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Hearthstone: Guía de supervivencia en Viaje a Un'Goro

El Cráter de Un'Goro esconde numerosos y salvajes peligros incluso para un héroe. Aquí te dejamos una lista con los mazos de la expansión que te ayudarán a salir de allí con vida.

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Después de nuestra estancia (un poco larga) en la ciudad goblin de Gadgetzan, emprendemos camino una vez más en busca de nuevas aventuras. No muy lejos de Gadgetzan, siguiendo nuestros pasos hacia el oeste y abandonando el Desierto de Tanaris, encontramos una nueva zona. El camino se adentra poco a poco hasta un profundo cráter que rebosa vida por todos lados. A simple vista parece un lugar perfecto para explorar y dónde poder acampar durante unos días, ¿verdad? Pero en el Cráter de Un'Goro aguarda una flora y una fauna un tanto... especial. Mortal, quizás.

Allí nos esperan bestias, criaturas elementales que tienen pinta de estar un poquito enfadadas, plantas venenosas e incluso dinosaurios. ¿Conseguiremos escapar de Un'Goro de una sola pieza?

Adentrándonos en el cráter

Si bien es cierto que aún ha pasado poco tiempo para que se pueda hacer un análisis del estado del metagame actual, durante estas primeras semanas hemos podido ver ciertos arquetipos de mazos que se repiten con cierta frecuencia. Hagamos un repaso por algunos de ellos:

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Pícaro misión (Quest rogue)

Nuestro objetivo principal será completar lo antes posible la nueva misión legendaria de pícaro: Las Cavernas. Conseguiremos completar la misión al jugar 4 esbirros con el mismo nombre. A partir de ese momento, todas las criaturas que poseamos tanto en mesa como en mano, pasarán a tener 5/5 como estadísticas de base.

Para poder completar la misión en el menor tiempo posible, el mazo estará formado por un buen número de esbirros de bajo coste y cartas (bien sean hechizos u otros esbirros) que nos permitan devolverlos a la mano para poder volver a ser jugados cuanto antes. 

  • Preparación (x2) 
  • Paso de las Sombras (x2)
  • Bicho de fuego (x2)
  • Esquirla glacial (x2)
  • Parches el Pirata 
  • Portaescudos (x2)
  • Marinero de Mares del Sur (x2)
  • Jabalí Colmipétreo (x2)
  • Rufián pretencioso (x2)
  • Las cavernas
  • Cazamareas Aletabilis
  • Barquero de Gadgetzan (x2) 
  • Ingeniera novata (x2)
  • Maestro cervecero joven (x2)
  • Elemental ígneo(x2)
  • Vaina mímica (x2)
  • Esfumarse

Guerrero taunt

Otro mazo construído en torno a las nuevas misiones. En este caso, la misión a completar tiene por nombre "Corazón Pluma Ardiente" y será completada una vez hayamos jugado 7 esbirros que tengan la habilidad de Provocar.

El coste de los esbirros que conforman el mazo nos permite tener una nueva presencia en mesa prácticamente cada turno y la habilidad de provocar mantiene entretenido al enemigo, el cual se ve obligado a atacar nuestras criaturas. Esto nos permite, a la vez, conservar puntos de vida, mantener controlados los esbirros enemigos y conseguir la recompensa de la misión una vez completada, la cual nos será de gran ayuda en los turnos más avanzados del juego.

Si los mazos tipo aggro consiguen sacarte de quicio, el guerrero taunt es una buena forma de contrarrestarlos.

