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Entrevista a Enric Álvarez, Mercury Steam

Entrevistamos a otro de los ponentes de GameLab 2008 Enric Álvarez, director de proyectos y co-propietario de Mercury Steam.

Actualizado a

¿Qué tal ha funcionado en ventas el último lanzamiento de Mercury: Jericho?

Pues bien. En tres meses hemos superado el medio millón de copias.

¿Dónde ha funcionado mejor?

En Estados Unidos.

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¿Y de criticas?
 
Pues mitad y mitad... las ha habido buenas y las ha habido muy malas malas, sangrantes... En general se ha quedado en un término medio. Pero, la verdad, es que yo no les hago mucho caso. La crítica y el análisis brilla por su ausencia en la mayor parte de ocasiones, proliferan las reviews que no son más que meras descripciones acompañadas de opiniones demasiado subjetivas y simplistas.

Pero no me estoy quejando, si hubiera recibido todo buenas críticas te estaría diciendo lo mismo.

Tal vez había mucha gente que esperara que Jericho fuera otra cosa. Dado el universo de Clive Barker, creo que había mucha gente que esperaba que Jericho fuera un survival, algo en la linea de Condemned, y se encontraron con un shooter hecho con más o menos fortuna, pero con unas cuantas cosas interesantes.

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Jericho funciona muy bien a muchos niveles, cuando la acción se despliega yo no creo que haya muchos shooters mucho mejores que Jericho a nivel de la coreografía de combate que se despliega. El combate a corta distancia también me parece que está muy logrado, muy agresivo, muy salvaje.

Bien es cierto que Jericho tiene sus defectos: tiene un sistema de órdenes que no está muy claro para que sirve, por ejemplo. Pero con todo el conjunto analizado en perspectiva, no creo que sea un juego que baje de notable.

Y las expectativas que tanto parece influir en los análisis/críticas, ¿no surgen en primera instancia desde los elementos implicados en la publicación del videojuego?

Con Jericho pasa una cosa curiosa, en opinión de los jugadores, nunca baja de notable. Se puede comprobar en todas las publicaciones que admiten que sus lectores evalúen los juegos. Lo que quiero decir es que las expectativas son culpa de nuestra y de las revistas.

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¿Por dónde pasa el futuro de Mercury Steam?

Pues pasa por hacer nuestro siguiente juego con Konami con quien estamos ahora y hasta aquí podemos leer. Lo que si ten puedo decir es que en Mercury estamos interesados en desarrollo de mundos, nuestro anterior trabajo (Scrapland) presentaba y desarrollaba un mundo, mientras que Jericho es un juego más directo, por decirlo de alguna forma. Nuestro proyecto con Konami pretende de alguna manera, recuperar la idea que subyacía a Scrapland, de presentar un mundo al jugador.

¿Parece qué os van muy bien?

No nos podemos quejar. Hay que tener en cuenta que la industria en la que nos movemos, desarrollo de juegos next-gen, es una industria muy competitiva, muy cara, compleja y que necesitan un buen número de ventas para ser rentable.

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¿Habéis pensado en diversificar vuestra actividad con desarrollos de otro tipo?
Sí, de hecho lo estamos haciendo, pero no puedo hablar de ello porque aun estamos en una etapa muy temprana. Lo que está claro es que, comercialmente, nos convienen también desarrollos que nos permitan sacar un juego al año, en vez de uno cada dos.

Espero que un tiempo razonable ya podamos hablar de algo más concreto, pero sí, nos interesa la PSP, nos interesa la DS, somos jugadores al fin y al cabo (risas).

Gracias por tu tiempo

Clive Barker's Jericho

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
Clive Barker nos invita a sumergirnos en una de sus pesadillas. Una antigua ciudad ha aparecido en el desierto y un escuadrón de las fuerzas especiales debe eliminar el mal que se oculta en sus calles y edificios.
Carátula de Clive Barker's Jericho
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