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H.R. Giger, el visionario de la Biomecánica

Fallecido por culpa de un accidente doméstico, el mundo pierde a algo más que el hombre que diseñó la criatura del film Alien. Pierde a todo un artista de culto que por desgracia apenas dejó asomar su bizarra imaginería más que un título, Dark Seed, que llevaba su impronta por todas partes.

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“Algunas veces la gente solamente ve cosas terribles, horribles en mis pinturas”,
H.R. Giger

Hans Rudolf Giger, nacido el 5 de febrero de 1940 en Suiza, pero más conocido por el resto del mundo como HR Giger. Destinado en principio a ser farmacéutico, el joven artista prefirió decantarse por la Arquitectura y el diseño industrial. A sus 35 años ya formaba parte de un selecto grupo de artistas que incluían auténticos iconos como Alejandro Jodorowski o el iconoclasta Salvador Dalí, se había convertido en director con films tan experimentales como su Giger’s Necronomicon, y había sufrido el tener que lidiar con el suicidio de su pareja. Convertido en artista como una forma de exorcizar el trastorno de terror nocturno que lo acuciaba por las noches, el bizarro imaginario de Giger ha abarcado el arte, el cine y hasta tocado los videojuegos. Comenzando por el fallido film sobre la saga Dune que Jodorowski nunca pudo dirigir –y para el que diseñó la famosa silla Harkonnen Capo y otros muebles que David Lynch no aprovechó apenas en su versión posterior de los 80s-, su imaginación se expandió de manera icónica cuando le brindó a Ridley Scott la visión de uno de los mayores monstruos de la cultura popular y del imaginario fílmico: El Alien o Xenomorfo de Alien, el 8º Pasajero.

Diseño sin igual, cogiendo la base del terror espacial pero transformándolo en una criatura no risible ni exagerada, sino aterradora y amenazante a la par que surrealmente bizarra –esa cabeza deforme, doble boca, los tubos en la espalda y la idea de ácido por sangre- el Alien era una novedad en el cine, aunque no en la imaginación del autor, que usaba su forma y el estilo tras él –particularmente su boceto de Necromon IV- en sus obras desde sus inicios, mezclando el concepto de ser humano con el de máquina en una particular y fría simbiosis biomecánica con enormes dosis de erotismo tan única que creó un estilo propio.

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A pesar de su enorme, gigantesca influencia en artistas y escritores posteriores –William Gibson, padre del género Cyberpunk, sentía fascinación por él-, Giger no se prodigó demasiado en cine aparte de en la serie Alien, a la que no regresó en firme –en Alien 3 se encargó del Xeno que salía del perro en la versión de cine- hasta que no lo hizo Ridley Scott con la polémica y divisoria Prometheus. HR diseñó un Batmovil imposible –era como coger los tubos de la espalda de un alien y ponerle ruedas- para la campy Batman Forever de Joel Schumacher que nunca se llevó a cabo; se encargó del imaginativo ejército de condones asesinos en la delirante adaptación del no menos delirante comic de culto alemán El Condón Asesino; vio su talento desperdiciado por los productores de Poltergeist II y concibió artes para una comedia Low Budget de los 80 y criaturas para la el film nipón Tokyo: The Last Megalopolis. Pero, aparte de sus incursiones en Alien, su imaginería encontró un buen sitio para desplegarse con la criatura de la notable B-series que fue la primera Species: Especie Mortal, con el diseño de la extraterrestre Sil que recuerda inmediatamente a su estilo.

Pero Giger, como artista inquieto y no limitado que era, probó suerte también en el campo del Videojuego. Solo una vez, bueno, más bien dos, ya que hablamos de un juego y su secuela como fueron Dark Seed 1 y 2. Una aventura gráfica de puro terror psicológico y claustrofóbico desarrollo, el artista suizo se encargó del aspecto visual y concibió visualmente ese “Mundo Oscuro” de apocalípticas consecuencias que la trama de Cyberdreams implementó: Manejando al ejecutivo y escritor Mike Dawson, que acaba de adquirir una vieja mansión en Ventura Drive, la primera noche que pasamos en la casa tenemos una pesadilla sobre una máquina nos inyecta un embrión alien en el cerebro, despertándonos con un fuerte dolos de cabeza. Explorando la mansión encontrábamos pruebas que desataban una historia de universos paralelos y antiguos gobernantes extraterrestres llamados los Ancients.

