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Grand Theft Auto V, Pre-Análisis

Justo en el momento en el que las compañías comienzan a echar el telón de la actual generación, Rockstar prepara sus mejores galas para despedir a PS3 y Xbox 360 con fuegos de artificio. A apenas unos días de uno de los lanzamientos del año, repasamos las claves del GTA más ambicioso.

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La vida es complicada. He matado, secuestrado y vendido gente. Tal vez, aquí… las cosas sean diferentes.” Así empezaba GTA IV, dando inicio a una aventura con todo el peso del mundo en sus espaldas. GTA era ya una serie de éxito antes de su tercera entrega, pero sólo eso, un juego muy bien hecho, original, divertido y con unas buenas ventas, un juego que todavía tenía el sello de los creadores de Lemmings. Con GTA 2 el estudio ya era “Rockstar” pero todavía no era lo que llegaría a convertirse. Grand Theft Auto III lo cambió todo, transformó ese nombre en un auténtico fenómeno a todos los niveles, generó una nueva corriente de juegos sandbox, se convirtió en un juego que trascendía al aficionado medio para convertirse en algo que todo el mundo conocía, aunque no siempre por los mejores motivos. Rockstar aprovechó bien el tirón creando dos secuelas brillantes que no hicieron sino cimentar esa condición, convirtiéndose en una de las franquicias más poderosas, importantes e influyentes. El estudio de Edimburgo fue uno de los reyes absolutos de Playstation 2, despidiéndose con un San Andreas que demostraba a las claras que dominaban el hardware de Sony como nadie. Cada entrega era una super producción en el que se superaba la inversión anterior, siempre con la seguridad de que se iba a recuperar con creces -una tradición que GTA V ha continuado, convirtiéndose en el videojuego más caro jamás producido con 265 millones de dólares, unos 199 millones de euros, y sólo por debajo de los 300 millones de dólares de Piratas del Caribe 4 como obra de entretenimiento-.

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Llegó la siguiente generación, y una de las grandes curiosidades cuando llegan nuevas máquinas es ver cómo evolucionan las sagas importantes con un hardware más potente. Por supuesto, GTA estaba en lo más alto de esas expectativas y el anuncio de la cuarta parte fue seguido con fervor casi religioso. Pocos juegos, por no decir ninguno, tenía unas expectativas tan masivas como la aventura de Niko Bellic en Liberty City. Las escenas de ese poco disimulado reflejo de Nueva York recreado en las consolas HD era algo digno de verse, con su ambientación superlativa, sus enormes edificios, la densidad y variedad de sus zonas. Resultó también ser un tipo de juego distinto a San Andreas, más ambicioso con su historia, menos proclive a las locuras, menos expansivo y con menos entretenimientos secundarios. Rockstar ya había hecho eso, ahora quería otra clase de juego, más “maduro”, más serio. No convenció a todo el mundo, y las dimensiones estratosféricas del proyecto hicieron el resto: amado sin medida u odiado incondicionalmente, el destino de muchos grandes juegos.

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Es posible que esa impresionante presión y tensión tengan que ver con la trayectoria de Rockstar en estos últimos años. Al margen de las dos, fantásticas, expansiones de GTA IV, los diferentes estudios que forman la familia Rockstar han preferido no quemar la saga en esta generación. A veces es bueno dar un rodeo para llegar al mismo sitio, con una perspectiva diferente, y en el caso de Rockstar ese camino les llevó a Red Dead Redemption y a Max Payne 3 -además del apoyo para terminar el problemático L.A. Noire-, trazando una trayectoria que los ha hecho más grandes y más respetados, demostrando que no dependen de un nombre reconocido para conseguir la grandeza. La compañía, caracterizada por una feroz independencia ganada a pulso, no entiende de sagas anuales ni de modas, siguiendo uno de sus lemas internos: “no hacer lo que hacen los demás”. En manos de otras compañías, tener un nombre como GTA implicaría una saga anual al precio que fuera, y seguramente funcionaría maravillosamente en ventas, pero esta no es una casa que se pliegue a ese tipo de exigencias. Un GTA es para sus responsables algo especial, un desarrollo muy difícil que tiene que suceder cuando ellos se consideren preparados. En palabras de uno de los padres de la serie, Dan Houser: “es algo por lo que tenemos que sentirnos lo suficientemente apasionados como para hacer nuestras vidas desagradables de nuevo”.

