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Entrevistamos a Consoleaudio, maestros del sonido "portátil".

Consoleaudio es un pequeño estudio de programación y composición musical para portátiles. Meristation ha tenido la grata oportunidad de pasar un rato con sus divertidos miembros y aquí tienes el resultado...

Actualizado a

Los componentes de Gameboyaudio se dividen en músicos y programadores, aunque compaginan ambas tareas como mejor pueden. Algunos de sus trabajos más sobresalientes son las conocidas conversiones Ghosts'n Goblins y SWIV para GBC, además del reciente Doom en GameBoy Advance. Su experiencia proviene casi en su totalidad de los tiempos del famoso Commodore 64 y evolucionaron con el no menos mítico ordenador Amiga.

Ahora se dedican casi por completo a producir la banda sonora y efectos especiales de numerosos títulos para las portátiles de Nintendo, además de haber creado su propio engine sonoro. Robocop, Matt Hoffman, Jedi Power Battles, Casper o Lucky Luke, son sólo algunos de los títulos cuya producción sonora ha corrido a cargo de Gameboyaudio.

Allister Brimble, Will Davis y Michael Delaney, responden gustosos a nuestras preguntas:

Meristation: Para empezar, por favor, contadnos algo acerca de vosotros. Cada miembro del grupo de GameBoy Audio tiene una gran experiencia desde los tiempos de los ordenadores de 8 bits, el ZX Spectrum, el Amiga, la escena... participando en numerosos juegos clásicos. ¿Cómo terminasteis en GameBoy Audio? ¿Cómo se creó?

Allister: Comencé trabajando en el Amiga, a mediados de los 80 y produciendo sobre todo música de dominio público que luego fueron distribuidas por 17 bit software.
Después de enviar algunas demos a las compañías de software comencé a trabajar con Codemasters, donde hice mi primera composición para un juego de fútbol.
Pronto 17 bit software se convirtió en Team 17, una compañía de software que se valía por si misma y tuve la oportunidad de escribir la música para muchos juegos famosos de Amiga, como Project X, Alienbreed, Superfrog, Bodyblows y bastantes más.

Hace unos pocos años, pregunté a mi amigo programador y músico, Michael Delaney si  intentábamos crear un engine sonoro para GameBoy. Sabía que Michael podría hacerlo porque ya hizo con anterioridad lo propio con un estupendo "driver" para C64 que había empleado para algunos títulos.
Cuando Will consiguió el proyecto Carmageddon de SCI, parecía la oportunidad perfecta para usar el driver. Subimos la web Gameboyaudio.com y desde ese momento hemos hecho las composiciones musicales para tantos juegos como puedes ver en nuestra sección "portfolio" de la página web.

Allister Brimble
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Project X (Team 17)

Will: Comencé en los tiempos del Oric y el Dragon, escribiendo música y creando efectos especiales sonoros para juegos de bajo coste. También algunas pequeñas composiciones para juegos de C64, Amiga y Atari ST. Y ahora, después de "100 años" aquí estoy de nuevo, creando "chip-music".

Michael: Sería el año 1991, cuando dejé la escuela y me entraría el gusanillo de programar juegos para ordenador, pero lo cierto es que nunca tuve la motivación suficiente para ello. Al tener un gran interés en el tema musical, comencé a hablar con Allister acerca de la música creada con los ordenadores y terminé programando un driver de C64 para él que usamos en un puñado de juegos.

Entre 1992 y 1999 decidí trabajar para compañías que se encontraban fuera de la órbita de los juegos para ordenador, pero un día, Allister me preguntó si podría escribir un driver musical para GameBoy. Al poco de terminarlo Allister ya tenía varios encargos. Y después de esto, bueno, aquí tenemos el driver para GameBoy Advance...

Michael Delaney

Meristation: GameBoy Audio es una parte músicos y otra programadores. ¿De donde obtenéis la inspiración para componer las melodías? ¿Cuales son vuestros músicos favoritos? ¿Cuáles los programas que utilizáis para diseñar el software?

Allister: Mi inspiración proviene mayoritariamente de los días del C64, cuando músicos como Rob Hubbard y Martin Galway sobresalían por su excelente trabajo. Siempre estoy tratando de emularlos en la manera que encontraban nuevas formas para crear la música en el viejo C64.

Octamed para PC

Después de que la música se transfiere al driver sonoro de Michael, creamos las composiciones en uno o dos programas. Delta Music para Amiga y Octamed en PC. A continuación, y mediante una utilidad que programé en JAVA, conviertimos los datos de nuestra música en el formato adecuado (texto) y finalmente lo colocamos directamente en el código en ensamblador de la rom.

