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Grandes juegos sin secuela Vol. II

En un mundo donde las secuelas sin fin, precuelas, spin offs y demás no dejan descansar a algunas series, nos encontramos con ejemplos de juegos que han presentado universos, mecánicas o aspectos más que interesantes y que, ya sea por éxito o fracaso, desidia de sus autores o falta de interés popular, se quedaron en una sola entrega. Vamos a volver de nuevo a ese vasto océano virtual de juegos sin secuelas.

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Hace un tiempo, realizamos un reportaje sobre Grandes Juegos sin Secuela, donde exploramos buenos títulos que no consiguieron consolidarse en forma de serie, por un motivo u otro. No todos los títulos se prestan a secuelas directas, pero está claro que los universos más interesantes permiten nuevas exploraciones, quizás con distintos planteamientos y personajes. No todo tiene que ser nuevo, está bien tener una base y poder contar una nueva historia a parti de ella -caso aparte es cuando se convierten en franquicias regulares o incluso anuales-. Son juegos en circunstancias particulares, muchos considerados clásicos, pero que se han quedado como solitarias perlas, como las que veíamos en el citado reportaje, y que eran:

  • Snatcher
  • Policenauts
  • Alpha Centauri
  • Phantom Dust
  • Burning Rangers
  • Sacrifice
  • Giants
  • Master of Magic
  • Planescape
  • Arcanum
  • Vagrant Story
  • Bahamut Lagoon
  • Pn03
  • Dead Rising
  • Outcast
  • Freelancer

 En su día, algunos lectores indicaron que no veían Dead Rising apropiado por ser un juego de la actual generación (aunque temprano). Y lo cierto es que tenían razón, especialmente teniendo en cuenta que vamos camino de la tercera entrega. Por eso mismo en esta segunda edición y hemos optado por no incluir juegos de la actual generación, ya que a fin de cuentas tienen más papeletas de resurgir. Del resto de la lista poco ha cambiado, aunque tenemos la agradable sorpresa de una secuela espiritual para Torment (que no Planescape) y el regreso de Chris Roberts, director de Freelancer y creador de Wing Commander, que promete volver a encender el género del sandbox espacial con el exitoso crowdfunding de Star Citizen. Por lo demás poco ha cambiado y estos juegos siguen quedando sólo en los recuerdos de los que los disfrutaron en su día, bien guardados en el baúl de alguna compañía. Tampoco parece probable que algo cambie con los juegos buscados para esta nueva edición, pero quién sabe, siempre hay lugar para las sorpresas en el mundo del videojuego. Vamos a volver a ese vasto océano de titulos que se quedaron sin que alguien regresara sobre sus pasos:

Axelay
Konami fue una de las compañías que mejor aprovechó Super Nintendo prácticamente desde sus inicios. Con tempranos ejemplos como Super Castlevania IV o Super Probotector, el estudio japonés dejó claro su dominio del hardware de la máquina, y eso era sólo el principio. Quizás de todo su catálogo para el "el cerebro de la bestia" Axelay es uno de los más espectaculares. Se trata de un Shoot’em Up en el que Konami arrojó todo lo que sabía y podía al hardware de la 16 bits. Para empezar, un espectacular uso del Modo 7, que permitía alternar entre frases de scroll horizontal y otras con perspectiva trasera. En segundo lugar, una cantidad de efectos brutales: grandes serpientes de fuego en la fase con lava, enormes rocas que se desmenuzaban a nuestro paso mientras avanzábamos por estrechos corredores en la primera fase... Los gráficos eran brillantes, haciendo pleno uso de la amplia gama de colores de Super Nintendo, con fases muy variadas y cuya expresión máxima eran por supuesto los jefes finales ¿quién no recuerda esa araña mecánica o el icónico gigante de fuego? Y desde luego , no nos podemos olvidar de la maravillosa banda sonora, otra obra maestra de una Konami que usaba el chip musical de Sony como pocas. El juego fue exclusivo de Super NES y Konami optó por no continuar el nombre frente a sus series más establecidas.