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El camino público del juego comenzó en el mismo punto donde empiezan todas las entregas de la saga: con una ciudad. Un GTA siempre queda definido por la ciudad en la que se desarrolla, es la auténtica protagonista, la estrella. No es ninguna casualidad que el primer tráiler estuviera centrado en el propio lugar, en el ambiente en el que íbamos a vivir esta nueva aventura urbana. Antes de ello, se vivían con especial interés en foros las quinielas sobre esta elección: Liberty City, Vice City, Los Santos, vuelta a Liberty City, ¿qué tocaba ahora? ¿Regreso a una de las ciudades establecidas? ¿alguna otra ciudad estadounidense como Chicago? ¿quizás el siempre deseado salto al charco para situar la acción en una ciudad europea o asiática? Sería interesante saber cuál es el proceso interno para decidir algo tan fundamental, pero de cara a la galería la elección se vende como clara: regreso a Los Santos, el alter ego de la mastodóntica Los Angeles. En una reciente entrevista de The Guardian con Dan Houser se ofrecía una pista de las motivaciones de este regreso: “Los Angeles es la encarnación de los deseos del americano del Siglo 20: las casas, los jardines, los bronceados, todo ligeramente falso…. Su industria son las películas o, igualmente falso, el negocio inmobiliario. Son gente tratando de escapar de su pasado y reinventarse a sí mismos. Si GTA IV era una clásica historia de Nueva York, esto es la meta del sueño americano”. Liberty City es el comienzo del sueño americano, la puerta de entrada para millones de inmigrantes a la “tierra de la libertad”, así que San Andreas es el final del camino, un contrapunto más que apropiado que se aprecia en numerosos aspectos de esta quinta entrega.

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Pero al margen de simbolismos, se aprecia una gran admiración del equipo por la singular ciudad californiana y un deseo ferviente de hacer justicia a su multifacética y multicultural esencia. Cuando Meristation tuvo el raro privilegio de charlar cara a cara con Dan Houser, uno de los aspectos en los que más se recreó fue en contar el arduo, complejo pero también divertido proceso de documentar la ciudad para conseguir el material que necesitaban. Más de 100 días de trabajo de campo en la ciudad, explorando sus secretos y rincones más oscuros de la mano de aquellos que podían abrirles ciertas puertas. Visitaron una prisión californiana, acompañaron a policías en sus patrullas por las zonas más complicadas y extrañas de la ciudad, entrevistaron a agentes del FBI, gangsters callejeros -algunos de los cuales han puesto sus voces para dar autenticidad a los personajes del juego-, exploraron estudios pornográficos, casas de lujo y suburbios, un proceso que deja cientos de horas de vídeo y más de 200.000 fotografías de la ciudad y de sus alrededores. Todo buscando llenar de contenido el enorme espacio que estaban pensando utilizar para esta entrega.

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"Dentro de GTA V caben RDR, San Andreas y GTA IV" Es una de esas frases redondas, perfectas para transmitir de forma clara y sencilla del grado de ambición y escala del que estamos hablando. De forma aproximada y no oficial, se ha calculado que estaríamos hablando de 27,5 millas cuadradas, incluyendo el espacio marítimo, una enormidad siendo espacio no procedural -es decir, descartando los métodos de creación aleatoria de juegos como Minecraft o Daggerfall-. Pero el tamaño realmente no importa, es algo que queda bien y resulta un dato llamativo para cualquier juego sandbox, pero lo realmente importante no es el tamaño sino la densidad, la capacidad de que todo tenga sentido, que esté bien aprovechado y que permita diferentes actividades para disfrutarlo. A fin de cuentas un sandbox se define en buena parte por las oportunidades que ofrece, y GTA V ha sido diseñado con el fin de ofrecerlas.