Will: La inspiración proviene de una gran cantidad de café, lo que probablemente explique, que aunque el resto sea parte músicos y parte programadores, yo sea parte músico y parte pingüino de plástico... errrr...

Will Davis

Michael: Mis músicos favoritos son desde luego Martin Galway y Rob Hubbard. Para crear el driver musical he utilizado casi en su totalidad editores ensamblador gratuitos que pueden conseguirse en Internet. En estos días es muy sencillo encontrar este tipo de software e incluso una buena dosis de información técnica en la Red.

Meristation: En vuestra página web podemos comprobar que habéis participado en un gran número de juegos para GameBoy Color, como pueden ser Ghost'n Goblins, Mission: Impossible o SWIV, cada uno de ellos con fantásticas críticas, al menos en los apartados sonoros. ¿Cuándo comenzasteis a componer y crear software para GBC?

Michael: Comencé escribiendo para GBC en 1999 más o menos. Allister y Will también se introdujeron en este "mundillo" alrededor de las mismas fechas. Eso sí, los "experimentos" con el hardware y el desarrollo de software vienen de meses atrás.

Meristation: ¿Cómo trabajáis? ¿Son las compañías las que eligen el tipo de música que quieren para sus juegos, o tenéis cierta libertad en este sentido para escoger el estilo general? ¿Con cual de vuestros trabajos os sentís más orgullosos?

Allister: Normalmente las compañías nos dan ideas generales del estilo que quieren. Sin embargo, a veces lo único que nos proporcionan es el nombre del juego y debemos escoger el estilo musical por nuestra cuenta. De todas formas muchas veces es bastante sencillo saber que tipo de música pretenden imprimir al juego.

Ghost'n Goblins

Estoy muy contento con Ghost'n Goblins porque conseguimos obtener un sonido semejante al del C64 utilizando una característica especial del driver sonoro de GBC denominada "pulse width modulation". El otro juego podría ser Tootuf de Infogrames, con el que realmente me siento muy bien.

Will: Creo que Total Soccer 2 salió francamente bien. Nations también fue muy divertido de realizar, pero mi favorito sin ninguna duda ha de ser Tom&Jerry.

Michael: Me gustó mucho el resultado en The Flintstones por el sonido filtrado con el mencionado "pulse width modulation". Algunas de las canciones parecen realmente sacadas de un C64.

Meristation: ¿Fue muy complicado crear vuestro engine sonoro para GBC y además obtener al mismo tiempo lo máximo de la portátil? ¿Creéis que se ha llegado hasta el límite en cuanto a las cualidades sonoras?

Michael: No, no fue muy complicado conseguir el driver. Tenía la idea y los objetos que necesitábamos por la experiencia obtenida al haber escrito con anterioridad el driver de C64. No creo que la capacidad sonora haya llegado hasta el límite. Siempre hay algo más que puedes hacer y nunca te gusta decir que has exprimido el máximo del hardware.

Meristation: En la actualidad trabajáis algo más con GameBoy Advance. ¿Cómo veis sus posibilidades sonoras? ¿Pensáis que los resultados obtenidos con otros engines como MusyX (Factor 5), GHX/GAX (Shin'en), o el vuestro propio podrían ser mejorados en el futuro?

GAX. El engine sonoro pra GBA de Shinen

Michael: Creo que todos los engines pueden producir unos grandes resultados si tuvieramos una cantidad mayor de memoria para nuestros proyectos por lo que podríamos utilizar más samples y de mejor calidad

Meristation: Muchos desarrolladores se quejan acerca de los límites que les imponen el hardware sonoro a sus juegos, y terminan utilizando únicamente el chip de GBC que incorpora, obteniendo un resultado realmente irregular. ¿Debería Nintendo haber mejorado este aspecto de su hardware? ¿O por el contrario es suficiente la mezcla entre el chip sonoro de GBC y los dos canales digitales de GBA para conseguir resultados más que satisfactorios?

Michael: Sí, pienso que Nintendo ha conseguido grandes resultados en los gráficos y en otros aspectos del hardware. El sonido también ha sido mejorado pero no tanto. Antes de que saliera a la venta escuché algunos rumores que sugerían que el hard sonoro iba a ser bastante ampliado y se dedicaría un procesador únicamente para este aspecto. Me decepcioné bastante cuando me encontré con lo que realmente tiene GBA. Sólo puedes obtener buenos resultados utilizando únicamente dos canales de samples, pero al mismo tiempo tienes que contar con el consumo del procesador de la portátil.

Al mismo tiempo que los juegos en GBA van haciéndose más complejos, menos potencia de procesador puede destinarse a las músicas, así que es por ello que quizás muchos juegos utilizan exclusivamente el chip sonoro de GBC.

