Hearthstone: Guía de supervivencia en Viaje a Un'Goro
El Cráter de Un'Goro esconde numerosos y salvajes peligros incluso para un héroe. Aquí te dejamos una lista con los mazos de la expansión que te ayudarán a salir de allí con vida.
Después de nuestra estancia (un poco larga) en la ciudad goblin de Gadgetzan, emprendemos camino una vez más en busca de nuevas aventuras. No muy lejos de Gadgetzan, siguiendo nuestros pasos hacia el oeste y abandonando el Desierto de Tanaris, encontramos una nueva zona. El camino se adentra poco a poco hasta un profundo cráter que rebosa vida por todos lados. A simple vista parece un lugar perfecto para explorar y dónde poder acampar durante unos días, ¿verdad? Pero en el Cráter de Un'Goro aguarda una flora y una fauna un tanto... especial. Mortal, quizás.
Allí nos esperan bestias, criaturas elementales que tienen pinta de estar un poquito enfadadas, plantas venenosas e incluso dinosaurios. ¿Conseguiremos escapar de Un'Goro de una sola pieza?
Adentrándonos en el cráter
Si bien es cierto que aún ha pasado poco tiempo para que se pueda hacer un análisis del estado del metagame actual, durante estas primeras semanas hemos podido ver ciertos arquetipos de mazos que se repiten con cierta frecuencia. Hagamos un repaso por algunos de ellos:
Pícaro misión (Quest rogue)
Nuestro objetivo principal será completar lo antes posible la nueva misión legendaria de pícaro: Las Cavernas. Conseguiremos completar la misión al jugar 4 esbirros con el mismo nombre. A partir de ese momento, todas las criaturas que poseamos tanto en mesa como en mano, pasarán a tener 5/5 como estadísticas de base.
Para poder completar la misión en el menor tiempo posible, el mazo estará formado por un buen número de esbirros de bajo coste y cartas (bien sean hechizos u otros esbirros) que nos permitan devolverlos a la mano para poder volver a ser jugados cuanto antes.
Guerrero taunt
Otro mazo construído en torno a las nuevas misiones. En este caso, la misión a completar tiene por nombre "Corazón Pluma Ardiente" y será completada una vez hayamos jugado 7 esbirros que tengan la habilidad de Provocar.
El coste de los esbirros que conforman el mazo nos permite tener una nueva presencia en mesa prácticamente cada turno y la habilidad de provocar mantiene entretenido al enemigo, el cual se ve obligado a atacar nuestras criaturas. Esto nos permite, a la vez, conservar puntos de vida, mantener controlados los esbirros enemigos y conseguir la recompensa de la misión una vez completada, la cual nos será de gran ayuda en los turnos más avanzados del juego.
Si los mazos tipo aggro consiguen sacarte de quicio, el guerrero taunt es una buena forma de contrarrestarlos.
Chamán elemental
Si tuviéramos que etiquetar al chamán elemental dentro de una categoría concreta, diríamos que pertenece al grupo de mazos "midrange". El poder de un midrange reside, sobre todo, en los turnos medios y finales del juego, siendo algo débil en el inicio del mismo. Para conseguir cierto impacto en esos primeros turnos, el chamán elemental cuenta con algunos esbirros y hechizos de bajo coste además del arma "Garras de jade".
A partir de entonces, la presencia en mesa es constante, potente, y se acentúa todavía más debido a las sinergias que se producen entre criaturas que son de tipo elemental. Esto permite activar nuevas habilidades de batalla que nos ayudarán en el combate.
Paladín múrlocs (Murlocadin)
Aunque existe una versión de paladín múrlocs bastante más agresiva, la que vamos a comentar ahora tiene un estilo de juego muy parecido a la del chamán elemental.Además de la diferencia obvia entre elementales y múrlocs, el paladín cuenta con la carta "Inquisidor Anca Vil" que le permite poner en mesa tokens (esbirros que no son jugados desde la mano) de manera constante en los primeros turnos del juego.
El objetivo es llenar nuestro tablero con un buen puñado de múrlocs hasta que cartas como el "Líder de guerra múrloc" o el "Megasaurio amable" nos permitan aumentar sus estadísticas o añadirles habilidades extra como pueden ser Veneno o Escudo divino. Esbirros potentes como "El Curator", "Ragnaros, Señor de la Luz" y "Tirion Vadín" mantienen la amenaza sobre el enemigo en los turnos más altos.
Brujo descartes (Discard/Zoo warlock)
El brujo descartes sigue los pasos del mítico brujo zoo. Esto es, tiene la habilidad de llenar el tablero con numerosos esbirros de bajo coste desde el inicio del juego. A mayor presencia en mesa, mayor posibilidad de crear amenaza y daño sobre el rival.