Blade: Edge of Darkness
El proyecto del tristemente desaparecido equipo español Rebel Act fue uno de los más ambiciosos desarrollos llevados a cabo en este país. La premisa era crear un juego de acción y aventuras en un oscuro mundo mágico-medieval, pero la idea clave giraba alrededor de una tecnología muy avanzada que iba a definir a este proyecto. Era un juego extraordinariamente complejo, con una tecnología muy avanzada que abarcaba campos como la iluminación, con una dinámica muy convincente de luces y sombras, así como un potente motor físico que a su vez condicionaba el sistema de combate y una BSO de un joven Oscar Araujo, hoy firmante de Castlevania: Lords of Shadow. Los golpes tenían un impacto real en objetos y cuerpos, lo que a su vez posibilitaba cosas como espectaculares desmembramientos de enemigos. Cómo un equipo español, a finales de los 90 , sin apoyos y con la precaria situación de la industria española, pudo crear un juego de esta magnitud es todo un misterio, aunque costó sangre, sudor y muchos más años de desarrollo de los que estaban previstos. Finalmente, las ventas no fueron las esperadas, con una cifra muy por debajo de las expectativas en mercados como USA o UK, así que Rebel Act tuvo que cerrar sus puertas y Blade queda como un agridulce recordatorio de la gran capacidad de los profesionales del videojuego español.

Vampire: The Masquerade: Bloodlines
Una auténtica joya en bruto. El último juego de Troika se mantuvo fiel a la accidentada historia del estudio, siempre maldecido con una mezcla de ambición, problemas de planificación e infortunios. El caso de Bloodlines, lanzado a la fuerza con una versión temprana e incompleta de Source fue quizás el más sangrante y supuso el punto final para un equipo capaz de hacer juegos muy especiales. Pero parcheado, o especialmente si se le aplica las mejoras y restauraciones de la comunidad en los últimos años, nos encontramos con un juego de rol extraordinario. La clave de la brillantez de Bloodlines está en una gran interpretación del universo de Mundo de Tinieblas, una base que se utilizó para crear unos personajes únicos, impredecibles extraños, dibujados con un corte moral tan alienígena que suponían un soplo de aire fresco en un género que suele tener problemas para despegarse del "bien contra el mal". A partir de eso se construyó un rico sistema de diálogos y un gran abanico de posibilidades, algunas sorprendentemente crueles, generando uno de los pocos juegos en los que realmente nos podemos regodear en nuestra crapulencia. A todo eso hay que sumar una gran ambientación urbana y algunos momentos auténticamente brillantes, como la inesperada tensión e incluso el miedo que vivíamos en una casa encantada donde debíamos desarrollar una misión. No es una cuestión de disculpar los defectos de un juego con problemas técnicos gravísimos en sus inicios, pero que a pesar de ello siga siendo un favorito de muchos dice bastante sobre lo que hace bien.

Loom
Quizás el juego más extraño y singular de todo el catálogo de aventuras gráficas  de la trágicamente desaparecida LucasArts. Loom es una historia de fantasía muy trabajada, con un complejo argumento que nos pone en el papel de Bobbin, un miembro del clan de tejedores, creado mágicamente de forma accidental por la prohibida introducción de un hilo en el gran telar de la isla de Loom. Su vida a partir de ahí es complicada, pero tendrá que lidiar con las consecuencias de su propio nacimiento, aprender los usos del clan y adentrarse en una gran aventura entrando en contacto con miembros de otras cofradías, aprendiendo el poder de los tejedores que le permite "tejer" hechizos de diferente índole con los que podrá ir superando las pruebas y puzles que se le presentan, todo gracias a un original interfaz perfectamente apropiado para la ocasión. Su tono serio y la riqueza de su mundo, tradición e historia lo convierten en un título muy particular entre coetáneos como Maniac Mansion o Indiana Jones y la Última Cruzada. Era también, desgraciadamente, una trilogía, lo que entre otras cosas nos dejó un final abierto y varias pistas de lo que estaba por venir, lo que se quedaría en el aire al no desarrollarse. Es una auténtica lástima porque la trama prometía mucho y la construcción del mundo era fascinante, dejándonos con ganas de ver más.

Bully
Pocas veces un juego ha sido tan malinterpretado como Bully. Rockstar está acostumbrada a crear e incluso a azuzar polémica alrededor de sus juegos. Pero con Bully se encontraron una fenomenal tormenta de una prensa generalista que, sin saber nada del juego, ya se imaginaba un simulador de matones de escuela con la que convertir en un infierno la vida de inocentes alumnos virtuales. Nada más lejos de la realidad, Bully recuerda a clásicos como Skool Daze, pasado por el filtro de los creadores de GTA. Su premisa se basa en sobrevivir interno en una escuela especialmente dura, balanceando la vida escolar con escapadas, gamberradas y citas ocultas. Tenemos relativa libertad para explorar el colegio y sus entornos, usando "vehículos" como bicicletas, pero siempre teniendo en cuenta que hay unos horarios y castigos para los infractores. A lo largo de sus aventuras se va desarrollando una brillante trama que termina de dejar un fantástico sabor de boca a este particular sandbox. Los aficionados siguen pensando que algún día Rockstar se lanzará con una segunda parte, y seguramente no sea algo a descartar.

