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Fallout 4: 6 Consejos antes de Salir al Yermo

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| PC PS4 XBO - Minireport |

Estamos a punto de irnos durante mucho tiempo al entorno más peligroso del momento. Y nada mejor que recordar algunas notas de lo básico antes de entrar en el Yermo bostoniano de Fallout 4.

Minireport

“Este no era el mundo que quería, pero… Es el que me encontré.

Esta vez estoy listo, porque conozco la guerra”

La vida fácil, la zona de confort es esa que teníamos antes de todo, antes... Bueno, antes de lo que ya sabéis que sucedió. Trabajo, pareja, hogar, todo eso se convirtió en un simple recuerdo de dos siglos en nuestra mente una vez que afrontamos el pasado. Y da igual quien pulsase el botón. Da igual quien decidiese soltar la primera de las cargas. La cuestión es que estamos en eso que llaman el Yermo, solos, sin recursos y peleando por nuestra vida en mitad de una guerra de facciones. El mundo se ha ido a la mierda y hay quien quiere hundirlo aún más; otros salvarlo. Y algunos solo pasar de largo y sobrevivir como sea. La pregunta es sencilla: ¿De qué clase eres tú?

Bethesda nos lleva haciendo esta pregunta desde ese Fallout 3 que mutó para siempre las reglas que la saga había establecido en sus isométricas entregas de PC.  Al fin y al cabo el Páramo está ahí para que lo exploremos y decidamos sobre la vida y la muerte de sus integrantes. Pasó en Washington, pasó en New Vegas y está pasando en Boston, la cual tenemos la suerte de estar recorriéndola ya. Pero sssshhhh, es un secreto del que no se puede hablar todavía… Así que hasta que ese día llegue, aquí tenéis algunas notas que os recordamos sobre lo que está por venir, 6 pinceladas de lo que se sabe ya resumidas a modo de anticipo hasta que podamos al fin salir de nuestro Refugio y contaros todo lo que en él estamos viendo, experimentando y masacran... Estoooo, ayudando a controlar su número. Y patrocinadas por los amigos de Vault-Tec, la tecnología más segura y divertida.

 

1- Cuidado, aquí quemaron Brujas Vivas

¡BIENVENIDOS A BOSTÓN, supervivientes de la 111! Ah, nada mejor que una tierra conocida tras dormir dos siglos. Aunque cuidado, en 200 años y una guerra nuclear cambian muchas cosas. Debéis saber que la Boston, Massachusetts y otras partes de la llamada Commonwealth que recorreréis han cambiado mucho desde aquel  23 de octubre de 2077 que vivisteis en persona, cuando el fuego lo arrasó todo y muchos murieron sin tener la ‘suerte’ de poder entrar en una cámara –así entrecomillada porque si venís de un refugio sabéis lo que pasa en ellos... Si, Bunker Hill, el buque USS Constitution, la plaza Scollay, el monumento a Paul Revere, todo sigue por ahí más o menos igual, pero la guerra ha dividido a la gente, los ha enfrentado en bandos. Aunque lo que más nos preocupa es eso que llaman “El Instituto”.

Recordáis el Instituto, ¿verdad? Llevamos desde Fallout 3 escuchando hablar de él. Dicen que en ella los mejores científicos han logrado en medio de esta desolación crear una IA robótica tan avanzada que puede pasar por humano. Y el Hombre Réplica que se escondía en la Capital Wasteland de su creador nos confirmó de manera evidente esto. En el Yermo han pasado diez años desde lo sucedido en la Washington de Fallout 3 y 6 desde New Vegas. Y al fin parece que el misterioso Instituto revelará sus secretos. O al menos los suficientes para paliar el ansia de saber más de un lugar que podría tener la clave de lo sucedido o del futuro del Yermo.