  • Corazón Pluma Ardiente
  • Torbellino
  • Ejecutar (x2)
  • Hacha de guerra ígnea (x2)
  • Embate (x2)
  • A dormir con los peces (x2)
  • Sucia rata (x2) 
  • Necrófago devastador (x2)
  • Acólito de dolor
  • Defensor Piedraloma (x2) 
  • Trepador de alquitrán (x2)
  • Valiente Pezuña de Sangre (x2)
  • Camorra (x2) -MORADO
  • Forjadora callejera (x2) 
  • Prole de cuernoatroz 
  • Cuernoatroz malhumorado
  • El Curator
  • Draco Primordial (x2) 

Chamán elemental

Si tuviéramos que etiquetar al chamán elemental dentro de una categoría concreta, diríamos que pertenece al grupo de mazos "midrange". El poder de un midrange reside, sobre todo, en los turnos medios y finales del juego, siendo algo débil en el inicio del mismo. Para conseguir cierto impacto en esos primeros turnos, el chamán elemental cuenta con algunos esbirros y hechizos de bajo coste además del arma "Garras de jade".

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A partir de entonces, la presencia en mesa es constante, potente, y se acentúa todavía más debido a las sinergias que se producen entre criaturas que son de tipo elemental. Esto permite activar nuevas habilidades de batalla que nos ayudarán en el combate. 

  • Garras de jade (x2) 
  • Portal de La Vorágine (x2) 
  • Mago sangriento Thalnos 
  • Maleficio (x2)
  • Guardián de termas
  • Tormenta de relámpagos (x2)
  • Elemental ígneo (x2)
  • Trepador de alquitrán (x2)
  • Relámpago de jade (x2)
  • Espíritu de jade (x2)
  • Labrapiedras Tol'vir (x2) 
  • Sirviente de Kalimos (x2) 
  • Elemental de fuego (x2)
  • Aya Zarpa Negra
  • Cabecilla de jade (x2)
  • Clamalumbres (x2) 
  • Kalimos, Señor Primigenio

Paladín múrlocs (Murlocadin)

Aunque existe una versión de paladín múrlocs bastante más agresiva, la que vamos a comentar ahora tiene un estilo de juego muy parecido a la del chamán elemental.Además de la diferencia obvia entre elementales y múrlocs, el paladín cuenta con la carta "Inquisidor Anca Vil" que le permite poner en mesa tokens (esbirros que no son jugados desde la mano) de manera constante en los primeros turnos del juego.

El objetivo es llenar nuestro tablero con un buen puñado de múrlocs hasta que cartas como el "Líder de guerra múrloc" o el "Megasaurio amable" nos permitan aumentar sus estadísticas o añadirles habilidades extra como pueden ser Veneno o Escudo divino. Esbirros potentes como "El Curator", "Ragnaros, Señor de la Luz" y "Tirion Vadín" mantienen la amenaza sobre el enemigo en los turnos más altos.

  • Inquisidor Anca Vil (x2) 
  • Igualdad (x2) [[AZUL]]
  • Reptador Golakka (x2) 
  • Hidróloga (x2)
  • Cazador Pozarroca (x2)
  • Pacificador Aldor (x2) 
  • Líder de guerra múrloc (x2) 
  • Defensor Piedraloma (x2)
  • Consagración (x2)
  • Megasaurio amable (x2)
  • Campeón de veraplata (x2)
  • Montura espinosa (x2)
  • Guardián del sol Tarim
  • El Curator 
  • Rajavides 
  • Imposición de manos
  • Ragnaros, Señor de la Luz 
  • Tirion Vadín 

Brujo descartes (Discard/Zoo warlock)

El brujo descartes sigue los pasos del mítico brujo zoo. Esto es, tiene la habilidad de llenar el tablero con numerosos esbirros de bajo coste desde el inicio del juego. A mayor presencia en mesa, mayor posibilidad de crear amenaza y daño sobre el rival.

Apoyándose, además, en su poder de héroe y en las posibilidades que da la mecánica de Descartar para robar o jugar otras cartas, le ayuda a tener recursos para sumar daño constantemente ya sea mediante hechizos o mediante criaturas que aumentan el ataque de otras. Por si esto fuera poco, cartas como el "Guardián apocalíptico" o la "Madrezarpa Zavas" permiten tener cierto control sobre la que era una de sus debilidades: los turnos más altos del juego. 