Tenemos las opciones clásicas: robar coches y pasear por las calles de la ciudad o explorar la amplia zona fuera de la misma, pudiendo llegar a la playa, al monte o a la zona rural. A lo largo del juego contaremos con vehículos aéreos: helicópteros, avionetas, jets privados e incluso cazas, teniendo completa libertad para movernos a nuestro aire y saltar desde ellos en paracaídas. Podremos saltar desde puentes y montañas, jugándonos el pellejo en actividades de riesgo, explorando todas las posibilidades de la rica orografía del terreno. Lanchas, barcos y  motos de agua serán otras opciones para recorrer la parte marítima de Los Santos, pero también podremos explorar los fondos marinos, encontrar grutas, restos de naufragios e incluso posibles tesoros. Habrá vehículos más “sanos” como las bicicletas, tanto para dar tranquilos paseos por la playa como para tirarnos cuesta abajo desde el Monte Chiliad. Hay tenis, y golf, así como una buena variedad de tiendas en donde gastar nuestro dinero. Y cuando nuestras arcas estén tan llenas de dólares que no sepamos que hacer con ellos, la opción estará clara: propiedades y la bolsa, en donde podremos invertir en compañías clásicas como Ammu-Nation y sentir el poder de un auténtico broker profesional, perdiendo y ganando millones en meros minutos.

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Es el espacio más amplio y diverso que se ha visto nunca en un GTA, algo a lo que contribuye el grado de detalle con el que se ha recreado cada zona. La ciudad y sus alrededores ha sido concebida más que nunca para que parezca un todo, para que sus partes estén perfectamente integradas y la transición entre zonas se produzca de forma natural. No pasaremos de estar el centro financiero de Los Santos a los desérticos parajes de Blaine County sin más, sino que lo haremos gradualmente, viendo como las casas de la ciudad van desapareciendo poco a poco hasta que entremos en un desierto también lleno de actividad y posibilidades. El estudio ha aprendido mucho de cómo sacar partido a un espacio sandbox gracias a Red Dead Redemption, lo que le ha animado a incluir esa clase de actividades aleatorias a las que se puede prestar atención, o no, pero cuya mera presencia ayuda a enriquecer el juego. Hay una buena variedad de fauna que cazar así como locos, mendigos y figuras excéntricas que aparecerán por nuestro camino fruto de la casualidad, al margen de nuestras peripecias.

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Tres Monos Sabios

Si hay un aspecto central en este GTA V que ha sido protagonista desde los primeros pasos públicos del juego ha sido el de sus tres protagonistas: Michael, Trevor y Franklin, un elemento fundamental que altera la narrativa, las mecánicas y la propia dinámica del juego. Quizás fuera en GTA IV, con el experimento de los episodios, donde Rockstar descubrió el potencial de este planteamiento. En un sandbox siempre va a haber una disonancia entre la historia lineal que se quiere contar con un personaje y la libertad del jugador para hacer lo que quiera con él. Pero además, es que resulta más interesante tener varios puntos de vista de una misma ciudad. En los episodios seguíamos estando en Liberty City, una ciudad que ya conocíamos de sobra del juego principal, pero tanto Johnny como Luis Fernando conseguían revitalizarla simplemente ofreciéndonos una nueva narrativa y una perspectiva distinta del mismo lugar. En GTA V se puede apreciar una evolución de esa idea, llevada a un nuevo nivel.