 

2-Nada como saludar a los Viejos Amigos

Aquí seguro que muchos estáis deseando saber cosas como: “¿Se puede volar en los vertibirds (VB-02 Vertical Take Off and Landing)?” “¿Se usarán para transporte rápido de un sitio a otro?” Bueno, de momento solo quedaos con lo visto en los tráilers, la opción de llamarlos y usar las salvajes gatling que portan. Por ‘viejos amigos’ nos referimos a esa vasta fauna del yermo que estaremos ‘encantados’ de saludar de nuevo, como a los supermutantes. Los Brahmin –esas vacas de ubres dantescas y dos cabezas- juegan un papel más destacado llevando víveres de un sitio a otro.  Los queridos Ghoul no podían faltar, atacando con rapidez y en grupo; ni tampoco los Deathclaw -llevan en la serie desde que empezaron- que de nuevo en melée se muestran como adversarios peligrosos con golpes devastadores.  Destaca la aparición de nuevos animales mutados, y androides con formas humanas. ¿Formarán parte de alguna facción concreta, o serán restos de la tecnología anterior al desastre? Seguro que el Instituto tiene ahí las respuestas.

Por fortuna no todo el mundo quiere reventarnos la cabeza al poco de vernos. El sistema de aliados se mantiene con más de una decena que elegir –y darles amor literalmente-, y ya desde el inicio contamos con el patoso de Mister Handy –un respeto, que el pobre se ha llevado 200 años dando vueltas por el antiguo barrio nuestro más sólo que la Una en un reloj-, y nuestro fiel Dogmeat, al que dar órdenes sencillas como pedir que nos traiga elementos de los escenarios que resaltaremos para enviarlo, y también como compañero a la hora de entrar en combate.  Toca cuidarlo bien, ya que por muchos humanos buena gente que conozcamos –que los hay pero tampoco tantos-, este can será nuestro mejor aliado, aunque lo curioso es que no puede morir. Será cosa de la radiación.

 

3-  “¡SOY SPECIAL!”

De las mayores novedades, ahora tenemos un o una protagonista que habla todo el rato y no viene en silencio por defecto. Pero claro, este punto puede que no guste a algunos fans, ya que el estilo de los diálogos ha sido alterado para hacerlo mucho más dinámicos, adoptando el toque Mass Effect con esa rueda de elección de frases. Podemos irnos incluso en mitad de la conversación, ya que el tiempo no se detendrá. Escojamos hombre o mujer, la personalización es esencial y para ello tenemos el sistema SPECIAL. Desde un soldado con servoarmadura hasta un embaucador con carisma, nosotros modelamos el rostro de nuestro personaje, decidimos el sexo y escogemos sus habilidades.  Bethesda nos quiere dar libertad absoluta, y un montón de perks entre los que elegir.

A diferencia de nuestra aventura en Washington, en Boston no hay límite de nivel, la cosa no se parará en el 30. Desde el inicio podemos ir especializándonos escogiendo los SPECIAL, y por ejemplo petarnos y ponernos bien fuertes en la categoría de Resistencia, lo que nos lleva a desbloquear una habilidad que otros usuarios tardarán más, aunque por el contrario eso hace que estemos descuidando las otras seis categorías del personaje. En números redondos hay 275 perks que conseguir –¿estarán Bloody Mess y Scrounger de vuelta?-, lo que se traduce en más horas de juego una vez terminada la campaña para aquellos que gusten de sacarle todo el jugo al Yermo.

 

4- Armour Man, rey del Bricolaje

El grado de libertad y personalización no sólo afecta al avatar y su evolución, sino que el yermo nos invita a lo mismo que el Páramo en Mad Max: Rastrear y recoger todo tipo de materiales –cinta aislante, tostadoras, tornillos, relojes, mantas, juguetes- que usar en un sistema de Crafting o Creacion de enormes posibilidades. Armas, blindaje, agentes químicos y comida no son más que el principio; podrás llegar a crear y gestionar asentamientos enteros. En esta ocasión, somos capaces de construir rifles a partir de pistolas, por ejemplo, añadiendo nuevas piezas, o bates de beisbol con sierras de cortar en la punta para divertirnos con los golpes de melée. También se incluyen nuevas opciones de armamento, y regresan las servoarmaduras, que es un placer decir que traerán jetpacks, con toda la diversión que ello conlleva.

