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Esperando la Revolución

Empieza la recta final de la concepción de Revolution. En apenas tres meses conoceremos todos los detalles, muchos todavía, que tendrán su climax en el próximo E3. Repasamos todo lo que sabemos hasta ahora de la nueva máquina de Nintendo. Revolution is coming...

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 "Llevamos 20 años jugando de la forma en la que
 Nintendo estableció la base de todos los mandos
 actuales. Ahora quiere volver a hacer lo mismo con
 Revolution'. Estas declaraciones del mismísimo Hideo Kojima son el mejor argumento para empezar a hablar de la futura consola de Nintendo. Pese a que son muchas las cosas que siguen en el aire y cualquier parecido con la realidad puede ser pura coincidencia, el 2006 es ya presente, año en el que será lanzada Revolution en todo el mundo.

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A apenas unos meses -pocos o no tanto- de su lanzamiento, son muchos los que quieren y necesitan saber qué es verdaderamente Revolution, ver sus primeros juegos, saber qué títulos están en desarrollo, sus características técnicas tan rumoreadas… La 'Nueva Generación' es ya una realidad con Xbox 360 en el mercado y muchos esperan con ansia que Nintendo confirme el mínimo dato para que poco a poco vaya tomando forma en nuestras cabezas la futura consola que por no tener no tiene ni nombre definitivo.

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El enigma revolucionario
Revolution es como provisionalmente se conoce a la próxima consola de sobremesa de Nintendo, sin duda la consola más versátil, no por sí misma si no porque el silencio sepulcral de la compañía hace que cada uno creemos nuestra propia Revolution. Ideas que todos confíamos en que también se les haya ocurrido a alguna compañía.

La consola en sí se dio a conocer el pasado E3, pues la cita casi obligaba a competir cara a cara con Sony y Microsoft y al menos enseñar una caja vacía en manos de Iwata-san. Se dieron los primeros datos: mandos inalámbricos, soporte óptico propio de 12cm, retrocompatible con GameCube por vía directa (mandos y juegos) y de forma 'virtual' accederíamos al catálogo de Nintendo 64, Super Nintendo y N.E.S.

Así la vimos en el E3

Puertos USB, ranura para tarjetas SD, además de una memoria flash interna de 512 megas, un tamaño similar al de 3 cajas de DVDs, pero por encima de todo, el nombre: 'Revolution'. ¿Qué es lo que quiere revolucionar Nintendo, y cómo? ¿Y ni un mínimo trazo de las características técnicas de la máquina? Satoru Iwata se limitaría a decir qué inventarían una nueva forma de jugar y que cuando vieramos los gráficos de la consola sólo podríamos decir: 'Wow!'

Tokio Game Show
Muchas señales apuntaban al TGS del 2005 como el momento en el que Nintendo enseñaría su objeto más cotizado, lo que no habían enseñado con anterioridad porque era 'fácil de copiar', la verdadera pieza clave -por ahora- de Revolution: el mando. Por supuesto, la compañía y en especial Miyamoto siempre ha puesto especial interés en esta parte fundamental de la jugabilidad.

Base vertical extraible
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A Nintendo le debemos ideas que luego han sido una realidad en los videojuegos, por popularizar y estandarizar su uso: el pad de NES, con cruceta con el pulgar izquierda y los botones con el derecho, los lateral L y R del mando de Super Nintendo, el pad analógico y la vibración de Nintendo 64… Pero curiosamente, GameCube no vivió tal privilegio.

A Revolution le salen los colores

La disposición de los botones con uno central y varios alrededor resultó acertadísima para ciertos juegos pero desafortunada para otros géneros. Mejoró en comodidad y agarre a su predecesor, pero lo único importante a recalcar fue el WaveBird, un mando inalámbrico del que ahora hacen gala todas las consolas de nueva generación. Una pena que cambiáramos el cable por la vibración.

Y a partir de aquí, el pasado es Historia. El presente inmediato fue un giro en la filosofía de la compañía que se materializó con Nintendo DS. Su gran peculiaridad fue diseñar una portátil con características que la hacían un producto desconocido hasta el momento para el mercado del videojuego: doble pantalla, táctil, micrófono integrado, juego online gratuito por WiFi…

Garantizaron que Revolution seguiría esa misma línea y por primera vez tomó forma con el video de presentación de 'El Mando'. La primera impresión fue 'Nintendo ha dejado los videojuegos y se ha pasado a los reproductores de DVD'. Pero poco a poco se aclaraban las cosas y el desconcierto inicial daba paso a sonrisas mezcla de ilusión y de 'esta gente está como una cabra'.

Primer concepto: El mando de Revolution se coge con una sola mano. ¿Sencillo? No tanto. Esa es sin duda su gran baza, hasta ahora, impensable. En el frontal, la cruceta y el botón A y por detrás, el B. Y para colmo, en la parte de abajo, dos botones 'a' y 'b'. ¡Pero si esto es una NES! Vamos por partes.