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Nuestra nueva aventura en Los Santos comienza con Franklin, un joven nacido a mediados de los 80. Creció en la calle, en el cénit de la cultura de bandas en donde colisionaban Los Angeles y Nueva York como capitales de una guerra Este contra Oeste. Pero a medida que crece ve como ese esplendor se diluye y sus referencias van desapareciendo, dejando un entorno decadente y cada vez más marginado, uno en donde el futuro más probable es una bala o la cárcel, en la que él mismo acaba de estar. Franklin es inteligente y ambicioso, quiere algo más que un puñado de dólares vendiendo drogas en la esquina y piensa que puede aspirar a algo más, pero su banda, la única familia que conoce, frenan esas ambiciones. Por el momento, el joven del sur de Los Santos se gana la vida con un negocio semi legal, trabajando para un vendedor de coches de lujo armenio que vende vehículos a unas condiciones favorables pero con unos intereses altísimos. Muchos de sus clientes “pican” y compran el coche, pero luego descubren que no pueden pagarlo, momento en el que Franklin llega, toma a la fuerza el coche y lo lleva de vuelta al concesionario, quedándose su jefe lo que el cliente haya pagado y con el mismo coche. Negocio redondo y técnicamente legal aunque sea una estafa. Huelga decir que nuestro personaje no está nada satisfecho con esa situación, pero en uno de esos trabajos conocerá a alguien que puede cambiar su destino.

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Ese personaje es Michael. En sus días de gloria fue uno de los ladrones a gran escala más buscados, un auténtico especialista que dirigió con éxito golpes de gran magnitud. Además de amasar una fortuna, también supo “salirse” llegando a un acuerdo con el FIB para entrar en el programa de protección de testigos -no se sabe a cambio de qué, pero seguro que lo descubriremos-. Se fue a Los Santos, se compró una enorme mansión y se dedicó a vivir “el sueño”. Una mujer, dos hijos, una pantalla de televisor gigante, coches de lujo y una copa del mejor whisky tumbado en su piscina privada. Pero ahora, en sus 40, cada vez le resulta más evidente que el sueño se ha convertido en su pesadilla. Odia a su esposa y ella le corresponde odiándole todavía más, no entiende a sus hijos adolescentes, convertidos en unos monstruos caprichosos que sólo se comunican a gritos, y para postre pierde dinero a raudales. Se encuentra con Franklin fruto de la casualidad y, aunque le deja claro que está retirado y que haría mejor en “no entrar en esta mierda”, al final las circunstancias y quizás un oculto deseo personal de escapar de su vida actual hacen que vuelva a entrar en el juego de los grandes golpes.

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Los acontecimientos llevarán entonces a Trevor, viejo amigo de Michael y el tercero en discordia. Ex-piloto militar, drogadicto, violento y una persona que vive de impulsos. De una quinta parecida a la de Michael y compañero en varios golpes, el tiempo sin embargo no ha sido nada amable con él, como tampoco las drogas lo han sido con su salud mental. Vive en una miserable caravana tirada en medio del desierto, y el único motivo por el que ha podido sobrevivir este tiempo es porque sigue siendo un tío muy duro, y extremadamente peligroso. Trapicheando aquí y allá vive sin objetivo, y sin pensar en las consecuencias. Representa el lado salvaje de GTA, al jugador que atropella a un peatón porque sí, o que se baja a dar una paliza al conductor de un coche que le pite. A pesar de todo, es un excelente piloto, aunque hay que tener valor para montarse con él en un avión.

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Una vez introducidos los tres personajes, lo que se hace progresivamente al comienzo de la historia, tenemos a nuestra disposición una mecánica que da un nuevo aire a nuestra aventura en Los Santos. En cualquier momento podemos cambiar entre los tres personajes, que estarán haciendo sus cosas a lo ancho y largo de Los Santos. Podemos cambiar y encontrarnos que Michael está paseando en bicicleta, que Franklin está paseando a su perro Chop, o que Trevor está… bueno Trevor puede estar haciendo cualquier cosa, peleando o escapando de la policía en un coche robado. El caso es que esta mecánica nos permite cambiar de situaciones al instante, dando más variedad al desarrollo y ofreciéndonos una sensación de sorpresa cada vez que decidamos cambiar entre personajes. Además, hay que tener en cuenta que los tres protagonistas tienen fortalezas y pueden hacer mejor ciertas cosas. Franklin está más preparado físicamente por ejemplo y es el mejor conductor, mientras que Trevor cuenta con sus habilidades de piloto como factor diferencial.

