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Frostbite, Bioware y fútbol más físico en FIFA 17

El juego de fútbol que emocionó a Tomás Roncero

Actualizado a

Los videojuegos deportivos han estado ahí casi desde los comienzos del ocio interactivo. Son títulos capaces de aunar dos de las facetas que son inherentes al medio: la competitividad  y el juntar delante de una misma pantalla a amigos, compañeros o incluso totales desconocidos (sobre todo en la era de los recreativos, donde los muebles de Virtua Striker 2 podían hacer que conocieras a tu mejor amigo o o al peor enemigo dentro de las paredes del local de turno). Con la evolución del medio, la pérdida paulatina de esos salones y la popularización de las consolas domésticas, en particular en la era de los 32 bits, eran dos los títulos que rara vez faltaban en la colección del jugador: o se era de ISS (International Superstar Soccer) o de FIFA, discos siempre recurrentes para las fiestas y las quedadas con amigos. 

Los años han pasado y aunque los juegos de fútbol han cambiado y evolucionado, la esencia de los mismos siguen ahí: la competitividad y el poder de unir a la gente. Por ello no es de extrañar que FIFA sea, año tras año, el juego más vendido en España (según datos de AEVI, en 2015 se colaron en el top 20 tanto FIFA 16 en su versión para PS4 y PS3, como la entrega anterior de la franquicia, también en ambas plataformas). EA Sports es consciente de la pasión que despierta su título (especialmente en Europa) y por ello organizó un evento el pasado 2 de junio en el Estadio Santiago Bernabéu para empezar a desgranar algunas de las novedades de FIFA 17. Pudimos probarlo durante varias horas y entrevistar a Aaron McHardy, productor principal del gameplay del juego. Este año los cambios van más allá de pulir mecánicas jugables, mejorar los gráficos o añadir nuevas licencias. Y por si ello fuera poco para ponerle las cosas difíciles a Pro Evolution Soccer (con el que Fran Serrano tuvo buenas sensaciones hace unos días), anunciaron que FIFA 17 será el único juego deportivo con la licencia de La Liga.  

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FROSTBITE

FIFA 17 deja atrás el Ignite Engine usado para las versiones mayores de la anterior entrega para utilizar el motor gráfico que han usado Star Wars Battlefront, Dragon Age Inquisition o Mirror’s Edge 2. Gracias a Frostbite, los jugadores están más detallados que nunca, usando una nueva tecnología de captura facial que representa las expresiones y emociones de una manera mucho más profunda. Las caras de desánimo tras acabar el primer tiempo con el marcador en contra, de alegría al colar el tanto que desempata el encuentro o de frustración cuando el balón da en el travesaño están mucho mejor conseguidas. También hay mejoras evidentes en la porosidad de los rostros, en el sudor que los recorre cuando termina el partido, en el movimiento de las equipaciones…

La iluminación también se ha visto beneficiada con el cambio de motor, y el aspecto de colores más contrastados y suciedad que tienen títulos como Battlefront también se ve en FIFA 17. Lo que pudimos probar era una alpha, el juego en un estado de desarrollo temprano, por lo que es de suponer que los fallos que vimos estarán solucionados en la versión final: problemas de framerate, excesiva porosidad en las caras de algunos jugadores, efecto de blur (difuminado) muy exagerado y sombreados erróneos en la versión de PlayStation 4. 

Frostbite también permite una recreación de los estadios más afín a la realidad, y también de sus interiores, sus pasillos y vestuarios. Porque lo más importante del uso de este motor en FIFA 17 es, más allá de la mejora gráfica, lo que les ha permitido hacer en aspectos jugables.

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THE JOURNEY: la historia que emocionó a Tomás Roncero 

Encarnamos a Alex Hunter, un joven de 17 años, en su primer partido con el Manchester United (se podrá elegir cualquier club de la Premier League en la versión final). Una escena cinemática. Estamos en el vestuario. El segundo entrenador nos da una charla motivadora previa al partido. Nuestro amigo de la infancia, junto al que hicimos carrera y que es la estrella del equipo, está sentado a nuestro lado. Antes de salir al césped le miramos, y se abre una rueda de opciones (como en Mass Effect). Elijo decirle “vamos a por esos tres puntos” y Alex levanta la mano, esperando el choque de puño de su compañero. Pero este nos mira con desprecio y sale del vestuario ante nuestra atónita mirada. 