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Así jugaremos con Revolution

A fondo
La base del control es el sensor espacial 3D del Revo-mando, una pieza realmente tecnológica.  Este sensor detecta la posición del mando y cualquier movimiento que realicemos en la dirección que nos plazca. En el caso de los FPS será muy preciso a la hora de apuntar a los enemigos unicamente moviendo el mando, algo más parecido a un ratón que a los controles tradicionales. No funcionará como un pad con una pistola, pues no hay que dirigir directamente el frontal de mando de Revolution al punto exacto de la pantalla al que queramos apuntar.

Sensor espacial 3D

Otra de las características que se ha alabado del mando es lo que popularmente denominamos 'gyration'. El mando ya no sólo detecta su posición en el espacio, sino que detecta los giros y si lo inclinamos hacia delante y hacia atrás. Es una extensión de lo hablado con anterioridad. Quizá algo complicado de explicar pero los que han probado el mando garantizan que bastan unos minutos para acostumbrarse, y que al volver a un mando tradicional supone un 'viaje al pasado' en el control de los juegos y que su precisión es incluso mayor a la de un ratón.

El mando entrará en verdadera interacción con la imagen que refleje el televisor. Es una pieza dentro de una supuesta 'realidad' virtual que es nuestra habitación. La consola detecta su posición espacial en todos los ejes, y a partir de ahí puede generar infinidad de situaciones distintas. Al no tener que apuntar directamente a un punto de la pantalla, puedes jugar y moverte con total libertad. No necesitamos movimientos bruscos de diagonal a diagonal de la pantalla. Con un pequeño golpe de muñeca, puedes cambiar rápidamente de una esquina a otra o girarnos 180º.

No es necesario apuntar

Podemos jugar perfectamente con las manos sobre las piernas, rodillas, en el aire, sobre el brazo del sofá… con pequeños movimientos cortos y precisos. Los movimientos del pulgar de la mano derecha de un botón a otro son historia. Y tampoco hay que imaginarse jugando con Revolution como hacer el mono frente a la pantalla o acabar con agujetas. Por supuesto, ciertos juegos requerirán más acciones, pero eso es también una de las posibilidades que abre el pad, y no dudamos que será aprovechada.

Relajados...

Otra peculiaridad del mando es que éste detecta si está cogido de forma horizontal o vertical. La primera aplicación será de cara a su retrocompatibilidad, de la que hablaremos con detalle más adelante. Que la máquina detecte la posición será esencial. Centrémonos en la cruceta y hagamos un experimento.

Coge un mando cualquiera, de GameCube por ejemplo. Si quieres ir hacia delante pulsas la fecha en dirección hacia arriba. Y si queremos ir a la izquerda, pulsamos a la izquerda. Esto es de Barrio Sésamo. Fácil. Ahora gira el mando 90 grados a la derecha. Intenta jugar así a cualquier juego, a ver si te crees capaz. Todos los controles habrán girado 90 grados. Ir hacia delante te quedará a la derecha, atrás a la izquerda, e igual de difícil será ir hacia los lados.

Cruceta inteligente

El mando de Revolution permite reorientar los controles una vez lo giramos. Por ahora desconocemos si esto lo puede hacer en medio de un juego y sólo con girar el mando, o tenemos que cambiarlo en la configuración o reiniciar la consola. Optamos por la más inmediata e intuitiva. Sobre la marcha.

El gran momento...

Por supuesto, también llevará vibración incorporada, pero con algunas cosas en el aire. Las novedades en este sentido hablan de la incursión de un 'tilt', que traducido significa 'inclinación'. Es decir, al inclinar de un lado a otro el mando hace un pequeño contrapeso o efecto muy curioso y efectivo. Un buen ejemplo de este tilt lo veremos en Wario Ware Twisted para GameBoy Advance, que llegará en pocas semanas. Girando la mano notamos un movimiento interno perfectamente controlado que evidentemente se refleja en el juego. Hay elementos en pantalla que permanecen fijos y otros que con la consola los movemos de un lado a otro.

Si en un pequeño cartucho de GBA han metido un tilt, en el mando de Revolution pueden hacerlo con más opciones, forzando contrapesos más o menos intensos e incluso simulando un force feedback con las evidentes limitaciones como algunos que parecen haberlo probado citan. La otra ventaja de este dispositivo es que permite saber si el mando está en uso o no. Es decir, si el tilt está completamente quieto, la consola sabe que el mando no está en la mano, porque por muy firme que tengamos el pulso siempre existe un mínimo movimiento que lo detectaría.

Resumiendo. Revolution es capaz de detectar la posición el mando en el espacio, si lo movemos en cualquier dirección, si lo inclinamos hacia delante o atrás, si lo giramos a derecha e izquierda, e incluso si está en las manos o sobre la mesa. Imaginad juegos actuales a los que podáis aplicarle alguna -o todas- estas características y por supuesto el nuevo abanico de títulos que están por descubrir.