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Simplemente genial a nivel visual –y doblado a nivel sonoro-, fue de hecho, a petición suya, que el equipo utilizó gráficos de alta Resolución de la época de 640x400 píxeles para enfatizar más su enorme apartado visual, convirtiéndolo en uno de los primeros juegos que hacía uso de esta resolución.  A pesar de ser una aventura gráfica, su desarrollo estaba muy guiado por acciones concretas que si no se realizaban de la manera que se debía, obligaban a empezar de nuevo hasta dar con ellas, lo que desesperó y no a pocos precisamente en un título desafiante y exigente, pero con una trama de esas que no se olvidan, sobre todo jugándolo en una época –la primera mitad de los años 90- en la que historias así no eran tan comunes de encontrar.

Pero lo mejor era la atmósfera que desprendía, que aún lo sigue colocando en la lista de los juegos más terroríficos que se han hecho nunca. Su secuela siguió usando el arte de Giger, aunque más bien reaprovechó lo original que el artista creó para el primer Dark Seed, por lo que su participación en esta entrega no pasó de artes y diseños licenciados. Curiosamente, ambos Dark Seed fueron porteados a consolas como Mega CD, PlayStation o Saturn, aunque solamente las versiones originales de PC llegaron a Occidente. Los ports de consolas se quedaron en el mercado japonés, de donde no salieron ni siquiera al mercado americano, perdiéndose por culpa de la distribuidora o quien sea que decidió cancelar la localización occidental de estos una base de usuarios en las consolas que sin duda habría ayudado a expandir más el culto que la IP tiene de por sí. Aunque también hay quien critica a estas versiones de sobremesa que al parecer manipulan el tiempo in-game en el que la aventura se desarrolla, acelerándolo para que pase más rápido, al igual que su banda sonora. 

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Obviamente se puede decir que de cierta manera la contribución de Giger al videojuego seguirá, dada la cantidad de títulos que hay licenciados con su criatura Alien de la saga fílmica de la FOX.  De hecho su sombra parece sobrevolar por el próximo y esperadísimo Alien: Isolation, que implementa una sola criatura, un Xenomorfo ‘de toda la vida’ calcado y trasplantado del primer Alien, del que también toma prestados el estilo visual de cinta VHS, de terror espacial, de Ciencia Ficción realista con escenarios y tecnología futurista pero sucia, muy usada, y esperemos que todo el desasosiego y claustrofobia del original de sentirnos presas y no cazadores, algo que a finales de año comprobaremos, pero que con elementos como un inventario de objetos que construir y saber usar que rehuye del uso de armas de fuego –porque atraen la atención del alien, lo que precisamente no queremos-, y todo el aspecto del diseño de producción de la cinta de 1979, da pie a creer en ello.

Dado su potencial, su imaginación y los sistemas de la pasada y presente generación, la Alta Definición y las cada vez más definidas pantallas, es una pena que HR Giger no volviese a repetir en el mundo de los videojuegos, ya que un Dark Seed u otro juego de terror psicológico y/o espacial hecho con la tecnología de ahora es algo que a muchos nos hubiera gustado ver, máximo teniendo en cuenta que la era HD comenzó 7-8 años antes de la muerte del artista, que se produjo justo ayer en el hospital al que fue trasladado después de tener un accidente en casa y caerse por las escaleras. Sin Giger, el mundo del arte pierde a un icono de culto, el Underground pierde a un Dios, el cine pierde a un artista de visión única que desaprovechó. Y sin él, ir al cine cuando Ridley Scott filme y estrene Prometheus 2 en unos años ya no será lo mismo. Ha muerto una mente que no ansiaba reinventar estilos ni crear corrientes artísticas, sino que se limitaba, como él mismo decía, a dibujar lo que veía cuando cerraba los ojos.

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