S.T.A.L.K.E.R
Uno de los títulos más fascinantes de los últimos tiempos, un clásico por derecho propio que ha monopolizado el tiempo de ocio de muchos jugadores gracias a esa soberbia recreación de La Zona, el espacio que rodea a la central de Chernobyl después de que una reacción nuclear alterara las leyes de la naturaleza. Mutantes, criaturas con poderes extraños y fenómenos naturales imposibles, es un lugar árido donde la vida vale bien poco pero en el que, a pesar de todo, se adentran personas de cualquier condición: unos por sentido del deber como parte del ejército, otros buscando un ideal en esta tierra inhóspita alejada del resto del mundo y unos últimos buscando fortuna, recogiendo objetos radiactivos raros con capacidades especiales. Su naturaleza abierta, su brillante sistema de facciones con las que podíamos asociarnos o enemistarnos y un sistema de IA emergente que generaba siempre nuevas situaciones en el territorio, al margen de lo que hiciera el propio jugador, convertía este mundo en un lugar que merecía la pena explorar. Alcanzó un relativo éxito lo que motivó varias expansiones y una largamente esperada secuela, que por extrañas circunstancias de reparto de licencias y enfrentamientos internos quedaría cancelada, dejando al estudio disuelto. La esperanza para los fieles al gran juego ucraniano está en Survarium, un juego multijugador creado por buena parte del equipo que estaba trabajando en STALKER 2.

Grim Fandango
La obra maestra de Tim Schafer y uno de los grandes motivos por el que su nombre resuena con la suficiente fuerza para conseguir el apoyo de los aficionados en sus aventuras Kickstarter. Es cierto que Schafer tiene una muy distinguida trayectoria en LucasArts, habiendo dejado su huella en Monkey Island 2 o dirigido brillantemente la secuela de Maniac Mansion, Day of the Tentacle, sin olvidar Full Throttle. Pero Grim Fandango, a la postre su último trabajo en LucasArts, es seguramente el juego que mejor caracteriza muchos de sus atributos. Por un lado, una capacidad inigualable para crear escenarios, premisas y entornos sorprendentes. A pocos se le hubiera ocurrido recoger las tradiciones mexicanas sobre el Día de los Muertos y mezclarlas con un ambiente de película Noir para crear este particular viaje de las almas difuntas hacía su destino final. Por otro lado, están sus fantásticos personajes, empezando por el protagonista Manny Calavera, repletos de ingenio y bendecidos por diálogos chispeantes, creando una trama que se mantiene en lo más alto de principio a fin. Un convincente motor 3D con un soberbio trabajo del equipo artístico terminan de dar forma a un juego que, si bien no se presta a una secuela directa, bien merecería una nueva incursión con otros personajes y circunstancias. Desgraciadamente, no parece algo muy probable dadas las circunstancias, pero será interesante ver si Schafer mantiene el toque con Broken Age, su primera aventura desde Grim Fandango.

The World Ends With You
Aunque la producción para consolas de Square Enix en esta generación es cuestionable, la compañía japonesa ha tenido un nivel muy alto en consolas portátiles, realizando auténticas joyas para PSP, DS y ahora también para 3DS como Bravely Default. De todas ellas, brilla con luz propia este The World Ends With You, un JRPG con una original premisa: un extraño juego en el que personas normales se ven arrastradas en su muerte a un macabro juego en el que pueden renacer o incluso trascender a un estado superior. Hay muchos elementos que hacen destacar a TWEWY, uno de ellos es su convincente interpretación del Shibuya actual, no sólo reproduciendo con estilizados dibujos el escenario, sino también captando su esencia y su cultura propia de una forma encomiable. También merecen mención sus personajes, empezando por el introvertido Neku, que protagoniza una emocionante historia de madurez y crecimiento, aprendiendo a forjar relaciones con las personas que encuentra en su camino. Es digno de mencionar el completo sistema de combate, con multitud de poderes y habilidades funcionando en tiempo real gracias a la pantalla táctil, y además dotado de un original sistema en el que se aprovechan las dos pantallas de la máquina -aunque el sistema también añadía algunas frustraciones adicionales-. Por último pero no menos importante, una vibrante banda sonora daba alma al juego, ayudando a darle su gran ambientación, dinamizando el combate y dando un extra de emoción a la trama, con temas tan imborrables como Calling, que terminan de definir la fuerte identidad de un juego único. Se ha venido especulando con una secuela desde hace mucho tiempo, y el hecho de que Neku y su mundo aparecieran en el último Kingdom Hearts, o la versión mejorada que Square Enix lanzó para iPad demuestran que no se ha olvidado de este nombre. Pero de momento habrá que esperar.

