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Grandes Bandas Sonoras de videojuegos

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| AMG CD32 ST Wii WiiU PC PS2 PS3 PSP PSV 360 - Reportaje |

Desde los primeros chips sonoros y armonías pulsátiles hasta el sonido orquestal más puro, la música ha sido siempre el acompañante fiel de un videojuego. Comenzando por aquellos temas diseñados para repetirse en bucles infinitos que apenas tenían dos o tres notas distintas, estos 40 años nos han dejado un legado musical vasto, rico y sorprendente de nombres propios y canciones que repasaremos en varias entregas. Buscad unos minutos de tranquilidad, subid el volumen y dejad que la magia sonora se abra paso hasta nuestro ser.

Reportaje

Vide Cor Meum
¿Existe algún elemento que tenga más poder a la hora de provocar una respuesta emocional en las personas que la música? Ya estemos viendo un desgarrador drama en el que los amantes terminan de forma trágica; escuchando un Aria como la bellísima Vide Cor Meum en un pequeño teatro romano, en una noche de caluroso verano (de los instantes más hermosos de mi vida); o simplemente relajados en el sofá, con los ojos cerrados sintiendo la emoción de cada nota, arpegio y vibrato sacudir nuestras almas, la música se deviene como el elemento cuasi esencial, actuando de catalizador principal ante lo que experimentamos. Igual que un director de orquesta le indica a los instrumentos en qué momento deben sonar, la música tiene la enorme responsabilidad de conducir no solo lo que vemos en pantalla, sino de guiar a nuestros sentimientos: cuándo llorar, cuándo sonreir, cuándo asustarnos. Y en el instante en que imagen y partitura se dan la mano con sinergia absoluta, sin que sobre ni falte ni más metraje ni más notas superfluas, la magia comienza a atraparnos irremisiblemente mientras le susurramos "vide cor meum (mira mi corazón)".

Al igual que en el Cine, la música en los Videojuegos ha evolucionado en estos cuarenta años, pasando de temas repetidos en bucles infinitos que sonaban de forma constante a partituras tan complejas como la ópera más recargada de Richard Wagner o de Andrew Lloyd Webber. Para todos los que amamos la música de los videojuegos, es fascinante asistir, estudiar y, sobre todo y por encima de todo, disfrutar de esa evolución paralela a la historia de la música en la humanidad, pero acelerada en estas cuatro décadas, en la que las composiciones han ido adquiriendo complejidad conforme los argumentos usados por los creadores de videojuegos han brindado historias y personajes que demandaban a estos una mayor madurez tanto musical como narrativa. Comenzando por las composiciones monofónicas puestas en bucles y con apenas una variación de dos o tres notas de los chips de sonido, hasta los primeros tonos sampleados; la revolución con el formato MIDI; la música pre-grabada en CD y reproducida mediante streaming y las bandas sonoras personalizadas con nuestro propio repertorio de gustos musicales.

Notas Virtuales: La música de los videojuegos Captura de pantalla

Sforzando
Si los libros recogen ilustres nombres como Mozart, Beethoven, Paganini o Sondheim, la biblia sonora de este sector inscribe con letras de oro nombre como Nobuo Uematsu, el John Williams de los videojuegos, cuyo legado al mundo en forma de las bandas sonoras para las entregas RPG de Final Fantasy espoleó fuera de las fronteras japonesas el mercado de las BSOs de videojuegos, así como los conciertos con un repertorio por entero de obras virtuales; o Akira Yamaoka, fusionador sin igual entre el rock guitarrero, los Glissando de voces de ultratumba sampleadas digitalmente y las notas de piano y cuerda más bellas y tristes del sector oídas en las partituras de la saga de terror psicológico por excelencia, Silent Hill; Michiru Yamane, también fusionadora en sagas como la del vampiro Dracula en Castlevania de estilos tan dispares como el techno, el rock gótico, el jazz, metal, estilo clásico o new age, todos formando un frankenstein sonoro totalmente cohesionado; Michael Giacchino, músico de cine para Pixar y series como Lost y las cintas de JJ Abrams que nos deslumbró con obras como la saga bélica ambientada en la 2ª Guerra Mundial Medal of Honor o la impresionante suite de 45 minutos que componía la música de El Mundo Perdido para PlayStation, un torrente sonoro que comenzaba con pequeñas flautas y arpegios a modo de gorjeos de dinosaurios diminutos, y terminaba con un estallido orquestal en forma de tema heroico.

Martin Galway, pionero compositor con los chips de sonido para las míticas consolas Commodore 64 y ZX Spectrum; Michael Land y sus partituras para las definitorias aventuras gráficas de LucasArts con piratas inexpertos como Monkey Island, o con renombrados aventureros como Indiana Jones & The Fate of Atlantis; Motoi Sakuraba y sus trabajos para sagas de rol como Valkyrie Profile, Golden Sun o Star Ocean; el español Oscar Araujo y su arrebatadora sinfonía coral para el también español Castlevania: Lords of Shadow; Koji Kondo; Yoko Shimomura; Yuzo Koshiro y sus importantísimos scores para Ys, verdadero punto de inflexión de la música de videojuego en cuanto a difusión; Jeremy Soule; Masami Ueda, etc. Tantos, tantísimos nombres que mencionar, y tan poco espacio... Por ello, aquí en MeriStation queremos rendir un pequeño homenaje a esas composiciones que no solo nos han emocionado, asustado, o provocado alguna que otra sonrisa complice, sino que en algunos casos muchos llevamos toda una vida escuchando y redescubriendo a las nuevas generaciones con la cuenta en el servicio musical Spotify que tenemos. No están todos los que son, ya que es imposible condensar 40 años memorables en 25 títulos, pero no os asustéis si veis que nos hemos saltado temas conocidos, premiados y memorables, ya que esta es la primera entrega, el primer volumen de una serie dedicada a esa gran ignorada en muchas ocasiones en las asesinas mezclas de audio que priman las balas, los gritos y el rugir de los motores por encima de la belleza de su partitura: La música de los videojuegos.