Más características. En la parte frontal encontramos el 'Direct Pointing Device', el sensor de apuntado directo. La aplicación de este DPD no está del todo clara. Ya sabemos que el pad de Revolution no necesita apuntar directamente a la pantalla porque el propio mando detecta posición y movimientos. Sí podemos imaginar juegos o situaciones en las que sería útil el apuntado directo y juegos a lo Time Crisis o House of the Dead. El gran problema es que no todos los televisores, monitores y por supuesto proyectores son compatibles con la detección propia de los juegos de pistola.

Al detalle

En las 'puertas cerradas' del TGS también se mostró un dispositivo del que se ha hablado poco: una barra muy fina de unos 30 centímetros de longitud con dos pequeños sensores en los extremos. Esta barrita se sitúa encima o debajo de la televisión o monitor. Puede que solamente para indicar ‘dónde' está la pantalla y por supuesto no para limitar el rango de apuntado o movimiento. Satoru Iwata, presidente de Nintendo, dijo hace un par de años y lo ha repetido muchas veces que podremos jugar a Revolution en cualquier tipo de televisión.

Gatillo trasero

Completan el mando en la parte superior izquierda el botón Power, pues al ser inalámbrico permite interactuar con la consola pudiendo encenderla y apagarla desde el sofá. Bajo la cruceta a la altura del pulgar el botón A, justo detrás para presionarlo con el dedo índice el B, los botones Start, Select y Home.

Nunchaku Style
No todos los juegos pueden jugarse con una sola mano, un pulgar parece insuficiente. Para estas ocasiones, en la parte inferior del mando encontramos una bahía de expansión en la que acoplar la otra parte del pad que Nintendo ya enseñó en el Tokyo Game Show. La forma de cogerlo con las dos manos es muy similar a un nunchaku: dos partes que se sujetan por ambas manos unidas por un cable.

Nos faltaba la otra parte, el yang. Los juegos en primera persona como hasta ahora los conocíamos son ya obsoletos. Con la mano izquierda podríamos movernos y con la derecha apuntar y disparar, o utilizar una linterna en un juego de terror o esquivar los golpes con el stick analógico y golpear con la otra parte. Este añadido no es más que un control analógico con dos gatillos Z1,Z2.

Esta disposición la aproxima más a la idea tradicional del  mando, con varios botones, una cruceta digital y otra analógica, además de todos lo mencionado con anterioridad. Y como disponemos de dos controles analógicos -uno con el pulgar izquierdo y otro moviendo la mano derecha-, la cruceta se puede usar como cuatro botones adiciones, además del A y el B y los gatillos. Nintendo ha confirmado que en el pack con la consola vendrá en mando 'revolucionario' y el accesorio para jugar a dos manos.

Dos gatillos aumentan el número de botones

El 'mando nunchaku' también beneficiará indirectamente a los zurdos que ya no se verán limitados por la disposición obligada de la cruceta a la izquierda y los botones a la derecha. Algunos zurdos en shooters para PC se ponen el ratón a la izquierda. Basta con jugar con la mano que mejor nos venga, la que tengamos mayor destreza. Quizá en un mando 'normal' no parezca fundamental, pero debido a los sistemas de detección de espacio y movimiento sí es de vital importancia.

Mandos ambidiestros

Juego a dos mandos
También será posible jugar con un mando en cada mano, por poner un ejemplo, como si fueran baquetas en una batería, o simulando juegos malabares, o por qué no, guiando a un avión en un aeropuerto. Lo que se te ocurra, es posible. Si maquinamos durante unos minutos aplicaciones para juegos actuales o títulos completamente nuevos, surgen muchas ideas que nos gustaría ver en realidad.

Manos a tutiplén

Ampliaciones por doquier
¿Pero qué pasa con esos juegos más clásicos que no parecen tan aptos para el mando de Revolution? Sencillo. Nintendo lanzará un dispositivo que convierta el mando en uno estándar. Basta con que sea rígido, incluya un stick analógico, varios botones más y un par de gatillos. Las puertas están muy abiertas. Este dispositivo podría dejar el mando de Revolution en el centro, disponiendo los demás elementos a ambos lados. Tampoco habría que desechar que con esta configuración no se pudiera usar también alguno de los elementos del mando. Por poner un ejemplo: un juego de fútbol en el que al disparar las faltas lo hiciéramos ajustando la inclinación del mando o le  diéramos el efecto girándolo en el aire.

Conocido 'fake' del posible accesorio

Pasa algo parecido como con la Nintendo DS. Algunos juegos sólo se bastan de la táctil para algunos minijuegos o usan la doble pantalla a modo de mapa. Pero otros sí son capaces de exprimir la máquina y hacer juegos únicos e innovadores. Probablemente preferirían no sacar este tipo de añadido y que las compañías se exprimieran un poco más la cabeza. Esa es la idea, pero en Nintendo saben que necesitan un apoyo de juegos third party que completen el catálogo y puedan llevar a Revolution a una posición privilegiada en la industria.