Xenogears
Considerado como el "Evangelion" de los videojuegos por muchos -para bien o para mal, la obra de Gainax también tiene apasionados detractores-, lo cierto es que Xenogears es uno de los juegos más memorables de Square Enix para Playstation. Su historia, con fuertes influencias filosóficas de autores como Nietzsche, Freud o Carl Jung, destaca por su seriedad y profundidad, explorando temas muchos más serios de los acostumbrados a ver en un videojuego en el 98. La naturaleza del hombre, su destino, el papel de la religión... son temas explorados en una enorme aventura en la que se combinan sistemas clásicos de combate JRPG como el ATB de Final Fantasy con otros combates más directos a bordo de grandes mechas llamados Gears. Xenogears es una historia densa, con personajes difíciles de olvidar e intensos diálogos que sirven para cohesionar una trama con múltiples ramificaciones y subtramas. Sus problemas, particularmente su glacial ritmo narrativo -acentuado por largos cuadros de texto que no pueden acelerarse- no limitan a un título de esos que deja huella. El hecho de que no vaya a haber secuela es más algo burocrático que otra cosa, ya que su equipo, encabezado por Tetsuya Takahashi, salió de Square Enix para fundar Monolithsoft, desanimado por la certeza de que su compañía no apoyaría más entregas de la saga Xeno. Con su nuevo equipo, Takahashi creó Xenosaga, una trilogía que reinventa y expande algunos de los temas explorados en Xenogears, aunque en una dirección distinta y con la suficiente distancia para evitar problemas con su vieja compañía. Después de su adquisición por parte de Nintendo, el equipo trabajó recientemente en el magnífico Xenoblade y ahora se encuentra en pleno desarrollo del prometedor X, así que hay nulas esperanzas de ver una secuela directa de Xenogears -un juego por cierto que nunca llegó a Europa-.

The Legend of Dragoon
Sony a veces tiene cierta tendencia a crear algo interesante y luego abandonarlo por cualquier motivo. La compañía acumula una buena cantidad de títulos lanzados para PlayStation, 2 y 3 que no tienen secuela y que probablemente no la tengan nunca salvo sorpresa mayúscula. Uno de ellos es, desgraciadamente, The Legend of Dragoon, el intento de SCE de crear un RPG de gran presupuesto -de hecho fue el juego más caro desarrollado internamente en su época-. Lanzado en los pasos finales de PlayStation antes de la llegada de su predecesora, Legend of Dragoon destacaba enseguida por sus preciosos gráficos, grandes y detallados personajes, así como unas secuencias cinemáticas que podían rivalizar con las de Square Enix. Su sistema de combate además trataba de empujar el género incorporando varios sistemas activos al combate estratégico, haciendo la fórmula más elaborada -y difícil-, con múltiples variantes que requerían la habilidad del jugador. El momento más espectacular era cuando los personajes se transformaban y desplegaban sus alas, alcanzando su máximo poder ofensivo y pudiendo descargar sus mejores golpes. Era un JRPG vibrante y con grandes momentos, muy largo y bastante especial en más de un sentido, SCE podría haber construido algo más con este nombre, pero no parece probable que eso vaya a producirse.

Anachronox
Siempre es tremendamente decepcionante cuando nos encontramos con un juego de final abierto, claramente orientado a albergar una secuela, quedarse sin ella, pero eso es exactamente lo que pasó con Anachronox. Ciertamente es un juego singular, un título occidental creado en la tradición de Final Fantasy o Chrono Trigger, ambientado además en un futuro lejano con influencias claramente cyberpunk y dotado además de un cínico y sardónico humor que brillaba con luz propia a lo largo de la historia. Uno de los grandes retos de su desarrollo fue adaptar el motor de Quake II a un tipo de juego para el que obviamente no estaba preparado. Y luego también estaban las complicaciones internas de Ion Storm, cofundado por el diseñador de este juego: el ex-Id, ex-3D Realms Tom Hall. A pesar de las dificultades y algunos problemas en su estructura, con algunas partes particularmente aburridas, lo cierto es que estamos hablando de un juego que merece mucho la pena por ofrecer algo realmente único en cuanto a ambientación, trama y personajes. El motivo de que fuera orientado a una secuela es que su complicado desarrollo hizo que el equipo tuviera que recortar una parte importante del contenido, por lo que se optó por hacerlo así para no perderlo del todo. Pero Ion Storm se desintegró y eso enterró las posibilidades de ver cómo seguía la historia. Una desgracia.

