Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Errepegés

Muchos son los RPGs que han caído víctimas del hype excesivo, y muchos más son los que sin tener los focos de la prensa, han demostrado aportar novedades de peso al género sin obtener ningún reconocimiento.

Actualizado a

Nunca me habría gustado tener que librar combates al azar durante mi descenso a Léa Monde cuando mi único objetivo era escapar de sus intrincadas mazmorras. Nunca me hubiera impactado tanto el pasado de Kalas si, en vez de presenciarlo, lo hubiera descubierto en las páginas de algún diario amarillento. Leed mi historia. Ésta puede ser vuestra última oportunidad. Desde siempre, una de las características que más me ha llamado la atención de los RPGs es la calidad que, en un alto porcentaje de casos, alcanzan los guiones que son escritos para este tipo de juegos. En ocasiones narran historias merecedoras de ser conservadas en formato papel que, a buen seguro, más de uno agradecería encontrar entre los tomos de alguna colección de literatura fantástica. Ahora bien, supongo que esas historias, convertidas en libro, perderían parte de su fuerza.

A mi entender, el poder de toda historia escrita para un juego radica en el nivel de expresividad que adquiere en pantalla. El aporte visual, unido a las posibilidades de nuestro medio (interacción), posibilita potenciar el vínculo emocional con el que el usuario se ata a un mundo diferente y a los personajes que lo llenan de vida. Contrariamente a lo que sucede con un libro, el control que tenemos sobre estos personajes (los llevamos de un lado a otro, los adiestramos y equipamos según nuestros gustos, les influenciamos cuando se nos ofrecen opciones de diálogo, etc.) refuerza el lazo que nos une a ellos. Este manejo de la escenificación es el que nos permite ahondar en la empatía que se consigue, principalmente, con el protagonista de la aventura.

Está demostrado que el lenguaje de la imagen no es determinante a la hora de transmitir sensaciones (siempre tendrá que estar respaldado por un buen guión), pero ofrece un apoyo inestimable que nos ayuda a tomar consciencia de la realidad que visitamos. Por estos y otros motivos (no conviene divagar demasiado), siempre me ha gustado llamar a los RPGs 'libros ilustrados interactivos'. Considero que posibilitan una forma de narración perfecta, ya que a pesar de materializar una historia con anclajes, esta es ligeramente alterable (no como en los libros). Los RPGs me hacen sentir dueño del destino de sus protagonistas en todo momento, aunque sé que no puedo decidir sobre él.

En mi caso, prefiero avanzar por la historia lo más rápidamente posible, razón por la cual me suelo decantar por el corte japonés y su linealidad. Me gusta concentrar mis esfuerzos en el desarrollo de la trama principal, que estimula la percepción de estar pasando los capítulos de un libro. Esto no quita que no disfrute de las misiones adicionales (para hacer 'crecer' a mis personajes o incluso para profundizar en el conocimiento del mundo), cuya implementación es una fórmula magnífica que contenta tanto a los que se resisten a decirle adiós al viaje que han emprendido como a los que no pueden esperar y quieren conocer cómo concluye.

Sucede que los RPGs suelen ser largos con ganas, y cuesta horrores sacar las 50 horas que duran de media. Se agradece, por lo tanto, vías que permitan reducir el tiempo que uno pasa jugando sin avanzar realmente en la historia, o simplemente sin hacer algo de provecho. El sistema de combate de un RPG tiene mucho que decir en este aspecto. Personalmente, me da igual que un juego tenga combates por turnos o en tiempo real. Lo que quiero es que éstos sean dinámicos y eviten caer en la repetición constante de patrones de ataque y defensa. Quiero combates que, ya que hay que perder inevitablemente el tiempo con ellos, no me tengan continuamente expuesto a una rutina (que a lo mejor se podía haber solventado con automatizaciones) y, puestos a pedir, que tengan una dificultad que incite a pensar muy bien qué comando introducir o qué botón pulsar.