  • Diablillo de llamas (x2)
  • Sacrificio Lakkari 
  • Diablillo de Malchezaar (x2)
  • Habitante poseído (x2)
  • Fuego de alma (x2)
  • Abisario (x2)
  • Madrezarpa Zavas 
  • Bibliotecaria de Villa Oscura (x2)
  • Lobo temible alfa (x2)
  • Concejal de Villa Oscura (x2)
  • Gólem de la vajilla (x2) 
  • Huevo de demosaurio (x2) 
  • Can manáfago Lakkari (x2)
  • Pterrordáctilo voraz (x2)
  • Defensor de Argus (x2) 
  • Guardia apocalíptico (x2) 
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Mago Exodia y Mago Freeze

Aunque el Mago Exodia ha sido bastante popular en estos primeros días de expansión, parece que poco a poco un viejo conocido como es el Mago Freeze, se ha está abriendo paso de nuevo dentro del metagame.

Con un patrón de juego bastante parecido durante el transcurso del encuentro ya que ambos son mazos de tipo control, la principal diferencia entre ambos es la forma de rematar al enemigo.El funcionamiento del mazo es sencillo. Al menos en la teoría.

El objetivo es controlar los ataques enemigos sobre nuestro héroe bien por medio de hechizos que congelan esbirros o mediante el uso de los secretos de mago "Barrera de hielo" y "Bloque de hielo" que nos ayudan a amortiguar daño y ganar turnos mientras robamos todas las cartas necesarias para realizar el combo que nos hará ganar la partida. Veamos entonces la diferencia entre el combo del mago Exodia y Freeze. 

Exodia:

El Mago Exodia se valdrá de la misión legendaria de mago "Abre la puerta" para realizar el combo final, la cual le permite tener un turno extra. Una vez completada, preparará la mesa bajando 2 "Aprendiza hechicera" y las duplicará con el hechizo "Reflejo de arrabio" con lo que conseguiremos que nuestros hechizos rebajen considerablemente su coste de maná. Haremos uso de nuestro turno extra y entonces bajaremos a Antonidas para tener una fuente de "Bola de fuego" infinita con la que bajar la salud del enemigo a 0.

  • Libro balbuciente 
  • Abre la puerta
  • Aprendiza hechicera (x2)
  • Arcanóloga (x2)
  • Descarga de escarcha
  • Glifo primordial (x2) 
  • Acaparador de botín (x2)
  • Ingeniera novata (x2)
  • Orador del sino (x2) 
  • Barrera de hielo
  • Bloque de hielo (x2) 
  • Intelecto arcano (x2)
  • Nova de escarcha (x2)
  • Oráculo Luz Fría (x2) 
  • Reflejo de arrabio (x2) 
  • Tomo de cabalista (x2) 
  • Ventisca 
  • Archimago Antonidas  

Freeze:

El mago Freeze sigue el camino clásico y opta por llegar al turno en el que podamos bajar a Alexstrasza y establecer la salud del héroe enemigo a 15. En el siguiente turno, lo remataremos con los hechizos disponibles en nuestra mano. 

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  • Arcanóloga (x2)
  • Mago sangriento Thalnos 
  • Orador del sino (x2) 
  • Descarga de escarcha (x2)
  • Ayuda de cámara de Medivh
  • Ingeniera novata (x2)
  • Glifo primordial (x2) 
  • Acólito de dolor (x2)
  • Intelecto arcano (x2)
  • Nova de escarcha (x2)
  • Barrera de hielo (x2)
  • Bloque de hielo (x2) 
  • Poción volcánica
  • Bola de fuego (x2)
  • Ventisca (x2)
  • Alexstrasza
  • Piroexplosión (x2)

Cazador Midrange

Y después de la que, en general, ha sido una mala época para los fans de Rexxar, el cazador vuelve a resurgir con un mazo de tipo midrange gracias a todas las novedades que ha traído consigo la expansión de 'Viaje a Un'Goro'.

