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Entre la Nueva y la Vieja Generación

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| WiiU PC PS3 PS4 360 XBO - Reportaje |

Nunca antes el fenómeno de los juegos transgeneracionales había alcanzado las cotas actuales, con decenas de títulos pensados tanto para las plataformas actuales como las máquinas venideras. Analizamos esta peculiar circunstancia.

Reportaje

Se pueden sacar numerosas conclusiones después del pasado E3, pero una de ellas es sin duda que ninguna generación de consolas ha presentado nunca esta cantidad de juegos transgeneracionales, con títulos lanzados tanto para las nuevas plataformas como para sus antecesoras. La transición de los 16 bits a los 32/64 fue por ejemplo especialmente rompedora con lo que se estaba haciendo hasta el momento, con una apuesta clara por los polígonos que ya habían invadido los salones recreativos e irrumpieron con fuerza en los sistemas domésticos, sustituyendo a los tradicionales sprites. Las diferencias de hardware eran tan grandes que el concepto de juego transgeneracional no era viable en líneas generales salvo por algunas excepciones. Sega por ejemplo realizó un tardío pero más que digno sucedáneo de Virtua Fighter 2 en Mega Drive, pero era un juego muy diferente de la espectacular recreativa de AM2, con poco que ver tecnológicamente. Más cercanas fueron las conversiones de Virtua Fighter y Virtua Racing para 32 X, pero el caso del periférico de Mega Drive es ciertamente particular y además Virtua Fighter saldría también casi un año después que la versión de Saturn-.

Por norma, en cuanto a consolas se refiere -y dejando aparte el tema de los ordenadores en donde lo de “generación” es un concepto más abstracto-, la mayoría de las compañías debían decidir si aguantaban un poco más en la seguridad de las plataformas en las que habían trabajado hasta la fecha, o daban rápidamente el salto a las nuevas máquinas para evitar quedarse desfasadas -si eran compañías especialmente grandes podían optar por jugar a dos palos, EA por ejemplo podía permitirse el lujo de tener varios juegos completamente diferentes para FIFA en su edición del 96: una para las consolas 3D haciendo estreno de su tecnología “Virtual Stadium”- todo era “Virtual” en aquel entonces, una actualización del sistema clásico en las 16 bits y la versión propia de Game Gear y Game Boy. Pero esto tampoco eran juegos transgeneracionales, eran diferentes equipos haciendo cosas distintas realmente.

La versión de 32X de Virtua Fighter fue sorprendentemente fiel, pero muy tardía, difícilmente era el caso de lo que encontramos en esta transición generacional.
La versión de 32X de Virtua Fighter fue sorprendentemente fiel, pero muy tardía, difícilmente era el caso de lo que encontramos en esta transición generacional.

El concepto realmente se introdujo con más fuerza en esta generación. El paso de Playstation a Playstation 2 o la de Saturn a Dreamcast no se caracterizó por este fenómeno y las nuevas consolas apostaron por juegos distintos. Viendo los catálogos iniciales de ambas plataformas se puede apreciar que no habían juegos compartidos con sus antecesoras. En cambio, con el salto de esa generación a la actual empezamos a comprobar realmente que algunas compañías optaron por este modelo mixto: mismo juego, dos versiones idénticas excepto por un aumento en lo gráficos. Gun o Call of Duty 3 por ejemplo fueron clásicos ejemplos de esta circunstancia, con versiones para PS2 o Xbox a la par de otras para 360 primero dado que fue la que más madrugó -Gun ni siquiera llegaría a salir en PS3-. La mayor diferencia entre ambas versiones era gráfica, y tampoco tanta, con mejoras en la resolución -obviamente- y una presentación más pulida en líneas generales. También lograban cosas como multijugadores con más miembros en el grupo, como con Call of Duty, abierto a 24 usuarios contra los 16 de PS2 y Xbox.

Sin embargo nunca fue algo generalizado, mientras que ahora, repasando la lista del E3, nos encontramos ante la sorprendente situación de que la inmensa mayoría de las grandes compañías se han apuntado a esta estrategia. El nudo gordiano entre aguantar y dar el salto lo más rápido posible queda aquí cortado limpiamente por la “fácil” decisión de hacer ambas cosas, una manera de dejar intacto el potencial de ventas, aprovechando los millones de usuarios con 360 y PS3, mientras se pone el pie en las nuevas máquinas, lo que viene bien tanto desde un punto de vista tecnológico como de cara a empezar a atraer a los primeros compradores de Xbox One y PS4, sin olvidar el PC y, en algunos casos, a Wii U.

FIFA 96 ers otro caso de lo distinto que eran antes los cambios de generación, con una versión radicalmente distinta para las nuevas máquinas.
FIFA 96 ers otro caso de lo distinto que eran antes los cambios de generación, con una versión radicalmente distinta para las nuevas máquinas.


Aparentemente todo ventajas, pero hay un elefante en la habitación ¿hasta qué punto es un juego transgeneracional “nueva generación”? ¿Realmente los 400 y 500 euros que van a costar las nuevas máquinas se van a ver reflejados en la diferencia entre un mismo juego pensado para dos máquinas distintas? Existe un lógico miedo a que estos títulos no representen realmente lo que las próximas plataformas pueden hacer y queden lastrados por la necesidad de acomodar una tecnología que es, en teoría bastante inferior a lo que ofrecerán las próximas máquinas. Estamos acostumbrados, y es natural, a que lo primeros títulos de una nueva serie de máquinas estén bastante lejos del potencial tecnológico de ambas -sólo hace falta echar un vistazo a los Kameo, Perfect Dark, Genji o Resistance y compararlos con los juegos que saldrían en los siguientes años en sus respectivas plataformas-. Pero se percibe cierto riesgo de que estos juegos puedan acabar incluso por debajo de lo que podría alcanzar un juego de nueva generación de primera hornada que no tenga en cuenta estas consideraciones.

Por ello, hemos querido repasar la, larga, lista de juegos en estas circunstancias y tratar de anticipar las posibles diferencias entre versiones, cosa que no es nada fácil porque lo cierto es que las compañías son bastante dadas a mostrar la mejor cara de sus juegos. Teniendo en cuenta que muchas ya abusan de imágenes retocadas a resoluciones imposibles -las clásicas “bullshots”- no hay mucho de lo que extrañarse en que prefieran mostrar la mejor versión posible y alimentar el deseo por sus juegos -en esto, la industria no ha cambiado demasiado a lo largo de la historia-. Será en todo caso una buena oportunidad para realizar una lista de los integrantes de este grupo y ver en qué quedan los distintos esfuerzos por diferenciar las distintas versiones - se asume que, como todo, la calidad de una versión también dependerá del talento, tiempo y esfuerzo que cada compañía dedique a ellas.

Call of Duty 3 es un ejemplo más familiar de juego transgeneracional, uno de los casos más evidentes en la entrada de la actual generación. Ahora muchas más compañías apuestan por esta formula.
Call of Duty 3 es un ejemplo más familiar de juego transgeneracional, uno de los casos más evidentes en la entrada de la actual generación. Ahora muchas más compañías apuestan por esta formula.

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