El resultado final es de más de 50 tipos de arma distintos, que se complementan con cerca de 700 posibles modificaciones. Pero, además, tendremos la posibilidad de realizar cambios sobre nuestra servoarmadura, añadiendo y quitando piezas para conseguir nueva funcionalidad y mejoras.  Boston nos permite además llevar más lejos la experiencia Survival y construir nuestro propio asentamiento, escogiendo elementos de forma dinámica: torres de defensa, fuentes de energía. Podemos conectar luces, crear un sistema eléctrico, plantar cosechas, abrir pozos, permitir que otros supervivientes se acerquen y se instalen, instalar torretas defensivas, trampas. En definitiva, convertir la experiencia de sobrevivir en solitario en algo más de grupo, y cuidad de la gente que se vaya uniendo a nosotros.

Por descontado este apartado, igual que el de los perks, es algo que está a nuestra disposición. Hay quien correrá porque solo quiere pasarse la Campaña, pero francamente, si algo os recomendamos es que  le echéis horas a este Postapocaliptic Survival Simulator que podríamos llamar, ya que ver a los Raider asentarse, crear varios asentamientos con sus generadores de potencia, y las caravanas de brahmin transportando cosas son de esas mecánicas que inflará el contador de horas opcionales que echarle al Yermo.

 

5- VATS (alias Es un Gusto Reventarte la Cabeza)

Desde que salimos del refugio hay que hacerse a la idea de que el 89,9% de lo que anda, vuela o se arrastra quiere comernos, descuartizarnos o simplemente dejarnos tirados en mitad del bosque. Para lidiar con estos problemas tenemos un rehecho VATS que en esta ocasión no detiene completamente el tiempo, si no que lo ralentiza. Una funcionalidad algo más realista y mucho más dinámica, pues  no da la sensación de haber pasado a un sistema de turnos. No sólo vemos cómo las cabezas de los enemigos son aplastadas y reventadas hasta que no queda ni una parte junto a otra, sino que además por ejemplo podemos usar ciertas armas para visualizar las zonas del cuerpo de los objetivos y dispararlas allá donde haga más daño y conseguir un crítico que les haga más daño. También se puede disparar a los pies y las piernas para tirarlos al suelo, etc. La espectacularidad por encima de todo con el VATS en “masacres de calidad cinematográfica”. Eso sí, andamos comprobando de qué forma puede afectar nuestra capacidad de respuesta durante este modo –por ejemplo  qué ocurrirá si durante el movimiento a cámara lenta se cruzasen dos personajes, o cubren la zona del cuerpo a la que estábamos disparando.

6 –  GAME (Pip) BOY

Deseado desde Fallout 3, al fin los que se hayan podido permitir la coleccionista de Fallout 4 podrán usar este dispositivo en tiempo real –eso si, si tenéis el movil adecuado. Pero el Pipboy sirve para algo más que gestionar los perk, SPECIAL y el armamento. Como buen juguete con pantalla retro, el Pip-boy es susceptible de ser usado para jugar. Y aunque de momento la app oficial sólo la podemos usar en modo Demo, esos piratillas del Yermo ya han confirmado la opción de jugar a varios minijuegos y descubierto el estilo de otros, como versiones propias estilo Fallout del viejo Missile Command o del no menos veterano Donkey Kong. Encima tenemos de varios generos y regusto a la Atari con ese Piptfall o Zeta Invaders, ideal por si queremos juguetear un ratito con el invento fuera del juego, descansando un poco de los rigores del Yermo. Esos mismos que en nada de tiempo ya podréis vivir por vosotros mismos en casa.

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