sucedió con FFX?

Por el momento no tenemos ningún plan acerca de realizar otro spin-off.

¿Está involucrado Matsuno en en la versión para DS?

No, Matsuno no está involucrado en el proyecto FFXII Revenant Wings.

¿Se han implementado algún tipo de cabios durante el proceso de localización?

Para editar el juego en Europa se realizaron numerosos cambios; el juego se reproduce a pantalla completa con visión panorámica 16:9 que ofrece una total presentación cinemática de la producción. Adicionalmente, muchas escenas y partes del juego, que contenían únicamente texto, incluyen voces en otras versiones de otros territorios, y algunas escenas que se eliminaron de la versión japonesa han sido añadidas también. Además, el extenso guión ha sido traducido al Inglés, Francés, Italiano, Alemán y Español para su lanzamiento en Europa e incluye también un modo que a 50 Hz mantiene toda la velocidad del juego original funcionando a 60 Hz, como en Kingdom Hearts II.

Yochi Wada y Akitoshi Kawazu en la presentación de FFXII en Tokio, en la que estuvimos

¿Soporta también progressive scan?

No, el juego sólo funciona a 480i, no hemos creido necesario ampliar la resolución más allá de este valor.

¿Cómo se ha repartido el peso de la banda sonora entre dos músicos tan contrastados como Hitoshi Sakimoto y el maestro Nobuo Uematsu?

Hitoshi Sakimoto, compositor de la laureada banda sonora de Vagrant Story y de Final Fantasy Tactics Advance, se ha encargado de componer los temas del juego, mientras que Nobuo Uematsu, autor de las bandas sonoras de Final Fantasy hasta su marcha de la compañía, ha colaborador con el tema central, 'Kiss Me Good-bye', interpretado por la vocalista bilingüe Angela Aki.

Angela Aki, vocalista del tema principal de FFXII

En Japón se ha editado la banda sonora de FFXII y paralelamente, el single de 'Kiss Me Good-bye', ¿podemos esperar una iniciativa similar en Europa?

Es un punto que está todavía sin confirmar.

¿Quién se encargará del doblaje de la versión europea?

Las voces las pondrán actores profesionales de doblaje del Screen Actors Guild.

En Estados Unidos se puede adquirir una edición especial metalizada que incluye un DVD adicional con entrevistas a desarrolladores, trailers, galerías de arte y un reportaje sobre la historia de Final Fantasy. ¿Se editará la Edición de Coleccionista americana en Europa incluyendo los mismos contenidos extra?

Por el momento no se ha tomado ninguna decisión acerca del lanzamiento en Europa de esta edición.

¿Cuál será el precio y la calificación por edades de Final Fantasy XII?

El juego se lanzará a un precio de 59,95€ con una calificación que todavía no conocemos, ya que esta está pendiente de confirmarse.

¿Cuántas unidades ha vendido hasta la fecha FFXII en Japón? ¿Y la serie en total?

Desde su lanzamiento el pasado 16 de Marzo, Final Fantasy XII ha vendido más de 2,4 millones de unidades sólo en Japón con las que las ventas globales de la serie suman más de 68 millones de copias en todo el mundo.

Parece que ha tenido una gran acogida la comercialización de Potion, esa bebida basada en el mítico reconstituyente tan presente en cualquier FF. ¿Hay algún plan para realizar una promoción similar en Europa?

No, no hay planes para comercializar este producto en Europa.

En nuestra redacción Vagrant Story es un juego de culto. Mientras Nomura y el equipo de Kitase se encargan de los Final Fantasy XIII, ¿tendría cabida un Vagrant Story II?

Sí, hay gente del equipo de Vagrant Story trabajando en los escenarios y fondos, por ejemplo. Respecto a Vagrant Story II, sinceramente me ENCANTARÍA hacer una segunda parte. Pero la cuestión radica quizá más en la compañía que en mí mismo.

Han participado en esta entrevista Luis López Escudero, Alex Pascual, Raquel González y Nacho Ortiz.

Final Fantasy XII

  • PS2
  • RPG

Última entrega de Final Fantasy en PS2, que devuleve la saga al J-RPG tradicional tras su experiencia online, con una fuerte narrativa y un revolucionario sistema de combate. Está dirigido por Yasumi Matsuno e Hiroshi Minagawa.

Carátula de Final Fantasy XII
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