Voces de apoyo
Desde que Satoru Iwata levantara el mando de Revolution en la mano, son muchas las voces las que han apoyado la idea y se han interesado en desarrollar para la máquina. Lo realmente importante es que todas estas voces lleguen a materializarse en algo. Al menos, sirve de garantía que los nombres propios del sector se sientan ilusionados en la concepción de Nintendo con Revolution.

Hideo Kojima

La más conocida sin duda, Hideo Kojima, padre de Metal Gear, está muy interesado en comenzar un desarrollo único para Revolution, maravillado por la precisión del control. Hiroshi Tanibushi, productor de las series Powerful Pro de Konami, le interesan los juegos más movidos, como el mando detecta su posición, podemos movernos sin paran sin necesidad de periféricos añadidos.

Por parte de Square-Enix, Yoshinori Kitase, productor de lanzamientos recientes como Kingdom Hearts II o Dirge of Cerberus afirmaba que al poder jugar con una mano, podemos jugar de forma más natural, hasta tumbados en la cama, mientras que Hironobu Sakaguchi, productor ejecutivo de la saga Final Fantasy, dice que el controlador te hace sentir como si tocases la pantalla y que con sólo probarlo un rato ya se le ocurrieron ideas muy interesantes para aprovecharlo.

Akitoshi Kawazu, productor de Romancing Saga

Yoshiki Okamoto, de Game Republic, admitió que el controlador es tan radical que inspirará hasta a los que no tienen imaginación y que a él ya se le han ocurrido dos ideas, una para un juego de acción y rol y la otra para un juego de terror. El creador de Tenchu DS, Atsuhi Taniguchi, aseguró que si tuviese que desarrollar un juego para Revolution, utilizaría la expansión con el pad analógico para un juego de acción en primera persona.

Yuji Horii, productor de Dragon Quest VIII


Las voces occidentales también se han pronunciado. John Schappert, vicepresidente de Electronic Arts Canada, afirmó que aunque EA trabaja en todo tipo de juegos, los primeros en sacarle partido al mando serán los títulos deportivos. En UbiSoft también están ilusionados, fueron una de las primeras compañías en ver el mando en funcionamiento, o eso asegura su Jefe Creativo Serge Ascote.

El presidente de THQ, Brian Farell, garantiza el desarrollo en Revolution porque apoyan sus intentos de innovación para crear juegos únicos para la nueva generación de hardware. Otras tantas compañías que han desarrollado títulos exclusivos para Nintendo -Sega, Capcom, Namco…- seguirán ahora más que nunca junto a Revolution.

La propia Nintendo ya ha comenzado a trabajar en muchos juegos. El creador de la serie Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, ha confirmado que será el director de la nueva entrega de la serie para Revolution, que hará uso del juego online gratuito, toda una delicia y un paso que muchos esperan con ansia en la serie. Hideki Konno está encantado con poder seguir innovando con Mario Kart. Si en la versión DS pudo por primera vez disponer de juego online, en esta ocasión además de hacer uso del WiFi podrá crear un control único para la saga.

Masahiro Sakurai

Hirofumi Matsuoka, creador de Wario Ware, ya está trabajando en una versión para Revolution, que sin duda se antoja uno de los títulos que mejor nos dará a entender las capacidades del mando. Katsuya Eguchi, creador de Animal Crossing DS, también está preparando un juego para Revolution, pero no asegura que sea otro AC, y que realmente le seducen los MMORPG.

El apoyo real de terceros
El principal nutriente de las consolas de Nintendo es la propia Nintendo. Cerca del 70% de las ventas de sus máquinas son títulos first party, de desarrollo interno. Para hacernos una idea del potencial como compañía de software estos fueron las ventas totales en el Top 100 japonés por compañía el pasado 2005. Por supuesto, este buenhacer se debe a las excelentes ventas de Nintendo DS, en tiempos de GameCube la cosa era distinta:

1. Nintendo: 11,030,000
2. Bandai: 5,540,000
3. Konami: 5,080,000
4. SCE: 4,090,000
5. Square Enix: 3,580,000
6. Namco: 3,360,000
7. Capcom: 3,330,000
8. Sega: 2,770,000
9. Koei: 2,370,000
10. The Pokemon Company: 2,290,000

Esto es un arma de doble filo. Por un lado, los compradores de Revolution tienen la total garantía de los títulos que se encontrarán para la consola, que su consola tendrá el apoyo de una compañía de software líder en el mercado. El gran inconveniente de esta situación es que las compañías saben que en las consolas Nintendo hay esa tendencia y encuentra a la propia Nintendo como enemigo, que no existe en Xbox 360 o PlayStation3. Revolution debe alcanzar un ratio de ventas suficiente como para que resulte interesante sacar juegos que completen catálogo y que en GameCube se han quedado por el camino.