Salimos al campo y nos sentamos en el banquillo. El contrincante nos marca un gol. Un detallado Mourinho nos mira, y habla con el segundo entrenador. Este viene a por nosotros. Estamos en la línea del lateral, esperando el cambio. Vuelve a aparecer la rueda de opciones; “solo es un partido más”, digo. El juego nos permite elegir jugar controlando a todo el equipo o solo al protagonista de la historia, y nos propone una serie de retos: alcanzar una puntuación de 7 (según nuestras acciones dentro del campo, la puntuación situada en la parte superior derecha de la pantalla aumenta o disminuye), marcar un gol y ganar el encuentro. Solo consigo la última propuesta. Al acabar el partido se nos introduce mediante cinemática en una entrevista para televisión, en la que se nos pregunta por la relación con nuestro amigo, y elijo responder que cada uno tiene su vida, sus objetivos. Acaba la demo.

The Journey es el nuevo modo de FIFA 17, donde nos pondremos en la piel de Alex Hunter, un jugador inglés negro. Una historia narrativa que ha contado con la ayuda de los chicos de Bioware, de expertos en guion y de personalidades del mundo del fútbol que conocen la vida del futbolista profesional. No es una historia “solo” de la carrera deportiva de Hunter, sino de sus relaciones personales, de sus sentimientos y emociones. De cómo se comporta con el entrenador, con el resto de sus compañeros de equipo y con la prensa, pero también con su familia, con sus amigos. Una experiencia inmersiva donde importan tus decisiones y tu habilidad dentro del campo, pero también en tu casa, en el avión en que el equipo realiza los viajes y en otras localizaciones. 

Las decisiones que tomas pueden tener un efecto inmediato o posterior (en la demo, en la escena del vestuario, si elegimos decir a nuestro amigo “dedícame un gol”, sí que nos devolverá el saludo, mostrando así la personalidad del personaje). La historia será profunda y está tratada de un modo muy cinematográfico. En la presentación nos mostraron una escena con una habitación en penumbra, donde aparecía Alex sentado en su cama, cabizbajo y con las maletas hechas. Su padre entra y le da un discurso para intentar animarlo. Se queda pensativo. Nuestro protagonista recibe una llamada (a la que podemos responder eligiendo distintas opciones); que pongamos la televisión, nos dice el que está al otro lado del aparato. Aparece en pantalla nuestro amigo haciendo unas declaraciones que cabrean a Alex. Otro ejemplo: después de que en un partido nos muestren una tarjeta roja, se nos muestra una escena en el despacho del entrenador donde nos echa la bronca. Para hacer esto lo más cinematográfico posible, han capturado las voces de los jugadores y managers, sus caras y sus movimientos. 

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También debemos administrar otro ámbito de la vida de un jugador de fútbol profesional hoy día: las redes sociales. Una ventana similar a Twitter que debemos seguir y administrar, donde tenemos que interactuar con otras personas. Además, tras cada encuentro ganamos puntos que podemos gastar en mejorar los puntos de ataque, defensa, técnica, etcétera, de Alex, y añadir elementos (como las runas de un juego de rol) que le dotará de características técnicas.

Sobre por qué el protagonista es negro, en la entrevista McHardy nos comenta que la decisión se debe a que han intentado representar la realidad del fútbol que vemos en la actualidad. Por ello su madre es negra y su padre es blanco. Han querido hacer un personaje inclusivo con el que, dice, están realmente contentos. 

Pero las novedades presentadas de FIFA 17 no acaban aquí. 

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GAMEPLAY

“El gameplay es el núcleo de FIFA y en ello nos hemos centrado”, dice Aaron McHardy al comenzar a hablar sobre este aspecto. En EA Sport han escuchado las peticiones de los jugadores de FIFA, tanto de los ocasionales como de aquellos que juegan al título de manera más profesional. Ello se ha traducido en cambios en cuatro grandes campos referentes a las mecánicas de juego. 

En primer lugar, mayor control en las jugadas a balón parado. En las faltas podremos aplicar más efectos al balón, por ejemplo. En los penaltis el cambio es más apreciable: se notan más dinámicos, potentes y realistas. En los córner han introducido un nuevo sistema: un cursor algo difícil de controlar (que movemos con el stick izquierdo) aparece cuando vayamos a realizar el saque de esquina, y allí donde lo situemos irá el balón, aunque dependiendo de la calidad técnica del jugador puede ser más o menos preciso. Además, podremos controlar hacia dónde se dirigirá un jugador al sacar desde el banderín. 