Einhander
La historia de Square Enix está salpicada de momentos en los que la compañía se atreve con títulos fuera de su percibida esfera de conocimiento con los JRPG, con resultados de lo más diverso. Hay experimentos interesantes pero a la postre fallidos como el beat'em up The Bouncer, hay juegos de conducción decentes como Driving Emotion, hay muy interesantes y originales juegos de lucha como Tobal y el siempre recordado Bushido Blade. Y hay también, entre otras muchas cosas que no da tiempo a nombrar aquí, un excelente Shoot'em Up llamado Einhander, lanzado para Playstation y consiguiendo un gran resultado en el proceso. Mientras otras compañías trataban de adoptar sus grandes licencias de matamarcianos al nuevo mundo de los 3D, con escaso éxito en muchos casos, Square Enix destacó por adoptar una fórmula clásica y dotarla de una presentación espectacular, aprovechando todo lo aprendido en el desarrollo de Final Fantasy. Gran cantidad de efectos, momentos espectaculares, buen juego de cámaras, gran intensidad y un acertado diseño, convertían a Einhander en un juego destacado dentro del caótico panorama de Shoot'em Ups de Playstation, normalmente superado por Saturn con una oferta superior en este apartado.

Clive Barker's Undying
Antes de firmar Jericho, Clive Barker realizó su primera incursión virtual con el guión para Undying, un juego que nos situaba en 1923, justo tras la 1ª Guerra Mundial, invitándonos a seguir los pasos del aventurero paranormal Patrick Galloway, el cual recibía una carta urgente de su amigo Jeremiah Covenant, el cual vive solo en una inquietante mansión en la costa de Irlanda. El único miembro vivo de cinco hermanos, Covenant nos narra una historia que mezcla textos prohibidos, objetos de místico poder y que desemboca en todo un apocalipsis, en la que la sangre y el gore no son tan importantes como el ambiente lovecraftiano de antiguas civilizaciones y demonios ocultos. Una historia de terror y maldiciones digna de ser contada en una noche oscura de taberna irlandesa. Un survival horror bajo la estética y mecánicas de un FPS, Undying estaba basado en el motor gráfico del Unreal Tournament y mezclaba el uso de armas (comunes y sobrenaturales) con hechizos y elementos RPG, puzles, conversaciones con NPCs y exploración. Impecable a nivel técnico y sonoro -requería de un buen PC en su época-, aún hoy en día merece ser rejugado, ya que los sustos no han envejecido un ápice en su capacidad para hacernos soltar el ratón de improviso más de una vez -comenzando por el primero del espejo, inolvidable para todo aquel que haya jugado a Undying, o el desquiciante momento de la canción de Evaline. Un título de EA bien recibido por la crítica y absoluto (e inmerecido) fracaso de ventas al que la web Gamespot premió con el trofeo de "Mejor juego que nadie ha jugado".

