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Grandes juegos sin secuela Vol. II

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| AMG ARC DC GC MDR N64 PC PS PS2 PS3 XBX 360 - Reportaje |

En un mundo donde las secuelas sin fin, precuelas, spin offs y demás no dejan descansar a algunas series, nos encontramos con ejemplos de juegos que han presentado universos, mecánicas o aspectos más que interesantes y que, ya sea por éxito o fracaso, desidia de sus autores o falta de interés popular, se quedaron en una sola entrega. Vamos a volver de nuevo a ese vasto océano virtual de juegos sin secuelas.

Reportaje

jeanette.jpg Captura de pantalla

Hace un tiempo, realizamos un reportaje sobre Grandes Juegos sin Secuela, donde exploramos buenos títulos que no consiguieron consolidarse en forma de serie, por un motivo u otro. No todos los títulos se prestan a secuelas directas, pero está claro que los universos más interesantes permiten nuevas exploraciones, quizás con distintos planteamientos y personajes. No todo tiene que ser nuevo, está bien tener una base y poder contar una nueva historia a parti de ella -caso aparte es cuando se convierten en franquicias regulares o incluso anuales-. Son juegos en circunstancias particulares, muchos considerados clásicos, pero que se han quedado como solitarias perlas, como las que veíamos en el citado reportaje, y que eran:

  • Snatcher
  • Policenauts
  • Alpha Centauri
  • Phantom Dust
  • Burning Rangers
  • Sacrifice
  • Giants
  • Master of Magic
  • Planescape
  • Arcanum
  • Vagrant Story
  • Bahamut Lagoon
  • Pn03
  • Dead Rising
  • Outcast
  • Freelancer

 En su día, algunos lectores indicaron que no veían Dead Rising apropiado por ser un juego de la actual generación (aunque temprano). Y lo cierto es que tenían razón, especialmente teniendo en cuenta que vamos camino de la tercera entrega. Por eso mismo en esta segunda edición y hemos optado por no incluir juegos de la actual generación, ya que a fin de cuentas tienen más papeletas de resurgir. Del resto de la lista poco ha cambiado, aunque tenemos la agradable sorpresa de una secuela espiritual para Torment (que no Planescape) y el regreso de Chris Roberts, director de Freelancer y creador de Wing Commander, que promete volver a encender el género del sandbox espacial con el exitoso crowdfunding de Star Citizen. Por lo demás poco ha cambiado y estos juegos siguen quedando sólo en los recuerdos de los que los disfrutaron en su día, bien guardados en el baúl de alguna compañía. Tampoco parece probable que algo cambie con los juegos buscados para esta nueva edición, pero quién sabe, siempre hay lugar para las sorpresas en el mundo del videojuego. Vamos a volver a ese vasto océano de titulos que se quedaron sin que alguien regresara sobre sus pasos:

Axelay
Konami fue una de las compañías que mejor aprovechó Super Nintendo prácticamente desde sus inicios. Con tempranos ejemplos como Super Castlevania IV o Super Probotector, el estudio japonés dejó claro su dominio del hardware de la máquina, y eso era sólo el principio. Quizás de todo su catálogo para el "el cerebro de la bestia" Axelay es uno de los más espectaculares. Se trata de un Shoot’em Up en el que Konami arrojó todo lo que sabía y podía al hardware de la 16 bits. Para empezar, un espectacular uso del Modo 7, que permitía alternar entre frases de scroll horizontal y otras con perspectiva trasera. En segundo lugar, una cantidad de efectos brutales: grandes serpientes de fuego en la fase con lava, enormes rocas que se desmenuzaban a nuestro paso mientras avanzábamos por estrechos corredores en la primera fase... Los gráficos eran brillantes, haciendo pleno uso de la amplia gama de colores de Super Nintendo, con fases muy variadas y cuya expresión máxima eran por supuesto los jefes finales ¿quién no recuerda esa araña mecánica o el icónico gigante de fuego? Y desde luego , no nos podemos olvidar de la maravillosa banda sonora, otra obra maestra de una Konami que usaba el chip musical de Sony como pocas. El juego fue exclusivo de Super NES y Konami optó por no continuar el nombre frente a sus series más establecidas.