El segundo cambio se traduce en un acercamiento más realista y físico al fútbol; una transformación en la manera en que los jugadores interactúan físicamente. Se han hecho cambios en cómo se mueven con el balón, en las colisiones o en el equilibrio, entre otras cosas. Al recibir un balón, podemos mantener pulsado el gatillo superior izquierdo del mando y el jugador lo mantendrá, dificultando que se lo quiten y peleando más físicamente por él. También supone un cambio en las jugadas aéreas, con controles del balón más efectivos, y en la interacción del portero con el resto de jugadores. 

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Otro añadido es una reinterpretación de la inteligencia artificial. Ahora el sistema tiene más contexto de lo que está pasando en el campo y la IA reacciona consecuentemente. Los jugadores se desmarcan en el área de forma más lógica, buscando los huecos, sabiendo dónde están las oportunidades. Ya no correrán solo en línea recta hacia un posible pase al hueco, sino que se desmarcarán en diagonal, harán carreras en falso para despistar a los contrarios y serán capaces de rodear y luchar físicamente en carrera con el adversario para encontrar el desmarque. 

También han introducido nuevas técnicas en el ataque: los pases al hueco ya no tendrán por qué ser en línea recta, sino que pueden ir curvados, los jugadores habilidosos tienen un sistema de regates más avanzado que en años anteriores y la personalidad de los mismos afectará de forma significativa a su modo de afrontar el partido. 

En FIFA 16 introdujeron un sistema de pases que no ha gustado a muchos jugadores por ser bastante impreciso. Lo han reemplazado completamente, cambiando cómo se pasa el balón la forma en que se recibe. 

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Son cambios importantes que se notan con el pad en las manos ya en la versión previa que pude probar, pero me quedaba una duda, el “hándicap”. Los jugadores habituales de FIFA conoceréis el término: la creencia de que hay un sistema interno en el juego que hace que, tras una racha de victorias, el juego use acciones injustas como que fallemos constantemente al tirar a puerta, que el portero se comporte de manera equívoca, etc. Según Aaron McHardy, no hay nada de esto ni nunca lo ha habido. Lo que hay son una serie de problemas de programación que a veces pueden concurrir y hacer de la experiencia de juego algo frustrante. Él mismo se siente frustrado en ocasiones, me reconoce. Y por ello han revisado todo varias veces para evitar que esta “concurrencia de fallos de programación” ocurra. Además, dice que con el nuevo sistema de interacción física de los jugadores y los cambios en la inteligencia artificial esta aleatoriedad estará más controlada. 

Sobre la frustración, le pregunto si han introducido cambios que permitan que alguien que entre de nuevas a la franquicia no se encuentre con un muro y sea capaz de divertirse: “hay bastantes cosas que hacemos cada año. Este año tenemos el ‘Physical Play Overhaul’. Todas las acciones que antes se realizaban de forma muy compleja para controlar el balón, luchar cuerpo a cuerpo por los balones, etc, ahora se hace con un solo botón, que dará una reacción física que dependerá del contexto”. También me explica que con The Journey tienen la intención de ir proponiendo cada vez objetivos más complicados en la aventura para que funcione como un entrenamiento que permita aumentar la habilidad del jugador. 

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En resumen, un cambio importante en el motor gráfico, un modo de juego que convierte FIFA en un drama interactivo y mejoras importantes en el gameplay. Aún quedan preguntas en el aire que esperamos que respondan antes del lanzamiento del juego en septiembre: más cosas sobre The Journey, más modos de juego (volverá a estar el fútbol femenino) o la inclusión de nuevas licencias en la saga. 

FIFA 17

  • PC
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  • Deportes

FIFA 17 es la nueva entrega de la popular saga de EA Sports y Electronic Arts de deportes y fútbol perteneciente a la temporada 2016-2017 para PC, PlayStation 4Xbox One, PlayStation 3 y Xbox 360, estrenando por primera vez en la saga el motor gráfico Frostbite y un nuevo modo historia conocido como El Camino.

Carátula de FIFA 17
8.5