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Entrevista: Arcatera, the Dark Brotherhood

Entrevistamos a dos componentes del equipo de Arcatera, una nueva aventura gráfica con toques de rol que promete revolucionar el mundo de las aventuras gracias a un mundo vivo e inmersivo que permite al jugador total libetad de movimientos. Lo que ocurra al final únicamente depende de ti.

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 Entrevista con el Product Manager de Ubi Soft Entertainment, Jean-Bernard Jacon.

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Anteriormente fuiste Product Manager de juegos de coches y deportivos. ¿Cómo te metiste en en un juego de aventuras?

Siempre me han gustado los juegos de rol, así que cuando me propusieron producir un juego de aventuras tan innovador, simplemente no pude dejar pasar la oportunidad. Por supuesto siempre es excitante seguir el desarrollo de un juego desde sus inicios hasta que sale al mercado, cualquiera que sea su género. Pero me he dado cuenta de que uno puede ser mucho más eficiente y puede aportar mucha más creatividad en un desarrollo con el que siempre hayas estado soñando, incluso antes de haberlo conocido.

¿Puedes introducirnos brevemente al juego?

Básicamente, el juego es una aventura no lineal, que se desarrolla en el mundo fantástico-heroico de Arcatera. También contiene elementos de RPG como luchas, personalización de grupos, experiencia,...

Pero el grueso del juego es la aventura en si misma y la importancia que tiene la intriga. Tu misión principal es, dentro de un límite de tiempo, descubrir un complot que se está fraguando en tiempo real y encontrar la manera de evitar que el caos se adueñe de la ciudad.

Puedes hacer lo que quieras en el juego, ir a cazar, inspeccionar una casa, convertirse en un fuera de la ley si se quiere, pero solo tienes tres semanas para actuar... y de entre los diez posibles finales solo uno o dos serán finales felices.

¿Qué aportará este juego al género de la Aventura?

Lo que hace a este juego diferente, aparte de su original mezcla de aventura y juego de rol, es que hemos intentado crear un mundo vivo por si mismo, donde cada NPC (personaje no jugador) tiene sus propios comportamientos y actividades. Si por ejemplo sigues a un comerciante, le verás ir al mercado a comprar algo de comida, pasar la mañana trabajando en su tienda, e incluso podrás unirte a él en el bar a última hora de la tarde para después verle volver a casa a dormir.

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La IA (Inteligencia Artificial) del juego ha sido desarrollada para que todos los NPCs puedan interactuar entre ellos. Este principio ya fue aplicado en Half-Life, por ejemplo (cuando podías ver a los soldados atacando a los monstruos)... nosotros simplemente hemos llevado la idea más allá.

Una vez que tenemos este mundo independiente y vivo, todo lo que hay que hacer es poner al jugador en él y dejarle total libertad. Podrá o no podrá encontrar la solución, pero eso únicamente dependerá de él.

Entonces habéis creado un mundo realista donde el jugador tiene libertad total de acción. ¿No existe el riesgo de que el jugador decida no hacer nada de lo planeado?

Por supuesto que existe ese riesgo, pero en la industria del video juego se tiende cada vez más hacia juegos más inteligentes, donde le devuelves el control de la acción al jugador.

Personalmente no creo que las aventuras lineales tengan ya mucho futuro. En nuestro juego, cada jugador completará la historia de manera diferente, atravesará diferentes obstáculos y encontrará sus propias soluciones. Y eso es mucho más satisfactorio, ¿no crees?

¿Puedes contarnos un secreto sobre el juego?

Bueno... todo lo que he dicho hoy puede considerarse secreto ya que el juego ha sido anunciado aquí por primera vez. Pero me gustaría añadir que la intriga que os proponemos jugar con Arcatera fue jugada primero alrededor de una mesa, en un juego de rol, entre un grupo de amigos. Y todos estos amigos de hace 10 años, forman ahora parte del equipo de desarrollo y eso no es muy común en esta industria.

Entrevista a Christophe Kabelitz, Managing Director de Wetska Entertainment y Project Manager de Arcatera.

/es/node/Christophe, ¿puedes contarnos quién eres?