Para alguien como yo, unos combates en los que con aporrear un botón ya tienes la papeleta solucionada van muy bien para ahorrar tiempo y avanzar más rápido en la historia, pero no tienen razón de ser. Se quedan en una mera justificación para ganar experiencia, que de todas formas podría obtenerse alternativamente, como en la resolución de un puzzle o el hallazgo de determinado objeto. Por otra parte, creo que los combates son, en gran medida, el motivo principal por el que muchos RPGs caen en tópicos argumentales, ya que es necesario dar credibilidad a toda una serie de encuentros contra criaturas, en ocasiones, de lo más estrafalario, cuya presencia siempre es complicada de argumentar. Ya que se está sacrificando la calidad del guión para reproducir estos combates, ¿no es conveniente conseguir que merezca un poco más la pena participar en ellos, máxime cuando no hay alternativas si queremos que nuestros personajes suban de nivel?

Si el tipo de combate no es de mi agrado, fomentarlo con combates aleatorios no me pone precisamente contento. Con los años supongo que veremos como este tipo de batallas pasarán de ser la regla a irse convirtiendo, poco a poco, en la excepción. Realmente se echa en falta la libertad de decidir cuando y contra quien combatir si juegas a un RPG que te la arrebata. Sobre todo cuando vas sobrado de nivel y quieres volverte a recorrer ciertos escenarios para conseguir algo que te habías dejado, o encontrarte con alguien que ha aparecido en cierto sitio. Así, normal que cueste meses acabarse un RPG nipón.

Volviendo al guión, sería muy preocupante que en el futuro se mantuviera el estilo de algunos juegos (no sólo RPGs) que optan por hacer legibles partes de la historia que sí, sirven para profundizar, pero no de la manera que me espero al tomar un mando. Si quiero leer, que nadie se preocupe, que ya me busco un libro. Es especialmente doloroso el caso de textos de calidad que no son representados por los personajes en forma de evento, vídeo, misión o lo que sea. En Lost Odyssey (y también Blue Dragon, por citar otro juego en donde buena parte del guión se relata en 'libros'), estas historias seguramente hubieran cobrado una dimensión aún mayor de haberse jugado o visto, por ejemplo, a modo de los flashbacks de Laguna en FFVIII (perdón para todos a los que se os escape la referencia). ¿Qué pasaría de haberse dado una situación similar en otros juegos, donde se lee aquello que se desearía jugar? Tomemos como ejemplo, ya que casi todo el mundo lo conoce, a FFVII. ¿Hubieran tenido el mismo impacto en nosotros los recuerdos borrosos de Cloud en SOLDADO, la historia de Zack, la locura de Sephirot... si se nos hubieran presentado por medio de textos, en lugar de vídeos o pequeños fragmentos jugables?

En Japón lleva tiempo produciéndose el fenómeno de la novelización de ciertos títulos de éxito, supongo que para ofrecer contenidos a todos aquellos que no tienen tiempo para jugar. Si parte de los mejores momentos de un RPG no se visualizan durante el juego y los combates, más que darme esa dosis de emoción extra, minan mi experiencia global y acaban por carecer totalmente de sentido, puede que acabe demandando la traducción de algunos de esos libros. De todos modos, siempre puedo volver a la literatura fantástica de toda la vida o, ya que defiendo la interactividad de nuestro medio, los videojuegos, pasarme a las aventuras gráficas... Lástima que ya casi no se hagan de éstas.

De todas formas, dudo que acabe por hacer algo de esto. Me gusta demasiado el RPG.

Estas reflexiones surgen de mi pasión por el género, y las firma una persona que ha disfrutado de sus inicios y enraizamiento en occidente, que ha visto sorprendido cómo muchos han pasado de preguntarse qué eran esas siglas impresas en la pegatina de la descomunal caja del Illusion of Time a importar juegos de rol tácticos. Pero ya se sabe, la línea que separa el amor del odio es muy fina, y cuando rebasamos sus fronteras, sea en la dirección que sea, siempre es bueno preguntarse el porqué... y hallar las respuestas en uno mismo.