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Epic nos lleva a la era HD: Reportaje desde la GDC 2006

Que seáis boxeadores y escuchéis un corazón irreal, latirá sólo para vosotros. Y será amor a primera vista.

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Después de haber asistido a la conferencia de Phil Harrison, para la primera (o al menos la primera tangible) presentación oficial de la potencia de PlayStation 3, ha sido inevitable preguntarse cómo y cuándo se conseguirá disfrutar al máximo la arquitectura basada en el procesador Cell. Sólo unos pocos minutos después y algunos metros de distancia más allá, Tim Sweeny nos ha dado su visión respecto al futuro del desarrollo de videojuegos. Este futuro, obviamente, se llama Unreal Engine 3.

Oculta tras un llamativo 'Building a Flexible Game Engine: Abstraction, Indirection and Orthogonality' (más o menos, "cómo construir un motor de videojuegos flexible: abstracción, indirección y ortogonalidad"), el histórico de Epic ha tenido una conferencia afirmando una vez más que, con la comercialización de las últimas consolas de nueva generación (presentes, futuras y futuribles) y la salida de los últimos hardware en el ámbito del PC, el término potencia se volverá cada vez más relativo, obligando así a las casas de desarrollo a buscar nuevas formas de depender cada vez menos de la simple arquitectura propia y valorando de forma cada vez más decisiva el concepto de 'asset'.

Es decir, todos aquellos elementos que componen la parte artística (y no artística) de un videojuego como texturas, modelos poligonales, animaciones, sonidos, música y demás. El único camino para asegurar la independencia y la valoración de estos elementos, siempre según Epic, es el de conseguir que cada artista sea lo más autónomo posible, logrando que sea capaz de conseguir toda una serie de operaciones que una vez fueron exclusivas de algunos programadores, con un montón de siglas difíciles y miles de líneas de código.

La revolución, si tiene lugar una verdadera revolución, es totalmente comparable a aquella que señaló la salida de los lenguajes de desarrollo visual, desde el famoso Visual Basic en adelante. Y tal y como en aquella ocasión, si las potenciaciones resultan hasta lo de ahora tan evidentes como numerosas, también es cierto que muchos diseñadores no esconden su propia perplejidad, levantando dudas y escepticismo respecto a la introducción de estratos lógicos superiores entre el concepto del juego y el 'metal pensante' sobre el cual debe ser forjado.

La fábrica de los juegos
El Unreal Engine 3 es un motor gráfico del tipo 'top down' casi totalmente escrito en C++. El motor está compuesto por diversos módulos y apoya sus bases en cerca de 20 librerías. Por lo que respecta a la rutina física, por ejemplo, se utilizan las librerías Ageia. Aparte del citado módulo para la simulación física, el paquete de herramientas que ofrecen desde Epic prevé decenas de otras características como la implementación del código encargado del juego en red, de la gestión de la memoria, del streaming de los datos (para cargar los datos del disco o DVD, sin interrumpir la experiencia de juego) o también más simples como el salvar y continuar el estado del juego.

Toda la arquitectura está pensada para poder ser modulada y completamente personalizable. En las intenciones de Epic, esto supone que en el caso de que para un título se necesite un código de red específico, o un set de animaciones particular, será simplemente necesario desarrollar ese módulo determinado e integrarlo de forma casi totalmente transparente al resto del código, sin tener que retocar todo el resto del trabajo.

Todo el ambiente de desarrollo prevé la edición en tiempo real. Esto significa que cada modificación aportada a un elemento cualquiera de juego automáticamente se traslada a la ventana anterior. Esta va siendo reenderizada constantemente utilizando los mismos algoritmos que serán utilizados después dentro del propio juego, dando así una idea inmediata y precisa de las repercusiones desencadenadas por las modificaciones. Cada grafista, animador o técnico de sonido podrá trabajar en su área de competencia sin tener ningun área en la que su nivel sea bajo y sin tener que molestar a ningún desarrollador. Todo, como ya se ha dicho, gracias a un ambiente de trabajo visual y 'user friendly' totalmente basado en un paradigma de objetos que permite, por ejemplo, manipular las características físicas, químicas y gráficas de cada objeto o personaje presente en el escenario con cuatro clicks del ratón.

Para muchos, pero no para todos
Las plataformas que soportan el Unreal Engine 3 son PC, Macintosh, Xbox 360 y PlayStation 3. A petición especial, Mark Rein, CEO de Epic Games, ha resuelto finalmente (y definitivamente) toda duda al respecto de un eventual soporte de Revolution, afirmando que no está actualmente prevista ninguna versión del Unreal Engine 3 para la próxima consola de la compañía de Kioto. Esto se debe a la limitación de hardware de la plataforma de Nintendo que impide un pleno soporte de la considerada 'Era de la Alta Definición'.

Con este propósito, a la luz de la inédita demo de Unreal Tournament 2007 presentada en PlayStation 3, nos ha parecido natural preguntar cuánto más potente resulta el monstruo tecnológico de Sony con respecto a Xbox 360. Después de una sonora risa y un 'cuánto' nunca explicado, 'You're kidding, aren't you?' (Estás de broma, ¿verdad?), el mismo Mark Rein se va por la tangente con un portentoso y sabio giro de palabras que no hace más que dejarnos con nuestras dudas, aumentando si cabe el número de las mismas.

Sólo se ha revelado una cosa: el desarrollo y compilación de aquella primera, e interesante, demo no ha necesitado más que tres días. Y a pesar de que todos los elementos gráficos en cuanto a los modelos poligonales han sido cogidos de la versión para PS2 de Unreal Tournament 2004, y que el mismo motor gráfico no haya sido todavía optimizado para la arquitectura multicolor proyectada por Sony (sin ningún tipo de optimización), Rein se ha declarado satisfecho de los resultados veloces, mostrándose decididamente optimista al respecto de los (amplios) márgenes de mejora.

Rein sigue estando eufórico y se deja mostrar sonriente frente al futuro del gaming on-demand, del mercado online para consola, del éxito inicial de la plataforma Live! Arcade de Microsoft y de las promesas de Sony de seguir el camino iluminado por la X verde, que permitirá que todos (Epic incluida) puedan desarrollar pequeños grandes juegos con el mínimo esfuerzo y el máximo resultado. Todo ello, sin volver a descubrir el fuego cada vez y concentrándose sólo en el concepto del juego. Unos segundos, el tiempo de recuperarse de la diferencia horaria y las pocas horas de sueño, para sentir un deja-vu y sentir cómo un escalofrío te recorre la espalda. La última vez que habíamos sentido una afirmación similar o resultaba ser no del todo cierta o había abierto el camino a un ejército de clones videolúdicos.

Mark Rein parece darse cuenta y, anticipando nuestra réplica, afirma 'sé lo que queréis preguntarme, lo hacen todos. Pero te digo una cosa: el autor de GTA está desarrollando una especie de Grand Theft Auto Online y Midway pronto anunciará una serie de nuevos títulos basados en el Unreal Engine. Serán juegos deportivos, de acción, de combate...todo quedará en la buena voluntad de los desarrolladores.'

Agradecemos la colaboración de Multiplayer.it y a sus redactores por cedernos este artículo.
Traducido por Ramón Méndez González