Naci en Colonia, Alemania, el 24 de Marzo de 1970. Fui al colegio y estudié Administración Empresarial en la Universidad de Colonia. Durante mi estancia en la universidad, programé, junto con un amigo, mis primeros juegos de ordenador en un Commodore 64. El primer título que salió al mercado mundial fue "Domination" para C64, Amiga y Atari ST. Fue lanzado en 1989.

En 1993 fundamos "Westka Kommunikation", una empresa cuyo propósito es la realización de juegos promocionales para grandes compañías alemanas que hasta el día de hoy ha tenido bastante éxito.

En los comienzos de 1998 creamos "Westk Entertainment" como una unidad adicional para encontrarnos con nuestro mayor objetivo: desarrollar nuestro primer juego de alta calidad para el mercado internacional: Arcatera, The Black Sun.

¿Qué hace de Arcatera especial?

Creo que hay muchos detalles que hacen al juego especial, incluyendo su carácter único y su atmósfera, pero quizá uno de los puntos más importantes sea la jugabilidad.

Nuestro objetivo es combinar la mayor calidad gráfica con el interface intuitivo de otros juegos de aventura. En la cima de todo eso añadimos toques de rol (como jugar varios personajes diferentes en un grupo, combates, hechizos mágicos, etc.) para crear un nuevo estilo de juego. Así podemos ofrecer una aventura con mejores gráficos y atmósfera que cualquier juego de rol y con mayor libertad de movimiento que ninguna otra aventura gráfica.

¿Y cuál es la base de los elementos de rol?

La primera aventura "The Dark Sun" y el sistema de rol son parte del mundo de Arcatera. A Sascha Hussock, el autor del concepto y de la historia del juego, le llevó mas de 10 años crear este mundo.

Arcatera fue inicialmente desarrollado como un juego de rol clásico y contiene un extenso mundo con su propia historia y cultura, dioses y religiones, malvados y demonios, pueblos y sus habitantes, monstruos y muchos quests sin resolver...


¿Esto significa que los personajes del juego han formado parte también de un juego de rol de lápiz y papel?

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Básicamente si. Pero por supuesto nosotros rediseñamos su papel en el juego de ordenador.

Todos los personajes del juego tienen su propia historia, actitudes y hábitos y a menudo algún tipo de conflicto interno, que determina su comportamiento y sus acciones. Esto significa que habrá, como en la vida real, no sólo personajes "blanco y negro" o "buenos y malos". Hemos intentado dar a cada personaje una historia y algunos graciosos e interesantes aspectos. Uno de nuestros objetivos más importantes es sumergir al jugador dentro de un mundo fantástico e interesante, pero también lógico y creíble. Y estamos seguros de que estos personajes complejos y tridimensionales ayudarán mucho a conseguirlo.

¿Qué puede hacer el jugador con los personajes del juego?

El jugador podrá tomar el control de un grupo de hasta cuatro personajes con diferentes habilidades al mismo tiempo. Con estos personajes podrá interactuar con los personajes no jugadores de multitud de maneras.

Le daremos al jugador la mayor libertad de movimientos y de acción que sea posible. Por ejemplo, podrá hablar con todos los NPCs (y cada NPC tendrá lenguaje hablado), les podrá dar o enseñar objetos (o usar objetos en ellos), podrá intentar robarles o comprarles cosas, tirarles hechizos o, por supuesto, atacarles y pelear.


¿Esto significa que el jugador podrá atacar a cualquier NPC del juego?

Si, se podrá insultar a cualquiera e incluso atacarle. No importa si es simplemente el tendero de una tienda, el príncipe del pueblo o un monstruo peligroso. Por supuesto, tendrás que atenerte a las consecuencias de tus actos.

Pero no solo los jugadores podrán interactuar con los NPCs, estos NPCs también podrán interactuar con otros NPCs. El jugador podrá observar, por ejemplo, cómo un NPC habla con otro NPC, como le compra un objeto o incluso como luchan entre ellos. Todos los NPCs se estarán moviendo de manera independiente por el juego, viviendo su vida día a día, haciendo su trabajo, comprando, etc. Esto significa que el jugador puede encontrarse con un NPC en la tienda durante el día y en un bar durante la noche.