Da lugar a una doble interpretación. Como no hay apoyo de terceras compañías, los usuarios compran la consola sólo por los juegos de Nintendo. O al revés, a los ya poseedores de una GameCube no les interesan los juegos de otras compañías. Es imposible predecir esta situación y serán éstas compañías las que sepan sacarle partido al mando de y que sus títulos multiplataforma tengan un atractivo único en Revolution. E insisto, cualquier comentario es grato y alagador, pero si no se materializan, no vale para absolutamente nada.

Ésta es la situación que Nintendo pretende solucionar, y ahora más que nunca parece tener la posibilidad. Siguiendo una filosofía parecida a la de Nintendo DS que está dando tanto éxito, cuenta primero con una jugabilidad única gracias a todas las peculiaridades del mando, y también mantiene la idea de ser una consola en la que es necesario menos tiempo y costes económicos de desarrollo inferiores, favoreciendo títulos únicos, baratos, y ‘rápidos'.

El rediseño se acerca claramente al de Revolution

El mando también permitirá con el accesorio que lo convierte en uno más normalizado que los juegos multiplataforma de control clásico tengan posibilidades exclusivas en Revolution inviables en PS3 o XTS, aunque realmente la disposición "nunchaku" debe satisfacer muchos géneros, pues parece más cómodo tener las dos manos algo separadas que demasiado juntas. Confiamos en que la jugabilidad no vaya en detrimento del apartado visual.

Demos TGS
A fecha de hoy no conocemos ninguna imagen de ningún título de Revolution, pero algunos privilegiados sí pudieron probar unas demos desarrolladas en el Tokio Game Show sobre un hardware inespecífico, solamente para demostrar algunos ejemplos futuribles que pueden convertirse en aplicaciones directas. La barra alargada con los sensores de la que hablábamos con anterioridad estuvo presente en todos los juegos. Esto puede dar claras pistas ante la necesidad de comercializarlo. Una de las demos más interesantes era la de un avión de papel en una de las ciudades de Mario Sunshine. Cogíamos el mando como se coge un avión de papel, por debajo, como si fuéramos a lanzarlo por los aires. Y ese era el movimiento inicial que había que hacer: simular como si lanzáramos el mando por los aires. Una vez el avión de papel en vuelo, si movíamos el mando a izquierda o derecha, el avión reaccionaba y se giraba a los lados. Si inclinábamos el mando hacia abajo, el morro del avión bajaba y empezamos a coger velocidad, para luego subir rápidamente la mano y retomar el vuelo, incluso haciendo loopings.

Otro ejemplo, un juego de pesca. El mando representaba en pantalla una caña de pescar y teníamos que realizar el movimiento típico para lanzar el anzuelo. La precisión resultaba sorprendente, verdaderamente recreaba la naturalidad de la cuerda de una caña de pescar. Una vez soltado el anzuelo, había que dejar la mano muy quieta, evitando cualquier movimiento para que pez mordiera la carnaza. Si estábamos nerviosos, allí no picaba nadie.

Pescando en familia

¿Y cómo sabíamos cuando había picado? El mando empezaba a vibrar y a dar contrapesos a los lados para ir tirando el la dirección opuesta y finalmente sacar nuestra recompensa. E insisto, todo ello sin tocar un botón. Poco más hay que decir, ¿no? Las posibilidades son tantas como los desarrolladores quieran, tanto en juegos de nuevo corte o meras aplicaciones para los géneros conocidos.

Quizá la demo más aplicable a un título real era era una fase original de Metroid Prime Echoes, en la que Samus aparecía en pantalla quieta y tranquila, casi esperándonos. En cuanto cogíamos el mando, Samus reaccionaba, y la vista pasaba a primera persona. En esta ocasión usábamos el 'mando nunchaku'. Los movimientos de la mano derecha eran cortos y precisos, y alguno confesó que inconscientemente movía también la mano izquierda. Por supuesto, el motor gráfico era el de GameCube, pues se trataba de un juego de GameCube, nada de una adaptación con el hardware de Revolution. Lo curioso es que Retro Studios apenas tardó dos semanas en adaptar el cotrol de Revolution al juego, asegurando que será fácil trabajar con el mando de Revolution.

Jugar sin botones
Hace unos meses pudimos entrevistar a Jim Merrick personalmente, y nos confesó que se quedó sorprendido con que se podía jugar sin tener que tocar ningún botón. Tanto en la demo del avión de papel a lo Pilotwings y la de pesca no se necesitaba tocar ningún botón, y en la de Metroid, Samus reaccionaba con tan sólo coger el mando. Esta iniciativa se aleja realmente de la actual configuración de los mandos con muchos botones y lo hace en dos vías.

Más de 3.5 millones de copias. Toda una 'revolución'.

La primera en facilitar el acceso a los videojuegos a todos aquellos que no han jugado nunca o hace muchos años que no lo hacen. Esta filosofía que se traduce en un alto índice de compradores no habituados ya está presente en Nintendo DS con títulos como Nintendogs, con un 40% de compradores mujeres, o Brain Training, de los que la tercera parte de los usuarios tiene más de 35 años.