Primal
El estudio First Party de SCE Cambridge Studio, después de dar vida a Sir Daniel Fortesque en el inolvidable MediEvil, lanzó ya para PS2 Primal, uno de esos títulos que una década después siguen desbordando pura épica en cada apartado de gráficos, historia, personajes, ejecución y, algo raro de ver hoy en día, extensión. Una historia de ambición, predicciones y tragedia, con los recordados Jen y Scree de protagonistas. Cuatro mundos enormes y absolutamente distintos entre sí (un mundo de noche perpetua y siempre nevado, un reino submarino, un mundo de realeza decadente - cruce entre la Francia pre-revolucionaria y Tim Burton - y un reino dentro de un volcán) para explorar, explorar y explorar hasta descubrir secretos como la baraja de cartas de los personajes. Un gameplay lleno de batallas, su punto negativo quizás, y exploración, pero en el que predominan los puzles al estilo Ico, ya que siempre hay que mantener los dos carismáticos personajes juntos. Unos gráficos que aún hoy aguantan estoicamente el tipo, sobre todo con la posibilidad de activar el escaneo progresivo en su reescalado HD. Y un trabajo de voces, dobladas o en V.O. impecable, con actores profesionales bordando sus papeles en cualquiera de las dos versiones, junto a una de las mejores bandas sonoras (el score instrumental, que no las canciones rockeras de los combates) jamás escritas que ya destacamos en el reportaje dedicado a la música de videojuegos, y que apabulla por su torrente orquestal y su enormidad, contundencia y lirismo sonoro. En suma, una de las joyas imperfectas más infravaloradas de la PlayStation 2 y de la pasada generación que merece muy mucho ser redescubierta no solo en la PSN de PlayStation 3, sino al igual que Strangers Wrath, en una versión HD para PS Vita que aproveche su potencial visual en la pantalla del sistema.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
Ahora que sus creadores originales intentan llevar a cabo una especie de continuación/sucesor espiritual del original, y de que su nombre resuena para el catálogo virtual de Wii U, conviene recordar uno de esos títulos atípicos en un sistema Nintendo –recordemos que Super Nintendo inauguró la serie Clock Tower- que no deberían olvidarse. Y es que la lovecraftiana historia de Alexandra Roivas y su familia, que nos teletransporta de una fabulosamente recreada mansión en Rhode Island –el juego de sombras constantes, genial efecto-  a distintos períodos de la Historia en la piel de distintos personajes, es uno de esos Survival Horror que supo otorgar a su entramado elementos propios para darle una personalidad considerable. Ya fuésemos un centurión romano, un monje franciscano detenido por la Inquisición o una esclava y bailarina camboyana del 1150 Antes de Cristo, Sanitys Requiem, con su original medidor de locura de nuestro personaje, fue de esos títulos que arrasó en notas y premios, solo para no volver jamás. De hecho, dejando aparte intentos fallidos, han tenido que pasar 11 años para que su estilo y legado regresen. Y no en forma de AAA precisamente, sino como obra Crowdfunding con Shadow of Eternals. Un título que, en una generación que ha matado al Survival Horror, sigue siendo una gozada que sólo requiere acostumbrarse a una jugabilidad clásica del género.

Shadow of Memories
“Eres Eike Kush, y has sido asesinado brutalmente en la calle”. Así de radical comenzaba Shadow of Memories, otra joya soterrada de catálogo e IP con una historia y mecánicas que se prestaban a ser continuadas, pero que jamás volvió a saberse de ella. Lanzada por Konami meses antes de su celebérrimo Silent Hill 2 –de hecho desarrollada por la misma división de las sagas Pro Evolution Soccer, Castlevania o Silent Hill-, Shadow of Memories se alejaba del planteamiento habitual y nos ponía en la piel de alguien que muere una y otra vez en cada capítulo del juego, solamente para ser revivido por el asexual Homúnculus, siempre con el objetivo de saber quién fue su asesino, para lo cual intenta desentrañar el misterio viajando por distintas épocas temporales. Con una implementación genial de la relación causa-efecto –un objeto quitado en una época determinada no aparecerá en la época temporal sucesora-, explorábamos la ciudad alemana de Lebensbaum hablando con NPCs y buscando objetos, siempre sin mecánicas como combate o plataformas, sino investigación pura y dura, aunque sus gráficos fue uno de los apartados que más dividió a la crítica. Con 8 finales que descubrir, Shadow of Memories es una de esas aventuras a atesorar porque se atrevió a contar algo distinto, de una forma distinta.

Beyond Good & Evil
Un gran juego, lleno de posibilidades, que no obtiene el éxito esperado, pero que luego los años revalorizan. Prácticamente el ABC de cómo un título se vuelve de culto, sobre Beyond Good & Evil, soterrado en las navidades de 2003 por Prince of Persia: Sands of Time, Need For Speed Underground y demás, es una de esas aventuras con un poquito de todo que saben aprovechar su mezcla de gameplay para otorgarnos una experiencia completa en un entorno futurista-espacial con personalidad propia. Tenemos conspiraciones, secretos, estaciones espaciales, carreras de Hovercrafts, infiltración, mapeados abiertos, combate, trabajo fotográfico, puzles y una jugabilidad tan adictiva como su desarrollo, de esos que te vician hasta que lo terminas –y corto no era precisamente. Un juego cuya secuela sigue y sigue ‘en desarrollo’, pero nunca sin anunciar del todo, siendo la más clara Vox Populi del sector sin nunca decir claramente sus creadores “Señores, aquí está: Presentamos oficialmente Beyond Good & Evil 2”. Si están cansados/as de otro enésimo FPS, o aventuras en tercera persona que tienen un 4 o un 7 en el título pero no se diferencian de la anterior más que en lo visual, háganse un favor y adquieran por menos de lo que cuesta un DLC el primer Beyond remasterizado en Alta Definición. Piérdanse explorando Hyllis –magnífica representación, navegando por entornos marinos- con una BSO y una galería de personajes que son crisoles de estilos distintos, y dejen que Michel Ancel despliegue una magia que ojalá sea capaz de volver a lograr en la secuela más esperada de una IP Ubisoft. Quizás no vean texturas fotorrealistas como las actuales, pero el hábito no hace al monje.