Pero además, esta mecánica es clave para entender las misiones más importantes: los golpes. Ya sea atracar una joyería, secuestrar a un VIP o robar un banco, la mecánica de cambiar el personaje tiene un papel fundamental, tal y como desde Rockstar han explicado en distintas demostraciones y vídeos. En una misión puede estar Trevor controlando un helicóptero, Michael, colgando haciendo rapel por una fachada para asaltar una oficina y Franklin apostado en un edificio aledaño con una escopeta de francotirador, dispuesto a dar apoyo. Esta clase de misiones son especiales y una de las columnas principales del juego, el propio Dan Houser nos mostraba el orgullo del equipo a la hora diseñar los golpes -Heist-: “Quedamos muy satisfechos con la misión del atraco al banco en GTA IV, pero creemos que aquí en V lo hemos hecho mucho mejor. La verdad, en GTA IV te creías que estabas robando un banco, pero solo era la sensación de estar robándolo, no era una experiencia completa. Ahora vamos a poder dártela toda. Y ese es el núcleo del juego, lo que realmente hemos estado persiguiendo; robar y atracar, y no sólo bancos, ya sabes".

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Los golpes no son simples misiones, requieren planificación, material, aliados, ejecución y huída. Primero deberemos prepararnos para obtener armas, vehículos y equipamiento apropiados. Después, hay que elegir entre posibles planes. En los tráiler hemos visto dos maneras distintas de atracar una joyería de lujo, en una usando gas somnífero por el conducto de ventilación para dormir a los presentes y entrar con máscaras de gas; en otra, menos sutil, entrando con caretas, armas y a grito pelado para intimidar a la seguridad y a los empleados. Los distintos métodos requieren de más o menos colaboradores aparte del trío protagonista, figuras que nos ayudarán en nuestros objetivos, por una parte mayor y menor del botín en función de una experiencia acumulativa -si sobreviven en nuestros asaltos, mejorarán sus características de cara a una posible nueva llamada por nuestra parte-.

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Un elemento que se ha buscado es el de pulir las mecánicas globales del juego en cuanto a combate y conducción, las actividades más habituales y que forman a fin de cuentas la columna principal de la saga. Para la conducción, el equipo considera que hicieron los vehículos en GTA IV demasiado pesados en su manejo, algo en lo que intervino ciertos sacrificios en el motor físico, siempre un lastre para la tasa de frames. Con GTA V han podido mejorar este elemento y el objetivo es conseguir unos coches más ágiles, con los que sea fácil girar o cambiar el sentido rápidamente. Los coches más potentes serán auténticos bólidos con los que tendremos que demostrar cierta habilidad para esquivar a los demás vehículos. También regresa la personalización de vehículos, algo que no sólo tendrá importancia en la campaña principal sino que será fundamental en el modo online.

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En cuanto al combate, Rockstar presume sin tapujos del trabajo realizado con Max Payne 3. Técnicamente ese fue un trabajo de Rockstar Vancouver -mientras que GTA es de Rockstar North- pero es obvio que la cosa queda en casa y que una experiencia tan valiosa con un shooter en tercera persona no podía dejar de aplicarse para algo tan importante. No es algo que se esconda desde el estudio y los propios aficionados no han tardado en ilustrar este hecho con vídeos comparativos que dejan a las claras que el movimiento de las armas, las animaciones, la forma de cubrirse y el peso de los disparos guardan un gran parecido. Los tiroteos siempre han sido un punto débil de la saga, aunque es algo que se ha tratado de mejorar en cada entrega, algo que quizás vea su culminación en este GTA V. El sistema de elección de armas por su parte ha evolucionado a un sistema radial parecido al que hemos visto en muchos juegos de acción y rol, lo que debería dar más flexibilidad a esta faceta. Por otra parte se ha buscado darle un empujón al combate físico, ajustando la cámara y las animaciones para darle más dramatismo a los puñetazos, aunque no sea lo más habitual en un universo donde hasta un transeúnte aleatorio puede ir armado hasta los dientes.