Y la segunda vía a explotar es de cara a los jugadores habituales, a aquellos que llevan años probando todo tipo de géneros, ofreciendo experiencias únicas, mucho más completas e interactivas, llevando a los usuarios a un grado mayor de inmersión en títulos como los FPS, controlando realmente la visión del personaje. Y aportando nuevos alicientes a licencias como Mario, Zelda, Pikmin...

El duo perfecto para los juegos en primera persona

Si Revolution consigue mantener este equilibrio entre juegos dirigidos a los "hardcore gamers", que cumplan las necesidades de los más incondicionales y otra gama de títulos más 'revolucionarios', y un buen catálogo de 3rd party, podrá completar una máquina que ya por sí sola levanta muchas expectativas.

Abiertos a la imaginación
Juegos de tenis en los que golpear 'el aire' como si tuviéramos una raqueta en la mano, o blandir nuestra espada en un juego a lo Zelda. Incluso saltar plataformas con Mario moviendo sólo la mano hacia arriba. Las posibilidades son tantas como podáis imaginar. Incluso varitas mágicas y ejecutar hechizos o no tan mágicas para dirigir orquestas. O por que no, que simulen el mango de una sartén, un par de combas para saltar, una tiza, una manivela, un paraguas, una palanca de cambios, palos de esquí...

A modo de cuchillo...

Pongamos un título de estrategia, en el que seleccionar un grupo de unidades con tan sólo un movimiento de muñeca, o un juego a lo Mario Party en el que interactuar directamente con los objetos en pantalla. Podemos imaginarnos perfectamente, jugando al Mario Kart Revolution con el pad de lado y girándolo en el aire como si fuera un volante, por poner un ejemplo. O inflando un globo con si fuera una bomba de presión manual. O moviendo arriba y abajo una de esas típicas maquinas para andar por las vías del tren. O…

El vídeo de presentación que seguro habéis visto a estas alturas daba muchos ejemplos, incluso un cocinero cortando con un cuchillo o moviendo una sartén o un dentista usando el mando como si fuera un torno. Por supuesto, los clásicos juegos a lo Time Crisis o House of the Dead son completamente viables sin necesidad de incorporar pistolas adiciones, e incluso con cuatro mandos simultáneos.

Ojalá esas manos fueran las nuestras...

Seguimos sacando cosas del video del Tokyo Game Show: Juegos de béisbol en los que golpear la pelota ‘directamente. Juegos de terror en los que controlar el mando como una linterna. Títulos a lo Wario Ware, de minijuegos rápidos e intensos. Batallas encarnizadas en las que blandir nuestra espada en combate…. Suficiente por ahora. Os toca a vosotros dar rienda suelta a la imaginación y machacaros la cabeza.

Revolution NES -fake- Edition

La forma de obtención de estos juegos no está del todo clara. Se podrá descargar por Internet, previo pago. Aunque se podrán conseguir de otras muchas formas: mediante promociones o con códigos que incluyan los juegos (por ejemplo, comprando Zelda Revolution, podremos jugar a todos los Zelda pasados, por poner un ejemplo). Sobre juegos de third parties no hay nada claro. Cuáles se podrán y cuáles no. Una lista de más de 220 títulos ya está confirmada, y sin duda crecerá considerablemente.

¿Y para los juegos de GameCube, serán necesarios los mandos? Pues sí. Si en PlayStation 2 podíamos jugar a los juegos de PlayStation con el mando de la PS2 (e incluso viceversa), el abismo de diseño entre los mandos de GameCube y Revolution obligará a jugar a títulos de GameCube con el mando de GameCube. La retrocompatibilidad en este caso es directa, nada de ‘consola virtual'. El lector por el que introducimos los juegos de Revolution leerá también los GameCube Optical Disc. Una tapa en la parte superior de la consola desvela los cuatro puertos para mandos de GameCube y un par de ranuras para las tarjetas de memoria.

¡Y el mando a juego!

La consola también incluye 512 MB de memoria flash para guardar todos los contenidos: partidas guardadas, juegos antiguos e incluso contenidos descargables y archivos multimedia. Para los que la memoria se le quede pequeña, dispone de dos conectores USB 2.0 compatibles con dispositivos de almacenamiento externo y una ranura de tarjetas SD de incluso varios gigas de capacidad.

Especificaciones Técnicas
Prácticamente nada se sabe en este aspecto sobre las capacidades de la máquina. Sí se ha confirmado que en el papel será la menos potente de las tres, principalmente porque no soportará la alta definición. ¿Pero cuánto? ¿Como entre PlayStation 2 y Xbox? ¿Qué potencia le sobraría a Xbox 360 si no pudiera mostrar juegos a 720p o 1080i? La primera 'limitación' de Revolution es el propio tamaño de la consola, aunque hasta qué punto esto es importante sigue siendo una incógnita. Para intentar hacernos una idea del reducido tamaño de la consola, basta con compararla con alguna consola actual. Las medidas de Revolution se han tomado partiendo de la afirmación de Iwata en el E3 que sería de grande como tres cajas de DVD juntos, y la comparamos con Xbox 360 y la PSTwo, el rediseño de PlayStation 2.