Comix Zone
Kid Chameleon, Die Hard Arcade, implicación en Sonic The Hedgehog 2. El SEGA Technical Institute fue como Clover Studio, una de esas desarrolladoras que lograba magia gamer en cada creación. De sus obras más recordadas es una de las obras maestras de la Mega Drive: Comix Zone, en esencia un Beat ‘em Up de avance clásico, aunque dotado con toques de plataformas y resolución de puzles. Entonces, ¿cómo sigue siendo alabado casi 20 años después de su estreno? Sencillamente por una dirección artística que logró un auténtico hito en un sistema de 16 Bit: Reproducir lo que sería pelear y avanzar por las páginas de un comic tal cual, saltando de una viñeta a otra, viendo como el brazo del malo dibuja a los enemigos y estos desaparecen al vencerlos, rompiendo los encuadres…. De acuerdo, era corto (pero con rutas alternativas), era difícil –aunque tampoco mucho más que lo habitual en la época-, y el salto requería de ajustar bien distancias, pero todo eso se perdona en el momento en que saltamos a las páginas virtuales con el propio autor del comic. Una pena que su estilo, que daría muchísimo juego en los sistemas HD actuales habiendo cuenta de lo que las 2D pueden lograr –Rayman Origins, Trine-, no haya continuado más que muy esporádicamente. Pero bueno, eso convierte a Comix Zone en aún más mítico de lo que ya es de por sí.

Conker
Antaño creadora de una maravilla tras otra, pasando de un Killer Instinct a un Perfect Dark, de un Goldeneye 64 a un Conker’s Bad Fur Day. Ahora, la Rare que debutó en Xbox 360 con Perfect Dark Zero y Kameo se dedica a títulos de Kinect Sports. Pero en Nintendo, Rare nos regaló a uno de los personajes más políticamente incorrectos y más descacharrantes del universo virtual. Comenzando en el infantil Pocket Tales de Game Boy Color, la ardilla Conker pronto demostró crecer con suma rapidez cuando dos años después, en 2001 y para Nintendo 64, ésta regreso en Bad Fur Day, trayendo consigo un equipaje de tacos, referencias sexuales, humor grosero/escatológico y un prota borracho que solo desea volver a  cada de su novia. Con claras influencias de South Park –vaya referente-, algunas parodias cinematográficas arrancaban carcajadas de lo delirantes que eran. Y el título fue coronado como el que mejores gráficos tenía en su momento. Tras ser recién fichada por Microsoft –una acción que vista ahora parece un mal augurio de lo que estaba por llegar: el declive de un estudio único-, Rare reactualizó Bad Fur Day y le añadió un nuevo multiplayer, aunque la versión no generó tanta unanimidad como en N64. Sea como fuere, y aprovechando los tiempos actuales en que el estilo soez y malhablado de Conker no sería tan mal visto, es una pena que la ardilla más divertida de los videojuegos siga sin regresar después de los fans logrados.

Psychonauts
Coger el genio de Tim Schafer y su Double Fine. Mezclarlo con plataformas, el futuro guionista de la serie Portal y una trama sobre jóvenes con poderes mentales que acuden a un campamento dedicado a ellos y sus habilidades. ¿Qué puede salir de ahí? Pues una de las mejores experiencias de la pasada generación que sigue revalorizándose cada vez que un usuario nuevo prueba la experiencia de sumergirnos en los sueños de otros de manos del protagonista Raz. Un juego con un planteamiento jugable convencional  -hacía falta pulir un pelín más esa jugabilidad- que pronto descubríamos que su trama de convencional tenía más bien poco, el erradicar miedos y fobias en las mentes de otros compañeros se hacía bajo una dirección artística tan cuidada como cualquier obra del estudio o de otros como American McGee, usando libertad creativa y el surrealismo por bandera. Una IP en la que esperamos que Schafer haga verdad su promesa de querer seguir trabajando en ella y veamos pronto a Raz de nuevo por aquí.