Como todo mazo midrange, su punto fuerte se encuentra, sobre todo, en el inicio del juego y en los turnos medios. Un mazo que tiene presencia en mesa desde el primer turno y que se beneficia de las sinergias posibles entre criaturas de tipo bestia. Hechizos como "Matar", el conocidísimo "Maestro de canes" o el recién incorporado "Roc anidado" serán lo que nos haga mantener a raya al enemigo en los turnos intermedios.

Y todo sin olvidarnos, por supuesto, del imprescindible "Crinalta de la sabana" que tantos quebraderos de cabeza da a la hora de querer quitárselo de encima.

  • Gato callejero (x2)
  • Murciélago ígneo
  • Guacamayo enjoyado (x2)
  • Tajobuche crepitante (x2)
  • Dulce abuelita (x2)
  • Malabarista de cuchillos (x2) 
  • Hiena carroñera (x2)
  • Compañero animal (x2)
  • Arco de cuerno de águila (x2) 
  • Matar (x2)
  • Pandilla de ratas (x2) 
  • Soltad a los perros (x2)
  • Maestro de canes (x2)
  • Lobo infestado (x2) 
  • Roc anidado
  • Crinalta de la sabana (x2) 

Guerrero piratas

Parecer ser que la llegada de la nueva expansión no ha conseguido desbancar al que ha sido uno de los mazos más potentes de "Mafias de Gadgetzan". Y no solo no ha conseguido desbancarlo sino que sigue en mejor forma que nunca.

Qué decir que no sepamos ya de este mazo tipo aggro. Con un estilo de juego extremadamente agresivo consistente en realizar grandes cantidades de daño directamente sobre el héroe enemigo, nos permite acabar con nuestro oponente en pocos turnos sin que éste apenas pueda oponer resistencia. Esto, sumado a que se trata de un mazo relativamente barato de construir, rápido y sencillo de jugar, lo hacen perfecto para sumar victorias (y para que se le odie y ame a partes iguales).

  • Contramaestre de N'Zoth (x2)
  • ¡Mejora! (x2) 
  • Bicho de fuego (x2)
  • Parches el Pirata 
  • Marinero de Mares del Sur (x2)
  • Hacha de guerra ígnea (x2)
  • Golpe heroico (x2)
  • Asaltante velasangre (x2)
  • Cultora velasangre (x2)
  • Rabioso demente (x2)
  • Capitán de Mares del Sur (x2) 
  • Élite Kor'kron (x2)
  • Corsario aterrador (x2)
  • Corsaria naga (x2)
  • Segadora de arcanita (x2)
  • Hidra Olamarga 

Sacerdote silencios (Purify priest)

El poder del sacerdote silencios reside en su capacidad de convertir en jugables criaturas que poseen la habilidad de "No puede atacar" pero altas estadísticas de ataque y salud. Así, mediante silencios sobre esas criaturas o con otros esbirros que les otorgan Provocar, consigue presentar un tablero tremendamente ofensivo con el que poder atacar o tremendamente defensivo (o ambas cosas a la vez ) con el que poder protegerse desde turnos iniciales.

La legendaria "Lyra, Fragmento Solar" permite crear hechizos aleatorios e incluso utilizarse como finisher con el combo "Espíritu divino" + "Fuego interno".

  • Círculo de sanación
  • Silencio (x2)
  • Fuego interno (x2)
  • Clériga de Villanorte (x2)
  • Palabra de poder: escudo (x2)
  • Vigía ancestral (x2) 
  • Espíritu divino (x2)
  • Purificar (x2)
  • Sombras (x2) 
  • Palabra de Sombras: dolor
  • Piromántico salvaje 
  • Acólito de dolor (x2)
  • Hojafaca monumental (x2) 
  • Sacerdote de la garra del Kabal (x2)
  • Defensor de Argus
  • Arrastrapiés ignoto (x2) 
  • Robacantos del Kabal
  • Lyra Fragmento Solar 

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