Una buena aproximación

Xbox 360: 258 x 309 x 83 mm
Revolution: 210 x 154 x 44 mm
PSTwo: 230 x 152 x 28 mm

¿Cuánto 'cabe' ahí? ¿Qué calor se puede disipar en tan poco espacio? PlayStation 2 y PSTwo son la prueba de que el tamaño bien empleado no debe ser un impedimento, y máquinas como Xbox 360 tienen una arquitectura más parecida a un PC, de ahí su tamaño. ATI ha confirmado que la GPU que está desarrollando para la Revolution parte desde cero, que no se trata de una tarjeta gráfica para PC adaptada a la consola. Su objetivo es buscar la mínima refrigeración posible, incluso con ausencia de ventilador.

Una imagen a 480p (640x480 de resolución, la misma que la mayoría de los televisores) tiene 307.200 píxels por frame, mientras que otra a 720p tiene 921.600 píxels por frame. Justo la tercera parte parte. Los juegos PAL de GameCube corren a 480i, los de Revolution a 480p, y Xbox 360 y PlayStation 3 llegan a los 1080i y 1080p respectivamente. La letra i significa interlaced o entrelazado, y la p progresivo.

Imagen entrelazada Vs Imagen Progresiva

Intentando resumir al máximo -quizá demasiado- la explicación entre ambos tipos, diremos que un televisor para mostrar una imagen hace un escaneado horizontal. Cuando se hace primero el escaneado de las líneas impares y una vez terminado vuelve al principio y se hace el de las pares, se llama entrelazado. Si lo hace de forma continua, sin saltos, es progresivo. La principal ventaja del progresivo es que no hay discontinuidad entre líneas, pues de la otra forma cada imagen se escanea dos veces.

Nintendo ha seguido manteniendo las mismas relaciones que en GameCube e IBM realizará la CPU con nombre en clave Broadway. Tampoco conocemos nada por esta parte. Curiosamente IBM ha diseñado las CPU de las tres consolas de nueva generación, salvando las diferencias. También se mantiene Nec como productora del chip de ATi y a MoSys como fabricante de una versión mejorada de la 1T-STRAM que incluía GameCube.

Además, Revolution permitirá funciones multimedia aunque no sea ese su objetivo. El formato óptico de los juegos sigue siendo una incógnita también. Sólo sabemos que lo volverá a fabricar Panasonic (Matsushita), en un formato óptico propio de 12 cm (que también reproducirá DVD). Si fueran parecidos a los actuales de doble capa hablaríamos de 8.5 GB de capacidad, multiplicando por más de cinco los 1.5 GB de GameCube, la misma capacidad que los juegos de Xbox 360 y sin necesidad de soportar alta resolución. Tras la limitación de los cartuchos y los escasos gigas de los discos de GameCube, esta vez parece que por fin la capacidad no será ningún impedimento.

Lo que no sabemos
Recientes declaraciones internas de Nintendo han asegurado que todavía Revolution guarda otro secreto realmente importante. El primero fue el mando, realmente único, ¿pero en qué dirección puede ir el segundo? Imaginar dispositivos holográficos en 3D o gafas de realidad virtual son cuentos de hadas. Seamos realistas. Aunque de lo que menos se ha hablado de Revolution es de la parte visual, está claro. Quizá sea una forma de optimizar los recursos, y por eso IBM y ATi permanezcan tan calladas. Mayor rendimiento al menor consumo.

Quedan cosas por descubrir

Muchos accesorios se nos ocurren para completar la jugabilidad de Revolution. Sin duda este interrogante que se desvelará tarde o temprano irá dirigido a la jugabilidad o al apartado visual. Nos han prometido que este secreto se desvelará en el E3 y será todo un impacto al igual que lo fue el mando, aunque la recomendación es ser cautos y no dejarse llevar. Por la boca muere el pez...

WiFi y Juego Online
Nintendo dio la espalda casi por completo al juego online en GameCube. Se limitó a sacar un adaptador de banda ancha y excepto los PSO de Sega nada más ha llegado a tierras europeas. La compañía dijo que apoyaría el juego online cuando fuera barato, cómodo y accesible. Y así lo ha hecho. Nintendo WiFi Connection para Nintendo DS es un servicio de lo más sencillo, fácil de configurar y completamente gratuito.

El terreno portátil busca inmediatez, por eso títulos como Mario Kart no permiten ni siquiera chatear por escrito con nuestros enemigos. Otros como Tony Hawk permiten acceder a un ranking online de los jugadores, y el próximo Animal Crossing podremos chatear hasta cuatro personas en el mismo pueblo. En Revolution hay todavía muchas puertas abiertas, y cuando llegué tendrán algo más de experiencia en un terreno un tanto vírgen para la compañía.