Blade: Edge of Darkness
El proyecto del tristemente desaparecido equipo español Rebel Act fue uno de los más ambiciosos desarrollos llevados a cabo en este país. La premisa era crear un juego de acción y aventuras en un oscuro mundo mágico-medieval, pero la idea clave giraba alrededor de una tecnología muy avanzada que iba a definir a este proyecto. Era un juego extraordinariamente complejo, con una tecnología muy avanzada que abarcaba campos como la iluminación, con una dinámica muy convincente de luces y sombras, así como un potente motor físico que a su vez condicionaba el sistema de combate y una BSO de un joven Oscar Araujo, hoy firmante de Castlevania: Lords of Shadow. Los golpes tenían un impacto real en objetos y cuerpos, lo que a su vez posibilitaba cosas como espectaculares desmembramientos de enemigos. Cómo un equipo español, a finales de los 90 , sin apoyos y con la precaria situación de la industria española, pudo crear un juego de esta magnitud es todo un misterio, aunque costó sangre, sudor y muchos más años de desarrollo de los que estaban previstos. Finalmente, las ventas no fueron las esperadas, con una cifra muy por debajo de las expectativas en mercados como USA o UK, así que Rebel Act tuvo que cerrar sus puertas y Blade queda como un agridulce recordatorio de la gran capacidad de los profesionales del videojuego español.

Vampire: The Masquerade: Bloodlines
Una auténtica joya en bruto. El último juego de Troika se mantuvo fiel a la accidentada historia del estudio, siempre maldecido con una mezcla de ambición, problemas de planificación e infortunios. El caso de Bloodlines, lanzado a la fuerza con una versión temprana e incompleta de Source fue quizás el más sangrante y supuso el punto final para un equipo capaz de hacer juegos muy especiales. Pero parcheado, o especialmente si se le aplica las mejoras y restauraciones de la comunidad en los últimos años, nos encontramos con un juego de rol extraordinario. La clave de la brillantez de Bloodlines está en una gran interpretación del universo de Mundo de Tinieblas, una base que se utilizó para crear unos personajes únicos, impredecibles extraños, dibujados con un corte moral tan alienígena que suponían un soplo de aire fresco en un género que suele tener problemas para despegarse del "bien contra el mal". A partir de eso se construyó un rico sistema de diálogos y un gran abanico de posibilidades, algunas sorprendentemente crueles, generando uno de los pocos juegos en los que realmente nos podemos regodear en nuestra crapulencia. A todo eso hay que sumar una gran ambientación urbana y algunos momentos auténticamente brillantes, como la inesperada tensión e incluso el miedo que vivíamos en una casa encantada donde debíamos desarrollar una misión. No es una cuestión de disculpar los defectos de un juego con problemas técnicos gravísimos en sus inicios, pero que a pesar de ello siga siendo un favorito de muchos dice bastante sobre lo que hace bien.

Loom
Quizás el juego más extraño y singular de todo el catálogo de aventuras gráficas  de la trágicamente desaparecida LucasArts. Loom es una historia de fantasía muy trabajada, con un complejo argumento que nos pone en el papel de Bobbin, un miembro del clan de tejedores, creado mágicamente de forma accidental por la prohibida introducción de un hilo en el gran telar de la isla de Loom. Su vida a partir de ahí es complicada, pero tendrá que lidiar con las consecuencias de su propio nacimiento, aprender los usos del clan y adentrarse en una gran aventura entrando en contacto con miembros de otras cofradías, aprendiendo el poder de los tejedores que le permite "tejer" hechizos de diferente índole con los que podrá ir superando las pruebas y puzles que se le presentan, todo gracias a un original interfaz perfectamente apropiado para la ocasión. Su tono serio y la riqueza de su mundo, tradición e historia lo convierten en un título muy particular entre coetáneos como Maniac Mansion o Indiana Jones y la Última Cruzada. Era también, desgraciadamente, una trilogía, lo que entre otras cosas nos dejó un final abierto y varias pistas de lo que estaba por venir, lo que se quedaría en el aire al no desarrollarse. Es una auténtica lástima porque la trama prometía mucho y la construcción del mundo era fascinante, dejándonos con ganas de ver más.

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