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Parece que la IA de los NPCs es un elemento muy importante en el juego, ¿es así?

Si, por supuesto. Hemos trabajado mucho en un sistema de mensajes que permita a todos los NPCs del juego recibir y comprender toda la información necesaria sobre su entorno (como por ejemplo "es de día o de noche", "alguien está entrando a mi tienda", "alguien me está hablando / me está robando" o "tengo hambre /sueño").

Esta es la base para procesar sus scripts de acciones/reacciones, el cual determina su comportamiento y carácter. Y este es a nuestros ojos uno de nuestros mayores propósitos: crear estos scripts de manera que reflejen el comportamiento y el carácter de un NPC de la forma más realista y creíble posible.

También intentamos darle al NPC sentimientos y emociones. Tienen actitudes concretas sobre otros personajes del juego, las cuales pueden cambiar a medida que la historia cambia de un juego a otro. Dependiendo de estas actitudes el NPC decide si le da a otro personaje del juego más o menos información o si le ayuda o no le ayuda en un combate. Además los NPCs tendrán una buena memoria y recordarán qué personajes les gustan y cuales no.

¿Influye la IA de los NPCs en la historia y en el curso del juego?

Si, los oponentes del jugador (los miembros del Black Sun) tienen también un complejo script de IA y reaccionarán de diferente manera dependiendo de las acciones del jugador.

Por ejemplo, una de las misiones principales del jugador será traer el bastón de mando a la princesa de la ciudad de Senora para salvar la ciudad del reinado de terror de Black Sun. Si el jugador empieza a investigar para encontrarlo, el Black Sun lo llevará a diferentes partes del mundo e incrementará la vigilancia sobre dicho objeto, incluso puede que mande asesinos para matar al jugador y muchas cosas más...

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¿Esto significa que la historia se desarrollará de manera diferente en cada partida?

Si, dependiendo de las acciones del jugador, la acción y reacción de los NPCs y otros eventos del juego pueden (y deben) ser resueltos de diferente manera cada vez.

Potenciar el valor de poder volver a jugar a un juego de nuevo ha sido uno de nuestras mayores convicciones. En lugar de desarrollar una historia que nunca termina, elegimos limitar el tiempo de duración del juego de tal forma que sea sorprendente y apetecible jugarlo de nuevo, quizá con un nuevo personaje y un nuevo grupo, con diferentes habilidades y siguiendo distintos caminos que en la partida anterior.

También proporcionaremos un "ranking" (y varios videos) cuando el juego termine para dar al jugador una idea de lo bien o mal que lo hizo resolviendo el juego. Eso debería motivarle a jugar de nuevo para superar su puntuación.

¿Cuál te ha parecido el mayor reto durante el desarrollo del juego?

Bueno... claramente, fue nuestro intento de dar al jugador la sensación de estar inmerso en un completo mundo de fantasía, impresionante pero a la vez creíble. Esto incluye gráficos impresionantes, un entorno sonoro realista, NPCs inteligentes y también tanta libertad de movimientos y acción para el jugador como fuera posible.

Creo que todo el mundo conoce la sensación que crean los juegos de aventuras; "Quiero hacer esta combinación de acciones que parecen lógicas, pero no puedo, porque el programa no lo permite sin razón lógica aparente." Uno de nuestros objetivos (que espero consigamos) es reducir esta sensación en el mayor grado posible y proporcionar al jugador todas las acciones lógicas posibles. Por ejemplo, serán capaces de manipular objetos y se les dará una razón creíble de por qué ciertas acciones no son posibles. Esto significa que a menudo permitiremos varias formas posibles de resolver un mismo puzzle dependiendo de las habilidades de los diferentes personajes. Por ejemplo, puedes abrir una puerta cerrada con la llave correcta, hacer que se abra a la fuerza si eres lo suficientemente fuerte, con un hechizo mágico si dispones de uno, o forzando la cerradura si eres lo suficientemente habilidoso.

Gracias por todo. Os deseamos mucho éxito en vuestro proyecto.

 


 

Arcatera

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Juego de rol echo por aficionados al rol de mesa pero que no consigue su principal objetivo, el de entretener
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