Notas Virtuales: La música de los videojuegos Captura de pantalla 

The Elder Scrolls V: Skyrim
Jeremy Soule - 2011

El juego de rol de 2011 contó con un tema principal en su banda sonora tan grande en escala como las ambiciones del título de Bethesda. Jeremy Soule, experto en estas lides de Espada y Brujería -compuso las BSOs de los capitulos anteriores de la saga como Morrowind y Oblivion entre otras obras RPG como Guild Wars o Secret of Evermore- concibió y escribió un tema realmente épico, que pone los pelos de punta en cuanto a sentido sinfónico orquestal y tamaño, recordando directamente a maravillas de apabullante sonoridad como ese Conan el Bárbaro de Basil Poledouris. Concebido como un coro de bárbaros, Soule grabó en tres tandas a un coro compuesto por treinta hombres, brindando la sensación despues en la mezcla de ser casi un centenar las voces que entonan el canto de Dovahkiin (Dragonborn) en el lenguaje de los dragones. Una obra de calidad patente y reconocida y no un mero refrito sonoro de cientos de referencias, Dovahkiin es aun muy joven en el panorama musical virtual, aunque eso no le ha impedido entrar desde su debut entre los temas más recomendados junto a otros más veteranos. Una pieza llena de dinámica (in crescendos, diminuendos) y estallidos corales constantes para escuchar con los ojos cerrados e imaginar que cruzamos una llanura espada en mano tras una de las criaturas más antiguas y mágicas de la humanidad como son los dragones. Como diríamos en Skyrim, "Fus Ro Dah!"

 

Tomb Raider
Nathan McCree & Martin Iveson - 1996

La quinta generación de consolas comenzaba a establecerse. Y una de las revoluciones que los soportes CD trajeron consigo fueron un aumento en la calidad de las composiciones sonoras. En 1996, Eidos y Core crearon, definieron y fueron pioneros en las aventuras de exploración en Tercera Persona con Tomb Raider, un juego deudor de Indiana Jones al que su protagonista, la explosiva y (posteriormente) mediática Lara Croft infundió de personalidad propia. Algo a lo que su música ayudó también. Y es que el hecho de que las piezas sonasen en ocasiones, para reseñar algo como en una película, y no continuamente, infundió magia y convirtió la experiencia jugable en un recuerdo memorable. Un solo de oboe da comienzo a un tema al que pronto se le unen elementos de cuerda y coros masculinos -siempre con samplers de sintetizador-, subiendo en intensidad, aunque siempre manteniendo un esquema expresivo cuasi uniforme, sin subir demasiado, lo que lo hacía huir del típico tema de aventuras. La magistralidad de la música de Tomb Raider no está en sonar más alta que los disparos, no. La magistralidad consiste en un tema cautivador como pocos, que refuerza lo que veíamos en pantalla, como ese circo romano oculto en lo profundo de una montaña que surgía ante nosotros, y al que ese solo de oboe ayudaba a brindar la sensación de descubrir un pedazo de historia oculta, de caminar sobre una superficie por la que nadie ha caminado en 2.000 años, pero siempre de forma solitaria, de ahí el que el oboe suene solo en ocasiones para reseñar la soledad inmensa que nos rodea. Esa fue la verdadera magia que McCree e Iveson lograron.

 

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty/MGS3: Snake Eater
TAPPY/Harry Gregson-Williams/Norihiko Hibino - 2001/2004

Aunque el tema del título que definió la infiltración, Metal Gear Solid, se lo debemos a TAPPY, la versión escuchada en la intro de su secuela Sons of Liberty es la que ha arraigado con más fuerza. Tras ser elegido por Hideo Kojima (creador de la saga), Harry Gregson-Williams (La Roca, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) tocó y re-orquestó el movimiento melódico que forma el suelo de la obra, mezclando las notas con sonoridades digitales y orquestales de cuerdas junto a samplers electrónicos de sintetizador y coros, jugando con los cambios de tempo constantemente, acelerándolo, decelerándolo y volviéndolo a acelerar llevando con ello la pieza al gran final, en el que, demostrando ser alumno aventajado del gran Hans Zimmer, llevó todo el conjunto en un explosivo In Crescendo sonoro durante más de sesenta segundos que no solo se fundía magistralmente con las imágenes y la cabecera de créditos diseñada por el genio Kyle Cooper de Imaginary Forces, sino que restallaba con una fuerza épica en nuestros oidos cuando los coros remataban ese artificio sonoro que aún hoy en día sigue y seguirá sonando igual de bien que hace once años. Si esto no es épica en estado puro, apaga y vámonos. Vámonos hasta los años 60 y la Guerra Fría que Estados Unidos y la URSS mantenían en Snake Eater, el origen de Snake y toda la saga. Porque esta maravilla jugable nos sorprendía con una cabecera de créditos absolutamente JamesBondiana, coronada con un tema, Snake Eater -compuesto por Norihiko Hibino y cantado por la poderosa voz de Cyntia Harrell- del que John Barry se sentiría orgulloso. Un inicio brillante para una experiencia brillante que ahora podemos revisar en Alta Definición e incluso en 3D. Como decía Harrel en la canción "...Aún sigo en un sueño".


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