Meristation: Proponéis tres opciones diferentes para el engine de GBC, en línea con el tipo de juego y las músicas a las que se destina. ¿Es entonces algo como escoger un engine para un juego tipo puzzle, otro para un arcade y otro para una aventura gráfica…? ¿Quizás depende del uso de la CPU y la memoria que utilice el código de los juegos? Explicadnos por favor las diferencias básicas entre los tres engines diferentes…

Delta Music para PC

Michael: Tenemos tres drivers así que podemos ofrecer a los desarrolladores la combinación perfecta entre memoria y tiempo de proceso para sus juegos. Tenemos en primer lugar un driver básico, que utiliza únicamente los canales de GBC y los dos canales de samples, por lo que es realmente rápido. Los otros dos drivers permiten más canales de samples utilizando técnicas de mezclas entre estos canales y a través de diversas técnicas. Uno utiliza menor memoria pero mayor consumo de recursos de la CPU, y el otro justo al contrario, es decir, menor consumo de procesador pero más cantidad de memoria.

Meristation: Particularmente en GBA, no se presta una especial atención a la música y los efectos sonoros, cuando en nuestra opinión son elementos muy importantes al mismo nivel que los gráficos o la jugabilidad. ¿Que pensáis al respecto?¿ Notáis cierta "dejadez?" ¿No deberían ser más atentos con las composiciones musicales en los juegos?

Allister: La mayoría de las veces las compañías tratan de encontrar a la persona menos "costosa" para realizar este trabajo. Parece que no quieren preocuparse de la calidad en estos juegos para consola portátil.
Desde luego después les reprochan por el trabajo realizado al obtener malas críticas en los apartados sonoros, y por lo tanto las ventas suelen ser bastante malas y encima pueden obtener una reputación por los suelos como desarrolladoras para juegos de portátil.

Michael: Al igual que en las películas, la música es un ingrediente muy importante ya que puede crear diferentes estados de ánimo. Hay desde luego algunas compañías que no se preocupan en absoluto acerca de la calidad de la música, pero pienso que al mismo tiempo que la industria de los videojuegos va profesionalizándose, quizás esta actitud al respecto vaya cambiando.

Will: Creo que podrás observar como las compañías que se preocupan por el audio también lo hacen por crear buenos juegos. ¿Pero entonces, cuantos juegos "buenos" hay realmente en la actualidad?

Meristation: ¿Qué os gustaría decir a nuestros lectores interesados en la creación de música para videojuegos? ¿Cuál podría ser un buen principio?

Gameboyaudio

Allister: Sólo les puedo contar como empecé yo mismo. Mi experiencia y destreza las conseguí "jugando" en casa tratando de crear buenas composiciones utilizando solamente el ordenador. También es cierto que desde pequeño di clases de piano, lo que me ayudó bastante en conseguir cierta habilidad que aún utilizo.

De todas formas, componer para GameBoy puede ser un área muy complicada para alguien que se introduce por primera vez en esto, sobre todo por los requisitos que se necesitan de épocas anteriores, o sea, de la época de los ordenadores de 8 bits.
Quizás sería más sencillo comenzar creando composiciones para pistas digitales en juegos de PC o PSX, y luego pensar en desarrollar composiciones musicales en un hard como puede ser GameBoy Advance

Michael: Me gustaría decir que si estás interesado en la música para videojuegos, entonces comienza a escribir canciones ahora, súbelas a algunas páginas de Internet y envíalas a las compañías de soft para demostrarles tu habilidad. Una cuestión muy importante es asegurarte que la gente sabe de lo que eres capaz de hacer. Puedes ser el mejor músico en el mundo pero si no haces que la gente lo sepa entonces no encontrarás ningún trabajo… A no ser que seas una persona con mucha suerte, tal y como lo son algunos…

Will: ¡No te desanimes nunca! Sigue componiendo, sigue sonriendo. El talento solo es el principio. La Persistencia es la llave.

Meristation: Para terminar… ¿nos podríais contar algo acerca de vuestros proyectos futuros?

Allister: Errrr, no… :)

Michael: Esto dando mis últimos toques a un secuenciador MIDI que siempre he querido utilizar. Planeo usarlo para un álbum futuro. Aparte de eso, estoy desde luego buscando nuevas oportunidades dentro y fuera de la industria del entretenimiento. ¡No pierdas de vista este espacio!

Will: Bueno, ahora estamos trabajando en un buen montón de juegos para GBA, también tenemos en mente algunos proyectos importantes de audio para Xbox, GameCube y PS2, y estamos estudiando el desarrollo de nuestros propios títulos para GBA.

Meristation: ¡Muchas gracias por vuestra atención y hasta otra!

Allister: Gracias a vosotros :)

Recordad que podéis visitar la página web de Gameboyaudio en esta dirección: http://www.gameboyaudio.com