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En el aspecto técnico y visual, todo lo visto habla de un juego técnicamente claramente por encima de lo visto en GTA IV. No es sólo una cuestión técnica, que sería algo evidente dada la mayor experiencia con las máquinas por parte del estudio, también se aprecia un trabajo de recreación superior en todas las zonas que se han podido ver hasta la fecha. Liberty City destacó por su gran ambientación, por cómo pasear en el taxi y asomarse por sus ventanas nos dejaba la sensación de estar en una ciudad real. Pero lo visto en GTA V lo supera en todos los sentidos, además de contar con una mayor variedad de escenarios y terrenos. Rockstar buscará destacar nuevamente con su capacidad de reflejar y satirizar la sociedad estadounidense, con una mezcla entre amor y humor sardónico que sólo un equipo escocés dirigido por dos hermanos londinenses residentes en Nueva York podría llevar correctamente a cabo. El último tráiler del juego nos mostraba la clase de anuncios que veremos por televisión en GTA V, y el estilo es inconfundible, apelando a ese sentido patriótico, hiperconsumista y algo paranoico de Estados Unidos. “El Apocalipsis llega, ya sean aliens, zombies o una crisis económica mundial, tienes que estar preparado” reza un anuncio de Ammu-Nation, poco antes del tráiler de una serie de animación llamada “Kung Fu Rainbow Lazer Force” parodiando a los Power Rangers bajo el lema “el sexo es malo, la violencia es buena”.

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Y por supuesto, la música, quizá la principal seña de identidad de la saga para mucha gente. Hace poco publicamos un reportaje con 50 grandes temas musicales de la historia de la serie, en donde era fácil apreciar la enorme importancia de este aspecto en nuestras sensaciones con estos juegos. La música tiene ese de poder de transportarnos a mundos distintos y a épocas pasadas, convirtiéndose en la gran aliada de entregas como Vice City, cuya banda sonora puramente ochentera nos arrastraba irremediablemente a ese Miami de chaquetas de colores tan propio de series y películas. En GTA V Rockstar quiere mantener el nivel, pero también experimentar. Por un lado tenemos las cadenas de radio: unas 18 entre las que encontramos de todo, incluyendo algunas viejas conocidas de San Andreas como radio Los Santos. La variedad y calidad de la música licenciada será, nuevamente, uno de los valores seguros de un GTA por lo que se ha visto en tráilers, en donde han sonado canciones del peso de “Radio Ga Ga” de Queen, “Skeletons” de Stevie Wonder o “Hood Gone Love it” de Jay Rock. Por otro lado, en Rockstar también les ha picado el gusanillo de querer hacer sus propios temas, ajustados a sus necesidades en ciertos momentos de la narrativa y la acción. Ver cómo quedan estas composiciones en el siempre complejo y rico universo musical de un GTA es uno de los puntos de interés del próximo análisis del juego.

GTA Online

La última gran sorpresa que se reservaba Rockstar era sin duda Grand Theft Auto Online, la pieza final que finaliza la catedral del “hype” que el estudio ha levantado con este juego. Durante mucho tiempo, lo más interesante del juego online con GTA ha estado en los mods creados de forma autónoma e independiente por fans en PC, siempre varios pasos por delante de lo que el estudio podría hacer oficialmente. Pero ahora el estudio prepara algo que va mucho más allá de un “modo online” para un juego que ya de por sí es enorme. Grand Theft Auto Online es básicamente un juego aparte aprovechando la base y el escenario creado para la campaña individual. Jugando y combinando elementos persistentes de MMO, junto con otros vistos en los apartados multijugador de Max Payne 3 o Red Dead Redemption, nos encontramos un Los Santos diferente, “habitado” por millones de jugadores, individuales o agrupados en bandas privadas y públicas.