Al ser algo más 'casero', no se desecha el chat por voz, los MMORPG, crear perfiles propios en un servicio parecido al Xbox Live y un número de jugadores simultáneos a la altura de las circunstancias (se habla de hasta 64 jugadores online a la vez). Está garantizada también su gratuidad, al menos en los juegos de la propia Nintendo, pero como hemos visto en third parties como Activision, las compañías externas también apoyan no tener que gastar ni un duro más en el juego online.

También se ha confirmado que la consola no permitirá acceder a Internet por cable de red pues no lleva puerto Ethernet. Sólo se podrá por WiFi. Los que nos dispongáis de red inalámbrica en casa, el dispositivo que actualmente se vende para jugar online con Nintendo DS también servirá para hacerlo en Revolution. ¿Podemos imaginar una red virtual en la que convivan juegos en sendas plataformas? Quien sabe. Quizá podamos disfrutar de Animal Crossing en Revolution y llevarnos nuestro pueblo y habitantes en la portátil.

Camino a Revolution...

Conclusión
¿Qué es Revolution hoy? Una consola con un mando realmente único que es su principal atractivo. La distingue muy claramente de la competencia, ofreciendo una experiencia imposible en Xbox 360 o PlayStation 3. Sacarla a bajo precio puede resultar todo un acierto, pues además de hacerse con ella muchos a los que Nintendo ha sorprendido y vuelto a seducir, pueda ser el perfecto complemento para los usuarios de consolas de Sony y Microsoft. Un duo Xbox 360-Revolution o PlayStation 3-Revolution cubriría un abanico de potencial y jugabilidad mayor que Xbox 360 y PlayStation 3 juntas.

Con Revolution podremos jugar de forma 'virtual' a títulos con más de 20 años de historia de la compañía, con una potencia teórica inferior, no sabemos si la diferencia será la lógica dentro de una misma generación, a lo PlayStation 2 y Xbox, o si será más acusada como puede ser entre PSP y Nintendo DS. Eso sí, garantizado que el bolsillo lo agradecerá, siendo la más barata con un precio de lanzamiento en torno al de GameCube (199 -249€). Tendrá juego online gratuito por WiFi y funciones extras como reproducción de DVD, fotos, música, vídeo… Y por si cabía alguna duda, el nuevo Director de Marketing de Nintendo Europa vuelve a confirmar que llegará a todo el mundo en 2006.

¿Qué puede ser Revolution mañana? Según algunos, una apuesta demasiado arriesgada. Según la propia Nintendo, un paso necesario en los videojuegos y en la forma de jugar con ellos. Quieren recuperar a muchos que empezaron a jugar con ellos por primera vez en NES y ya no juegan a las consolas. También quieren atraer a los que nunca las han probado, un mercado muy amplio del que todos quieren su trozo de pastel, pero sin olvidar a los jugadores más exigentes y que pueden dedicarle más tiempo a los videojuegos.

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La maniobra de Nintendo con Revolution tiene mucha lógica. Las divisiones de videojuegos de Sony y Microsoft se incluyen dentro de un todo como macrocompañías que tocan palos tanto en software y comuniación por Internet como todo tipo de aparatos de ocio electrónico. Sin embargo, Nintendo 'sólo' saber hacer videojuegos. Con Revolution verdaderamente se han 'independizado', queriendo ofrecer algo único, a su manera.

Nintendo no puede permitirse que su división de videojuegos tenga pérdidas, porque Nintendo es lo único a lo que se dedica como empresa. Es 100% videojuegos, nada más. Sus socios son IBM y ATI, los mismos que los de Xbox 360, pero no puede arriesgarse como Microsoft y negociar cifras con tantos ceros en el desarrollo de sus CPU y GPU, porque dentro de toda la macrocompañía, los videojuegos son una parte y no el todo.

La expectación creada a día de hoy es espectacular. Pero lo que realmente debe confirmar si estamos ante un excelente producto son sus juegos, su catálogo, sus características técnicas. Ahora mismo todo lo que nos seduce de Revolution es, humo, todavía no hemos visto el fuego.

Más de una vez hemos tenido que aguantar rectificaciones y retrasos de promesas -The Legend of Zelda: The Twilight Princess, ejem-, pero en esta ocasión es vital que los usuarios europeos no nos sintamos defraudados y se mantenga que se lanzará en todo el mundo en menos de 14 semanas.

Nintendo empieza a escribir las primeras líneas del "libro" de Revolution, de la que apenas han completado el prólogo, ni tan siquiera la portada porque por no tener no tiene ni nombre definitivo. Muy poco nuevo se sabrá de la consola hasta las primeras ferias internacionales del año. Características técnicas, títulos en desarrollo, fecha definitiva de lanzamiento… El que espera, desespera.


Esperando la Revolución