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Fracasos de Grandes Genios

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| WiiU PS3 VRBY 360 - Reportaje |

No todo son obras maestras en el currículum de grandes diseñadores de videojuegos. Estos son algunos de los fracasos que los genios de la industria han sufrido a lo largo de los años.

Reportaje

td-geniosfracasos.jpg Captura de pantalla

La industria ha ido creciendo, evolucionando y cambiando gracias a personas que desde dentro han conseguido hacer cosas diferentes. Pioneros, excelsos o, simplemente, únicos, los grandes genios de las desarrolladoras de videojuegos son el motor que nos hace movernos. Lo que como conocemos como ocio electrónico no sería lo mismos sin sus autores, personas que en un momento de lucidez o que a base de constancia y trabajo sacaron adelante proyectos inolvidables. Pero estas personas, a fin de cuentas, son humanas. Y también se equivocan. No son pocos los grandes nombres del videojuego que han fracasado con algún u otro proyecto. Estos son algunos de los fracasos de grandes genios que no han convertido en oro todo lo que han tocado.

Itagaki - Devil’s Third


Ha sido el último en caer en las redes del fracaso en un proyecto en el que había invertido ganas y dinero. No en vano, Devil’s Third era el primer juego que Itagaki realizaba después de su abrupta salida del Team Ninja. Pero el desarrollo estuvo plagado de problemas que acabaron dilatando en exceso la salida del título, hasta que acabó siendo exclusivo de Wii U. A lo largo de la campaña, ni rastro de la brutalidad visual, jugable y frenética de Ninja Gaiden o la profundidad del sistema de combos de las armas de Ninja Gaiden II. No, Devil’s Third no es la obra maestra de la acción mezclando TPS y hack and slash que se nos prometió. De hecho, aquello en lo que debía ser diferencial -el cuerpo a cuerpo- está a años luz de las anteriores creaciones de Itagaki, que no ha conseguido marcar el terreno como lo hizo en su momento en Xbox y Xbox 360.

Miyamoto - Wii Music


El padre de Super Mario Bros o de The Legend of Zelda no solo tuvo las funciones de productor de Wii Music, sino que también fue el encargado de presentarlo en sociedad y defender varias de sus virtudes. Fue el primer juego que se mostró jugable en el E3 de 2006 con Miyamoto entrando a ritmo del tema principal de The Legend of Zelda. El desarrollador japonés también estuvo al frente dos años después cuando se mostraron más detalles sobre lo que se podría hacer en Wii Music, implicándose a la hora de mostrar como funcionaban los controles del wiimote, los instrumentos disponibles, etc. Eso sí, cuando salió el título, para nada fue la revolución que se esperaba viendo otros productos Wii. Una propuesta que se alejaba de otras con más tirón como Guitar Hero y Rock Band y que pasadas pocas horas, ya no divertía porque solo unos pocos podían realmente sacar jugo de la improvisación que proponía el título. 

John Romero - Daikatana


Daikatana es uno de los mayores fracasos que recordamos en el mundo de los videojuegos. Un título que su creador John Romero no tenía ninguna duda que alcanzaría el éxito absoluto. De hecho, tenía pensado desarrollarlo en un tiempo récord… pero el desarrollo no salió como se esperaba. Las campañas de márketing fueron muy agresivas recordando el éxito de Romero y algunas virtudes de juegos en los que estuvo, como Doom o Wolfenstein 3D, creando el hype necesario para una nueva IP legendaria para PC y Nintendo 64. Los retrasos durante tres años, la salida de Quake III cuando el título funcionaba con motor de la segunda parte, el célebre póster que decía “John Romero está a punto de convertirte en tu puta” y que el juego no cumplió los mínimos de calidad exigibles hicieron que el juego se convirtiera en la tumba del mítico desarrollador. 

Inafune - Yaiba Ninja Gaiden Z


En plena revolución interna por el adiós de Itagaki del Team Ninja y de Tecmo y con el mal sabor de boca que dejó Ninja Gaiden 3 -paliado en parte por la revisión que toqueteaba varios de los elementos señalados por los fans- aparecía en el horizonte el proyecto de Yaiba Ninja Gaiden Z. Una especie de spin off con un cambio radical de look y enemigos. Más allá de suspicacias, lo cierto es que la presencia de Keiji Inafune, padre de Mega Man, en la producción del título daba esperanzas de que se podía sacar alguna cosa positiva. En posición para dirigir un nuevo Ninja Gaiden, el proyecto de Inafune acabó fracasando estrepitosamente. Ni a nivel jugable ni en desarrollo de la aventura se consiguió convencer a crítica y público de un título que pasaría sin pena ni gloria. Más tarde, Inafune dijo que si pudiera, le cambiaría el nombre para no relacionarlo con Ninja Gaiden. Pero ese no fue su único problema, la verdad.