Apoyándose, además, en su poder de héroe y en las posibilidades que da la mecánica de Descartar para robar o jugar otras cartas, le ayuda a tener recursos para sumar daño constantemente ya sea mediante hechizos o mediante criaturas que aumentan el ataque de otras. Por si esto fuera poco, cartas como el "Guardián apocalíptico" o la "Madrezarpa Zavas" permiten tener cierto control sobre la que era una de sus debilidades: los turnos más altos del juego.
Mago Exodia y Mago Freeze
Aunque el Mago Exodia ha sido bastante popular en estos primeros días de expansión, parece que poco a poco un viejo conocido como es el Mago Freeze, se ha está abriendo paso de nuevo dentro del metagame.
Con un patrón de juego bastante parecido durante el transcurso del encuentro ya que ambos son mazos de tipo control, la principal diferencia entre ambos es la forma de rematar al enemigo.El funcionamiento del mazo es sencillo. Al menos en la teoría.
El objetivo es controlar los ataques enemigos sobre nuestro héroe bien por medio de hechizos que congelan esbirros o mediante el uso de los secretos de mago "Barrera de hielo" y "Bloque de hielo" que nos ayudan a amortiguar daño y ganar turnos mientras robamos todas las cartas necesarias para realizar el combo que nos hará ganar la partida. Veamos entonces la diferencia entre el combo del mago Exodia y Freeze.
Exodia:
El Mago Exodia se valdrá de la misión legendaria de mago "Abre la puerta" para realizar el combo final, la cual le permite tener un turno extra. Una vez completada, preparará la mesa bajando 2 "Aprendiza hechicera" y las duplicará con el hechizo "Reflejo de arrabio" con lo que conseguiremos que nuestros hechizos rebajen considerablemente su coste de maná. Haremos uso de nuestro turno extra y entonces bajaremos a Antonidas para tener una fuente de "Bola de fuego" infinita con la que bajar la salud del enemigo a 0.
Freeze:
El mago Freeze sigue el camino clásico y opta por llegar al turno en el que podamos bajar a Alexstrasza y establecer la salud del héroe enemigo a 15. En el siguiente turno, lo remataremos con los hechizos disponibles en nuestra mano.
Cazador Midrange
Y después de la que, en general, ha sido una mala época para los fans de Rexxar, el cazador vuelve a resurgir con un mazo de tipo midrange gracias a todas las novedades que ha traído consigo la expansión de 'Viaje a Un'Goro'.
Como todo mazo midrange, su punto fuerte se encuentra, sobre todo, en el inicio del juego y en los turnos medios. Un mazo que tiene presencia en mesa desde el primer turno y que se beneficia de las sinergias posibles entre criaturas de tipo bestia. Hechizos como "Matar", el conocidísimo "Maestro de canes" o el recién incorporado "Roc anidado" serán lo que nos haga mantener a raya al enemigo en los turnos intermedios.
Y todo sin olvidarnos, por supuesto, del imprescindible "Crinalta de la sabana" que tantos quebraderos de cabeza da a la hora de querer quitárselo de encima.
Guerrero piratas
Parecer ser que la llegada de la nueva expansión no ha conseguido desbancar al que ha sido uno de los mazos más potentes de "Mafias de Gadgetzan". Y no solo no ha conseguido desbancarlo sino que sigue en mejor forma que nunca.
Qué decir que no sepamos ya de este mazo tipo aggro. Con un estilo de juego extremadamente agresivo consistente en realizar grandes cantidades de daño directamente sobre el héroe enemigo, nos permite acabar con nuestro oponente en pocos turnos sin que éste apenas pueda oponer resistencia. Esto, sumado a que se trata de un mazo relativamente barato de construir, rápido y sencillo de jugar, lo hacen perfecto para sumar victorias (y para que se le odie y ame a partes iguales).
Sacerdote silencios (Purify priest)
El poder del sacerdote silencios reside en su capacidad de convertir en jugables criaturas que poseen la habilidad de "No puede atacar" pero altas estadísticas de ataque y salud. Así, mediante silencios sobre esas criaturas o con otros esbirros que les otorgan Provocar, consigue presentar un tablero tremendamente ofensivo con el que poder atacar o tremendamente defensivo (o ambas cosas a la vez ) con el que poder protegerse desde turnos iniciales.
La legendaria "Lyra, Fragmento Solar" permite crear hechizos aleatorios e incluso utilizarse como finisher con el combo "Espíritu divino" + "Fuego interno".