No es un MMO en el sentido de que no veremos a cientos de jugadores compartiendo un mismo espacio o hablando con los mismos NPCs para conseguir misiones, pero la idea es que este Los Santos virtual sirva a un fin similar. Aterrizaremos en el mundo en solitario, con un avatar personalizado que podremos crear. A partir de ahí necesitaremos embarcarnos en actividades y misiones para obtener dinero con el que comprar ropa, joyas, vestuario o vehículos, hasta el punto de poder comprar tu propio piso con garaje para disponer de tus coches personalizados -que podrás asegurar por lo que valen en caso de que se pierdan o queden destruidos en una misión-. Al igual que en GTA IV dispondremos de un Modo Libre, con un máximo de 16 jugadores compartiendo la misma ciudad y haciendo cualquier cosa que esté disponible en el juego principal. Será posible elegir entre una de las 700 misiones disponibles para desarrollar en cooperativo y protagonizar con amigos y desconocidos atracos, persecuciones, combates a muerte contra la policía, o incluso enfrentamientos entre los propios jugadores con la ciudad de enorme escenario.

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Será posible competir en carreras contra otros jugadores, por tierra, mar y aire. Cualquier parte de Los Santos será buena para una competición de cualquier tipo, usando el Creador de Contenido para trazar las rutas que formarán el circuito. Habrá modos Deathmatch, para competir cara a cara y sin miramientos contra otros jugadores, algo que se beneficiará en gran medida de las nuevas mecánicas de combate. Hay características tan curiosas como cines en donde ver películas con otros jugadores, o programas de televisión en los que podremos ponernos en la cámara de un coche de policía mientras persigue en tiempo real a otro jugador conectado. Rockstar ha prometido tratar este modo como un juego online persistente, por lo que irá añadiendo contenido y alterando misiones, golpes y otras actividades para mantenerlo fresco y asegurarse de que siempre haya algo que hacer. Si las promesas se cumplen, será uno de los mayores saltos de calidad de la serie en su historia, algo que puede marcar el futuro de la franquicia.

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Sólo una semana más

Como comentábamos al principio, GTA V es ahora mismo el juego más caro jamás producido y la segunda obra más cara de entretenimiento audiovisual, sólo superado por Disney y su Piratas del Caribe. Pero nadie pestañea ante esa dimensión, pues pocos dudan que la obra de Rockstar pueda devolver con creces esa cantidad. No hay duda de que Grand Theft Auto es uno de los grandes fenómenos comerciales del videojuego y, gracias a la resistencia del estudio a explotar la saga, también tiene algo de especial en cada una de sus entregas. Suena tópico, pero no podemos sino reconocer que esta quinta es, sobre el papel, la más ambiciosa de todas las que se han hecho hasta ahora, tanto por lo presentado en el modo normal como por las promesas del GTA Online. La ambición no es la única vara para medir un juego, hay muchos elementos que se tienen que alinear de una manera impecable para conseguir un título a la altura de lo que la expectación por él ha generado. Las sensaciones ahora mismo son muy buenas, extraordinarias, pero queda una semana para saber si éstas se corresponden con la realidad de un proyecto llamado a regalar el broche más brillante a este tramo final de la presente generación de máquinas.

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Grand Theft Auto V

  • PS3
  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acción
  • Aventura

Grand Theft Auto V (GTA 5) para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360, Xbox One, PC, PlayStation 5 y Xbox Series, nos lleva de nuevo a Los Santos en la quinta entrega numerada de la aventura de acción a cargo de Rockstar North y Rockstar Games, en la que protagonizaremos tres vidas paralelas que se cruzarán entre sí, Franklin, Trevor y Michael, con toda la acción, libertad y diversión típicos de la popular saga. Al verse enredados con lo peor y más desquiciado del mundo criminal, el gobierno de EE. UU. y la industria del espectáculo, un joven estafador callejero, un antiguo atracador de bancos y un psicópata terrorífico deben realizar una serie de peligrosos golpes para sobrevivir en esta implacable ciudad, en la que no pueden confiar en nadie.

Carátula de Grand Theft Auto V
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