Capcom Fighting Jam - Yoshinori Ono


La idea de Capcom Fighting Evolution, como se lo conocía en occidente, no era para nada malo. Se quería desarrollar un juego de lucha 2D con personajes de juegos míticos de la compañía como Street Fighter II y III, Darkstalkers, Street Fighter Alpha o Red Earth. El resultado final de lo que podía ser un festival de VIP de los juegos de lucha de Capcom quedó muy alejado de lo que nos había acostumbrado la compañía japonesa. Personajes copy-paste de sus entregas originales con recortes añadidos, una selección de luchadores de cada universo más que discutible y la sensación que el juego había salido con prisas. Ono, que estaba como productor del juego, admitió que no se había equilibrado bien la propuesta ni el sistema de combate, y el juego acabó en el olvido absoluto.

Dennis Dyack - Too Human


Después de nombres como Eternal Darkness, estaba claro que la industria seguiría los pasos de lo próximo que tendría entre manos Silicon Knights y Denis Dyack. Pero el diseñador de Too Human no estuvo del todo acertado con un juego que le pasó lo que le ha pasado a muchos otros: problemas externos y de desarrollo interno que acaban haciéndose una montaña. Diez años de desarrollo son demasiados para un juego previsto primero en PSX, luego en Gamecube y que acabó saliendo en Xbox 360. Tres generaciones entre las tres consolas. Una vez salió a la venta, y aunque tuvo varias menciones positivas por su original apartado artístico, lo cierto es que la mezcla de géneros no funcionó, el sistema de combate y ese control ortopédico fueron parte de su fiasco. Un juego tan esperado que no pudo estar nunca a la altura.

Sakaguchi - Party Wave


Del creador de la saga Final Fantasy uno puede esperar cualquier cosa porque sabe que probablemente será una genialidad, pero parece ser que Sakaguchi decidió llevar más lejos de la cuenta eso de “intentar mezclar tus hobbies con tu trabajo”. Ya instalado en Mistwalker (Blue Dragon entre otros), el padre de una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos decidió que si él era un fan del surf, lo más sensato era hacer un juego de surf para móviles. Y se puso a ello con este Party Wave, un título para iPhone que no conseguía divertid pasadas unas primeras partidas. Ejecución de mecánicas pobre, reciclaje excesivo de lo que podíamos hacer y en general, un título en el que superar obstáculos acababa siendo tremendamente insípido.

Molyneux - Godus


No se puede negar que Peter Molyneux ha sido una persona muy importante en la industria de los videojuegos. Sus propuestas no han dejado indiferentes a nadie, y entre ellas destaca Populous. Después de acabar la saga Fable y desvincularse de Microsoft, Molyneux decidió probar suerte con este Godus, un “God Game” que intentaba ser secuela espiritual del Populous citado inicialmente. Para realizar el nuevo título usó la plataforma Kickstarter para financiarse, algo que se criticó enormemente, pero no sería ese el fracaso de Godus. Un título de gestión que se convertía en algo aburrido y tremendamente repetitivo a las pocas horas y que además traía consigo un modelo fremium que acabó de encender los ánimos del público, que vio como una vez más -y no ha sido la única- Molyneux fue incapaz de cumplir las promesas que habían salido de su boca.

Gunpei Yokoi - Virtual Boy


¿Se le puede echar en cara algo al que fuera creador de la mítica Gameboy entre otras cosas? Seguramente no, pero es cierto que Gunpei Yokoi se encargó del diseño de una nueva plataforma que quería ser una auténtica revolución. Pero la propuesta del Virtual Boy, que quería ser portátil pero no lo era, que no quería sustituir a Gameboy pero tampoco podía luchar contra su éxito y que proponía unas 3D verdaderas que bueno, no acababan siendo tal, todo bien agitado acabó en el gran fiasco de Nintendo en lo que plataformas se refiere. Su paleta de colores roja y negra, el hecho de que no se podía jugar demasiado tiempo porque uno acababa mareado y el escaso éxito que tuvo hizo que no llegara nunca a Europa. Quién sabe, viendo Oculus Rift, tal vez Nintendo simplemente se avanzó demasiado a su época. Aunque en todo caso, la idea original no había por donde cogerla.

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