Skies of Arcadia
Uno de los mejores RPGs que SEGA lanzó en Dreamcast, Skies of Arcadia nos narraba en base a un conjunto gráfico y una BSO espectaculares una historia de piratas aéreos siguiendo los patrones del momento del género, con exploraciones de mazmorras y alternativas de gameplay tan agradecidas como los combates a bordo de nuestro barco contra otros navíos o contra los gigantescos enemigos Gigas conjurados. Y el juego que dio la tarjeta de memoria visual de la consola, que no solo nos avisaba de eventos y tesoros, sino que encima contaba con su propio minijuego. Trasladado  a Game Cube, el port de esta consola mejoró cosas como reducir los encuentros aleatorios del original –un reto a la paciencia rolera gamer en Dreamcast-, aunque la falta de la VMU de la consola de SEGA obligó a prescindir del mini-juego y optar por otra forma de avisar al jugador. Muchos quedaron fascinados con la obra de Sega, y no pocos los que interiormente anhelaban una continuación de las aventuras de Vyse y Fina que el fin de Dreamcast parecía cancelar pero el port a Cube reavivar. Aunque algunos, al igual que con Legend of Dragoon, todavía seguimos esperando ese Arcadia II.

Jet Force Gemini
Rare, Nintendo 64 y un estilo FPS. Con algunos de los mejores shooters del género lanzados en la consola y por este mismo estudio , GoldenEye 64 y Perfect Dark, Rare apostó sobre seguro con una mecánica que ya conocía. Adaptando la cámara a la tercera persona, Jet Force Gemini mezcló también plataformas, aventura y el estilo Run & Gun tan habituales en las 2D. Con un marcado acento en la exploración de 15 mundos no lineales –aunque al inicio si-, la elección correcta de uno de los varios personajes protagonistas se tornaba importante para atravesar con seguridad cada escenario y aportaba además el componente de rejugabilidad de pasarnos cada mundo con los tres disponibles. Visual y sonoramente un ejemplo de lo que el estudio en perpetuo estado de gracia podía llevar a cabo, Gemini era todo un espectáculo verdaderamente original en el catálogo de N64 al que solamente la dichosa tarea de tener que rescatar a los Tribal –el eje del juego- empañaba el apartado jugable, ya que Rare nos quiso poner las cosas difíciles, pero en ocasiones de manera algo absurda. Otra joya del estudio en su catálogo, el imaginar qué haría la Rare de antes en la época HD con esta IP se nos antoja una maravillosa ensoñación que por desgracia se quedará en eso: En un sueño.

Sanitarium
Si la literatura, el cine, la TV (ahí tenemos la segunda temporada de American Horror Story) y los videojuegos nos han demostrado algo, es que nada mejor que un manicomio para ambientar un juego de terror. Y si es decrépito, victoriano y con ecos fantásticos, mejor aún. Lanzado en la misma época que Grim Fandango, Sanitarium es uno de esos títulos que prefería cogernos por su atmósfera, historia y detalles. Bajo una perspectiva isométrica, el descenso a la locura del protagonista era narrado a golpe de Point & Click dentro de un manicomio lleno de pacientes que destacaba por la cantidad de detalles macabros, como ese loco que se está reventando la cabeza contra la pared justo al empezar. Aunque exigente a nivel de jugabilidad y con puzles relativamente sencillos –y una voz protagonista nada, nada acertada en comparación con el resto de dobladores-, su aspecto malsano, macabro, el gusto por detalles sórdidos y el componente de horror psicológico le valieron en su momento adjetivos como “el videojuego más aterrador” en cuanto a la atmósfera que creaba. Un título que en su momento a más de uno nos amargó las noches –la voz de ultratumba en el puzle de la pizarra- y que por desgracia no continuó.

Cadillacs & Dinosaurs
Jurassic Park provocó la mayor fiebre por los dinosaurios que el mundo ha visto en toda su historia. Para contrarrestar la increíble demanda –la peli y el libro no era suficientes para calmar las ganas-, productoras y estudios buscaron en todas partes. Y qué mejor para convertir en videojuego y en serie animada –lo curioso es que primero fue el arcade y después la serie- que un comic de 1986 que mezclaba humanos, dinosaurios, armas y Cadillacs. El arcade de Capcom, una absoluta gozada de sprites enormes, acción entre humanos y bestias a puñetazos, palos, armas –pistolas, escopetas, ametralladoras- y granadas  e incluso fases con el Cadillac, es una de tantas maravillas que la editora firmaba una y otra vez en la época dorada de las recreativas. A pesar de que la serie continuó para el Mega CD, lo hizo en un título que cambió la acción Beat ‘em Up parallax 2D por un shooter sobre raíles que aunque no estaba mal –tenia material en video nuevo-, no era ni por asomo el torrente de acción del original en máquinas. Una pena que Capcom, que siguió con Final Fight en Super Nintendo con una buena secuela, e incluso trasladó sus King of Dragons y Knights of the Round, no le diese por volver a esta IP que tantísimo nos alegró en coop 2-3 frente a un mueble a tantos de nosotros en nuestra etapa de aprendices de jugones.